Künstliche Intelligenz
Ende einer Ära und Neuanfang – das VR-Beben bei Meta
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Diese Woche wurde Virtual Reality von der Realität eingeholt.
Das volle Ausmaß von Metas strategischer Kehrtwende ist noch nicht bekannt. Fest steht, dass es sich um die bislang größte Zäsur für die junge Industrie handelt.
Die VR-Branche war schon immer ein künstliches Gebilde, das zu weiten Teilen von Metas Investitionen lebte. Nach zehn Jahren und Verlusten in Milliardenhöhe ließ der Konzern diese Woche zum ersten Mal in aller Deutlichkeit erkennen, dass diese Aufwendungen nicht bedingungslos sind und ein jähes Ende finden können.

Tomislav Bezmalinović ist fasziniert von Gesichtscomputern aller Art. Seit 2025 schreibt er für heise online über die neuesten Trends im Bereich Smart Glasses, VR-Headsets und AR-Brillen.
Die jüngsten Ereignisse bedeuten weder das Aus für Metas VR-Sparte noch für Virtual Reality an sich. Aber für eine Branche, die stark von Mark Zuckerbergs Wohlwollen abhängt, könnten die neuen Signale eine gefährliche Kettenreaktion auslösen.
Verlieren Entwickler den Glauben an die Zukunft der Plattform, sinkt auch deren Bereitschaft, weitere Ressourcen in den Marktplatz zu stecken. Bleiben als Folge neue Anwendungen und Inhalte aus, verliert die Hardware ihr wichtigstes Kaufargument – mit gravierenden Folgen für das gesamte Ökosystem.
Eine beispiellose Schrumpfkur
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Nachdem sich bereits Ende letzten Jahres drastische Sparmaßnahmen in Metas VR-Sparte abgezeichnet hatten, schlugen diese am Dienstag mit voller Wucht ein.
Der Konzern entließ rund 1.500 Angestellte der für Zukunftstechnologien verantwortlichen Reality Labs und schloss den Großteil seiner VR-Spielestudios. Bestätigt sind Armature Studio („Resident Evil 4“), Sanzaru Games („Asgard’s Wrath 2“) und Twisted Pixel („Marvel’s Deadpool VR“). Camouflaj, das Team hinter dem preisgekrönten „Batman: Arkham Shadow“, wurde auf ein Rumpfteam reduziert und wird keine neuen VR-Spiele mehr entwickeln. Zudem stellte Meta die Weiterentwicklung der Fitness-App „Supernatural“ ein, was Fragen zur Zukunft des verantwortlichen Studios Within aufwirft. Ready at Dawn („Lone Echo“) und Downpour Interactive („Onward“) hat Meta bereits 2024 und 2025 geschlossen.
Damit ist von Metas neun VR-Studios kaum mehr als ein kleiner Rest geblieben. In Entwicklung befindliche Titel, darunter eine Fortsetzung von „Batman: Arkham Shadow“, wurden eingestampft. Auch die Förder- und Inkubatorprogramme für externe Studios, eine wichtige Lebensader des Ökosystems, wurden angeblich gestrichen. Damit steht fest, dass sich Meta aus der VR-Spielentwicklung zurückzieht.
Metas oft belächelte Metaverse-Plattform „Horizon Worlds“ wird künftig primär auf Mobilgeräte statt auf VR-Brillen zugeschnitten, in der Hoffnung „Roblox“ und „Fortnite“ Marktanteile abzujagen. Ein Vorhaben, das angesichts der übermächtigen Konkurrenz zum Scheitern verurteilt scheint.
Die Sparmaßnahmen trafen auch andere Bereiche der VR-Sparte: Meta hat die hauseigene VR-Meeting-App und das Enterprise-Geschäft mit Quest-Geräten eingestellt. Da seit Dienstag fast täglich Meldungen über neue Streichungen die Runde machen, wäre es keine Überraschung, wenn in den kommenden Tagen weitere Projekte und Programme bekannt würden, die dem Rotstift zum Opfer gefallen sind.
Metas VR-Subventionen: Segen und Fluch zugleich
Vor einigen Jahren sah die Situation noch ganz anders aus. Meta Quest 2 verkaufte sich millionenfach. Viele Entwickler und Studios konnten auf der Quest-Plattform eine wirtschaftliche Existenz aufbauen und in Projekte für die nächste Hardware-Generation investieren.
Doch seit dem Ende der Pandemie ging das Interesse an VR-Brillen kontinuierlich zurück. Auch Playstation VR2, Meta Quest 3 und selbst Apple Vision Pro konnten diesem Trend wenig entgegensetzen. Ein Großteil der Branche lebt nach wie vor von der Quest-Plattform und dem Verkauf von Spielen. Doch gerade dieser Sektor hat in den vergangenen Jahren einen tiefgreifenden Wandel durchlaufen.
Viele VR-Nutzer, die Meta Quest 2 zum Erfolg verholfen haben, sind von der Plattform abgewandert. An ihre Stelle sind Kinder und Jugendliche getreten, die neue Arten von Spielen mit Free-to-Play-Geschäftsmodell bevorzugen. Nachlassendes Interesse, veränderte Konsumgewohnheiten und Metas eigene Plattformpolitik haben die VR-Branche in eine Krise geführt, die sich in Entlassungen und Studioschließungen seitens unabhängiger Studios niederschlug. Auch die von Meta stillschweigend geduldete Piraterie dürfte zu dieser schleichenden Misere beigetragen haben.
Gleichzeitig konnten sich viele VR-Studios überhaupt nur dank Metas jahrelanger Unterstützung so lange über Wasser halten: Der Konzern trug zur Finanzierung neuer Projekte bei und garantierte Studios über deren Teilnahme am Spiele-Abodienst „Horizon+“ regelmäßige Einnahmen. Diese prekäre Situation verweist auf ein tiefer sitzendes Problem: Metas schrankenlose VR-Subventionierung, die neben Entwicklerförderung auch andere Bereiche betrifft.
Mit Dumping-Preisen für Quest-Gerät gewann Meta rasch die Führungsposition auf dem VR-Markt, gewöhnte Konsumenten aber auch an unrealistisch niedrige Preise und verzerrte die tatsächliche Nachfrage. Konkurrenten, die für einen gesunden Wettbewerb hätten sorgen können, wurden vom Markt gedrängt. Gleichzeitig investierte Meta Milliarden in den Zukauf von VR-Studios, um mit exklusiven VR-Spielen den Abverkauf von Hardware zu beschleunigen. Doch selbst hochwertige und mit viel Aufwand produzierte Lizenztitel wie „Batman: Arkham Shadow“ (2024) und „Marvel’s Deadpool VR“ (2025) konnten nichts an den rückläufigen Absätzen des Jahres 2025 ändern. Es war daher nur eine Frage der Zeit, bis Meta die Reißleine ziehen würde.
„Dieses Jahr wird wahrscheinlich entscheiden, ob all unsere Arbeit als visionärer Durchbruch oder als legendäres Missgeschick in die Geschichte eingehen wird“, schrieb Reality-Labs-Leiter Andrew Bosworth Ende 2024 an seine Angestellten. Ein Jahr später ist das vorläufige Urteil gefallen.
Ein Blick in die Zukunft
Unter VR-Entwicklern ist Meta berüchtigt für häufige Strategiewechsel und die Neigung, Trends hinterherzujagen. Angesichts der jüngsten Einschnitte stellt sich die Frage, ob der Konzern hier nicht vorschnell und endgültig Brücken niederbrennt. Eine moderatere Förderung und realistischere Erwartungen seitens Meta hätten den Aufprall von dieser Woche abfedern können, der nun zu einem unwiederbringlichen Verlust an Vertrauen, Wissen und Talent führen wird.
Die aktuelle Entwicklung hat jedoch auch positive Seiten: Die VR-Branche hat sich von dem durch Meta selbst befeuerten Metaverse-Hype der Pandemie-Jahre verabschiedet. Sie soll sich künftig langsamer und organischer, aber mit mehr Bodenhaftung und Nachhaltigkeit entwickeln. Bei Meta ist inzwischen die wertvolle Einsicht gewachsen, dass Hard- und Software schlicht noch nicht ausgereift genug sind, um den VR-Markt bedeutend zu vergrößern.
Von einer vollständigen Abkehr von Virtual Reality seitens Meta zu sprechen, wäre jedenfalls verfrüht. Für Reality Labs arbeiten noch immer mehr als 10.000 Angestellte, darunter viele an VR-Hardware. Berichten zufolge ist auch eine neuartige VR-Brille mit dem vielsagenden Codenamen „Phoenix“ in Entwicklung.
Nachdem weder kabellose VR und günstige Geräte noch hochwertige Inhalte einen breiteren Markt für VR-Brillen erschließen konnten, nimmt sich Meta einer weiteren Hürde an: dem Formfaktor und Gewicht. Das neue Gerät soll um ein Vielfaches kompakter und leichter als aktuelle VR-Brillen sein. Im Einklang mit Metas Ziel, ein nachhaltigeres VR-Geschäft zu etablieren, wird künftig auf Subventionen verzichtet und das Gerät vermutlich deutlich teurer ausfallen als bisherige Quest-Modelle. Bei der Vermarktung dürfte sich der Fokus weg vom Gaming hin zu Arbeit und Medienkonsum verschieben. Als Erscheinungstermin wird 2027 angepeilt.
Sollte auch dieser Versuch hinter Metas Erwartungen zurückbleiben, könnte es eng für die VR-Ambitionen des Konzerns werden. Schon jetzt ist eine Umverteilung der Investitionen in das Smart-Glasses-Geschäft im Gange. Ein Bereich, in dem Meta ein deutlich größeres Marktpotenzial sieht.
(tobe)
Künstliche Intelligenz
Bericht: EU will ZTE und Huawei bei Netzwerken und Solar verbannen
Laut einem Bericht der Financial Times Deutschland enthält ein zur Vorstellung am 20. Januar geplantes Gesetz über Cybersicherheit Passagen, die ZTE und Huawei als Zulieferer für Telekommunikationsinfrastruktur, Photovoltaikanlagen und Sicherheitsscanner ausschließt.
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Die EU-Kommission überarbeitet ihre Sicherheits- und Technologiepolitik und will nicht nur ihre Abhängigkeit von großen US-Technologieunternehmen verringern, sondern auch von chinesischen Anbietern, die sie als risikoreich einordnet. Die USA haben Huawei seit Langem aus ihren Telekommunikationsnetzen verbannt.
Das vorgeschlagene Gesetz der EU wird es voraussichtlich für EU-Länder verbindlich machen, risikoreiche Anbieter aus ihren Netzwerken etwa für 5G- oder 6G-Mobilfunk auszusperren, sagten Informanten der Financial Times. Bisher war das freiwillig. Die EU hatte auch die Zulieferung beim Bau von Zügen und Windkraftanlagen im Visier.
In Brüssel wächst offenbar die Sorge, dass sensible Daten nach China abfließen könnten. Die Entfernung chinesischer Technik solle zeitlich abgestuft je nach Bereich, Ausstiegskosten und verfügbaren Alternativen erfolgen.
(jes)
Künstliche Intelligenz
Ericsson will sich von 1600 Mitarbeitern trennen
Ericsson hat der schwedischen Agentur für Arbeit eine Mitteilung zukommen lassen. Demnach könnten rund 1600 Stellen in Schweden von Entlassungen betroffen sein. Das Unternehmen habe Verhandlungen mit den zuständigen schwedischen Gewerkschaften aufgenommen. „Der geplante Personalabbau ist Teil globaler Initiativen zur Verbesserung der Kostenstruktur“, schreibt das Unternehmen zur Begründung.
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Initiativen zur Steigerung der betrieblichen Effizienz würden konzernweit fortgesetzt, jedoch nicht gesondert angekündigt, heißt es weiter in der Erklärung. Was nichts anderes bedeutet, als dass weitere Entlassungen oder zumindest Personalabbau an anderen Standorten folgen werden.
Ericsson beschäftigt laut dem öffentlich-rechtlichen Fernsehsender SVT Nyheter in Schweden rund 12.600 Mitarbeiter. Somit muss mehr als jeder zehnte Mitarbeiter in Schweden das Unternehmen verlassen. Eine Sprecherin der Schwedischen Ingenieursgewerkschaft SVT bezeichnete die Maßnahmen als „Verhöhnung der Angestellten“. Sie vermutet, dass in erster Linie Mitarbeiter im Werk Stockholm-Kista betroffen sind. Ericsson ist vor allem als Zulieferer im Mobilfunkmarkt tätig und zählt zu den wichtigsten Industriearbeitgebern in Schweden. In Deutschland beschäftigt der Konzern rund 2400 Menschen an 12 Standorten. Nicht auszuschließen, dass auch hier Personalabbau stattfinden wird.
(jes)
Künstliche Intelligenz
TikTok will die Alterskontrollen in Europa verschärfen
Laut einem Bericht der Nachrichtenagentur Reuters will das chinesische Unternehmen ByteDance auf seiner Online-Plattform TikTok schärfere Alterskontrollen einführen. Zum Einsatz kommen solle demnach ein neues System, das in Großbritannien über ein Jahr lang getestet worden sei. Es analysiere innerhalb eines Accounts Profilinformationen, veröffentlichte Videos und Verhaltensmuster, um vorherzusagen, ob dieser möglicherweise von einem Minderjährigen unter 13 Jahren betrieben werde.
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Bei Treffern sollen die User nicht automatisch gesperrt, sondern das Ergebnis von spezialisierten Moderatoren überprüft werden. Dies solle dazu beitragen, Fehler zu reduzieren und gleichzeitig die Einhaltung der Regeln zu gewährleisten.
Die Änderungen erfolgen offenbar aufgrund der wachsenden Besorgnis europäischer Behörden, dass sich junge Nutzer zu leicht mit falschen Geburtsdaten anmelden können. Die EU-Behörden hatten Social-Media-Betreiber immer wieder aufgefordert, Konten Minderjähriger effektiver zu sperren und den Zugang von Kindern zu Inhalten und Werbung für Erwachsene einzuschränken. Die EU hat auch gewarnt, dass Plattformen mit Geldstrafen oder Einschränkungen rechnen müssen, wenn sie Minderjährige nicht ausreichend schützen. ByteDance wolle in den kommenden Wochen mit der Einführung beginnen, heißt es in dem Bericht.
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(jes)
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