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„Saros“: Die Finsternis ruft | heise online


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Mehr Kugeln, bitte! Schon mit „Returnal“ mixte Housemarque Third-Person-Abenteuer mit Bullet-Hell-Shooter zu einem atemberaubenden Actiontrip. „Saros“ bietet ein ähnliches Spielprinzip, nur größer und spektakulärer. Dazu kommt eine Story, die mehr Psychodrama als das übliche Weltuntergangsszenario bietet. Ein ungewöhnliches Abenteuer, exklusiv für PS5.

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Kämpfen, sterben, zurückkehren – für Arjun ist das der Alltag, seit er mit einigen Wissenschaftlern auf dem Planeten Carcosa gelandet ist. Warum und wieso, kann ihm niemand erklären. Dabei gehört er bereits zur vierten Expedition, die hier gelandet ist. Von ihren Vorgängern gibt es nur ein paar rätselhafte Aufzeichnungen. Immer wieder bricht Arjun deshalb auf, um das Geheimnis dieser Welt zu lösen und von hier zu entkommen.

Was auf den ersten Blick wie ein typisches Survival-Abenteuer im Weltraum klingt, wird schnell zum Psychodrama. Ähnlich wie in „Returnal“ ist das große Science-Fiction-Abenteuer nur eine Metapher für unterdrückte Ängste und Psychosen der Hauptfigur. Wenn die Sonne über die Welt sinkt und die Monster aus ihren Löchern kriechen, erlebt Arjun seinen persönlichen Albtraum. Immer wieder muss er dagegen ankämpfen, immer wieder scheitert er.


Wilder Genremix, prächtig umgesetzt: „Saros“ von Housemarque ist ein spektakuläres Abenteuer für Fans ungewöhnlicher Actionspiele. (Bild:

heise medien

)

Housemarque erzählt dies in einer Welt, in der Sonnen- und Mondfinsternisse wie im titelgebenden „Saroszyklus“ wechseln. Die finsteren Bilderwelten erinnern an die Albtraumszenarien aus den Erzählungen H. P. Lovecrafts oder an hinduistische Mythen. Überall lauern undefinierbare Monster, die mit riesigen Augen auf Arjun blicken und ihn mit ihren Strahlen töten wollen. Nichts ist hier freundlich, hinter jeder Ecke lauern Fallen. So wechselt das Spiel von Ruinenlandschaften über dunkle Höhlensysteme bis zu zerfallenen Palästen. Visuell gibt es keinen Stilbruch, jeder Abschnitt geht stimmig ineinander über. Die düstere Musik und detaillierte Soundeffekte runden das Abenteuer ab.

Im Vergleich zu „Returnal“ ist die Spielwelt deutlich größer geworden. Die einzelnen Areale werden nahezu zufällig aus einem Pool einzelner Gebietsvarianten zusammengestellt, sodass sich jeder neue Anlauf unterscheidet. Manchmal sind die Unterschiede größer, manchmal kleiner. Das sorgt für Abwechslung und einige Überraschungen.

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Spielerisch erwartet die Fans ein ähnliches Konzept wie bei „Returnal“. Arjun muss immer wieder neu anfangen, ständig scheitern und stärker zurückkommen. Es ist ein wilder Mix unterschiedlicher Genres. Action aus der Schulterperspektive, Bullet-Hell-Shooter wie bei klassischen Arcade-Spielen im Stil von „Musha Aleste“ und unnachgiebige Roguelite-Spielelemente, durch die bei jedem Tod ein Großteil des Spielfortschritts verloren geht.

Jeder Anlauf startet gleich: eine Standardwaffe, keine Boni. Schnell finden sich Schatztruhen mit neuen Waffen. Anfangs ist es eine Pistole, später kommt ein Sturmgewehr hinzu oder eine Armbrust. Jede dieser Waffen hat unterschiedliche Eigenschaften. Manche häufen bei wiederholten Treffern Schaden an, andere visieren die Gegner automatisch ab. Dazu gibt es noch einen alternativen Schussmodus, der durch leichtes Drücken der Schultertasten auf dem DualSense-Controller ausgelöst wird.

„Saros“ ist nicht ganz so unnachgiebig wie der Vorgänger. Leicht ist es aber trotzdem nicht. Eine Pistole mit wenig Munition, die nur ein Ziel ins Visier nimmt, ist wesentlich schwerer zu meistern als ein „Smartgewehr“, das automatisch mehrere Feinde angreift. Jede Kill-Arena füllt sich schnell mit hunderten von feindlichen Kugeln und Strahlen, denen die Spieler schnell ausweichen müssen. Besonders am Anfang werden die Spieler mehr damit beschäftigt sein, den Überblick in dieser Kugelhölle zu bewahren, als damit, gezielte Schüsse abzugeben. Einmal gescheitert, verliert man fast den gesamten Spielfortschritt und muss neu anfangen.

Am Ende eines Gebiets wartet ein hartnäckiger Boss. Einer wirkt wie eine riesige Wurzel, ein anderer beschwört Helfer herbei oder fliegt in einem großen Schwarm um die Spieler herum. Jeder von ihnen entfacht ein Chaos mit verschiedenen Phasen und Angriffsmustern. Ein Scheitern führt auch hier zu einem kompletten Neustart des gesamten Gebiets. Klingt unfair, ist aber nur logisch, denn mit der Standardausrüstung werden die Spieler kaum eine Chance gegen diese mächtigen Gegner haben.

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Abseits der Kämpfe finden sich an versteckten Orten Extras, die Schuss- und Lebenskraft erweitern. Anfangs ist nicht alles erreichbar. Erst im Verlauf des Spiels werden Hilfsmittel wie ein Greifhaken freigeschaltet, mit dem weiter entfernte Gebiete erreicht werden. Einige Bereiche finden die Spieler nur durch ein paar gewagte Sprungpassagen. Ganz selten müssen sie auch Symbole abschießen, um Türen zu öffnen. In jedem Gebiet können die Spieler auch in einen „Finsternis“-Modus wechseln, der neue Wege, aber auch härtere Gegner freischaltet.

Zwischen den Ausflügen geht es zurück in die Basis. Hier können die Spieler dauerhafte Verbesserungen freischalten. Sie können ihre Panzerung verbessern, die Stärke ihrer Waffen anheben oder feindliche Schüsse blockieren. Dadurch wird das Spiel deutlich einfacher. Es empfiehlt sich, einige Gebiete nochmal durchzuspielen, bis man die Eigenschaften der Waffen sinnvoll nutzt.

In der Basis kann das Spiel mit unterstützenden und erschwerenden Modifikatoren individuell angepasst werden. Einige sorgen für mehr Schaden, andere für weniger Schutz. Das kann das Spiel deutlich leichter, aber auch schwerer machen. Am Ende ist alles eine Frage des persönlichen Stils.

Housemarque ist gekommen, um zu bleiben. Wer gedacht hat, dass „Returnal“ ein One-Hit-Wonder der ehemaligen Arcade-Spezialisten war, wird mit „Saros“ eines Besseren belehrt. Das finnische Entwicklungsstudio setzt auf den gleichen Genremix des Vorgängers, drückt die gleichen Knöpfe und verwöhnt Spieler, die neben einer Herausforderung auch eine tiefgründige Story suchen. Das ist spannend und durch das Roguelite-Prinzip enorm motivierend. Dazu zeichnet dieses außergewöhnliche Action-Abenteuer auch eine eindrucksvolle audiovisuelle Hülle aus.

„Saros“ ist aber nicht das „Elden Ring“ von Housemarque – ein Spiel, das ein eigenwilliges Spielkonzept Massenmarkt-tauglich macht. Den eigenwilligen Genremix und das ständige Scheitern sollte man als Spieler lieben, um „Saros“ zu genießen. Anfangs ist alles beschwerlich. Das Roguelite-Spielprinzip wirkt anfangs unfair und die Gegner zu schwer. Wer aber schon „Returnal“ heiß und innig geliebt hat oder auf der Suche nach einem Shooter der etwas anderen Art ist, wird mit „Saros“ prächtig unterhalten.

„Saros“ erscheint am 30. April exklusiv für PS5. USK ab 16. Es kostet ca. 80 €.


(dahe)



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Astronomie: „Galaxientötende Winde“ ließen Galaxien im frühen Kosmos „sterben“


„Galaxientötende Winde“ könnten dafür verantwortlich sein, warum das Weltraumteleskop James Webb im frühen Universum unerwartet viele massive, aber „tote“ Galaxien findet. Das meint zumindest ein internationales Forschungsteam, das genau solch einen Wind entdeckt hat. Gefunden haben sie dessen Spuren bei einer Galaxie, die wir in einem Zustand sehen, den sie eine Milliarde Jahre nach dem Urknall einnimmt. In CRISTAL-02 bilden sich demnach doppelt so schnell Sterne wie in vergleichbaren Galaxien. Sobald sie aber ausbrennen, explodieren sie als Supernovae, welche wiederum jene kräftigen Winde anstoßen, die genau jenes Gas aus der Umgebung räumen, aus dem weitere Sterne entstehen könnten. Die Galaxie könnte deshalb schon in 50 Millionen Jahren sterben, also die Sternentstehung einstellen.

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Der Fund könnte eines der großen Rätsel, das die Beobachtungen des Weltraumteleskops James Webb aufgeworfen haben, viel einfacher erklären, als es andere Vorschläge tun würden, sagt das Forschungsteam. Dabei wurde unter anderem spekuliert, dass die Dunkle Energie im frühen Universum viel stärker war. Das hätte das schnellere Wachsen und Sterben von Galaxien erklären sollen. Die Forschungsgruppe um die Astrophysikerin Rebecca Davies meint jetzt, dass genau die Kollision schnell gewachsener Galaxien miteinander jene explosionsartige Sternentstehungsrate verursacht hat, die gleichzeitig ihr Ende eingeleitet hat. Das schnelle Wachstum der Galaxien hätte den frühen Tod dann bedingt, Änderungen an Naturkonstanten wären zur Erklärung nicht nötig.

Untersucht hat die Gruppe CRISTAL-02 nicht nur mit dem Weltraumteleskop James Webb, sondern auch dem internationalen Radioteleskopverbund ALMA (Atacama Large Millimeter/submillimeter Array). Dabei haben sie eine riesige Wolke aus kaltem Gas entdeckt, die sich aus der Galaxie heraus erstreckt. Das sei das eindeutige Zeichen dafür, dass die Galaxie immense Mengen an Gas verliert, das für die Sternentstehung verloren geht. Gleichzeitig wären die kollidierenden Galaxien, die CRISTAL-02 bilden, kein Einzelfall: Im frühen Universum würden fast die Hälfte aller massereichen Galaxien mit anderen interagieren. Das „deutet darauf hin, dass es sich hier nicht um eine Ausnahme, sondern ein weitverbreitetes kosmisches Phänomen handelt“, sagt Davies.

Schon mit dem Weltraumteleskop Hubble waren unerwartet früh im Universum voll ausgebildete, aber tote Galaxien gefunden worden, in denen jegliche Sternentstehung aufgehört hat. Seit seiner Inbetriebnahme hat sein Nachfolger ähnliche Gebilde entdeckt, nur noch viel früher. Wie genau sie entstanden und abgestorben sind, ist eines der großen Rätsel, das mit dem Weltraumteleskop James Webb gelöst werden soll. Galaxienweite Winde hätten schon länger unter Verdacht gestanden, erklärt das Forschungsteam jetzt. Eine direkte Beobachtung habe aber bislang gefehlt. Das dürfte sich mit CRISTAL-02 jetzt geändert haben. Vorgestellt wird die Entdeckung und deren Tragweite in den Monthly Notices of the Royal Astronomical Society: Letters.


(mho)



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YouTube Premium wird in Deutschland teurer – teils erheblich


Das werbefreie Abonnement YouTube Premium wird teurer. Google erhöht die Abopreise sowohl im Einzel- als auch im Familienabo. Auch Studentinnen und Studenten sowie Abonnenten des Premium-Lite-Tarifs müssen künftig mehr zahlen. Es ist die erste Preiserhöhung von YouTube in Deutschland seit 2023.

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Für das Einzelabo von YouTube Premium verlangt Google künftig 14,99 statt bisher 12,99 Euro – ein Aufpreis von 2 Euro. Zahlt man das Abo für 12 Monate auf einen Schlag, kostet es 149,99 Euro statt 180 Euro bei monatlicher Zahlung.

Erheblich mehr schlägt der Konzern auf das Familienabo drauf, das sich mit bis zu fünf weiteren Familienmitgliedern ab 13 Jahren teilen lässt: Anstelle der 23,99 Euro kostet es fortan 27,99 Euro im Monat – 4 Euro mehr. Das vergünstigte Studentenabo, das bisher für 7,49 Euro im Monat gebucht werden konnte, kostet nun 8,99 Euro pro Monat – 1,50 Euro mehr.


Screenshot der neuen YouTube Preise

Screenshot der neuen YouTube Preise

YouTube Premium wird in Deutschland teurer.

(Bild: Andreas Floemer / heise medien)

Das im vergangenen Jahr in Deutschland eingeführte Abo Premium Lite wird ebenfalls teurer. Anstelle der bisher abgerufenen 5,99 Euro pro Monat fallen nun 7,99 Euro monatlich an. Mit dem Lite-Abo werden Abonnenten „bei den meisten Videos“ keine Werbeunterbrechungen angezeigt, zudem lassen sich seit Anfang dieses Jahres „die meisten“ YouTube-Videos herunterladen und „die meisten Videos“ auf Smartphones und Tablets im Hintergrund abspielen.

Die neuen Abopreise, die bereits auf der Plattform einsehbar sind, betreffen offenbar nicht nur Neukunden. Laut einem Beitrag von Stadt Bremerhaven erhalten Bestandskunden derzeit Mails von YouTube, mit denen über die Preisanpassungen informiert wird. Laut YouTube werden bestehende Mitglieder mindestens 30 Tage vor einer Preiserhöhung benachrichtigt; der neue Preis wird erst im ersten Abrechnungszeitraum fällig, der mindestens 30 Tage nach der Ankündigung liegt. Die Preiserhöhungen für Deutschland deuteten sich bereits im April an. Damals drehte Google in den USA an der Preisschraube für YouTube-Abos.

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(afl)



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Wetterradar soll Schutz der Zugvögel vor Windrädern verbessern


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Ein Schweizer Forschungsteam will unter Einbezug eines Wetterradarsystems den Vogelschlag durch Windräder verringern. Es hat simuliert, wie sich mithilfe von Wetterradardaten die Zahl der getöteten Vögel verringern lässt, indem Windräder abgeschaltet werden, wenn Vogelschwärme sich ihnen nähern.

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„Viele Menschen lehnen Windturbinen ab, weil sie glauben, dass diese eine enorme Menge an Vögeln töten“, sagte Projektleiterin Silke Bauer. „Ich möchte nachhaltige Energieproduktion und Vogelschutz vereinbaren und aufzeigen, dass es Strategien gibt, um die Zahl gefährdeter Vögel zu reduzieren.“

Bauers Team von der Eidgenössischen Forschungsanstalt für Wald, Schnee und Landschaft (WSL) will das Wetterradarsystem nutzen, um den Vogeltod durch Windräder zu verhindern. Die Stationen sind über ganz Europa verteilt und erfassen Niederschläge und Wolken. Die Messungen erfolgen im Abstand von etwa 15 Minuten. Das Wetterradar erkennt aber nicht nur Wolken und Regen, sondern auch Vogelschwärme und kann deren Bewegungen über einen größeren Bereich verfolgen.

Das Team wertete für seine Studie, die in der Fachzeitschrift Nature Sustainability erschienen ist, Wetterradar-Daten aus Deutschland, Frankreich und den Benelux-Ländern aus dem Jahr 2018 aus. Zu dem Zeitpunkt waren dort rund 42.000 Windturbinen installiert. Das Team versuchte, anhand der Daten von 37 Wetterradaren und aufwendigen statistischen Analysen das Risiko für die Vogelwelt abzuschätzen. Demnach waren pro Windrad fast 800 Vögel gefährdet.

Dann modellierte das Team verschiedene Szenarien zum Abschalten der Windkraftanlagen, mit denen entweder 50 oder 90 Prozent der potenziellen Kollisionen vermieden werden sollten. Im ersten Szenario erfolgte die Abschaltung während des stärksten Vogelzugs. Im zweiten wurden die Anlagen dann gestoppt, wenn die Vogeldichte in ihrer Umgebung einen bestimmten Schwellenwert überschritt.

Szenario drei schließlich setzte die Gefährdung der Vögel und die Stromerzeugung in Beziehung: Abgeschaltet wurde dann, wenn die Zahl möglicher Kollisionen pro erzeugbarer Kilowattstunde Strom über einen gesetzten Grenzwert stieg.

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Für die Betreiber der Windkraftanlagen sind die ersten beiden Szenarien nicht sehr attraktiv, weil sie ihren Ertrag verringern: Je nach Zielsetzung beim Vogelschutz sinkt die Stromproduktion um 2 bis 20 Prozent. Besser sieht das im dritten Szenario aus: Hier liegen die Verluste nur bei 1,2 bis 7,6 Prozent Strom. „Überraschend effiziente Kompromisse sind möglich, bei denen nur wenig Energieproduktion verloren geht“, resümiert Bauer. Im nächsten Schritt will sie ihre Berechnungen auf ganz Europa sowie auf längere Zeiträume ausweiten.

Windräder liefern günstigen und sauberen Strom, doch für Vögel können sie zur Todesfalle werden. Auf dem Festland der USA sterben nach Schätzungen pro Jahr 140.000 bis 330.000 Vögel durch Windräder. Vergleichbare Zahlen für Europa gibt es laut WSL nicht.

Allerdings sind Windkraftanlagen vergleichsweise ungefährlich für Vögel. Weit mehr sterben durch Sendetürme, Autos und Freileitungen. Die größte Gefahr geht jedoch von Gebäuden und Katzen aus: Bis zu einer Milliarde Vögel sterben in den USA im Jahr durch Gebäude, vor allem durch die Kollision mit Glasflächen. Katzen fallen jährlich 365 Millionen bis 1 Milliarde Vögel zum Opfer.

Vereinzelt spüren lokale Radarsysteme Vogelschwärme auf und schalten die Windräder, etwa am Gotthardpass in der Schweiz. Diesen Vogelzugkorridor durchqueren im Jahr rund 1,7 Millionen Zugvögel. Das Wetterradar liefert aber Daten in höherer räumlicher und zeitlicher Auflösung.

Der Vogelzug ist ein wichtiger Teil der biologischen Vielfalt. Er findet zweimal im Jahr statt, ist also auf einen engen Zeitraum begrenzt. In diesem gibt es relativ kurze Spitzen an Vogelbewegungen. Entsprechend wären auch die Einschränkungen für die Produktion von Windstrom begrenzt.


(wpl)



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