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Künstliche Intelligenz

OrcaSlicer 2.3.2 – Massives Update


OrcaSlicer veröffentlicht seine Updates üblicherweise in so hoher Frequenz, sodass man sich daran gewöhnt hat, dass nicht immer „Killer-Features“ enthalten sind. In der neuen Version 2.3.2 hat sich jedoch einiges geändert und wurde ergänzt.

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Hinweis: Es gibt einige inoffizielle Webseiten, die OrcaSlicer anbieten – die oben verlinkte Seite ist die offizielle Quelle. Lade dir den Installer herunter oder nutze die portable Version, falls du die alte Installation behalten möchtest oder musst.



Saubere und stabile Infills auch mit Multi-Line-Infill.

(Bild: OrcaSlicer)

Mit Multiline-Infill kann man Druckobjekte stabiler machen, wenn man die Wandstärke nicht erhöhen will oder kann. Das Multiline-Infill ist sauberer geworden und weist weniger Überschneidungen auf (dank Clipper2-Bibliothek). Zudem ist es besser mit dem Hauptobjekt verbunden.

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Die Flussrate lässt sich jetzt pro Feature statt nur pro Filament einstellen – etwa eine andere Flow-Rate für Infill als für Wände. Die Option findest du unter „Set other flow ratios“ im Quality-Tab.



Feintuning der Flowrate in allen Bereichen eines Druckobjekts.

(Bild: OrcaSlicer)

Das Brim arbeitet nun zuverlässiger mit der „Elephant Foot Compensation“ zusammen. Sich ablösende, kaum nutzbringende Brims gehören damit weitgehend der Vergangenheit an. Elephant-Foot-Compensation verhindert die Überextrusion des ersten Layers auf dem Druckbett. Dieser Faktor wird nun bei der Erzeugung von Brims einberechnet.



Endlich keine sich selbst lösenden Brims mehr.

(Bild: OrcaSlicer)

Unter Preferences Control Slicing lässt sich „Auto slice after changes“ aktivieren. Die Wartezeit ist anpassbar, sodass man mehrere Änderungen vornehmen kann, bevor der Slicer loslegt. Da ein laufender Slicing-Vorgang aber bei neuen Parametern abgebrochen und neu gestartet wird, ist es auf schnellen Rechnern kaum nötig, den Wert hochzusetzen. Ein Feature, das ich lange vermisst habe, seit ich vom PrusaSlicer gewechselt bin.

Der Drucker-Tab ist jetzt grafischer und übersichtlicher. Der Düsendurchmesser lässt sich jetzt getrennt vom Drucker einstellen.



Grafisch aufbereite und übersichtlich angeordnete Druckerauswahl.

Statt eigenständiger Kopien (Clones) lassen sich Objekte jetzt auch als „Instances“ vervielfältigen. Ändert man eine Instanz, folgen die anderen automatisch – sei es bei Filament-Zuordnungen für Multifilament-Druck oder anderen Einstellungen. Das spart auch beim Slicing Zeit, da nur eine Instanz berechnet werden muss. Die Anzahl der Instanzen ist einstellbar, oder man füllt direkt das ganze Druckbett.

Zusätzlich werden inzwischen Kollisionen zwischen (besonders Instanzierten Objekten) besser erkannt und so behandelt, dass keine Fehldrucke entstehen.

Für farbige bzw. aus mehreren Filamentsorten zusammengesetzte Drucke auf Materialwechslern und Toolchangern wurden die Wipe-Tower-Verbesserungen aus Bambu Studio zu Orca portiert:

  • Stabilere Wipe Tower ergeben weniger Fehldrucke durch einstürzende Wipetower
  • Bessere Layerhaftung durch smarteres Vorheizen und Kühlen der Düse beim Filamentwechsel
  • Höhere Druckgeschwindigkeit

Die Einstellungen müssen in den jeweiligen Druckprofilen aktiviert werden:

  • Multimaterial -> Prime Tower -> Enable tower interface features
  • Cool down from interface boost during prime tower

Die Art des Wipe Towers lässt sich inzwischen auch direkt im Druckerprofil auswählen.

Wer das Beste aus seinen Druckern und Filamenten herausholen möchte, sollte beides kalibrieren. In Version 2.3.2 sind die Kalibrierungs-Tools jetzt in der richtigen Reihenfolge im Menü sortiert. Außerdem werden die Firmwares für Input Shaper, Cornering/Jerk erkannt und entsprechend ausgewählt.

Im Drucker-Konfigurator werden nun zusätzliche Materialwechsel-Einheiten und Toolheads unterstützt. Diese lassen sich direkt aus dem Slicer steuern, und die Filamentbelegung der Toolheads ist interaktiv anpassbar. Dies ist noch als experimentell markiert, da es sich teilweise um schlecht dokumentierte Hardware handelt und die Hersteller natürlich eher ihr Ökosystem unterstützen.

Orca 2.3.2 unterstützt jetzt auch die neueren Bambu-Lab-Modelle wie H2D (Pro) und H2S. Außerdem gibt es weitere spezielle Verbesserungen für Bambulab-Nutzer.

Viele zusätzliche Änderungen und Verbesserungen mit Beispielbildern findet man im ausführlichen Changelog: OrcaSlicer 2.3.2 Beta Changelog

In der Make 1/26 hatten wir einen ausführlichen Artikel über Tipps&Tricks für Slicer und einen Artikel über Orca Slicer und warum er immer beliebter wird.


(caw)



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Künstliche Intelligenz

„Gothic 1 Remake“ im Test: So war das damals, Kinder


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Mit Remakes ist das immer so eine Sache. Ein beliebtes Werk aus einer anderen Zeit soll modernisiert und für das Hier und Jetzt aufbereitet werden. Doch wie weit geht man dabei, um Fans der ersten Stunde nicht zu verprellen und dennoch genug Anreize für ein neues Publikum zu schaffen? Diese Fragen haben schon viele große Studios versucht zu beantworten. Capcom etwa hat mit seinen „Resident Evil“-Neuauflagen genau ins Schwarze getroffen, Blizzard hingegen hat mit der „Reforged“-Edition von „Warcraft 3“ so ziemlich niemanden abgeholt.

Und jetzt steht da ein kleines Studio aus Spanien und will einen deutschen Rollenspielklassiker wiederbeleben, der von seinen Fans beinahe kultisch verehrt wird und eigentlich nie so wirklich tot war. Alkimia Interactive hat sich mit „Gothic 1 Remake“ einen Knochenjob ausgesucht und hat ihn bewältigt – zumindest für eine spezielle Gruppe an Spielern. Denn so ganz ist „Gothic“ noch nicht im Jahr 2026 angekommen.

„Gothic“ spielt zwar in einer klassischen Fantasywelt mit Orks, Goblins und Magie, tanzte aber mit seiner Prämisse schon immer etwas aus der Reihe. Statt Spielern ein edles High-Fantasy-Bad anzurichten, warf sie Piranha Bytes wortwörtlich einen rauen und ungemütlichen Wasserfall hinunter, in dem sie selbst schwimmen lernen mussten. Wer die Handlung noch nicht kennt, hier eine kurze Rückblende: Um den Krieg gegen die Orks zu finanzieren, bestraft ein König jeden noch so kleinen Fehltritt mit einem dauerhaften Aufenthalt in seinem Gefangenenlager, das zufällig in den tiefen Erzminen des Landes errichtet ist. Damit auch ja keine Zwangsarbeitskraft verloren geht, sollen die besten Magier des Landes eine magische Barriere um das Gebiet errichten, die jeden Fliehenden sofort brutzelt.


Die Ankunft im Minental verzückt mit einem Blick auf das Alte Lager. (Bild:

THQ Nordic

)

Ein Zwischenfall sorgt allerdings dafür, dass auch sämtliche Magier unter der gigantischen Kuppel festsitzen und die Gefangenen nach einer Revolte die Kontrolle über die Erzvorkommen übernehmen. Die neu entstandene Kolonie zwingt den König zu einem Handelsabkommen und spaltet sich schon bald in drei Lager: Das Alte Lager handelt weiterhin mit Erz, das Neue Lager plant einen Ausbruch und das Sektenlager raucht das Sumpfkraut weg und betet eine Entität namens „Schläfer“ an. Mitten in diesem Kuddelmuddel landet unser namenloser Held, der als unfreiwilliger Bote durch die magische Barriere in die Kolonie gestoßen wird.

An der grundlegenden Handlung ändert sich auch im Remake kaum etwas. Alkimia Interactive hat aber mit erweiterten und teilweise neuen Quests ordentlich an der Spielzeitschraube gedreht, ohne dabei Leerlauf zu erzeugen. Ein kleines Beispiel aus dem Alten Lager: Um Fingers von unseren Fähigkeiten zu überzeugen, mussten wir dieses Mal noch zusätzlich auf Raubzug für ihn gehen. Die neue Etappe bringt uns dem überarbeiteten Schlösserknacken näher, das in der Tat etwas Übung benötigt. Generell profitiert das Remake in seiner Spielführung aber schon sehr von der Vorlage. Schon im ersten Kapitel fällt die gut durchdachte und zielführende Queststruktur auf. Es gibt kaum überflüssige Aufgaben, die wie Füllmaterial wirken. Stattdessen zahlt jeder Quest-Abschluss auf das übergeordnete Konto ein. Eine Seltenheit in aktuellen Open-World-Abenteuern. Was aber jedem bewusst sein muss, der sich für dieses Spiel interessiert: Sogar „Elden Ring“ hätte im Vergleich zum „Gothic 1 Remake“ einen Preis für Zugänglichkeit verdient.

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Es gibt keinen Kompass, keine Minimap, keine Questmarker und auch sonst kaum Hilfe vom Spiel. Jeder Schritt muss sich mühevoll selbst erarbeitet werden. Zwar fallen die Notizen im Quest-Tagebuch etwas umfangreicher aus als im Original und zeigen auf Wunsch auch Zwischenziele an. Es schadet jedoch nicht, immer aufmerksam zuzuhören und einen eigenen Notizblock parat zu haben, um wichtige Hinweise aus Gesprächen zu notieren. Zugegeben, das selbstständige Erkunden und Erleben einer offenen Spielwelt hat seinen Charme, und Spiele wie „Hell is Us“ haben bewiesen, dass es auch ohne ständige Einblendungen geht. Aber dazu braucht es eine clevere Levelarchitektur, dezente, aber lesbare Hinweise in der Spielwelt sowie eine stabile Umgebung, die dem Spieler das Gefühl vermittelt, stets selbst die Kontrolle zu haben. Diese Kombination ist im „Gothic Remake“ allerdings selten gegeben, wodurch es zu Situationen kommt, die den Spielfluss massiv stören und Frust aufbauen.

Empfohlener redaktioneller Inhalt

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Gothic 1 Remake | Xardas Trailer | Deutsche Version

Etwa wenn unser Held einem NPC durch einen dichten Wald folgen muss, die beiden aber durch einen zufälligen Wolfsangriff ungewollt voneinander getrennt werden und besagter NPC danach irgendwo halb von Gestrüpp verdeckt gefunden werden will. Oder wenn sich Wege auf der Karte nicht hundertprozentig mit der tatsächlichen Umgebung decken. Gerade die Orientierung ist häufig unnötig schwer, da jeder Blick auf die Map tödlich enden kann, wenn wieder aus dem Nichts ein aggressiver Nacktmull auftaucht und den desorientierten Wanderer mit einem Hauch von einem Hieb ins Jenseits befördert. Das kostet unnötig Zeit und wäre durch eine optional zuschaltbare Orientierungshilfe schnell gelöst. Ein Großteil der Spielzeit generiert sich zudem durch weite – und über lange Strecken hinweg übermäßig gefährliche – Wege. Zwar ist der Held mittlerweile des Sprintens mächtig und kann mit viel Hingabe einen Scavenger zum Reittier umerziehen, Geduld bleibt aber dennoch der wichtigste Skill in diesem Spiel.

Generell ist dieses neue „Gothic“ noch immer ein sehr mühsames Spiel, dessen einzelne Spielmechaniken lange Zeit keine Freude machen. Erst nach unzähligen Stunden des Grinds und der extrem teuren Entwicklung der eigenen Fähigkeiten wird es weniger frustrierend. Wir empfehlen deshalb jedem Spieler mit geringer Frustrationstoleranz für den ersten Durchlauf den einfachsten oder individuellen Schwierigkeitsgrad. Letzterer lässt gezielte Anpassungen in Kampf, Ressourcen und Progression zu. Eine nachträgliche Änderung ist nicht möglich.

Das Skillsystem scheint auf den ersten Blick einfach gehalten und fußt auf dem Gewinn von Erfahrungspunkten durch gewonnene Kämpfe und abgeschlossene Quests. Mit jedem Stufenaufstieg gibt es auch ein paar Lernpunkte obendrauf, die wiederum bei Lehrmeistern zusammen mit der Währung Erz gegen Unterricht eingetauscht werden und bestimmte Fähigkeiten weiterentwickeln.

Wie eng die jeweiligen Systeme allerdings ineinander verbandelt sind, zeigt folgendes Beispiel: Das aufwendige Minispiel zum Schlösserknacken ist zu Beginn sehr frustrierend. Erst, wenn ein Lehrer gefunden, überzeugt und bezahlt werden kann, nimmt die Komplexität mit jeder Erfahrungsstufe ab. Um die hohen Preise für Lehrer bezahlen zu können, sind neben Lernpunkten auch große Mengen an Erz erforderlich. Raubzüge durch die Spielwelt sind also essenziell, um aus Diebesgut Geld zu machen. Märsche außerhalb der Lager gleichen allerdings einem Spießrutenlauf, bei dem es nahezu unmöglich ist, sich nicht zu verlaufen oder in einem Stück ans Ziel zu kommen. Ohne Verbesserungen im Kampf gehört Sterben im Minutentakt zur Spielerfahrung. Ohne Verbesserungen im Schlösserknacken wird selbiges zum abendfüllenden Event. Ohne Erz und Erfahrungspunkte ist die gesamte Spielerfahrung ein Trauerspiel. Wann und wie viel in welche Fähigkeit investiert wird, ist also stets ein Drahtseilakt. Erleichtere ich mir erst das Schlösserknacken oder erst den Weg zum Diebesgut? Eines davon bleibt in jedem Fall mühsam.

Die Progression ist zwar anstrengend, kann aber durch geschicktes Taktieren und stetiges Anpassen der eigenen Vorgehensweise zu einer belohnenden Erfahrung werden. Anders sieht es bei den Kämpfen aus. Der Weg durch die Kolonie ist, wie bereits angesprochen, beschwerlich und gefährlich. Jeder noch so kleine Goblin kann den Helden lange Zeit mit nur einem Treffer töten. Ein hoher Schwierigkeitsgrad in allen Ehren, aber dazu braucht es ein funktionierendes Kampfsystem, und genau das ist die größte Schwäche des Spiels. Nahkämpfe sind in „Gothic Remake“ unglaublich träge, ungenau und frustrierend. Die Angriffe und Rhythmen der Bestien sind schwer lesbar, ihre Hitboxen wirken willkürlich und eigene Aktionen fühlen sich oft zeitversetzt an. Dazu kommt ein Ausweichmanöver, dem man auch nach zig Stunden nicht vertrauen kann. Gepaart mit einer massiven Verletzlichkeit der eigenen Spielfigur, sind Konfrontationen einfach nur frustrierend und gipfeln im ersten Drittel in einem der nervigsten Bosskämpfe der jüngeren Spielgeschichte.

Erst nach vielen, vielen Stunden sorgen Aufwertungen oder ein Wechsel der Spezialisierung für erträgliche Kampfsequenzen. Warum Alkimia Interactive kein zeitgemäßes Speichersystem mit vernünftigen Checkpunkten implementiert hat, bleibt ein Rätsel. Es gibt zwar Autosaves, die speichern aber nur, wenn der Mond günstig steht und die Grashalme im Minental die ideale Länge haben. Der Rest liegt in der Hand des Spielers. Wer also nicht im Sekundentakt auf den Quicksave-Button hämmert, muss mit regelmäßigem Fortschrittsverlust rechnen. Es gibt einen Grund, warum dieses System nicht bis ins Jahr 2026 überlebt hat, und absolut keinen, es wieder zurückzuholen.

Wer über diese Schwächen hinwegsehen oder gar etwas Positives daraus ziehen kann, darf sich allerdings auf eine einzigartig schöne Spielwelt freuen. Zwar spielt „Gothic 1 Remake“ nicht in der ersten Grafikliga, versteht es aber wie kaum ein anderes Open-World-Spiel, Atmosphäre aufzubauen. Das Minental wimmelt nur so vor Leben und bietet etliche Gründe, um ins Schwärmen zu verfallen. In den tiefen Höhlen wuseln Käfer, Spinnen und Nager. Vögel, Wildtiere und Bestien tummeln sich in den Wäldern, und das dynamische Wetter hüllt die dichte Vegetation mit ihren matschigen Wegen, Trampelpfaden und sprudelnden Gewässern in ein heiteres Spiel von Licht und Schatten.

Nachts ist es stockdunkel und ohne brennende Fackel sieht man die Hand vor Augen nicht. Geht die Sonne auf, bahnt sie sich langsam ihren Weg durch das Geäst und vertreibt dichte Nebelbänke von den Wiesen. Und bricht ein Unwetter aus, peitscht der Wind den Regen über die Felder, dass man sich am liebsten einen Unterschlupf suchen möchte. Manchmal gehen das Design der Spielwelt und die Wettereffekte sogar etwas zu nahtlos ineinander über und es wird schwierig, interaktive Objekte auszumachen. Beim Wandern durch die Wälder stechen etwa nützliche Heilkräuter kaum aus der restlichen Vegetation heraus und werden schnell übersehen. Brennende Fackeln widerstehen hingegen auch dem stärksten Regenschauer.

Das alte „Gothic“ wird heute noch für seine reaktive Welt gelobt. Diesen Ansatz versucht auch das Remake zu erfüllen, wenngleich das in Zeiten von „Kingdom Come: Deliverance II“ nicht mehr ganz so sehr beeindruckt wie vor 25 Jahren. NPCs folgen ihrem eigenen Tagesablauf, gehen zur Arbeit in die Minen, treffen sich abends am Lagerfeuer, trainieren in der Arena, lauschen Vorträgen und legen sich nachts ins Bett. Wer sich unerlaubt in einer Hütte umsieht, verstimmt Bewohner und muss mit Konsequenzen rechnen. Auch andere Aktionen haben langfristige Auswirkungen. Wer etwa während einer Nebenquest einen Novizen im Sumpflager verprügelt, wird auch Stunden später noch von jedem zweiten Sektenmitglied dafür gerügt. Diese Kommentare können auf Dauer auch etwas nervig werden, vor allem, wenn sie zu unpassenden Momenten vom gleichen NPC kommen, der eigentlich gerade mit uns über ein folgenschweres Story-Ereignis spricht.

Die Charaktermodelle sehen größtenteils gut aus, es fehlt ihnen nur häufig an Mimik und Gestik. Dennoch sind es die meisten Dialoge wert, erlebt zu werden, denn die deutsche Synchronisation ist wirklich hervorragend. Die Stimme jeder noch so kleinen Nebenfigur steckt voller Leben und Charakter, was die oft steifen Modelle etwas aufwiegt. Lediglich der emotionslose Held schwankt in seiner Form und sorgt für den ein oder anderen unfreiwillig komischen Moment. Mal hört es sich an, als hätte der Sprecher keinerlei Kontext für seine Zeilen bekommen, nur um kurz darauf einen perfekt getimten, trockenen One-Liner herauszuhauen. Besonders lobenswert ist die musikalische Audiountermalung. Alkimia Interactive hat den Original-Soundtrack von Kai Rosenkranz etwas angepasst und mit Variationen sowie komplett neuen Stücken erweitert. Diese passen sich fließend neuen Situationen an und unterstützen die Wirkung in bedrohlichen, mysteriösen oder spannenden Momenten enorm.

„Gothic“ ist unbestritten eines der wichtigsten und einflussreichsten Action-Rollenspiele aller Zeiten. Doch die Spielelandschaft hat sich massiv verändert, seit Piranha Bytes damals Open-World-Pionierarbeit geleistet hat. Heute konkurriert ein neu aufgelegtes „Gothic“ mit ganz anderen Kalibern, die deutlich zugänglicher sind, die Lebenszeit der Menschen mehr wertschätzen und dadurch ein breiteres Publikum erschließen. Sich dieser Realität zu verschließen, nur um ein Spielgefühl zu bewahren, das nostalgisch verklärt ist und heute nicht ganz zu Unrecht kaum noch existiert, könnte Alkimia Interactive den wohlverdienten Erfolg kosten. Etwas mehr optional zuschaltbare Hilfe hätte niemandem wehgetan, gerade weil nicht alle Spielmechaniken rund und verlässlich sind. Dennoch wird diese Neuauflage ihre Fürsprecher finden. Spieler mit hoher Frustrationstoleranz und Bezug zum Original werden in „Gothic 1 Remake“ eine einzigartige Spielerfahrung erleben, die den Geist der Vorlage bewahrt und die mittlerweile deutlich in die Jahre gekommene Grafik einer gelungenen Frischzellenkur unterzogen hat. Solch zeitlose Wellen wie das Original wird es jedoch nicht schlagen können.

„Gothic 1 Remake“ erscheint am 5. Juni 2026 für Microsoft Windows (via Steam, GOG oder THQ Nordic), Playstation 5 und Xbox Series X/S zum Preis von 50 Euro für PC und 60 Euro auf Konsolen. Der Konsolenfassung liegt „Gothic Classic“ bei, PC-Spieler erhalten lediglich den digitalen Soundtrack. Das Spiel ist auch als physische Version erhältlich. Wir haben für den Test die PC-Fassung ohne technische Probleme gespielt. Die USK-Freigabe liegt bei 16 Jahren.


(joe)



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Solar aus Deutschland und Europa: Eine Analyse dessen, was noch möglich ist


Photovoltaik ist so günstig wie nie – hauptsächlich dank billiger Technik aus Asien. Wer bewusst europäisch kaufen will, kann das grundsätzlich tun.

Doch was „Made in Germany“ oder „Made in Europe“ heute noch bedeutet, ist weniger klar, als es auf den ersten Blick scheint. Denn Europa ist zwar ein Solarmarkt von Weltformat, hat aber große Teile seiner industriellen Wertschöpfung längst verloren.

  • Europa ist ein riesiger PV-Markt ohne vollständige Lieferkette.
  • Bei Wafern, Zellen und Standardmodulen ist die Abhängigkeit von China inzwischen so groß, dass durchgängig europäische Module praktisch nicht mehr verfügbar sind.
  • Europa noch industrielle Stärken: bei Wechselrichtern, Teilen der Anlagenperipherie, Polysilizium und im Maschinenbau.
  • EU-Länder und die EU selbst arbeiten an Schutzmechanismen für die Industrie. Im Fokus stehen derzeit Wechselrichter.

Dieser Artikel zeigt, wo Deutschland und Europa in der Photovoltaik noch stark sind, wo die Grenzen liegen – und wie viel teurer heimische Technik heute wäre.


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Solar aus Deutschland und Europa: Eine Analyse dessen, was noch möglich ist“.
Mit einem heise-Plus-Abo können Sie den ganzen Artikel lesen.



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Bericht: Apple erwägt Warteliste für neue Siri-Beta


Bei der Erneuerung seiner Sprachassistenz Siri erwägt Apple während der Betatest-Phase offenbar den Einsatz einer Warteliste. Damit könnte es sein, dass nicht alle, die die Beta installiert haben, gleich in den Genuss der neuen Siri kommen. Ähnliches hatte der iPhone-Hersteller bereits vor zwei Jahren bei der Apple Intelligence praktiziert. Die Liste, in die sich Interessierte digital eintragen lassen können, soll offenbar verhindern, dass wegen des großen Ansturms die Server überlastet werden. Generell geht Apple hier offenbar vorsichtig vor, was an die Ersteinführung der Apple-KI erinnert. Intern werde Siri immer noch als „Beta“ und „Preview“ bezeichnet.

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Wenige Tage vor Beginn der Apple-Entwicklerkonferenz WWDC schärft sich das Bild von dem, was Nutzer der Apple-Betriebssysteme ab Herbst erwartet. Die neu vorgestellten Versionen werden ab kommender Woche in den Beta-Test gehen. Erfahrungsgemäß ist im September mit einem Release zu rechnen. Wagemutige können sich mit einem bezahlten Entwickler-Account Zugang zu Developer-Beta-Versionen verschaffen oder die frei verfügbaren Public Betas abwarten, die meist im Juli folgen.

Bloomberg-Reporter Mark Gurman geht von einer runderneuerten Siri aus, die auf Googles Gemini-Modell als Kerntechnologie basieren soll. Apple wolle der Assistenz auch ein neues Aussehen verpassen: Sie soll künftig nahe der Displayaussparung in der Dynamic Island beheimatet sein und sich je nach Anwendung flexibel bis zu einer eigenen flächendeckenden Siri-App vergrößern. Unklar bleibt, wie das geplante Hosting auf Google-Servern zum bisherigen rigiden Datenschutzansatz Apples passt. Vor zwei Jahren wurde mit der Private Cloud Compute ein datensparsames Verfahren vorgestellt, um Cloudanfragen der KI möglichst anonym abzuwickeln.

Generell scheint Apple aber nach zwei Jahren des vergeblichen Wartens auf die damals angekündigte eigene KI-Siri auf ein Konzept umzuschwenken, das auf Partnerschaft mit bekannten KI-Anbietern setzt. Laut Gurman soll Siri in einem „Suchen oder Fragen“-Interface auch die Umschaltung auf verschiedene Chatbots zulassen – Leaks und Renderings zeigten das neue Interface bereits. Als mögliche Chatbots werden ChatGPT von OpenAI, Claude von Anthropic und Gemini von Google gehandelt. Die neue Siri-App soll an die ChatGPT-Oberfläche erinnern, per iCloud mit anderen Geräten synchronisieren und eine Gesprächshistorie vorhalten.

Als eigenes Angebot Apples wird erwartet, dass via Siri eine neue Websuche angeboten wird. Diese wolle das US-Unternehmen als Konkurrenz zu Perplexity, Google und ChatGPT ins Rennen schicken. Die neue Siri soll indessen auch in der Lage sein, mehrere Aufgaben in einem Prompt entgegennehmen zu können.

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KI wird wohl das beherrschende Thema der Video-Keynote sein, die am Montag, 8. Juni, um 19 Uhr mitteleuropäischer Sommerzeit beginnt. Es wird auch mit neuen KI-Bildbearbeitungs-Funktionen in der Fotos-App gerechnet, mit automatischer Tabgruppierung per KI im Safari-Browser und Veränderungen bei der Visual Intelligence, Apples KI-Funktion für Eingaben mit Bildern. Zuvor waren bereits drei weitere neue KI-Features für iOS 27 durchgesickert, darunter KI-generierte Wallpaper und ein verbesserter Schreibassistent.

In iOS 27, macOS 27, iPadOS 27 und den weiteren Betriebssystemen der neuen 27-er-Generation gebe es ansonsten noch einen Fokus auf Stabilität, Performance und Akkulaufzeit. Apple schaffe überdies Grundlagen für die Einführung eines faltbaren iPhones im Herbst, heißt es.

Mac & i und heise online berichten am Montagabend unter anderem mit einem Liveticker und Meldungen zu den Neuigkeiten. Analysen, Videos und Podcasts runden das Nachrichtenangebot zur WWDC 2026 ab.


(mki)



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