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Künstliche Intelligenz

Donnerstag: Chinas Ausnahmen für Nvidia-KI, Gewinnanstieg bei Meta und Microsoft


Zunächst untersagte US-Präsident Donald Trump den Verkauf von KI-Chips, dann China den Import. Jetzt vergibt Peking Genehmigungen für drei chinesische Großunternehmen, die damit Nvidias H200-Chips kaufen dürfen, aber mit bislang unbekannten Auflagen. Bestellungen gibt es noch keine, weil die auferlegten Restriktionen angeblich zu hoch sind. Derweil hat Meta Platforms erneut die Werbepreise erhöht und dennoch mehr Reklame verkauft. Denn die Nutzerzahlen der eigenen Sozialen Netzwerke und Messenger-Dienste steigen weiter. Das beflügelt Umsatz und Betriebsgewinn. Niedrigere Steuern tun ihr Übriges. Allerdings sollen die Kosten demnächst deutlich ansteigen aufgrund höherer Cloud-Buchungen. Microsofts Cloud-Dienste könnten davon profitieren. Dabei sind Umsatz und Gewinne des Software-Konzerns bereits jetzt höher als erwartet und schon eingeplante Buchungen seitens OpenAI noch gar nicht mitgerechnet. Doch Microsofts Ausblick enttäuscht die Anleger. Die Aktie fällt, obwohl die KI-Nachfrage das Cloud-Angebot übersteigt – die wichtigsten Meldungen im kurzen Überblick.

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Die Lieferung zweitklassiger KI-Chips an die Volksrepublik China ist nach wie vor in Schwebe. Zunächst galt ein Verbot des US-Präsidenten, vorgeblich wegen Gefährdung der Nationalen Sicherheit der USA. Nach der Aufweichung des Verkaufsverbots verbat sich die chinesische Regierung die Einfuhr zweitklassiger Chips wie Nvidias H200. Jetzt hat Peking den Konzernen Alibaba, Bytedance und Tencent die Einfuhr von insgesamt mehr als 400.000 H200-Chips gestattet. Doch sind damit Auflagen verbunden, die noch unklar sind. Quellen berichten jedoch, dass die Auflagen Pekings zu restriktiv seien. Dies sei der Grund, weshalb die drei erfolgreichen Genehmigungswerber bislang gar keine Prozessoren für Künstliche Intelligenz bestellt hätten: Vielleicht kauft China doch Nvidias H200-Chips.

Mehr Nutzer denn je schauen auf Meta Platforms Diensten mehr Reklame denn je. Gleichzeitig kann Meta dafür mehr Geld verrechnen denn je. Das geht aus Metas Finanzzahlen hervor. Es ist ein neues Rekordquartal für den Datenkonzern. Durchschnittlich 3,58 Milliarden Menschen haben Ende 2025 Facebook, Instagram, Messenger und/oder WhatsApp täglich genutzt, schätzt Meta. Das ist ein Zuwachs von annähernd sieben Prozent. Jeder hat Meta in dem Quartal rechnerisch 16,56 US-Dollar Umsatz gebracht – fast ausschließlich durch Werbeeinnahmen. Die Zahl der Werbeeinblendungen ist um 18 Prozent, also ungefähr dreimal so stark wie die Zahl der Nutzer gestiegen. Gleichzeitig konnte Meta im Schnitt sechs Prozent höhere Preise verlangen. Damit casht Meta ab: Mehr User schauen mehr Werbung zu höheren Preisen.

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Geschäftszahlen nennt auch Microsoft. Der Software-Konzern hat im vergangenen Quartal den Umsatz und die Gewinne erneut deutlich gesteigert, wobei die Cloud-Geschäfte die größten Wachstumstreiber bleiben. Die Nachfrage nach Cloud-Kapazitäten übersteigt weiterhin das Server-Angebot. Zudem stehen Cloud-Buchungen im Wert von 625 Milliarden Dollar aus, die bislang nicht realisiert wurden. Das liegt überwiegend an OpenAI. Vordergründig wurden die Erwartungen der Analysten übertroffen, aber es gibt Zweifel, ob die OpenAI-Buchungen umgesetzt werden, und beim Ausblick. Hier zeigt sich der Konzern beim Cloud-Wachstum verhaltener als erhofft, sodass die Microsoft-Aktie im nachbörslichen Handel einen Dämpfer bekommt: Microsoft übertrifft Erwartungen, aber Börse bestraft schwächeren Cloud-Ausblick.

Zwei Bußgeldbescheide gegen die Betreiber des Messengers Telegram wegen Verletzung des Netzwerkdurchsetzungsgesetzes hat das Amtsgericht Bonn aufgehoben, weil sie gegen die falsche Firma gerichtet waren. Im Oktober 2022 hat das Bundesamt für Justiz zwei Bußgeldbescheide über insgesamt 5,125 Millionen Euro gegen Telegram FZ-LLC erlassen. Der Grund: Telegram hielt sich nach Auffassung der Aufsichtsbehörde nicht an die Vorschriften des damals geltenden, höchst umstrittenen Netzwerkdurchsetzungsgesetzes. Doch im Gerichtsverfahren habe sich gezeigt, dass eine andere Firma die richtige Adressatin gewesen wäre. Der Betreiber ist die Telegram Messenger Inc., was der Datenschutzerklärung des Dienstes zu entnehmen ist. Deshalb war es ein falscher Empfänger: Millionen-Bußgeld gegen Telegram scheitert vor Amtsgericht.

Es ist eine ungewöhnliche Kapitulation vor einem Gesetz, das eigentlich als Goldstandard für den Jugendschutz im Netz geplant war. Aylo, Mutterkonzern von Angeboten wie Pornhub, YouPorn und Redtube, hat das Ende der Kooperation mit dem britischen Online Safety Act verkündet. Ab dem 2. Februar wird das Unternehmen den Zugang für neue Nutzer aus dem Vereinigten Königreich massiv einschränken. Wer bis dahin kein Konto hat und sich einer Altersverifikation unterzogen hat, soll draußen bleiben. Damit endet ein sechsmonatiges Experiment, in dem sich das Unternehmen den britischen Auflagen für Alterskontrolle gebeugt hat. Nun wirft Aylo den Briten vor, Nutzer durch die Altersprüfung auf unregulierte, oft besonders zwielichtige Plattformen zu treiben, und flüchtet aus dem System: Pornhub macht Schluss mit britischen Alterskontrollen.

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In der heutigen Ausgabe der #heiseshow besprechen wir unter anderem KI als Knöllchenverteiler. Der Deutsche Verkehrssicherheitsrat fordert KI-gestützte Überwachung, um Handyverstöße im Straßenverkehr zu ahnden. In den USA gibt es gar Bestrebungen, von der KI Verkehrsregeln aufstellen zu lassen. Eine gute Idee? Derweil hat sich TikTok in einem US-Verfahren auf einen Vergleich geeinigt, bei dem es um Suchtvorwürfe gegen die Plattform geht. Sind Social-Media-Apps bewusst so gestaltet, dass sie abhängig machen? Brauchen wir strengere Regulierungen wie bei Tabak? In der EU hat die Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“ über 1,2 Millionen Unterschriften gesammelt. Warum verschwinden immer mehr Spiele unwiderruflich? Das sind die Themen heute um 17 Uhr live in der #heiseshow: KI und Verkehrsregeln, Social und Sucht, EU und Spiele.

Auch noch wichtig:

  • Hamburger Forscher haben ein System entwickelt, mit dem am European X-Ray Free-Electron Laser bessere Röntgenpulse erzeugt werden. Es winken neue Erkenntnisse dank XFELO: Neues Lasersystem am European XFEL erzeugt superscharfes Röntgenlicht.
  • Ein Raspberry Pi Pico als Modchip greift direkt in den Bootprozess der PS3 ein. Ein unpatchbarer Exploit für CFW: Raspberry Pi Pico knackt die PS3.
  • Das Berliner Musiktechnologieunternehmen Native Instruments, auch Muttergesellschaft von iZotope, Plugin Alliance und Brainworx, hat Insolvenz angemeldet: Native Instruments meldet Insolvenz an.
  • General Atomics hat das autonome Ausführen einer Mission mit verschiedenen Missionszielen mit einer MQ-20-Drohne gezeigt. Dabei wurde auch ein Jet abgefangen: General Atomics demonstriert autonome Kampfdrohne MQ-20 Avenger im Luftkampf.
  • In diesem Jahr steigt die THG-Quote an. Für Besitzer von Elektroautos heißt das, sie bekommen deutlich mehr Geld als im Vorjahr: Mehr Geld fürs Elektroauto dank THG-Quote 2026.
  • Bots sollen im großen Stil die Daten von OpenStreetMap abgreifen. Das kostet Geld und gefährdet das Projekt: OpenStreetMap sorgt sich, weil tausende KI-Bots Daten erfassen.
  • Möglicherweise sind bei einem IT-Vorfall der Forscherfabrik Schorndorf Daten von mehr als 19.000 Kundinnen und Kunden abgeflossen: Käufer wurden zu Telegram umgeleitet nach IT-Vorfall in Forscherfabrik Schorndorf.
  • Die Tracker mit UWB- und Bluetooth-Funk gehören zu den beliebtesten Apple-Produkten. Fast 5 Jahre dauerte es bis zur Generation 2. Und die enttäuscht: Apple macht bei neuen AirTags nur Dienst nach Vorschrift.
  • SK Hynix verdoppelt seinen Betriebsgewinn und schafft so ein Rekordjahr. Davon profitieren primär die Anleger: So viel verdient der Weltmarktführer an der Speicherkrise.
  • Eine Sammelklage gegen Meta behauptet, die Ende-zu-Ende-Verschlüsselung von WhatsApp-Nachrichten sei nur eine Fassade. Meta weist das entschieden zurück bei dieser Sammelklage: WhatsApp-Verschlüsselung angeblich unwirksam.
  • WhatsApp integriert eine neue Funktion namens „strikte Kontoeinstellungen“, die erweiterte Datenschutz- und Sicherheitsfunktionen mit einem Klick aktiviert: Meta stärkt WhatsApp-Datenschutz mit neuen „strikten Kontoeinstellungen“.
  • Das Luft- und Raumfahrtunternehmen Polaris baut ein unbemanntes Hyperschallflugzeug für die Bundeswehr. Es soll 2027 ausgeliefert werden: Bremisches Unternehmen Polaris baut Hyperschallfluggerät für die Bundeswehr.
  • Lego bringt mehr Smart Play. Zusätzlich zu den drei bisher angekündigten Sets kommen fünf weitere Star-Wars-Sets mit elektronischen Lego-Steinen in den Handel: Fünf weitere Star-Wars-Sets mit Lego Smart Play angekündigt.
  • Ein Kinoabend bei den Trumps sorgt für massive Kritik an Tim Cook, auch intern. Ein Memo des Apple-Chefs versucht, die Wogen zu glätten nach Trump-Besuch trotz Gewalteskalation: Kritik an Apple-Chef Tim Cook kocht hoch.


(fds)



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Künstliche Intelligenz

Meike Kamp: „DSGVO-Änderungen rütteln an den Grundpfeilern des Datenschutzes“


Die Berliner Datenschutzbeauftragte Meike Kamp hat die Reformvorschläge der EU-Kommission zur Datenschutz‑Grundverordnung (DSGVO) scharf kritisiert. Die geplanten Änderungen an der Definition personenbezogener Daten griffen den Kern des europäischen Datenschutzrechts an. Zudem gingen sie über die bisherige Rechtsprechung des Europäischen Gerichtshofs hinaus, sagte Kamp, die am Mittwoch zu einer Veranstaltung anlässlich des EU-Datenschutztags nach Berlin einlud.

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„Über allem hängt die Frage, wann sind Daten noch personenbezogen und ist die Datenschutz-Grundverordnung anwendbar oder nicht mehr“, so Kamp. Über viele Jahre habe sich die Diskussion „vom absoluten Personenbezug und hin zu den Fragen, wer über Mittel zur Identifizierung verfügt, welche Perspektive für die Beurteilung des Personenbezugs relevant ist und wie hoch das Risiko der Re-Identifizierung sein darf“.

Dabei verwies Kamp auch auf das SRB-Urteil des Europäischen Gerichtshofs. Dieses werde aus ihrer Sicht häufig verkürzt gelesen. „Dieser Befürchtung tritt der EuGH im SRB‑Urteil entgegen und sagt, dass diese Übermittlung an den ,unwissenden‘ Empfänger sich insbesondere im Zusammenhang mit einer etwaigen späteren Übermittlung an Dritte nicht auf die Beurteilung der Personenbezogenheit der Daten auswirkt“, sagte Kamp.

Die EU‑Kommission ziehe daraus jedoch andere Schlüsse: „Die Kommission formuliert, vereinfacht gesprochen, dass Informationen nicht allein deshalb personenbezogen werden, weil ein potenzieller nachfolgender Empfänger über Mittel verfügt, die betroffene Person zu identifizieren“, so Kamp. Mit dem Entwurf eines neuen Erwägungsgrundes werde erläutert, „dass eine mögliche Weitergabe an ,wissende‘ Dritte die Informationen nur für diejenigen Dritten zu personenbezogenen Daten machen“.

Nach dieser Lesart wären die Daten beim Empfänger nicht mehr als personenbezogen einzustufen und würden aus dem Datenschutzrecht herausfallen. „Das hätte gravierende Folgen“, sagte Kamp mit Blick auf datengetriebene Geschäftsmodelle wie die Online‑Werbung.

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Am Beispiel von Real‑Time‑Bidding bei Werbeplätzen auf Websites verdeutlichte Kamp das Dilemma. Grundlage seien „eine Vielzahl von Akteuren in einer verzweigten Datenverarbeitungskette“. Mithilfe von Cookies oder Werbe‑IDs sei es möglich, Daten einzelner Nutzer zusammenzuführen.

„Die geplanten Änderungen dürfen nicht dazu führen, dass künftig zahlreiche Datenverarbeitungen aus dem Anwendungsbereich des Datenschutzrechts herausfallen“, warnte Kamp. „Die EU‑Kommission rüttelt mit der Änderung der Definition personenbezogener Daten an den Grundpfeilern des Datenschutzes. Das halte ich nicht für den richtigen Weg.“

Diese Einschätzung teilte auch der neue Vorsitzende der Datenschutzkonferenz, Prof. Tobias Keber. Der Eindruck, der digitale Omnibus gieße lediglich die bestehende EuGH‑Rechtsprechung in Gesetzesform, sei aus seiner Sicht irreführend. „Wenn man nicht nur das SRB‑Urteil, sondern mehrere Entscheidungen des EuGH betrachtet, etwa auch zur Fahrzeugidentifikationsnummer, dann geht der Kommissionsvorschlag über die Rechtsprechung hinaus“, sagte Keber gegenüber heise online.

Zudem kritisierte Keber das Verfahren. „Eine so weitreichende Änderung wie die Definition personenbezogener Daten ist keine kleine Stellschraube“, sagte er. „Für solche grundlegenden Eingriffe ist ein auf Geschwindigkeit angelegtes Omnibus‑Verfahren aus Sicht der Datenschutzkonferenz nicht der richtige Platz.“

Die DSGVO sei ein abstraktes Regelwerk, dessen Teile ineinandergreifen. „Wenn man an einer so zentralen Stelle etwas ändert, hat das in der Regel Auswirkungen an vielen anderen Stellen, das betrifft auch weitere Digital- und Rechtsakte der EU. Es bräuchte mehr Zeit, um genau zu analysieren, was diese Änderungen bewirken“, so Keber.

Statt einer Einschränkung des Anwendungsbereichs sprach sich Kamp für eine Stärkung von Pseudonymisierung und Anonymisierung aus. „Wir sollten den Anwendungsbereich der Datenschutz‑Grundverordnung erhalten“, sagte sie. Für Datenverarbeitungen mit guter Pseudonymisierung und geringen Auswirkungen für Betroffene solle es Erleichterungen geben. „Nicht nach dem Unerreichbaren streben oder Begrifflichkeiten aufweichen, sondern solide Pseudonymisierung wagen.“

Die Rolle von Anonymisierung und Pseudonymisierung steht im Mittelpunkt der Veranstaltung, mit der Kamp den Abschluss ihres Vorsitzes der Datenschutzkonferenz markiert. Vorgestellt wurde unter anderem ein Zwischenstand zu geplanten Anwendungshinweisen der Datenschutzkonferenz. Zudem präsentierten Forschungsprojekte aus Bereichen wie Gesundheitswesen, Mobilität und Webstatistiken praktische Ansätze zum datenschutzgerechten Umgang mit personenbezogenen Daten.

Darüber hinaus wurde deutlich, dass bereits Metadaten heikel sein können. Zeitstempel, Häufigkeiten, räumliche Muster oder technische Begleitinformationen können ausreichen, um Personen einzugrenzen oder erneut identifizierbar zu machen. Metadaten seien daher kein bloßer Beifang, sondern müssten bei der Bewertung von Anonymisierung und Pseudonymisierung ausdrücklich berücksichtigt werden.

Dr. Jan Daldrop von der Berliner Beauftragten für Datenschutz und Informationsfreiheit stellte den Arbeitsstand eines gemeinsamen Projekts der Datenschutzkonferenz vor, das Anwendungshinweise zur Anonymisierung und Pseudonymisierung erarbeiten soll. Anhand von Mobilitätsdaten zeigte er, dass selbst bei stark vergröberten Datensätzen Restrisiken verbleiben können – etwa bei besonderen Ereignissen wie einem Hochzeitskorso, der durch eine ungewöhnliche Kombination aus Route, Zeitpunkt und Fahrverhalten auch in anonymisierten Daten erkennbar sein könne.

Einig waren sich die Beteiligten darin, dass Anonymisierung kein Selbstläufer ist und eine fortlaufende Bewertung erfordert. Keber fasste zusammen: „Rechtssicherheit entsteht nicht durch pauschale Annahmen, sondern durch sorgfältige Einzelfallprüfung.“


(mack)



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Mac & i 1/2026: KI nutzen, kostenlose Apps, AirPods-Tipps, Netzteile im Test


Die neue Mac & i ist da! Heute bekommen Sie die Ausgabe 1/2026 vorab im heise shop (sowohl im Print-Format, als auch als PDF), ab Freitag gibt es sie im gut sortierten Kiosk und im Bahnhofsbuchhandel. Das Heft enthält unter anderem folgende Themen:

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Einem KI-Dienst eine Frage oder Aufgabe zu stellen, das benötigt keine besonderen Kenntnisse. Steigt man tiefer in das Thema ein, wird es schnell kompliziert: Wie nutzt man in iOS ChatGPT statt Siri? Lohnt sich das Abo von Gemini mehr als das von ChatGPT? Was steckt hinter Apples Werbeversprechen, die Hardware tauge für lokale KI-Modelle? In unserem Schwerpunkt bringen wir Licht ins Dunkel.

Nach Europa brachte Apple die Live-Übersetzung der AirPods ein paar Monate verspätet. Apple-Manager verrieten im Gespräch mit der Mac & i die Gründe und weitere Details zu dieser Funktion. Zudem liefern wir viele Tipps zu den Kopfhörern, von der Kamera-Remote bis hin zur Dolmetscher-Funktion.



Ein Blick in die Mac & i 1/2026.

Von Hintergrundprozesse analysieren über Ordnung in die Menüleiste bringen bis hin zu sauberer Deinstallation von Apps: Wir empfehlen 21 Anwendungen, die macOS komfortabler machen.

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  • Quick Look von macOS ausreizen
  • Wie KI in Photoshop und Lightroom hilft
  • Tastenkürzel-Speed für iPhone & iPad
  • Multiport-Netzteile fürs MacBook und iPad im Test
  • Smarte Thermostate im Vergleich
  • Schnelles Heimnetz: 10-Gbit-Switches
  • USB-C-Kabel: Warum Sie immer das falsche anschließen
  • Mit Metal 4 die grafische Performance steigern

…und vieles mehr.

Die Mac & i können Sie im heise Shop erwerben (in den ersten Tagen nach der Veröffentlichung versandkostenfrei), im Browser lesen oder in der Mac & i-App für iPhone und iPad, Android-Geräten und Kindle Fire laden.

In Kürze steigt der Preis der Druckausgabe. Sichern Sie sich die nächsten Ausgaben im Jahresabo noch schnell zum bisherigen Preis, sofern Sie die Hefte noch nicht regelmäßig bekommen.

Abonnenten kennen einige Beiträge aus dem neuen Heft bereits, denn sie lesen Mac & i bei heise+ ohne Aufpreis – darunter auch die vorab veröffentlichten Artikel. Voraussetzung für den Zugriff ist lediglich, dass Sie Ihr Abo mit Ihrem heise-online-Account verknüpfen. Dazu rufen Sie bitte die Seite „Meine Benutzerdaten“ auf und klicken im Bereich links auf „Abonnements“.

Unter dem Dach von heise conferences bieten wir Online-Live-Webinare an. Eine ständig aktualisierte Übersicht finden Sie auf der Mac & i Webinarseite. Die nächsten Termine:


(tre)



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30 Jahre „Duke Nukem 3D“: Warum der Kult-Shooter auch heute noch Spaß macht


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Als die Sharewarefassung von „Duke Nukem 3D“ im Januar 1996 erschien (die Vollversion folgte im April), war die Welt der Ego-Shooter noch überschaubar. id Software hatte mit „Wolfenstein 3D“ (1992) und „Doom“ (1993) das Genre erschaffen und dominiert. Die Konkurrenz witterte das große Geld und kippte in den nachfolgenden Jahren oftmals uninspirierte „me too“-Ware auf den Markt, die in der damaligen Spielepresse meist als „Doom-Klone“ zusammengefasst wurde.

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Es gab allerdings einige Spiele, die aus der seelenlosen Masse herausstechen – Spiele wie LucasArts’ 1995er „Star Wars: Dark Forces“, das sich Mühe gab, das Shooter-Einerlei mit interessant gestalteten Missionen, einer spannenden Rahmenhandlung und mehr Verspieltheit aufzuhübschen. Und dann kam 3DRealms mit „Duke Nukem 3D“ um die Ecke und zeigte, dass Shooter auch einfach nur komplett wahnsinnig sein dürfen. Denn der Duke war sehr anders als die Space Marines dieser Welt: lauter, witziger und mit einer geradezu anarchischen Lust an der Grenzüberschreitung.

Die Figur des Duke Nukem war keine Erfindung der Ego-Shooter-Ära. Genau genommen entspringt sie der Welt der Jump-n-Runs: Nachdem id Software Ende 1990 mit „Commander Keen“ bewiesen hatte, dass schnelle Plattformer im Konsolenstil auch auf den damals noch sehr behäbigen MS-DOS-PCs machbar waren, folgten dieser Innovation schnell Nachahmer. Unter anderem das von Todd Replogle entwickelte und im Sommer 1991 unter Apogee veröffentlichte „Duke Nukem“, das Ende 1993 noch einen sehr ähnlich gelagerten zweiten Teil erhalten sollte. Beide drehten sich um einen blonden Muskelprotz mit dicker Knarre, beide waren unterhaltsame Spiele, und beide verkauften sich sehr gut.

Für den dritten Teil aber hatten Replogle und sein Team deutlich ambitioniertere Pläne: Das Ganze sollte schnell sein, bunt, interaktiv, laut, krachend, komplett over the top – und vor allem 3D.

Schon nach kurzer Suche landeten die Entwickler bei der „Build“-Engine, die aus den Händen des Teenagers Ken Silverman stammte. Der enthusiastische junge Coder hatte 1993 bereits „Ken’s Labyrinth“ veröffentlicht, einen netten Fantasy-Shooter mit für damalige Verhältnisse guter Grafik und vor allem interaktiven Elementen in den Wandtexturen. Gerade dieser Aspekt machte den Programmierer für 3DRealms interessant, die die gerade noch in Arbeit befindliche neue 3D-Engine namens „Build“ für „Duke Nukem 3D“ lizenzierten.


Die Gegner, mit denen man es zu tun bekommt, sind von Anfang an sehr ungewöhnlich… (Bild:

heise medien

)

Die Entwicklung des Spiels dauerte eine ganze Weile, insgesamt war „Duke Nukem 3D“ etwa zwei Jahre lang in Arbeit. Ken arbeitete die ganze Zeit über an Verbesserungen im Build-System, eine frühe (und deutlich weniger ausgereifte) Fassung der Engine kommt in den beiden Capstone-Shootern „Witchaven“ und „William Shatner’s TekWar“ zum Einsatz. Aber erst „Duke Nukem 3D“ machte Build wirklich bekannt, und der Hauptgrund dafür war die Interaktivität: Damals waren Ego-Shooter im Großen und Ganzen noch statisch. Klar, es gab immer wieder mal bedienbare Schalter oder Türen, aber die Levels an sich waren fix, sie veränderten sich nicht, und es gab in ihnen in aller Regel nichts zu tun, außer Gegner zu erledigen.

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Mit „Duke Nukem 3D“ änderte sich das: Umlegbare Schalter wechseln die Beleuchtung von einzelnen Abschnitten, bestimmte Wände, Fensterscheiben und sogar ganze Levelteile lassen sich zerstören, überall laden benutzbare Objekte zum Drücken der „Benutzen“-Taste ein. Duke darf sich an Toiletten entleeren (begleitet von einem erleichterten „Ahhh… much better.“), an Wasserspendern erfrischen, Telefone benutzen, den Echtzeit-Video-Feed von Überwachungskameras einsehen oder in einem Karaoke-Club „Boooorn to be wihihihiiiild.“ grölen. Im zweiten Level „Red Light District“ steht ein Billardtisch herum, dessen Bälle man durch die Gegend klicken lassen darf, mit auf einer simplen Physikengine basierenden Resultaten. Das war für das Jahr 1996 mächtig beeindruckend.

Genau wie die ausgeprägte Vertikalität der Levels. Shooter der Generation „Wolfenstein 3D“ fanden ausschließlich auf einer Ebene statt. „Doom“ und seinesgleichen gaukelten zwar Höhenunterschiede vor, was aber nur mit Tricks möglich war – übereinander liegende Sektoren waren da technisch nicht möglich. Das änderte sich erst mit „Star Wars: Dark Forces“, und „Duke Nukem 3D“ setzte nochmal einen obendrauf: Das Spiel beginnt auf einem Hausdach, von dem man herunterspringt, viele Treppen sorgen für Höhenunterschiede, teilweise finden ganze Levels auf vielen verschiedenen Ebenen statt, mit Schluchten, Hängebrücken und schrägen Wänden.

Trotz aller technischer Innovation war aber auch „Duke Nukem 3D“ noch ein typisches 2.5D-Spiel, dessen Levels auf zweidimensionalen Sektoren basieren und dessen Figuren platte Sprites nutzen – die Ära der auf Polygonberechnung basierenden echten 3D-Shooter begann erst später im Jahr mit der Veröffentlichung von id Softwares „Quake“.

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Ein weiteres hervorstechendes Merkmal von „Duke Nukem 3D“ war der angedeutete Realismus der Levelgestaltung. „Doom“ und seinesgleichen spielten zum großen Teil in abstrakten Szenarien wie der Hölle, was vor allem technische Gründe hatte: Die Limitierungen der 3D-Engine erlaubten keine glaubwürdig aufgebauten Echtwelt-Szenarien, wie man gut an den extrem simplen Stadtlevels aus „Doom 2“ sieht.

„Duke Nukem 3D“ dagegen schöpfte mit vollen Händen aus dem Realismusbottich. Die Spieler rennen und schießen sich durch Hochhausschluchten, Kinos, Bars, Polizeistationen und Nachtclubs, U-Bahnen fahren durch die Levels. Es gibt sogar Spiegel, die nicht nur den Raum mit all seinen Inhalten reflektieren, sondern auch den pixeligen Duke selbst – der sein Spiegelbild mit „Damn, I’m looking good.“ kommentiert. Allerdings war „Duke Nukem 3D“ nicht das erste Spiel, das dieses Sensationsfeature bot – das wenige Monate zuvor veröffentlichte „William Shatner’s TekWar“ zeigte auch schon Spiegel.

Natürlich muss man das Wort „Realismus“ mit 30 Jahren Abstand und einer entsprechenden Menge an Skepsis betrachten. Aber das, was in „Duke Nukem 3D“ zu sehen war, war für das Jahr 1996 schlicht revolutionär.



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