Apps & Mobile Entwicklung
CB-Fotowettbewerb: Im Februar geht es um Sitzgelegenheiten

Der monatliche Fotowettbewerb der ComputerBase-Community geht in die nächste Runde. Im Februar 2026 werden Aufnahmen zum Thema „Sitzgelegenheiten“ gesucht. Bilder können wie üblich bis zum 20. Tag des Monats eingereicht werden, dann beginnt die Abstimmung innerhalb der Community.
Zeit, sich hinzusetzen
Im vergangenen Januar konnte sich zum Thema „Uhren“ Community-Mitglied Dallas90 durchsetzen. Seine Schwarz-Weiß-Aufnahme ist im Musée d’Orsay in Paris entstanden und zeigt dessen monumentale Uhr an der Fassade von innen. Insgesamt rund 43 Prozent der Teilnehmer an der Abstimmung gaben dem Foto eine ihrer drei Stimmen.
Die Redaktion gratuliert zum gelungenen Foto und dem ersten Platz. Wie üblich gebührt Dallas90 damit einhergehend das Recht, das Thema für den nachfolgenden Monat zu setzen. Gesucht sind diesmal Bilder zum Thema „Sitzgelegenheiten“.
Sitzgelegenheiten – als Anregung sollte da vieles möglich sein, egal ob Stuhl, Barhocker, Parkbank … Lasst der Kreativität freien Lauf!
Community-Mitglied Dallas90
Damit sind alle interessierten Community-Mitglieder aufgefordert, bis zum 20. Februar 2026 um 23:59 Uhr eine Aufnahme (JPEG oder PNG) zum Thema per E-Mail mitsamt dem eigenen Benutzernamen im ComputerBase-Forum an Initiator lowrider20 einzusenden.
Teilnahmebedingungen und Abstimmung
Je registriertem Community-Mitglied ist die Teilnahme mit einem eigens aufgenommenen, beliebig alten Bild erlaubt, das in noch keinem vorherigen Fotowettbewerb eingereicht oder anderweitig im ComputerBase-Forum veröffentlicht wurde. Aufnahmen mit dem gleichen Motiv eines bereits veröffentlichten Bildes aus leicht abgeänderter Perspektive sind unerwünscht. Nicht gestattet sind überdies Zeichnungen, gemalte oder per KI generierte Bilder sowie Renderings. Einmal eingereichte Bilder können nicht mehr ausgetauscht werden.
Nach Einsendeschluss startet eine neuntägige Abstimmung zu allen, maximal aber den ersten 40 eingereichten Bildern, an der alle Leser mit Forum-Nutzerkonto teilnehmen dürfen. Um die Anonymität der Fotografen zu wahren, werden die Fotos auf maximal 3.840 Pixel in Höhe und Breite verkleinert und die EXIF-Daten entfernt. Der zum Ende des Monats feststehende Gewinner darf erneut über das Monatsthema der nächsten Runde entscheiden. Die Redaktion wünscht allen Teilnehmern viel Erfolg!
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Was macht DLSS 5?: Nvidias Antwort in einem Satz ist „die KI weiß, was sie tut“

Wie genau funktioniert DLSS 5? Welche Informationen nimmt die Technologie vom Spiel entgegen und welche Techniken kommen zum Einsatz um das finale Bild zu rendern? Jetzt hat Nvidia bestätigt, dass am Ende doch „nur“ das fertige 2D-Bild der Engine und Motion Vectors die Basis sind. Für Nvidia gibt es dieses „nur“ jedoch nicht.
Welchen Input liefert die Engine an DLSS 5?
Wie DLSS 5 im Detail funktioniert, war öffentlichen Informationen bisher nicht zu entnehmen. Nvidia hat allerdings gesagt, dass DLSS 5:
- Farb- und Bewegungsvektoren des Spiels für jedes Frame berücksichtigt, weshalb die Ausgabe im ursprünglichen 3D-Inhalt verankert bleibt („3D Guided Neural Rendering“).
- Die von der Engine vorgegebene Geometrie dabei nicht angepasst wird.
- Entwicklern detaillierte Steuerungsmöglichkeiten wie Intensität und Farbkorrektur zur Verfügung stellt. Künstler können damit Mischung (Blending), Kontrast, Sättigung und Gamma anpassen und festlegen, wo und wie Verbesserungen angewendet werden, um die einzigartige Ästhetik des Spiels zu erhalten.
Deshalb soll DLSS 5 auch nicht das Artdesign verändern, der zentrale Vorwurf der letzten Tage.
Doch wie genau berücksichtigt DLSS 5 den Inhalt eines Frames? Erhält DLSS 5 zu diesem Zweck auch Informationen zum zugrundeliegenden 3D-Modell inklusive Tiefeninformationen direkt aus der Engine oder nicht? Explizit gesagt hat das Nvidia bisher nicht, doch die Aussage, dass „die Geometrie“ nicht verändert wird, klang für viele danach.
Die Basis: Ein 2D-Bild und Bewegungsvektoren
Allem Anschein nach war diese Schlussfolgerung falsch. Denn wie Daniel Owen auf Nachfrage bei Nvidia von Jacob Freeman erfahren hat, ist die Basis von DLSS 5 das fertig gerenderte 2D-Bild der Engine zuzüglich Bewegungsvektoren („Motion Vectors“) um zu verstehen, wie sich Objekte von Bild zu Bild bewegen.
3D- und Tiefeninformationen oder Informationen zu den vom Designer gewählten Oberflächen (Physical Based Rendering Properties) bekommt DLSS 5 also nicht direkt von der Engine übergeben. DLSS 5 sieht „nur“ den fertig gerenderten Frame und wie sich Objekte von Frame zu Frame bewegen.
Für die KI ist das mehr als genug!?
Das „nur“ ist in der Bewertung dieses Ansatzes allerdings entscheidend. Für Nvidia gibt es allem Anschein nach kein „nur“. Denn die KI, die hinter DLSS 5 steckt, braucht in Nvidias Kosmos keine weiteren Informationen aus der Engine, im fertig gerenderten 2D-Bild ist unter Zuhilfenahme der Bewegungsvektoren schließlich all das enthalten:
- Die Geometrie
- Die Tiefeninformationen
- Informationen über Farben, Kontraste, Licht und Schatten
- Informationen zu den Oberflächenbeschaffenheiten
Nvidias Ansatz ist im Endeffekt „Die KI ist perfekt“. Die eigene KI versteht, was auf dem 2D-Bild zu sehen ist – ohne zu wissen, wie die Engine zu diesem Ergebnis gekommen ist. Denn das fertige Bild enthält ja alle Informationen. Das ist sicher nicht der Ansatz, den viele Spieler erwartet haben.
Am Kernproblem ändert sich auch dadurch aber eigentlich nichts: Egal wie DLSS 5 funktioniert, es kommt darauf an, was dann daraus gemacht wird. Bedenken, dass das nicht funktionieren wird, werden die neuen Erkenntnisse über die technischen Hintergründe mit einer allgemein wachsenden Skepsis gegenüber KI aber nicht ausräumen – im Gegenteil.
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Apps aus unbekannten Quellen: Google nennt neue Anforderungen für Android-Sideloading
Im August des letzten Jahres versetzten Googles Pläne zur Beschränkung des Sideloadings die Android-Szene in Aufruhr. Eine der Kernfunktion des freien Betriebssystems sollte damit erheblich eingeschränkt werden. Jetzt hat das Unternehmen sein neues System vorgestellt – beruhigen dürften sich die Gemüter allerdings nicht.
Google macht sich keine Freunde
Massive Kritik ließ seinerzeit nicht auf sich warten, war doch das Installieren von Apps aus unbekannten Quellen eine von Anwendern gerne genutzte Funktion – nicht wenige nutzten alternative App Stores wie F-Droid. Für Entwickler vereinfachte es die Arbeit erheblich und machte Android-Programmierung auch für Hobby-Entwickler zugänglich. Nicht wenige entdeckten durch diese Freiheit erst ihre Leidenschaft für die App-Entwicklung.
Sideloading quasi vor dem Aus
Googles ursprünglich angekündigtes System sah vor, dass sich künftig jeder Entwickler verifizieren muss, um diesen Vertriebsweg nutzen zu können. Für zahlreiche bestehende und zukünftige Projekte hätte dies das Aus bedeutet. Vor allem für Software, die nur für einen kleinen Kreis programmiert wurde, würde sich die Installation erschweren.
Gleiches gilt für Apps, die in der jeweiligen Region nicht offiziell über den Play Store bereitgestellt werden. Überzeugende Gründe lieferte Google für sein Umdenken allerdings nicht; das angeführte Sicherheitsargument wirkte eher vorgeschoben. In der Community entstand vielmehr der Eindruck, dass Google Installationen am Play Store vorbei unterbinden wollte, um sich weiterhin seine Einnahmen zu sichern – schließlich partizipiert der Konzern an jedem Verkauf.
Google lenkt ein – zumindest ein wenig
Auch Monate nach der Ankündigung ebbte die Kritik nicht ab. Nun reagiert Google mit einem „erweiterten Ablauf“, der es erfahrenen Nutzern weiterhin ermöglichen soll, Apps nicht verifizierter Entwickler zu installieren. Dabei will das Unternehmen vermutlich die entstandenen Wogen glätten und betont, dass Sideloading ein grundsätzlicher Bestandteil von Android bleiben wird.
Künftig ist dafür allerdings ein dreistufiges Verfahren vorgesehen: Zunächst bleibt das Sideloading von Apps verifizierter Entwickler aus Sicht der Nutzungsfreundlichkeit unverändert. Zweitens können darüber hinaus Apps von bekannten Entwicklern weiterhin über „Konten mit eingeschränkter Verteilung“ installiert werden.
Sollen hingegen drittens Apps von nicht verifizierten Entwicklern installiert werden, muss zunächst einen erweiterten Ablauf durchgelaufen werden. Dieser soll verhindern, dass schadhafte Software unbeabsichtigt aufgespielt wird.
Dabei handelt es sich um einen einmaligen Vorgang: Zunächst muss der Entwickler-Modus aktiviert werden und das Smartphone, im Gegensatz zur bisherigen Vorgehensweise, anschließend neu gestartet werden. Dadurch sollen noch mögliche aktive Fernzugriffe unterbrochen werden, Kriminellen ihre Arbeit zu erschweren. Danach folgt eine künstliche Wartezeit von einem Tag, mit der Google die „künstliche Dringlichkeit“ reduzieren will. Ist diese Frist verstrichen, muss sich der Nutzer erneut per biometrischer Authentifizierung oder Geräte-PIN verifizieren.
Die bisherige Möglichkeit, Sideloading einfach in den Einstellungen zu aktivieren und nach der Installation wieder zu deaktivieren, ist damit nicht mehr vorhanden. Anschließend lässt sich ein Zeitraum festlegen, in dem Installationen aus unbekannten Quellen erlaubt sein sollen – von wenigen Tagen bis hin zu einer unbestimmten Zeit. Sollte der Nutzer dann entsprechend eine App aufspielen wollen, wird Android diesen jedes Mal vor den möglichen Folgen solcher Installationen warnen.
Nur ein Kompromiss
Google räumt ein, dass die neue Vorgehensweise nicht für alle Nutzer eine ideale Lösung darstellen dürfte, sieht darin jedoch einen Kompromiss, durch den dem Unternehmen nach aber zumindest ein großer Teil der möglichen Bedrohung beseitigt werden kann, während gleichzeitig sichergestellt wird, dass das Android-Ökosystem das Sideloading weiterhin ermöglicht. Das Unternehmen spricht von „einem Gleichgewicht zwischen Offenheit, Auswahl und Sicherheit“.
Parallel arbeitet Google an den angekündigten Konten für begrenzte Verteilung. Diese sollen es Studenten und Hobby-Entwicklern ermöglichen, ihre Apps ohne Offenlegung ihrer Identität und Entrichtung von Gebühren auf bis zu 20 Geräten teilen zu können. Ziel sei es laut Google, Android weiterhin „eine offene Plattform für Lernen und Experimentieren bleibt, während gleichzeitig ein robuster Schutz für die breitere Community gewährleistet ist“.
Ab Mitte des Jahres verfügbar
Konten mit begrenzter Verbreitung sowie der erweiterte Ablauf sollen ab August verfügbar sein, erst dann treten auch die neuen Anforderungen zur Entwicklerverifizierung in Kraft. Ob dieser Ansatz als tragfähiger Kompromiss wahrgenommen wird und die nach wie vor vorhandene Kritik tatsächlich beruhigen kann, bleibt abzuwarten.
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Garmin Smartwatch-Nutzer warten seit Jahren auf diese Funktion
Messaging ist nicht unbedingt die Stärke von Smartwatches mit ihren kleinen Displays. Hin und wieder kann eine Messaging-App am Handgelenk aber sehr nützlich sein. Jetzt hat Garmin dem Wunsch der Nutzer nachgegeben und eine offizielle WhatsApp-App auf seine Smartwatches gebracht.
Garmin hat offiziell die WhatsApp-App für seine Geräte angekündigt. Nach Angaben des Unternehmens ist es die erste und einzige Messaging-App eines Drittanbieters, die auf seiner Plattform verfügbar ist. Diese Veröffentlichung folgt auf die Einführung der offiziellen WhatsApp-App für die Apple Watch im vergangenen Jahr.
Welche Garmin-Uhren unterstützen WhatsApp?
Nutzer können die WhatsApp-App kostenlos aus dem Garmin Connect IQ Store herunterladen. Sie unterstützt eine Auswahl von Garmin-Uhrenmodellen, vor allem die neueren, darunter: Venu 4, Venu X1, Vivoactive 6, Forerunner 570, Forerunner 970, Fenix 8, Fenix 8 Pro, Fenix E, Enduro 3, und D2 Air X15.
Die Liste ist zwar noch überschaubar, deckt aber viele der beliebtesten aktuellen Modelle von Garmin ab. Die Unterstützung für diese Uhren hängt wahrscheinlich von den Hardware-Funktionen ab. Älteren Modellen fehlt oft ein Touchscreen zum Tippen und sie haben langsamere Prozessoren. Dass Garmin die Forerunner 165 trotz ihres Touchscreens nicht berücksichtigt hat, ist allerdings enttäuschend.

Die App funktioniert entweder mit einem Android- oder einem iPhone-Gerät, das mit der Smartwatch gekoppelt ist. Allerdings muss die Bluetooth-Verbindung des Wearables mit dem Telefon immer aktiv bleiben, da die App keine Wi-Fi-Verbindung unterstützt.
Was man mit WhatsApp auf Garmin machen kann
Mit der offiziellen WhatsApp-App können Nutzer eingehende Nachrichten lesen und über die integrierte Tastatur antworten. Auch Emojis können eingefügt und verschickt werden. Neben der Eingabe neuer Nachrichten sind auch mehrere voreingestellte Schnellantworten verfügbar. Benutzer können die letzten Nachrichten anzeigen oder den Chatverlauf der letzten 10 Nachrichten durchsuchen.
Die Anzeige von Medienanhängen wie Fotos oder GIFs wird nicht unterstützt, was angesichts der begrenzten Bildschirmgröße und der Hardwarebeschränkungen verständlich ist. Sprachanrufe über WhatsApp sind ebenfalls nicht verfügbar, aber die Nutzer können eingehende Anrufe sehen und sie ablehnen.
Bemerkenswert ist, dass es keine Diktierfunktion für Text gibt, obwohl viele dieser Uhren über ein Mikrofon verfügen. Diese Funktion wird möglicherweise mit einem zukünftigen Update nachgeliefert.
Auch wenn die Funktionalität einfach bleibt, ist sie für viele Nutzer wirklich praktisch, z. B. beim Training im Fitnessstudio oder auf dem Sportplatz, wenn das Telefon in einer Tasche verstaut ist, oder beim Radfahren auf Straßen oder Wegen.
Habt ihr eure Garmin-Smartwatch schon für Messaging genutzt? Findet ihr die zusätzliche Funktion mit WhatsApp nützlich? Sagt es uns unten in den Kommentaren.
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