Apps & Mobile Entwicklung
Amazfit Active 3 Premium: Laufuhr berechnet Laktatschwelle und Laufschuhabnutzung
Wer weniger Extremsport betreibt und keine Smartwatch im G-Shock-Design sucht, für den hat Amazfit nach der T-Rex Ultra 2 nun die Amazfit Active 3 Premium vorgestellt, die sich in erster Linie an Läufer richtet. Mit KI-Coach, Trainingsplänen, Laktatschwelle und Tracking der Laufschuhabnutzung bietet sie spezielle Funktionen.
Laufschuhabnutzung gegen Verletzungen
Ziel von Amazfit ist es, mit der Active 3 Premium gezielt Lauf- und Ausdauersportler anzusprechen, wobei man sowohl Einsteiger wie auch ambitionierte Wettkampfsportler erreichen möchte. Mit dem neuen Tracking der Laufschuhabnutzung, die sich allerdings nur nach der zurückgelegten Laufstrecke richtet, möchte Amazfit dazu beitragen, Schmerzen und Verletzungen vorzubeugen.
Nicht die leichteste Laufuhr
Die Active 3 Premium wiegt inklusive Armband rund 55 Gramm, was zwar nicht besonders schwer ist, aber mit diesem Gewicht gehört sie auch nicht zu den leichtesten Smartwatches auf dem Markt, was aber gerade für Läufer wichtig sein kann. Eine Coros Pace 4 wiegt zum Vergleich nur rund 40 Gramm. Die Smartwatch von Amazfit misst 45 × 45 × 11 mm.
Helles AMOLED-Display
Zum Gewicht trägt auch der Rahmen aus Edelstahl bei, der das 1,32 Zoll große AMOLED-Display einfasst. Dieses bietet eine Auflösung von 466 × 466 Pixel (353 ppi) und laut Amazfit eine maximale Helligkeit von 3.000 cd/m². Saphirglas schützt den Bildschirm vor Stößen und Kratzern.
Bis zu 12 Tage Akkulaufzeit
Laut Hersteller kann die Active 3 Premium mit einer einzigen Akkuladung bis zu zwölf Tage lang betrieben werden. In der Regel sind bei dieser Angabe aber einige Funktionen deaktiviert, nicht zuletzt das Always-on-Display. Der integrierte Akku weist eine Kapazität von 658 mAh auf. Für die Verbindung zur Smartwatch wird Bluetooth 5.3 genutzt.
Trainingscoach passt sich Nutzer an
Der integrierte KI-Trainer „Zepp Coach“ soll den Käufer beim Training unterstützen, indem er auf Basis von Fitnesslevel und Zieldistanz automatisch einen personalisierten Trainingsplan erstellt und diesen kontinuierlich aktualisiert. Darüber hinaus bietet die Active 3 Premium eine Trainingsbibliothek mit vorgefertigten Strecken, die individuell angepasst werden können. Fortgeschrittene Läufer können hingegen mit Hilfe spezieller Trainingsvorlagen ihre eigenen Pläne erstellen und an ihre aktuellen Ziele anpassen.
Laufen an der Laktatschwelle
Eine weitere Funktion der Active 3 Premium ist die Möglichkeit, die Laktatschwelle zu bestimmen und automatisch die Herzfrequenz und die Pace auf diesem Niveau zu ermitteln. Die Active 3 Premium berechnet die Laktatschwelle zusammen mit der maximalen Sauerstoffaufnahme und soll so die optimalen Trainingszonen nach Intensität anzeigen. Darüber hinaus liefert sie in Echtzeit Hinweise, wann das Tempo erhöht oder beibehalten werden sollte, um den Plan zu verfolgen und Ausdauer und Kondition schrittweise zu verbessern.
Nutzer können zwischen verschiedenen Laufmodi wählen, darunter auch Laufband- und motorisierte Laufbandtrainings. Die Laufleistung wird in der App mit früheren Laufleistungen verglichen, um Veränderungen aufzuzeigen. Auch Werte wie Trittfrequenz und Bodenkontaktzeit werden erfasst.
Offline-Navigation, NFC und Bluetooth-Anrufe
Außerdem beinhaltet die Active 3 Premium kostenlose Offline-Karten mit Navigation. Über GPS wird beim Laufen die eigene Position erfasst.
Über einen Lautsprecher und ein Mikrofon werden auch Bluetooth-Anrufe über das Smartphone unterstützt. In Verbindung mit Android-Smartphones können zudem Sprachnachrichten mittels Speech-to-Text über die Uhr verschickt werden. Über NFC wird das Bezahlen über die Smartwatch unterstützt.
Preis und Verfügbarkeit
Die Amazfit Active 3 Premium ist ab heute in Europa erhältlich. Der empfohlene Verkaufspreis beträgt 169,90 Euro. Die Smartwatch ist in drei Farben erhältlich: Weiß (Aero White), Schwarz (Apex Silver) und Blau (Atlas Blue).
ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Amazfit unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.
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Piranha-Bytes-Fans ernüchtert: Cralon weiß als Demo noch nicht zu überzeugen

Das erste Spiel des Ehepaars Pankratz, das früher bei Piranha Bytes an Gothic-Titeln arbeitete, heißt Cralon. Die kürzlich erschienene Demoversion des Rollenspiels sorgt allerdings für Ernüchterung bei vielen Fans. Moniert wird der noch sehr roh wirkende Zustand mit hakeligem Gameplay und wenig überzeugender Synchronisierung.
Das Negative
Trotz der modernen Unreal Engine wird die Grafik in der Demo zum Teil als „altbacken“ bemängelt, wobei sich die Geschmäcker in diesem Punkt durchaus unterscheiden. Hier und dort ist von lieblos platzierten Assets die Rede. Ein großer Kritikpunkt ist auch das unpräzise und hakelige Kampfsystem. Ferner überzeuge das Menüdesign nicht und wirke unfertig. Auch die Synchronstimmen werden bemängelt: „Es ist ja ertragbar sich die Synchronsprecher zu sparen, aber darüber hinaus sich ein ordentliches Aufnahmemikrofon zu sparen ist dann meiner Meinung nach nicht mehr erträglich“, schreibt „Xenoczy“ in seiner ausführlichen Rezension auf Steam.
Das Positive
Gelobt wird wiederum das düstere Setting, das auch an alte Titel von Piranha Bytes erinnert. Auch die Musikuntermalung sorge für die passende Atmosphäre, da sind sich einige Rezensenten einig. Versteckter Loot und Fallen sorgen für Überraschung und zwingen den Spieler dazu, die Umgebung besonders gründlich zu erkunden. Als neue Idee, wird auch die Mut-Anzeige hier und dort positiv erwähnt.
Bewertungen noch „ausgeglichen“
Komplett vernichtend sind die Bewertungen auf Steam allerdings auch nicht. Von zur Stunde 273 abgegebenen Bewertungen fallen immerhin 67 Prozent positiv aus. Insgesamt wird die Demo damit „ausgeglichen“ bewertet.
Das von Jennifer und Björn Pankratz gegründete Pithead Studio hat also noch einiges zu tun, um an dem Titel weiter zu feilen. Einen offiziellen Release-Termin gibt es bisher noch nicht.
Folgende Features sind für das fertige Spiel geplant:
- Eine weitläufige Untergrundwelt mit nahtlos ineinander übergehenden frei begehbaren Ebenen und abwechslungsreichen Themengebieten
- Eine tiefgründige Hauptgeschichte mit Nebenaufgaben und Wendungen
- Originelle und bizarre Kreaturen, die sowohl feindlich als auch freundlich sein können
- Voll vertonte Dialoge mit Auswahlmöglichkeiten
- Nah- und Fernkampf
- Gegenstände zum Inspizieren und Sammeln
- Möglichkeiten zur Aufrüstung und Verbesserung
- Rezepte und Crafting
- Gruselelemente und unheimliche Situationen
- Versteckte Rätsel und Fallen
- Schriftstücke und Bilder mit Hinweisen und Hintergrundinformationen
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Wie gut ist Resident Evil: Requiem?: So gruselig-gut war die Serie lange nicht mehr

Das neue Resident Evil verbindet Action- und Horror-Elemente zu einem neuen Highlight der Serie, das verschiedene Ausrichtungen der Marke zusammenführt und in Rezensionen dafür gefeiert wird. Mut verlangt Requiem aber nur von anderen – und genau das wird ihm zwischen allem Lob vorgeworfen.
Action und Horror, eigentlich gegensätzliche Ausrichtungen, in einem Spiel zu verbinden, gelingt Capcom mit einem Trick: Gespielt wird phasenweise als Frischling Grace, die Kämpfen ausweichen muss, und phasenweise als Serien-Dauerbrenner Leon, einem typischen Actionhelden. Das fühle sich fast an wie zwei komplett unterschiedliche Spiele (GameSpot), da Capcom auch Mechaniken anpasse. Als Grace spiele sich Requiem eher wie Resident Evil 2 oder 7, als Leon wie Resident Evil 4, heißt es.
Beide Teile sind für sich gelungen und gut verzahnt, sie ergänzen sich hervorragend, lautet die Bilanz. Endlich schaffe Capcom die Balance zwischen beiden Serienidentitäten, jubelt PC Games N. Besondere Erwähnung findet stets der Horror. Capcom inszeniere ihn meisterhaft, erzeuge packende Situationen, stetigen Druck und dauerhaften Anspannung. Leons als spektakulär beschriebenen Action-Einlagen böten genau die nötige Pause. Angst einjagen kann Capcom immer noch. Und auch der Unterbau von Resident Evil Requiem (Technik-Test) passt.
Im Osten nichts Neues
Neues hat Capcom allerdings wenig zu bieten. Das ist, auf sehr hohem Niveau kritisiert, der größte Mangel an Requiem. Kotaku schreibt exemplarisch deutlich, dass das Spiel im Grunde wie schon sein Vorgänger mehr eine Greatest-Hits-Sammlung sei als eine produktive Reflexion alter Spiele, die etwas Neues auf den Tisch stelle. Der Fan-Service wird allerdings als herausragend bezeichnet.
Für PC Games N besteht der Titel aus Deja-Vus, aus zu offenkundigen Sammelaufgaben mit zu vielen kaputten Sicherungen und zu simplen Rätseln, der zudem in der Mitte etwas abfalle. Für 4Players passt zudem das Pacing nicht immer. Am Ende spiel das aber nie eine größere Rolle, denn das Spiel ist vielleicht „bekannt, manchmal allzu bekannt, aber immer aufregend“ (GameInformer).
Fazit: Meist brillant
Aus Fan-Sicht ist mit Requiem eine „exzellente Rückkehr“ der Serie (Eurogamer) zu verbuchen, die „außergewöhnlich gut“ darin ist, Resident-Evil-Dinge zu tun (Kotaku). Dabei richtet sie sich nicht nur an Serienfans, auch Neulinge werden gut unterhalten, wenngleich aus dieser Brille die Schwächen etwas stärker ins Gewicht fallen. Ungeachtet dessen hat Capcom laut Tests einen, wenn nicht gar den bislang besten Serienteil abgeliefert.
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Asus ROG Raikiri II im Test
Wie viel besser ist ein Gamepad für 200 Euro als eines für 100 Euro? Der Asus ROG Raikiri II tritt zum Test an. Mit dabei hat es eine sinnvolle Grundkonzeption: Es lässt OLED-Display und blinklichternde LED-Batterien des Pro-Modells zurück und setzt auf zeitgemäße Technik. Ist es damit gut genug? Leider ist es sogar geil.
Der Raikiri II ist fast schon verboten geil und zeigt, dass Asus zwischen all dem blinkenden Lifestyle-Zeug auch immer wieder richtige Perlen produziert. Trocken hinterhergeschoben muss man sagen: Besser ist das auch für die verlangten 200 Euro. Die sind dann auch der Knackpunkt, denn selbst zu diesem Kurs bleiben ein paar Dinge, die man sich besser wünschen würde – und vielleicht erwarten könnte. Alle Details und die gebotene Rechtfertigung für die Überschrift liefert der Test.
- Klares, präzises Feedback
- Verbesserte Sticks
- Runde Zusatzausstattung
- Geringes Gewicht
- Kein Force Feedback in den Triggern
- Im Dock schlecht greifbar
- Verzögerung beim Einschalten
Raikiri II im Überblick
Der Raikiri II folgt wie die meisten Pads dem Xbox-Layout, ergänzt aber Oberflächenstruktur sowie die Extras des Handhelds ROG Ally X (Test). Das schlägt sich in Form zweier zusätzlicher Tasten neben dem Xbox-Button nieder; die „User Experience“ soll sich für Asus-Kunden einheitlich anfühlen. Ohne Ally rufen sie das Command Center und die Bibliothek auf, können aber wie alle Zusatztasten neu belegt werden. Dazu kommen vier fest installierte „Paddles“ an der Unterseite. Thumbsticks können gegen längere Exemplare getauscht werden, die feinere Eingaben und das Erhöhen der Empfindlichkeit ermöglichen.
Technik ist klar besser
Technisch ist das Pad ein klares Upgrade zum Xbox-Controller. TMR-Sticks eliminieren den Stick Drift und senken den Strombedarf gegenüber HE-Modellen um den Faktor 10. Er liegt damit nur noch 25% über demjenigen der Standard-Sticks.
Microtaster unter Schulter- und ABXY-Buttons sowie dem D-Pad versprechen eine längere Lebensdauer, die Asus mit 10 Millionen Klicks angibt, sowie ein sehr knackiges, Mausklick-artiges Feedback. Hinter den Triggern stecken ebenfalls Microswitches. Sie können per alternativer Wegeverkürzung quasi sofort betätigt werden.
3 Übertragungsarten
Daten überträgt das Raikiri II per Kabel, 2,4-GHz-Funk und Bluetooth. Ein kabelloser Betrieb ist auch an der Xbox möglich, an der Konsole sinkt die Polling-Rate allerdings von 1.000 Hz auf die Xbox-typischen 250 Hz. Die Laufzeit erreicht mit dem integrierten Akku laut Asus 50 Stunden. RGB-Beleuchtung und Force Feedback müssen dafür abgeschaltet, der Audio-Port unbelegt sein.
Preis und Zubehör
Zubehör gibt es für den rund 210 Euro teuren Raikiri II nicht zu kaufen. Was beiliegt, kann in der Tasche verstaut werden. Geladen wird über ein Dock entweder in der Hülle oder separat. Die flache Positionierung wirkt visuell noch ein wenig eleganter als die aufrechte Halterung bei GameSir und 8BitDo, der Pass-Through-Port und Funkempfänger an der Front sind jedoch nicht besonders ästhetisch positioniert. Form und Konzeption erschweren es dabei, den Controller sauber aufzulegen und zu greifen.
Praxistest
Der Raikiri II macht Spaß, fast schon ungehörig viel. Das überdeckt frech das ein oder andere, über das man sich prima ärgern könnte, wenn man wollte. Man will nur nicht, wenn der Raikiri II in der Hand liegt.
Bedienung
Dort vermittelt er präzise Zackigkeit und das in ziemlich homogener Form. Die Tasten haben ein sehr homogenes, knackiges Feedback, das mit ausgeprägtem, aber klarem Druckpunkt dem von Maustasten entspricht. Zugleich wird der Hub gegenüber dem normalen Standardgamepad halbiert. Damit vermitteln sie den Eindruck von Reaktionsschnelligkeit und einer hohen Genauigkeit der Eingaben, die gefühlt „sofort“ auslösbar sind – Druck und Klick fallen im Grunde fast exakt zusammen.
Das betrifft auch das D-Pad, das mit seiner Form auch ohne Sichtkontakt genaue und vor allem klar unterscheidbare Eingaben sowohl in vier als auch acht Richtungen erlaubt. Sein taktiles, klares Feedback hebt es deutlich vom D-Pad des Xbox-Controllers ab. Sticks sind ebenso gut kontrollierbar und straff genug, um spürbar zurückzustellen, aber nicht unkontrollierbar viel Kraft zu benötigen, die Bumper gut greifbar. Die lange Laufzeit und das geringe Gewicht wiegen schwer: In längeren Sitzungen liegt das Pad noch gut in der Hand. Am Ende muss man nicht über das Raikiri II nachdenken. Es funktioniert einfach.
Verbesserungspotential am Rand
Für ein wenig mehr Komfort bei entspannterem Spielen böte eine Sperre der an sich angenehm leichtgängigen Paddle-Tasten noch Potential; es hat so durchaus einen Sinn, dass Asus sie standardmäßig nicht belegt. Ultimatives Entspannungs-Gaming im Halbschlaf ist allerdings auch nicht das Kernanliegen der Abstimmung. Schon bei „normalem“ Spielen gefällt das Raikiri II allerdings besser.
Die „hautfreundliche“ (Danke, Asus!), glatte Beschichtung der Vorderseite wirkt ein wenig sehr schmutzempfindlich. Auf der Rückseite soll hingegen Zwei-Komponenten-Spritzguss eine gummiartige, verschleißfeste Oberfläche erzeugen. Gummi und die darunter liegende Kunststoff-Schicht werden hierbei fester verbunden als mit Kleber, was das Ablösen der Oberfläche unwahrscheinlicher macht.
Was ein wenig aus dem sonst durchdachten Rahmen fällt, sind die beiden Zusatztasten auf der Vorderseite des Controllers. Sie liegen oberhalb der normalen Menütasten, teilen sich mit diesen jedoch steife Taster, die nicht mit dem sonst exzellenten Gesamteindruck der übrigen Tasten mithalten können.
Darüber hinaus kann man sich an der langen Einschaltdauer stören, der Xbox-Button will gut drei Sekunden gedrückt werden. Darüber hinaus fehlen dem Raikiri II Force-Feedback-Motoren in den Triggern, was auch der Gewichtsersparnis geschuldet sein wird.
Software & Einstellungen
Neben Ökosystem-Software tritt auch bei Asus eine schlanke Web-App. Über Armoury Crate kann die Beleuchtung des Controllers via Aura Sync mit anderen Asus-Produkten abgestimmt werden, die neue „Gear Link“-App übernimmt den Rest.
Dort können zusätzlich zum Einstellen der LED-Farbe die Totzone von Triggern und Thumbsticks sowie deren Empfindlichkeit gewählt werden. Darüber hinaus erlaubt es Gear Link, Tastenbelegungen der Zusatztasten zu ändern, wobei lediglich normale Controller-Inputs zur Auswahl stehen. Alternativ lassen sich Tasten auch On-the-Fly neu belegen.
Fazit
Der Raikiri II ist fast schon verboten geil und zeigt, dass Asus zwischen all dem blinkenden Lifestyle-Zeug auch immer wieder richtige Perlen produziert. Trocken hinterhergeschoben muss man sagen: Besser ist das auch für die verlangten 200 Euro. Die sind dann auch der Knackpunkt, denn selbst zu diesem Kurs bleiben ein paar Dinge, die man sich besser wünschen würde – und vielleicht erwarten könnte.
Eine Sperre für die Trigger wäre das, ein etwas schnelleres Aufwachen aus dem Standby, eine bessere Ladehalterung. Aber das ist am Ende etwas, das nicht ins Gewicht fällt: Der Controller macht schon fast strafbar viel Spaß und tröstet über solche ärgerlichen Punkte hinweg. Er verkauft letztlich Emotionen, hier das gute Gefühl, ein Präzisionsgerät an den Fingern zu haben – das sich sogar angenehm leicht halten lässt, die Technik verspricht Langlebigkeit. Im Paket wirkt das verboten gut.
Trotzdem ist der Preis hoch. Asus verkauft ein sehr schönes, aber eben ein Luxusprodukt, das als solches kein Pflichtkauf sein kann. In den meisten Fällen reicht ein normales Gamepad oder ein hochwertiges Upgrade-Modell wie das GameSir G7 Pro (Test). Das fühlt sich nicht ganz so zackig an und hat deutlichere Schwächen, kostet aber nur die Hälfte. Trotzdem: Das Raikiri II ist schöner Luxus mit Haben-Will-Faktor für diejenigen, die 200 Euro für ein Gamepad ausgeben können. Anzeige ist raus.
- Klares, präzises Feedback
- Verbesserte Sticks
- Runde Zusatzausstattung
- Geringes Gewicht
- Kein Force Feedback in den Triggern
- Im Dock schlecht greifbar
- Verzögerung beim Einschalten
ComputerBase hat das ROG Raikiri II von Asus leihweise zum Testen erhalten. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.
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