Apps & Mobile Entwicklung
Assistenzsysteme: Bosch und Qualcomm erweitern Kooperation auf ADAS

Auf die Zusammenarbeit für Cockpit-Lösungen folgt bei Bosch und Qualcomm die Kooperation im Bereich ADAS (Advanced Driver Assistance Systems), also für Assistenzsysteme im Fahrzeug. Zum Einsatz kommen Komponenten des Snapdragon Digital Chassis von Qualcomm. Erste Fahrzeuge des Neugeschäfts sollen 2028 vom Band rollen.
Nach der Auslieferung von über 10 Millionen Cockpit-Computern auf Basis der Snapdragon-Cockpit-Plattformen von Qualcomm durch Bosch erweitern die beiden Unternehmen ihre Kooperation. Diese wird künftig auch ADAS-Lösungen für Assistenzsysteme umfassen, um der laut Ankündigung steigenden Nachfrage nach automatisierten, vernetzten und hochgradig personalisierten Fahrzeugen nachzukommen.
Bosch bedient sich dabei der Komponenten des Snapdragon Digital Chassis von Qualcomm und beliefert als sogenannter Tier 1 die Autohersteller mit entsprechenden Lösungen. Das Snapdragon Digital Chassis ist Qualcomms Bezeichnung der Gesamtplattform für Bereiche wie Konnektivität, Cockpit, ADAS und Car-2-Cloud.
Snapdragon Ride und Flex SoCs
Explizit im Bereich der ADAS-Lösungen greift Bosch auf Snapdragon Ride von Qualcomm zurück. Außerdem will Bosch die kombinierten Cockpit- und ADAS-Lösungen der Snapdragon Ride Flex SoCs zum Einsatz bringen. Dabei handelt es sich um eine Einzellösung, die mittels Hypervisor Rechenleistung für beide Bereiche zur Verfügung stellt. Qualcomms Flex-Lösungen sind günstiger für Autohersteller, sie erfüllen bei ADAS im Regelfall aber niedrigere Autonomiestufen, sofern sie nicht um zusätzliche Beschleuniger ergänzt werden. Beide Ansätze sollen Automobilhersteller bei ihren strategischen Initiativen im Bereich software-definierter Fahrzeuge (SDV) unterstützen.
Auf Basis der Technologie von Qualcomm entwickelt Bosch eine eigene ADAS-Integrationsplattform, bei der es sich dem Unternehmen zufolge um einen skalierbaren, modularen Fahrzeugcomputer handelt, der speziell auf ADAS-Funktionen ausgelegt ist. Er soll mit hoher Bandbreite, Rechenleistung und Speicherverwaltung strenge Sicherheitsstandards erfüllen, mehrere Sensortechnologien zu 360-Grad-Umgebungsmodellen verschmelzen und komplexe Algorithmen ausführen, um „ein sicheres, dynamisches Fahrzeugverhalten zu gewährleisten – selbst bei hohen Geschwindigkeiten“, so Bosch.
Erste Fahrzeuge ab 2028 erwartet
Das Ziel seien auch zentralisierte Rechnerarchitekturen, die statt vieler einzelner Steuergeräte nur wenige, dafür aber besonders leistungsstarke Fahrzeugcomputer benötigen. Die Lösungen von Bosch und Qualcomm seien zudem skalierbar und sollen damit eine Vielzahl von Konfigurationen ermöglichen – von ADAS-Basisfunktionen wie Geschwindigkeits- und Abstandsregelung über Spurhalteassistenten bis hin zu fortschrittlichen automatisierten Fahrsystemen. Im Detail nennt Bosch „fortschrittliche Level-2-Fahrfunktionen“ wie freihändiges Fahren und intelligente automatische Einparkhilfen. Die ersten Fahrzeuge dieses Neugeschäfts sollen voraussichtlich 2028 vom Band rollen.
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Wie gut ist Black Flag Resynced?: In Assassin’s Creed kollidieren Alt und Neu

Assassin’s Creed: Black Flag Resynced ist ein solides Remake. Das liegt in den Augen einiger Betrachter aber vor allem am Quellmaterial: Die Neuerungen, die Ubisoft dem Klassiker angedeihen lässt, werden nicht einhellig für förderlich befunden.
Im Kern, da sind sich alle einig, liefert Resynced das, was es muss: Einen bildhübschen Ausflug in die Karibik mit einer Menge Piraten-Flair, der gute Unterhaltung liefert, und zwar sowohl für Neulinge als auch für Fans des Originals, die sich sofort heimisch fühlen können.
Alt und neu reiben sich
Die Neuerungen sind jedoch nicht jedermanns Sache, befinden GamesRadar und Eurogamer. „Im besten Falle unbeholfen, im schlimmsten Fall schmälern sie aktiv das Spielerlebnis“, lautet die nüchterne Bilanz. Das wird zum guten Teil daran festgemacht, dass die Struktur eines alten Spiels mit der technischen Basis eines ganz anders aufgebauten, modernen Teils umgesetzt wird. Das erzeugt Brüche. Beispielhaft nennt Eurogamer Zwischensequenzen: Die Ergänzungen nutzen kein Motion-Capturing und wirken im direkten Vergleich mit dem Original steif. Vieles Neues, bilanziert der Test, pendele zwischen Gut und Böse.
Im Kampf fängt das Remake den dreckigen, rauen Piratenton ein, schafft aber erfolgreich mehr Tiefgang. Aber: Die Steuerung spielt nicht immer mit, auch im erweiterten Parkour springt Kenway ab und an daneben. Bugs und Glitches fallen häufiger auf, selbst in positiveren Wertungen wie bei The Sixth Axis. Viele Dinge bringen aber auch einen Mehrwert. Darunter fällt der verbesserte Schiffskampf oder das nun mögliche Schleichen. Games Radar wünscht sich am Ende schlicht, Ubisoft wäre mutiger mit Neuerungen und Spielwelt gewesen, Resynced ändere zu viel und gleichzeitig zu wenig.
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Wenn schon ein Remake, dann richtig, damit alles auf dem gleichen Stand ist. Ein Spiel gehört wenn, dann gründlich modernisiert.
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Das passt schon: Es muss sich für alte Fans vertraut anfühlen.
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Nein, ein Remake sollte sich möglichst dicht an das Original halten und keine modernen Gameplay-Elemente einfügen. Sonst kann es auch ein neues Spiel sein.
Technisch macht Resynced eine gute Figur: Das Spiel sieht gut aus, lässt sich fein an die Leistungsfähigkeit des PCs anpassen und geht ordentlich mit Hardware-Ressourcen um, zeigen die ComputerBase-Benchmarks.
Fazit
Wie hoch die Wertung ausfällt, wird auch zu einer Frage des Blickwinkels. Möchte man ein Spiel, das das Piraten-Feeling des Originals einfängt, dann liefert das Remake. Das ist „sein größter Erfolg“ (GameInformer), gepaart mit ein paar nötigen Verbesserungen. Man müsse aber mit der „üblichen Liste von Ubisoft-Durcheinander und Macken“ (TheSixthAxis) leben. Je geringer die Toleranz dafür, desto schlechter wird das Remake. Es ist selbst dann aber noch „völlig in Ordnung“ (Eurogamer).
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Ja, sofort zum Vollpreis / habe vorbestellt bzw. es schon gekauft
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Ich leihe es mir aus (solange es noch Discs gibt)
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Ja sofort, aber günstiger über Umwege
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Ja nach Patches / beim ersten Sale
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Ja, nach deutlichen Preissenkungen
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Nein
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Für Grok Build, Cursor und API: Grok 4.5 richtet sich vornehmlich an Programmierer
Nach ersten Ankündigungen der vergangenen Tage hat SpaceXAI sein neues KI-Modell Grok 4.5 nun offiziell vorgestellt, das speziell für Software-Entwicklung, agentenbasierte Anwendungen und wissensintensive Aufgaben entwickelt wurde und insbesondere durch die direkte Integration in Entwicklerwerkzeuge überzeugen soll.
Leistungsfähiger als alle Vorgänger
Nach Angaben von SpaceXAI handele es sich bei Grok 4.5 um das bislang leistungsfähigste Modell des Unternehmens, das sowohl bei der Leistung als auch bei der Effizienz neue Bestwerte erreiche. Das mache sich insbesondere bei anspruchsvollen Programmieraufgaben, wissenschaftlichen Anwendungen sowie technischen und mathematischen Fragestellungen bemerkbar.
Besonderes Trainingslager
Für das Training, das laut SpaceXAI parallel zur Entwicklung der Programmierumgebung Cursor stattfand, kamen nach Unternehmensangaben zehntausende Nvidia-GB300-GPUs zum Einsatz. Dabei griff das Unternehmen auf Trainings- und Stabilisierungstechniken zurück, die speziell für groß angelegte Trainingsläufe ausgelegt waren. In der Ankündigung hebt SpaceXAI insbesondere die Qualität des Trainingsmaterials hervor, das Wissen aus den Bereichen Programmierung, Naturwissenschaften, Ingenieurwesen und Mathematik umfasse. Dieses wurde einer umfassenden Datenfilterung, Deduplizierung, Qualitätsbewertung sowie einer gezielten Auswahl domänenspezifischer Inhalte unterzogen, um einen möglichst hochwertigen und breit gefächerten Datensatz bereitzustellen.
Ein weiterer Schwerpunkt habe auf Reinforcement Learning gelegen, bei dem eine KI – der sogenannte Agent – durch Versuch und Irrtum (Trial and Error) lernt. Statt mit vorgegebenen Beispielen trainiert zu werden, interagiert die KI eigenständig in einer meist simulierten Umgebung. Im vorliegenden Fall umfasste das Training hunderttausende Aufgaben aus den Bereichen Software-Entwicklung und technische Problemlösung. Mithilfe automatisierter und KI-gestützter Bewertungsverfahren sowie langfristiger agentenbasierter Trainingsläufe wurde insbesondere die Fähigkeit verbessert, komplexe mehrstufige Aufgaben effizient zu bearbeiten.
Hohe Leistungsfähigkeit bei hoher Effizienz
Das Modell soll eine Verarbeitungsgeschwindigkeit von 80 Token pro Sekunde erreichen und damit auf dem Niveau der Fast-Modelle der Konkurrenz liegen. Gleichzeitig gehe das neue KI-Modell im Vergleich zu anderen Spitzenmodellen deutlich effizienter mit Tokens um und löse zahlreiche Aufgaben mit weniger Verarbeitungsschritten. Dadurch sollen sich sowohl die Antwortzeiten verkürzen als auch die Betriebskosten reduzieren. Nach Angaben des Unternehmens benötigt Grok 4.5 gegenüber Claude Opus 4.8 Max von Anthropic beispielsweise 4,2-mal weniger Token.
Dadurch sei Grok 4.5 in der Lage, selbst anspruchsvolle Projekte in Programmiersprachen wie Rust oder C/C++ sowie vollständige Anwendungen vom ersten Prompt bis zur produktionsreifen Umsetzung zu erstellen. Darüber hinaus betont das Unternehmen, dass für viele Anwendungsfälle bereits eine einzige Eingabeaufforderung für eine vollständige Entwicklung ausreiche.
Die hohe Leistungsfähigkeit will SpaceXAI mit verschiedenen Benchmarks belegen. Demnach erreicht das neue KI-Modell 62 Prozent unter DeepSWE 1.0, 53 Prozent unter DeepSWE 1.1 sowie 64,7 Prozent bei SWE Bench Pro. Beim Terminal Bench 2.1 soll die Leistung bei 83,3 Prozent liegen.
Auch außerhalb von Coding Verbesserungen
Mit Grok 4.5 verfolgt das Unternehmen somit einen klaren Fokus auf professionelle Entwicklungsumgebungen statt auf klassische Chatbot-Anwendungen. Gleichzeitig hat SpaceXAI die Einsatzmöglichkeiten auch außerhalb des Coding-Bereichs erweitert. So kommt Grok 4.5 künftig als Standardmodell in Grok Build zum Einsatz und soll dort über Office-Erweiterungen komplette Excel-Modelle einschließlich Web-Recherchen, mehrseitiger Formeln und Kommentare erstellen können. Ebenso sollen Präsentationen in PowerPoint sowie strukturierte Dokumente in Word erstellt werden können. Darüber hinaus lässt sich Grok 4.5 in Grok Build als Coding-Agent über die Kommandozeile, Terminal-Oberflächen, Skripte, Bots sowie über Integrationen mit dem Agent Client Protocol einsetzen.
Laut einem Bericht von Testing Catalog unterstützt Grok 4.5 Text- und Bildeingaben sowie Textausgaben und verfügt über ein Kontextfenster von bis zu 500.000 Token. Zu den weiteren Funktionen zählen Function Calling, strukturierte Ausgaben, Websuche, X-Suche, Code-Ausführung sowie ein konfigurierbarer Reasoning-Modus. Entwickler können dabei zwischen den Stufen „Low“, „Medium“ und „High“ wählen, wobei standardmäßig die höchste Reasoning-Stufe aktiviert ist, die sich auch nicht vollständig deaktivieren lässt.
Grok 4.5 soll Konkurrenz auch preislich unterbieten
SpaceXAI will Grok 4.5 zu einem „unglaublich wettbewerbsfähigen Preis“ über die API anbieten. Das Unternehmen verlangt 2 US-Dollar pro eine Million Eingabetoken, 0,50 US-Dollar pro eine Million zwischengespeicherter Eingabetoken sowie 6 US-Dollar pro eine Million Ausgabetoken. Für Anfragen mit mehr als 200.000 Token sollen gesonderte Preise gelten. Durch die laut Konzernangaben doppelt so hohe Token-Effizienz gegenüber vergleichbaren Spitzenmodellen der Mitbewerber und die insgesamt effizientere Arbeitsweise ließen sich die Kosten für Unternehmen deutlich senken.
Ab sofort verfügbar
Grok 4.5 ist ab sofort in Grok Build, Cursor sowie über die SpaceXAI-API verfügbar. Nutzer in der Europäischen Union müssen sich jedoch noch gedulden: Die Freischaltung für den EU-Markt ist laut Unternehmen für Mitte Juli vorgesehen.
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Gigabyte Aorus: GeForce RTX 5070 Infinity 12G mit ausgefallenem Design

Die Gigabyte Aorus GeForce RTX 5070 Infinity ist mit 12 GB Videospeicher ausgestattet und setzt auf ein futuristisches Design. Der 12V-2×6-Anschluss verschwindet unter einer magnetischen Abdeckung, was die aufgeräumte Optik der Grafikkarte zusätzlich unterstreicht.
Gigabyte zeigte schon auf der CES 2026 im Januar eine RTX 5090 Infinity mit Double-Flow-Through-Design. Auf der diesjährigen Computex erklärte das taiwanesische Unternehmen zudem, die Infinity-Reihe um weitere Modelle der RTX-50-Reihe zu erweitern. Jetzt hat Gigabyte die Produktseite der Aorus GeForce RTX 5070 Infinity 12G online gestellt, die die technischen Spezifikationen dieser Grafikkarte offenbart.
Die technischen Spezifikationen im Detail
Die neue Gigabyte Aorus GeForce RTX 5070 Infinity basiert auf Nvidias Blackwell-Architektur und nutzt 12 GB GDDR7-Videospeicher, der über einen 192-Bit-Speicherbus angebunden ist. Besonderes Augenmerk legt der Hersteller auf das sogenannte „Windforce Hyperburst“-Kühlsystem, das ähnlich den Founders-Edition-Karten von Nvidia funktioniert und einen Luftstrom durch die Backplate bietet.
Während die Aorus GeForce RTX 5070 Infinity über die für dieses Modell üblichen 6.144 CUDA-Kerne verfügt, liegt der GPU-Takt mit 2.715 MHz rund 200 MHz über dem Takt der Nvidia-Referenzkarte. Gigabytes neue Grafikkarte besitzt drei DisplayPort-2.1b-Anschlüsse sowie einen HDMI-2.1b-Port und bietet eine maximale Auflösung von 7.680 × 4.320 Pixeln. Die Anbindung über das Mainboard erfolgt dabei über PCI-Express 5.0.
Mit minimalistisch-futuristischem Look
Der 12V-2×6-Stromanschluss wird über eine magnetische Abdeckung auf der Backplate der Grafikkarte versteckt. Zudem unterstreicht ein RGB-Halo-Leuchtstreifen im inneren Lüfterring das futuristische Design mit Sci-Fi-Optik. Die Konfiguration der RGB-Beleuchtung erfolgt standardmäßig über das Gigabyte Control Center, über das auch andere RGB-beleuchtete Bestandteile des Gaming-PCs synchronisiert werden können und man individuelle Leuchteffekte einstellen kann.
Der Hersteller empfiehlt ein Netzteil mit 750 Watt oder mehr. Die Abmessungen der Gigabyte Aorus GeForce RTX 5070 Infinity 12G liegen bei 309 × 132 × 55 mm (L × B × H), ein Gewicht der Grafikkarte geht aus dem Datenblatt jedoch nicht hervor. Im Lieferumfang sind unter anderem ein GPU-Halter, die magnetische Abdeckung für den Stromanschluss sowie ein Adapter von 12V-2×6 auf zwei 8-Pin-Anschlüsse enthalten.
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