Künstliche Intelligenz
Digital Health: DMEA findet ab 2027 in München statt
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Die Digital-Health-Messe DMEA findet ab April 2027 auf dem Gelände der Messe München statt. Das haben der Bundesverband Gesundheits-IT (bvitg) und die Messe München bekannt gegeben. Europas Treffpunkt für die digitale Gesundheitsversorgung wechselt damit nach mehreren Jahren von Berlin in die bayerische Landeshauptstadt. Ziel der Kooperation ist es, die DMEA weiter wachsen zu lassen und internationaler auszurichten. Als Termin ist der 13. bis 15. April 2027 vorgesehen. Der neue Standort soll laut den Veranstaltern insbesondere Raum für weiteres Wachstum sowie neue Veranstaltungs- und Kongressformate bieten.
„Epizentrum der digitalen Gesundheitsversorgung“
„Mit diesem Messestandort schaffen wir nichts weniger als das Epizentrum der digitalen Gesundheitsversorgung in Europa. Industrie, Forschung und Selbstverwaltung bündeln hier ihre Kompetenzen gezielt zum Vorteil der Kunden und Patienten – für Innovationen, die Standards setzen und Märkte entscheidend wie nachhaltig prägen“, sagt Matthias Meierhofer, Vorstandsvorsitzender des bvitg.
Nach Angaben des bvitg ist der Standortwechsel eine Reaktion auf die dynamische Entwicklung der Messe in den vergangenen Jahren. Die DMEA habe sich von einer nationalen Leitveranstaltung zu einem zunehmend europäischen Branchentreff entwickelt. München biete hierfür eine leistungsfähige Messe- und Kongressinfrastruktur sowie eine hervorragende internationale Erreichbarkeit. Der Standortwechsel soll die DMEA als zentralen Marktplatz für digitale Gesundheitslösungen weiter stärken.
München gilt laut Veranstaltern als einer der bedeutendsten Technologie- und Gesundheitsstandorte Europas mit einer hohen Dichte an Kliniken, Forschungseinrichtungen, Universitäten, MedTech-Unternehmen und Start-ups. Diese Nähe zu Wissenschaft und Industrie soll künftig stärker in das Messe- und Kongressprogramm integriert werden. Die inhaltliche Ausrichtung der DMEA bleibe dabei unverändert. Auch am neuen Standort soll die enge Verzahnung von Politik, Industrie, Forschung und Anwendern im Mittelpunkt stehen.
Smart Health Conference in Berlin
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In Berlin soll die entstehende Lücke durch eine neue Veranstaltung geschlossen werden. Die Messe Berlin will gemeinsam mit dem Branchenverband Bitkom die Smart Health Conference für 2027 ausrichten. Sie soll im bisherigen Zeitfenster der DMEA stattfinden und sich als neue, ebenfalls international ausgerichtete Plattform für Digital Health positionieren.
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(mack)
Künstliche Intelligenz
Siemens soll UBTech bei Massenproduktion von humanoiden Robotern helfen
Das chinesische Robotikunternehmen UBTech und Siemens Digital Industries Software haben eine strategische Kooperationsvereinbarung geschlossen, die es UBTech ermöglichen soll, die Massenproduktion von humanoiden Robotern schnellstmöglich aufzunehmen. Das berichtet unter anderem die chinesische Automotive-Nachrichtenplattform Gasgoo. Die im chinesischen Shenzen geschlossene Vereinbarung sieht vor, dass Siemens seine Expertise in den Bereichen industrielle Digitalisierung und intelligente Fertigung einbringt, um die humanoiden Roboter Walker S2 in größeren Mengen zu produzieren. Geplant sei eine jährliche Produktionskapazität von 10.000 Einheiten wohl noch ab 2026.
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UBTech drängt bereits seit 2025 darauf, bei seinen humanoiden Robotern von der Prototypenentwicklung zur Serienproduktion überzugehen. Zhou Jian, Günder und CEO von UBTech, sprach von einem starken Anstieg von Aufträgen von Industriekunden, die die humanoiden Roboter einsetzen wollen. Die Gesamtbestellungen hatten 2025 ein Volumen von mehr als 1,4 Milliarden Yuan, etwa 175,5 Millionen Euro, erreicht.
Software für Forschung und Entwicklung bis zur Massenfertigung
Siemens soll für Forschung und Entwicklung bis hin zur Serienproduktion die Software liefern. Darunter befinden sich etwa Tools für das Produktdesign, die Simulation, Prozessplanung und das Fertigungsmanagement.
UBTech verspricht sich davon, den gesamten Prozess durchzudigitalisieren, um bei Bedarf die Fertigung der Roboter beliebig skalieren zu können. Dies sei wichtig, weil es sich bei humanoiden Robotern um besonders komplexe Maschinen handele – deutlich komplexer als herkömmliche Industrieroboter. Deshalb wird Software benötigt, die simulationsgestütztes Design, digitale Zwillinge und das Lebenszyklusmanagement ermögliche. Siemens bringe die dafür nötige Erfahrung mit, heißt es. Somit sei es möglich, eine schnelle Massenproduktion zu erreichen und die Markteinführung der humanoiden Walker S2 zu verkürzen.
Um schnellstmöglich die Produktionskapazität von 10.000 Robotern jährlich zu erreichen, müssen außerdem die Qualitätskontrolle und Systemzuverlässigkeit stimmen sowie die Lieferketten gesichert sein. Auch in diesen Bereichen soll Siemens seine Erfahrungen einbringen.
(olb)
Künstliche Intelligenz
Nvidia-GPUs nach China geschmuggelt: Anklage gegen Führungskräfte von Supermicro
In den USA wurden zwei hochrangige Manager des Computerherstellers Super Micro Computer und ein weiterer Verdächtiger angeklagt, weil sie illegalerweise Nvidia-Chips nach China verkauft haben sollen. Das geht aus Stellungnahmen des US-Justizministeriums und von Supermicro hervor. Die Staatsanwaltschaft hat zwar die Namen der Angeklagten öffentlich gemacht, ihren Arbeitgeber aber nicht genannt. Super Micro Computer selbst hat öffentlich gemacht, dass es sich um zwei Angestellte und einen Auftragnehmer handelt. Der Senior Vice President für Business Development und der Geschäftsführer in der taiwanischen Niederlassung wurden demnach mit sofortiger Wirkung suspendiert. Der Aktienkurs von Supermicro ist in der Folge um 12 Prozent gefallen.
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Irreführung mit „Dummy-Servern“
Laut dem US-Justizministerium haben die Beschuldigten im Auftrag eines Unternehmens in Südostasien Server mit den Nvidia-GPUs bestellt. Die seien in den USA zusammengebaut und dann nach Taiwan verschifft worden. Von dort seien sie zu dem Unternehmen transportiert worden, das sie bestellt hatte, sie aber nicht nutzte. Stattdessen sei ein Logistikunternehmen beauftragt worden, die Server in unbeschrifteten Packungen zu verstecken, in denen sie nach China gebracht wurden. Um das zu verheimlichen, seien sogar nicht funktionierende Kopien der Server bei dem Auftraggeber gelagert worden, um Kontrolleure zu täuschen. Die Beschuldigten hätten unter anderem auch Dokumente gefälscht.
Insgesamt gehe es um Servertechnik im Wert von 2,5 Milliarden US-Dollar, heißt es noch. Allein zwischen Ende April und Mitte Mai 2025 sei Technik im Wert von 510 Millionen US-Dollar sanktionswidrig nach China geschafft worden. Gleichzeitig seien die Beschuldigten im Laufe der Zeit immer „dreister“ geworden, heißt es von der US-Justiz. Sollten sie in allen Anklagepunkten verurteilt werden, drohen ihnen mehrere Jahrzehnte Haft. Nach der Offenlegung der Anklage wurden der hochrangige Manager und der Auftragnehmer festgenommen, der Geschäftsführer der taiwanischen Niederlassung ist demnach flüchtig.
(mho)
Künstliche Intelligenz
30 Jahre „Resident Evil“: WAAAAAH, der Zombiehund!
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„Resident Evil“ erschien am 22. März 1996 in Japan (unter dem deutlich weniger coolen Namen „Bio Hazard“), die PAL-Version folgte knapp ein halbes Jahr darauf. Sie trug das rote Siegel der USK, war damit „nicht geeignet für Kinder und Jugendliche unter 18 Jahren“. Aber natürlich war dieses Symbol nur pro forma, wie ich aus persönlicher Erfahrung weiß. Denn ich habe von 2012 bis 2017 bei Capcom gearbeitet, als PR- und Community-Manager. In dieser Funktion habe ich mich oft und ausführlich mit den Fans unterhalten. Und das Spiel, auf das ich mit weitem, weitem Abstand am meisten angesprochen wurde, war „Resident Evil“. Und zwar erstaunlich oft eingeleitet von dem Satz „Ich war eigentlich viel zu jung, um das zu spielen, aber…“
1996 war die Zeit, in der in Deutschland eigentlich noch alles indiziert wurde, das mehr als drei rote Pixel auf einem Haufen zeigte. Und in „Resident Evil“ wird es zwischenzeitlich durchaus heftig: Mit Pistole, Schrotgewehr, Flammen- oder Granatwerfer geht es diversen Zombies, Monsterspinnen oder Riesenschlangen an den Kragen, satte Treffer lassen Blut spritzen und gelegentliche Körperteile aus dem Bild rollen. Und dennoch wurde ausgerechnet dieses Spiel mal nicht indiziert.
Die damalige BPjS prüfte das Spiel auf Antrag des Stadtjugendamtes Bochum zwar, lehnte seine Indizierung aber am 15. Mai 1997 mit der Begründung ab, dass hier nicht explizit Gewalt gegen Menschen ausgeübt wird, Gewalt nur ein mögliches Mittel zur Erfüllung der Spielziele ist, und der Fokus mehr auf dem Lösen der Rätsel als auf dem Töten der Gegner läge. Außerdem hätte das Spiel ohnehin schon eine Altersfreigabe ab 18 Jahren erhalten. Und es sei zu diesem Zeitpunkt bereits mehr als ein Jahr lang erhältlich – der allergrößte Teil der Verkäufe wäre damit also bereits abgeschlossen und eine Indizierung im Grunde mittlerweile komplett nutzlos. Erstaunlich!

Capcom
)
Die Geburt des Survival-Horrors
Sich an „Resident Evil“ zurückzuerinnern ist eine vom größten Fan der Sinusfunktion gestaltete Achterbahnfahrt der Gefühle. Denn auf der einen Seite gibt es wohl niemanden, der an den kurz nach Spielbeginn durch die Scheibe des Herrenhauses schmetternden Zombiehund nur mit einem Achselzucken zurückdenkt. Diese eine Szene dürfte wohl für die meisten PlayStation-Controller-förmigen Löcher in den Fernsehern dieser Welt verantwortlich sein.
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Und das war nur einer der vielen ikonischen Momente, die für ein schön warmes Gefühl im Bauch sorgen, wenn man sich an dieses Spiel zurückerinnert: die Begegnung mit dem ersten Zombie, der dem Spieler langsam seinen Kopf entgegen dreht. Die Mondscheinsonate. Die dauerknappen Farbbänder für das gemeingefährlich eingeschränkte Speichersystem. Die als sich knirschend öffnenden Türen getarnten Ladepausen – eine technische Notwendigkeit, die beeindruckend stilsicher zum Atmosphärenbonus umgearbeitet wurde. Den verdammten Mistkerl Albert Wesker. Alberne Sprüche wie das „Jill-Sandwich“.
Oder diese Momente der schieren Panik, wenn die eigene Energieanzeige besorgniserregend rot hämmert, man keine Heilkräuter mehr dabei hat, die Pistole nur noch hilflos klickt, und man sich Schritt für Schritt, Kamerawechsel für Kamerawechsel an den stöhnenden Feinden vorbei zum sicheren Hafen des Speicherraums schleichen muss. „Resident Evil“ war nicht das erste Survival-Horror-Spiel. Aber es war das erste, das den Survival Horror mit Schwung in den Massenmarkt drückte, den Begriff definierte und auf Jahre hinaus zum Aushängeschild des Genres wurde. Und vor allem den „Survival“-Anteil des Begriffs bis zur Unerträglichkeit ausreizte.
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