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Apps & Mobile Entwicklung

Anbernic RG Rotate: Handheld mit drehbaren Display ab heute erhältlich


Anbernic RG Rotate: Handheld mit drehbaren Display ab heute erhältlich

Bild: Anbernic

Bereits vor rund einem Monat hatten erste Hinweise auf das neue Handheld von Anbernic die Runde gemacht, das insbesondere mit seinem drehbaren Bildschirm Aufmerksamkeit erregte. Nun sind weitere technische Details bekannt geworden. Ebenso stehen Preise zum heutigen Marktstart fest.

Handheld ganz handlich

Da das 3,5 Zoll große, voll laminierte IPS-Display quadratisch ausgeführt ist und damit auf ein Seitenverhältnis von 1:1 setzt, wird schnell deutlich, dass der Drehmechanismus nicht dafür gedacht ist, Spiele mit hochkant ausgerichtetem Bild besser darstellen zu können. Stattdessen verfolgt der Retro-Spezialist damit vor allem das Ziel, das Handheld leichter verstauen und bequemer transportieren zu können. Darauf deutet auch die gewählte Auflösung von 720 × 720 Pixeln hin.

Ältere Technik..

Für die notwendige Leistung bei der Emulation älterer Retro-Titel kommt ein Tiger T618 zum Einsatz. Der SoC verfügt über acht Kerne, die sich auf zwei Cluster mit zwei Cortex-A75- sowie sechs Cortex-A55-Kernen verteilen und mit Taktraten von bis zu 2 GHz arbeiten. Für die Grafikberechnung ist hingegen eine Mali G52 mit 850 MHz zuständig. Bei der Speicherausstattung bietet Anbernic, anders als bei vielen anderen Handhelds aus dem eigenen Portfolio, ausschließlich eine Variante mit 3 GB Arbeitsspeicher und 32 GB eMCP-Speicher an. Dieser lässt sich allerdings per Speicherkarte um bis zu 2 TB erweitern.

...und Schwarz erhältlich
…und Schwarz erhältlich (Bild: Anbernic)

Zur weiteren Ausstattung zählen WiFi 5 sowie Bluetooth 5.0. Der fest verbaute Akku mit einer Kapazität von 2.000 mAh soll zudem Laufzeiten von bis zu fünf Stunden ermöglichen. Für die akustische Untermalung stehen wiederum zwei Stereo-Lautsprecher bereit. Wer seine Umgebung nicht stören möchte, kann neben Bluetooth auch entsprechende Kopfhörer über den integrierten 3,5-mm-Klinkenanschluss mit der Konsole verbinden.

..benötigt ein älteres OS

Als Betriebssystem setzt Anbernic beim RG Rotate auf das bereits in die Jahre gekommene und nicht mehr aktuelle Android 12. Das dürfte vor allem mit dem bereits Ende 2019 vorgestellten SoC zusammenhängen, für den der Hersteller vermutlich keine aktuellen Treiber mehr bereitstellt. Generell verspricht Anbernic, dass sich mit dem neuen Handheld Titel von mehr als 30 klassischen Handhelds, Konsolen und Arcade-Automaten emulieren lassen.

Frühbucher können erneut sparen

Anbernic bietet sein neues Handheld in zwei verschiedenen Farbvarianten an. Während bei Aurora Silver ein vollständig aus Aluminium gefertigtes Gehäuse zum Einsatz kommt, kombiniert Polar Black Aluminium mit Kunststoff. Der Verkaufsstart ist für den 11. Mai um 3:00 Uhr PDT (Pacific Daylight Time) angesetzt, was hierzulande 12:00 Uhr mittags desselben Tages entspricht. Zum Marktstart ruft Anbernic für die schwarze Variante einen Preis von 87,99 US-Dollar auf, während für das silberne Modell mit 107,99 US-Dollar deutlich tiefer in die Tasche gegriffen werden muss. Darüber hinaus bietet der Hersteller erneut Bundles mit 128 GB beziehungsweise 256 GB großen Speicherkarten an, für die zusätzlich 30 respektive 50 US-Dollar berechnet werden.

Wie üblich gewährt Anbernic auch diesmal Frühkäufern einen Preisnachlass. Wer den RG Rotate innerhalb der ersten drei Tage nach Verkaufsstart bestellt, spart bei der schwarzen Variante 5 US-Dollar und bei der silbernen Ausführung 8 US-Dollar.



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Age of Empires Mobile: PC Edition: Pay 2 Win und Clash of Clans in neuen Schläuchen


Age of Empires Mobile: PC Edition: Pay 2 Win und Clash of Clans in neuen Schläuchen

Bild: Microsoft

Rückkehr zu Kernmarken, die Rückbesinnung auf eine Position als klassische Konsolenmarke mit Exklusivspielen, aber auch: Ein Mobile-Spiel für den PC mit Age-of-Empires-Skin. Das ist Xbox und das wirkt ein wenig weltfremd. Einen Gefallen hat sich Microsoft mit der Age of Empires Mobile: PC Edition sicher nicht getan.

Aus der Reihe Age of Empires“ sei Mobile, wirbt die Produktseite auf Steam. Dahinter steckt aber am Ende eine Art Clash of Clans, schreiben Rezensionen sowohl auf Steam als auch in den Stores von Apple und Google. Statt echter Echtzeitstrategie winkt ein City-Builder mit Grind, dem Spieler attestieren, dass er dem Genre nichts Neues liefere. Pay-2-Win-Mechaniken und ein teurer Ingame-Store kämen dazu, notieren die Rezensionen. Genre- und klassentypisch kommt man dabei am Anfang gut ohne Käufe klar, heißt es. Danach werden sie zunehmend attraktiver gemacht. Das ist bewusst so, denn sobald ein Spieler Zeit investiert hat, wird es für ihn schwieriger, sie abzuschreiben.

Am besten kommt das Spiel noch bei Google weg. Im Android Store hat es 3,9 von 5 Sternen, bei Apple hingegen nur noch 2,9. Auf Steam werden daraus überwiegend negative Rezensionen, wenn auch nur etwa 100 Stück, denen genau dieses Monetarisierungs­prinzip sowie der fehlende tiefere Bezug zur Marke sauer aufstoßen. Ein „Cash grab“ sei das Spiel, lautet der Vorwurf. Etwas anderes als ein stark monetarisiertes Mobile-Spiel lässt sich aber eigentlich auch kaum erwarten, denn Microsoft agiert hier nur als Publisher. Die Entwickler übernimmt die TiMi Studio Group (Call of Duty: Mobile), ein Tochter­unternehmen des chinesischen Spiele-Giganten Tencent.

Wo ist die klare Linie?

Ist die Strategie damit vage? Sie bleibt es. Natürlich unterstreicht Microsoft mit dem Mobile-Port, dass das große Ziel die Steigerung der Rentabilität ist. Geld also, aber das hatte Asha Sharma auch genauso kommuniziert. Der Weg dorthin wird durch die Portierung aber eher konfuser.

Sich auf große Marken und die Kernzielgruppe zu konzentrieren, das erscheint teilweise wie reine Kosmetik, wenn gleichzeitig Spiele veröffentlicht werden, die bei dieser Zielgruppe nicht gut ankommen. Ambivalenz zieht sich durch: Sie findet sich einerseits auch in der Ankündigung, zur Nummer 1 im Unterhaltungs­bereich werden zu wollen und andererseits der Schließung von Studios, die spannende, innovative Spiele entwickelt haben, die genau dazu einen großen Beitrag hätten leisten können.

Systemanforderungen für Age of Empires Mobile: PC Edition
Billboard März 2026



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Xbox Series X|S: Konsolen werden erneut weltweit teurer, 2-TB-Modell entfällt


Microsoft wird die Preise aller aktuell verfügbarer Xbox-Konsolen erneut anheben. Am 1. August sollen Xbox Series X und Series S abhängig von der Speicherkonfiguration um bis zu 150 US-Dollar teurer werden. Die neuen Preise sollen weltweit gelten, wobei der „Wechselkurs“ der Anpassung noch offen ist.

Xbox-Konsolen werden 100 bis 150 US-Dollar teurer

Global hatte Microsoft die Preise der Xbox-Konsolen zuletzt im Mai 2025 angehoben, es folgte im September eine zweite Preiserhöhung in den Vereinigten Staaten. Die dritte Anpassung nach oben soll im August 2026 und wieder weltweit erfolgen, wie der Hersteller heute bekanntgegeben hat. Konkret werde die unverbindliche Preis­empfehlung für alle Xbox-Modelle mit 512 GB SSD-Speicherplatz am 1. August 2026 um 100 US-Dollar steigen, wohingegen die Varianten mit 1 TB Speicher um 150 US-Dollar teurer werden sollen. Die mit 2 TB SSD-Speicher bestückte Galaxy Black Special Edition der Xbox Series X wird zum Stichtag eingestellt.

Xbox Series X|S – Preisentwicklung in US-Dollar

In der Konsequenz steigt der Preis einer Xbox Series S mit 512 GB Speicherplatz auf rund 500 US-Dollar, womit die Einsteiger-Xbox beim einstigen Startpreis der Series X mit Laufwerk im Herbst 2020 ankommt. Jene verteuert sich wiederum auf rund 800 US-Dollar und damit den Preis, den Microsoft bis dato für die Sonderedition mit doppeltem Speicherplatz veranschlagt hat.

Der Hersteller weist angesichts der höheren Preise daraufhin, dass die Xbox Series S nichts­destoweniger auch weiterhin die günstigste Möglichkeit darstelle, Neu­erscheinungen wie Assassin’s Creed Black Flag Resynced oder im November GTA 6 zu spielen. Außerdem plane der Hersteller – zumindest in den USA – neue Finanzierungs­optionen mit 0 Prozent Zinsen und einen Ausbau des Refurbished-Programms.

Neue Euro-Preise nennt Microsoft noch nicht

Die Anpassung zum 1. August soll weltweit gelten, auch in Europa werden Xbox-Konsolen noch einmal teurer. Die künftigen Euro-Preise nennt Microsoft aber zur Ankündigung der Preiserhöhung noch nicht. Aktuell kostet eine Xbox Series S in Deutschland gemäß UVP mindestens rund 350 Euro, wohingegen Microsoft die Series X mit Laufwerk mit rund 600 Euro kalkuliert.

Xbox Series X|S – Preisentwicklung in Euro

Dementsprechend bleibt offen, ob sich der Hersteller streng am Wechselkurs orientieren wird – 100 US-Dollar entsprechen aktuell knapp 88 Euro – oder aber pauschal 100 Euro respektive 150 Euro aufschlagen wird. Möglich ist außerdem, dass Microsoft die im Oktober 2025 hierzulande ausgebliebene Preiserhöhung in einem Zug nachholen wird. Dann könnte die Anpassung sogar deutlicher ausfallen als in den USA.

Konkurrent Sony hat die Preise der PlayStation 5 zuletzt im April 2026 nach oben hin angepasst. Eine PlayStation 5 ohne Laufwerk kostet aktuell gemäß UVP rund 600 Euro, wohingegen die PlayStation 5 Pro – ebenfalls ohne Laufwerk – bei 900 Euro UVP liegt.

Die Gründe liegen auf der Hand

Die Ursache der Preisanpassungen sind wenig überraschend die anhaltende Speicherkrise, bedingt durch das massive weltweite KI-Wettrüsten. Microsoft habe bis zuletzt gehofft, die Preise nicht weiter anziehen zu müssen, schreibt das Unternehmen, und in den vergangenen Monaten mit Zulieferern nach Lösungen gesucht. Allerdings seien die Kosten für Arbeitsspeicher und SSD-Speicher um mehr als den Faktor 2,5 angestiegen. Bis zum Herbst 2027 geht der Hersteller außerdem von einer weiteren Verdopplung der Speicherpreise aus.

We hoped another price increase would not be necessary, and we have spent the last several months working with suppliers on options. Unfortunately, console storage and memory prices have increased by more than 2.5x and we expect another doubling by the fall of 2027.

The entire consumer electronics industry is struggling with the current components crisis, but the effects are particularly hard on consoles. Unlike phones, computers, speakers, and other consumer devices, consoles are typically not sold at a profit, but instead for less than they cost to make.

Microsoft

Microsoft betont zudem, dass Spielkonsolen gegenüber anderen Rubriken der Unterhaltungs­elektronik besonders von den gegenwärtigen Speicherkosten betroffen seien, weil die Hardware ohnehin bereits defizitär vertrieben werde: Im Konsolen­geschäft verrechnen Hersteller die Verluste mit Konsolen­verkäufen in der Regel mit den Einnahmen durch Videospiele; die Hardware wird über die Software subventioniert.

Diese Rechnung geht für Microsoft jetzt augenscheinlich nicht mehr auf, zumindest nicht mehr mit der bisherigen Preisstruktur. Doch generell will der Hersteller im Bereich Gaming sparen. Aktuell haben offenkundig andere Geschäftsbereich Priorität. Dass sich der Xbox-Konzern bei den Konsolen-Preisanpassungen ein Stück weit als Opfer der Speicherkrise und damit höherer Gewalt inszeniert, für diese Entwicklung aber maßgeblich mit verantwortlich ist, entbehrt nicht einer gewissen Ironie.



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Verlage verklagen Microsoft und OpenAI: Inhalte für KI-Training ohne Zustimmung und Vergütung genutzt


Verlage von fast 400 Lokal- und Regionalzeitungen haben Microsoft und OpenAI wegen mutmaßlicher Urheberrechtsverletzungen verklagt. Die Unternehmen sollen Inhalte der Kläger ohne Zustimmung oder Vergütung zum Training von ChatGPT und Copilot genutzt haben. OpenAI beruft sich hingegen auf die Fair-Use-Regelung.

Auch hinter Paywall befindliche Inhalte genutzt

In der am 24. Juni 2026 beim US District Court for the Southern District of New York eingereichten Klage (PDF) vertreten die Verlage laut einem Bericht von Bloomberg (Paywall) die Auffassung, dass das Geschäftsmodell von OpenAI und Microsoft die wirtschaftliche Grundlage des Lokaljournalismus bedrohe. Demnach sollen beide Unternehmen ihre Webseiten systematisch durchsucht und Artikel, Berichte sowie weitere urheberrechtlich geschützte Inhalte ohne Zustimmung auf eigene Server kopiert haben. Nach Darstellung der Kläger seien dabei auch Inhalte hinter Bezahlschranken erfasst worden.

Darüber hinaus werfen die Verlage den beiden Unternehmen vor, beim KI-Training die Urheberrechtsinformationen aus den übernommenen Dokumenten entfernt zu haben. Die trainierten Systeme könnten diese Inhalte anschließend auf Nutzeranfragen reproduzieren. Damit haben die journalistische Arbeit der Kläger die Grundlage für milliardenschwere KI-Produkte geschaffen, ohne dass sie dafür eine finanzielle Beteiligung erhalten hätten. Gefordert werden daher gesetzlicher Schadensersatz sowie eine gerichtliche Anordnung, die künftige Urheberrechtsverletzungen dieser Art verhindern soll. Zudem machen die Kläger Verstöße gegen den Digital Millennium Copyright Act (DMCA) geltend.

Viele wichtige Fragen noch offen

Bei der eingereichten Klage handelt es sich laut Klägervertreter Matthew Platkin, dem ehemaligem Generalstaatsanwalt von New Jersey, um die bislang größte gemeinsame rechtliche Initiative von Lokal- und Regionalzeitungen gegen KI-Unternehmen. Die Klage sei notwendig, weil frühere Verfahren – etwa von CNN, der New York Times, Reddit und Merriam-Webster gegen Perplexity AI – zwar grundlegende Rechtsfragen aufgeworfen hätten, lokale Medienhäuser dabei bislang jedoch kaum berücksichtigt worden seien. Die Kläger betonen zudem die Bedeutung des Lokaljournalismus als unverzichtbaren Bestandteil der demokratischen Öffentlichkeit, bei dem die überwiegende Mehrheit der Amerikaner lokale Medien als vertrauenswürdige Nachrichtenquellen ansehe. Sollten KI-Unternehmen deren Inhalte weiterhin ohne Vergütung nutzen dürfen, drohe dies, die wirtschaftliche Existenz zahlreicher lokaler Nachrichtenanbieter weiter zu gefährden.

OpenAI sieht Vorgehen von Fair-Use-Regelung gedeckt

OpenAI weist die Vorwürfe erwartungsgemäß zurück und beruft sich auf den Fair-Use-Grundsatz. Demnach seien die KI-Modelle ausschließlich mit öffentlich zugänglichen Informationen trainiert worden. In einem separaten Bericht aus dem Jahr 2024 räumten CEO Sam Altman gemeinsam mit Anthropic und Google jedoch offen ein, dass die Entwicklung von Systemen wie ChatGPT ohne die Nutzung urheberrechtlich geschützter Inhalte praktisch unmöglich wäre. Gleichzeitig verwies er darauf, dass bereits ein Mangel an hochwertigen Trainingsdaten bestehe. Microsoft äußerte sich zunächst nicht zu der Klage.



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