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Künstliche Intelligenz

Hilfreiche Architektur-Dokumentation in weniger als 60 Minuten


Architektur-Dokumentation leichtgemacht: mit Docs-as-Code, modernen Tools, klaren Konzepten – und mithilfe künstlicher Intelligenz und Agenten. Auf der von iX und dpunkt.verlag ausgerichteten eintägigen Online-Konferenz betterCode() ArchDoc am 20. Mai 2026 erfahren die Teilnehmerinnen und Teilnehmer, wie sie ihre Architektur praktisch und effizient dokumentieren und dabei Änderungen während des Projektverlaufs strukturiert im Blick behalten.

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Benjamin Wolf

Benjamin Wolf

Hilfreiche Architekturdokumentation in weniger als 60 Minuten – zeigt Benjamin Wolf.

Die betterCode() ArchDoc richtet sich an Profis aus den Bereichen Softwarearchitektur, Softwareentwicklung und IT-Projektleitung. Renommierte Experten stellen in den 45-minütigen Vorträgen praxisnahe Methoden, neue Techniken und hilfreiche Tools vor.

Themen im Programm:

  • Andreas Lausen: Architektur-Dokumentation macht endlich Spaß
  • Benjamin Wolf: Hilfreiche Dokumentation in weniger als 60 Minuten
  • Miriam Greis: Zielgruppengerechte API-Dokumentation
  • Birgit Bader: 5 Hacks, wie relevante Infos im SDLC überleben
  • Johannes Dienst: Nützliche und schöne Docs erstellen
  • Paneldiskussion: Softwarearchitektur-Dokumentation und KI

Zusätzlich findet am 11. Juni 2026 ein ganztägiger Online-Workshop mit Stefan Zörner statt: arc42 meistern.

Bis zum 1. Mai 2026 noch kostet die betterCode() ArchDoc 249 Euro, dann 299 Euro (alle Preise zzgl. 19% MwSt.).

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Stefan Zörner

Stefan Zörner

Stefan Zörner gibt am 11. Juni 2026 eine interaktive Einführung in das Architektur-Framework arc42.

Der Ticketshop berechnet für Teams automatisch einen Mengenrabatt bei der Anmeldung. Schülerinnen, Schüler, Studierende und Hochschulangehörige erhalten auf Anfrage ebenfalls einen Nachlass. Der zusätzliche ganztägige Online-Workshop kostet 549 Euro.

Wer sich über den Fortgang der Konferenz auf dem Laufenden halten möchte, meldet sich auf der Konferenz-Webseite zum Newsletter an.


(who)



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Künstliche Intelligenz

Microsoft Teams bekommt Mikrofontest vor Meeting-Beitritt


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„Könnt ihr mich hören?“, „Ist das Mikro an?“: Diese alltäglichen Phrasen könnten in Microsoft Teams bald der Vergangenheit angehören, denn Microsoft will geplagten Teams-Nutzerinnen und -Nutzern mit einem Mikrofontest helfen. Der lässt sich in Kürze direkt vor dem Beitritt zu einem Meeting starten.

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Laut einem neuen Eintrag in Microsofts 365 Admin-Center (MC1288530, Kopie bei merill.net) bekommt Teams einen Mikrofontest, der zugleich auch die Tonausgabe mitprüft. Dort schreibt Microsoft, dass Teams eine neue Standardfunktion erhalten soll, die Nutzern ermöglicht, Mikrofon und Lautsprecher auf dem Dialog vor dem Beitreten zu einer Sitzung zu starten. Ab Mai will Microsoft das Feature verteilen.

Konkret verspricht Microsoft dazu, dass die Hilfestellung zur korrekten Auswahl der Audiogeräte Unterbrechungen und Störungen in Meetings reduzieren soll. Admins müssen nichts unternehmen und es gibt demnach auch keine Compliance-Bedenken. Microsoft hat zudem einen Eintrag auf der Microsoft-365-Roadmap ergänzt. Demzufolge ist die Funktion zum jetzigen Zeitpunkt erst in Entwicklung; vor etwa zwei Wochen, am 10.04.2026, haben die Entwickler den Eintrag erst ergänzt. Die Verteilung soll Mitte Mai 2026 starten und auch nahezu umgehend abgeschlossen sein.

Die Funktion stellt das Eingabegerät zur Auswahl, nimmt einen kurzen Tonschnipsel auf und spielt ihn anschließend ab. Das genügt in der Regel, um zu erkennen, ob die Audio-Hardware funktioniert und stellt sicher, dass die richtigen Geräte ausgewählt sind und die Nutzer hörbar sind und auch die anderen Teilnehmer hören können, sobald das Meeting anfängt.

Nach sonst eher negativen Schlagzeilen zu Teams, etwa aufgrund nicht mehr funktionierenden Rechtsklick-Einfügens, ist das für Viele sicherlich eine gute Neuigkeit – eine Funktion, die Vorfreude bereitet.


(dmk)



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Künstliche Intelligenz

„Saros“: Die Finsternis ruft | heise online


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Mehr Kugeln, bitte! Schon mit „Returnal“ mixte Housemarque Third-Person-Abenteuer mit Bullet-Hell-Shooter zu einem atemberaubenden Actiontrip. „Saros“ bietet ein ähnliches Spielprinzip, nur größer und spektakulärer. Dazu kommt eine Story, die mehr Psychodrama als das übliche Weltuntergangsszenario bietet. Ein ungewöhnliches Abenteuer, exklusiv für PS5.

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Kämpfen, sterben, zurückkehren – für Arjun ist das der Alltag, seit er mit einigen Wissenschaftlern auf dem Planeten Carcosa gelandet ist. Warum und wieso, kann ihm niemand erklären. Dabei gehört er bereits zur vierten Expedition, die hier gelandet ist. Von ihren Vorgängern gibt es nur ein paar rätselhafte Aufzeichnungen. Immer wieder bricht Arjun deshalb auf, um das Geheimnis dieser Welt zu lösen und von hier zu entkommen.

Was auf den ersten Blick wie ein typisches Survival-Abenteuer im Weltraum klingt, wird schnell zum Psychodrama. Ähnlich wie in „Returnal“ ist das große Science-Fiction-Abenteuer nur eine Metapher für unterdrückte Ängste und Psychosen der Hauptfigur. Wenn die Sonne über die Welt sinkt und die Monster aus ihren Löchern kriechen, erlebt Arjun seinen persönlichen Albtraum. Immer wieder muss er dagegen ankämpfen, immer wieder scheitert er.


Wilder Genremix, prächtig umgesetzt: „Saros“ von Housemarque ist ein spektakuläres Abenteuer für Fans ungewöhnlicher Actionspiele. (Bild:

heise medien

)

Housemarque erzählt dies in einer Welt, in der Sonnen- und Mondfinsternisse wie im titelgebenden „Saroszyklus“ wechseln. Die finsteren Bilderwelten erinnern an die Albtraumszenarien aus den Erzählungen H. P. Lovecrafts oder an hinduistische Mythen. Überall lauern undefinierbare Monster, die mit riesigen Augen auf Arjun blicken und ihn mit ihren Strahlen töten wollen. Nichts ist hier freundlich, hinter jeder Ecke lauern Fallen. So wechselt das Spiel von Ruinenlandschaften über dunkle Höhlensysteme bis zu zerfallenen Palästen. Visuell gibt es keinen Stilbruch, jeder Abschnitt geht stimmig ineinander über. Die düstere Musik und detaillierte Soundeffekte runden das Abenteuer ab.

Im Vergleich zu „Returnal“ ist die Spielwelt deutlich größer geworden. Die einzelnen Areale werden nahezu zufällig aus einem Pool einzelner Gebietsvarianten zusammengestellt, sodass sich jeder neue Anlauf unterscheidet. Manchmal sind die Unterschiede größer, manchmal kleiner. Das sorgt für Abwechslung und einige Überraschungen.

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Spielerisch erwartet die Fans ein ähnliches Konzept wie bei „Returnal“. Arjun muss immer wieder neu anfangen, ständig scheitern und stärker zurückkommen. Es ist ein wilder Mix unterschiedlicher Genres. Action aus der Schulterperspektive, Bullet-Hell-Shooter wie bei klassischen Arcade-Spielen im Stil von „Musha Aleste“ und unnachgiebige Roguelite-Spielelemente, durch die bei jedem Tod ein Großteil des Spielfortschritts verloren geht.

Jeder Anlauf startet gleich: eine Standardwaffe, keine Boni. Schnell finden sich Schatztruhen mit neuen Waffen. Anfangs ist es eine Pistole, später kommt ein Sturmgewehr hinzu oder eine Armbrust. Jede dieser Waffen hat unterschiedliche Eigenschaften. Manche häufen bei wiederholten Treffern Schaden an, andere visieren die Gegner automatisch ab. Dazu gibt es noch einen alternativen Schussmodus, der durch leichtes Drücken der Schultertasten auf dem DualSense-Controller ausgelöst wird.

„Saros“ ist nicht ganz so unnachgiebig wie der Vorgänger. Leicht ist es aber trotzdem nicht. Eine Pistole mit wenig Munition, die nur ein Ziel ins Visier nimmt, ist wesentlich schwerer zu meistern als ein „Smartgewehr“, das automatisch mehrere Feinde angreift. Jede Kill-Arena füllt sich schnell mit hunderten von feindlichen Kugeln und Strahlen, denen die Spieler schnell ausweichen müssen. Besonders am Anfang werden die Spieler mehr damit beschäftigt sein, den Überblick in dieser Kugelhölle zu bewahren, als damit, gezielte Schüsse abzugeben. Einmal gescheitert, verliert man fast den gesamten Spielfortschritt und muss neu anfangen.

Am Ende eines Gebiets wartet ein hartnäckiger Boss. Einer wirkt wie eine riesige Wurzel, ein anderer beschwört Helfer herbei oder fliegt in einem großen Schwarm um die Spieler herum. Jeder von ihnen entfacht ein Chaos mit verschiedenen Phasen und Angriffsmustern. Ein Scheitern führt auch hier zu einem kompletten Neustart des gesamten Gebiets. Klingt unfair, ist aber nur logisch, denn mit der Standardausrüstung werden die Spieler kaum eine Chance gegen diese mächtigen Gegner haben.

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Abseits der Kämpfe finden sich an versteckten Orten Extras, die Schuss- und Lebenskraft erweitern. Anfangs ist nicht alles erreichbar. Erst im Verlauf des Spiels werden Hilfsmittel wie ein Greifhaken freigeschaltet, mit dem weiter entfernte Gebiete erreicht werden. Einige Bereiche finden die Spieler nur durch ein paar gewagte Sprungpassagen. Ganz selten müssen sie auch Symbole abschießen, um Türen zu öffnen. In jedem Gebiet können die Spieler auch in einen „Finsternis“-Modus wechseln, der neue Wege, aber auch härtere Gegner freischaltet.

Zwischen den Ausflügen geht es zurück in die Basis. Hier können die Spieler dauerhafte Verbesserungen freischalten. Sie können ihre Panzerung verbessern, die Stärke ihrer Waffen anheben oder feindliche Schüsse blockieren. Dadurch wird das Spiel deutlich einfacher. Es empfiehlt sich, einige Gebiete nochmal durchzuspielen, bis man die Eigenschaften der Waffen sinnvoll nutzt.

In der Basis kann das Spiel mit unterstützenden und erschwerenden Modifikatoren individuell angepasst werden. Einige sorgen für mehr Schaden, andere für weniger Schutz. Das kann das Spiel deutlich leichter, aber auch schwerer machen. Am Ende ist alles eine Frage des persönlichen Stils.

Housemarque ist gekommen, um zu bleiben. Wer gedacht hat, dass „Returnal“ ein One-Hit-Wonder der ehemaligen Arcade-Spezialisten war, wird mit „Saros“ eines Besseren belehrt. Das finnische Entwicklungsstudio setzt auf den gleichen Genremix des Vorgängers, drückt die gleichen Knöpfe und verwöhnt Spieler, die neben einer Herausforderung auch eine tiefgründige Story suchen. Das ist spannend und durch das Roguelite-Prinzip enorm motivierend. Dazu zeichnet dieses außergewöhnliche Action-Abenteuer auch eine eindrucksvolle audiovisuelle Hülle aus.

„Saros“ ist aber nicht das „Elden Ring“ von Housemarque – ein Spiel, das ein eigenwilliges Spielkonzept Massenmarkt-tauglich macht. Den eigenwilligen Genremix und das ständige Scheitern sollte man als Spieler lieben, um „Saros“ zu genießen. Anfangs ist alles beschwerlich. Das Roguelite-Spielprinzip wirkt anfangs unfair und die Gegner zu schwer. Wer aber schon „Returnal“ heiß und innig geliebt hat oder auf der Suche nach einem Shooter der etwas anderen Art ist, wird mit „Saros“ prächtig unterhalten.

„Saros“ erscheint am 30. April exklusiv für PS5. USK ab 16. Es kostet ca. 80 €.


(dahe)



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Porsche Cayenne Electric Coupé: Kurz mal mehr als 1100 PS


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Porsche erweitert die Baureihe des Cayenne Electric um das, was in der Industrie als SUV Coupé bezeichnet wird. Das wird sicher seine Fans haben und bringt nebenbei noch etwas mehr Reichweite. Motor- und Ladeleistung unterstreichen, in welchem Segment das SUV unterwegs ist.

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Bis auf eine etwas geringere Höhe gleichen sich die Abmessungen von SUV und Coupé-Darsteller. Mit knapp fünf Metern Länge übertrifft der Cayenne den Macan (Test) nochmals deutlich. Der Radstand misst 3,02 m, das Platzangebot sollte demzufolge fürstlich sein. Der Kofferraum fasst 534 bis 1347 Liter, im Spitzenmodell Turbo sind es 500 bis 1313 Liter. Hinzu kommt in allen Modellen ein Fach vorn mit immerhin 90 Litern.


Porsche Cayenne Coupé Innenraum

Porsche Cayenne Coupé Innenraum

Im Konfigurator finden sich unzählige Möglichkeiten, den Cayenne innen individuell auszukleiden.

(Bild: Porsche)

Ebenso gemein ist allen Ausführungen die Speicherausstattung. Die Batterie hat 113 kWh brutto, eine Nettoangabe macht Porsche nicht. Auch dank einer Spannungsebene von 800 Volt kann mit bis zu 390 kW geladen werden, unter besonderen Voraussetzungen sogar mit 400. Porsche verspricht, das Fenster zwischen 10 und 80 Prozent unter optimalen Bedingungen in 16 Minuten schließen zu können. Bezogen auf den Brutto-Energiegehalt würde das einer durchschnittlichen Ladeleistung von knapp 297 kW entsprechen. An Wechselstrom kann serienmäßig mit 11 kW geladen werden. 22 kW reicht auch Porsche nur gegen Aufpreis, der immerhin 1666 Euro beträgt. Im Konfigurator findet sich auch eine Vorrüstung für kabelloses Laden am Stellplatz.

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Drei Antriebe sind geplant. Wie bei Porsche üblich, ist schon das Einstiegsmodell recht üppig motorisiert. Das Topmodell mobilisiert im Boostmodus kurzzeitig 850 kW, was 1156 PS entspricht. Allradantrieb ist stets Serie, das Fließheck bringt im WLTP noch ein paar Kilometer mehr Reichweite als die konventionelle SUV-Form bietet.

Aus der langen Aufpreisliste greifen wir an dieser Stelle nur zwei bemerkenswerte Extras heraus. Mit dem „Leichtbau Sport-Paket“ sinke das Gewicht, so bewirbt es Porsche, um bis zu 17,6 kg. Angesichts eines Leergewichts von mindestens 2,6 Tonnen sollte der Glaube an einen wie auch immer gearteten Vorteil solide verankert sein. Denn je nach Modell kostet das zwischen 8985 und 17.410 Euro Aufpreis.


Porsche Cayenne Coupé

Porsche Cayenne Coupé

Das Basismodell kostet 109.000 Euro, in der Spitze sind mehr als 200.000 Euro möglich.

(Bild: Porsche)

Ein Offroadpaket für 1910 Euro vergrößert den Böschungswinkel, dürfte die Ausrichtung des Cayenne Coupé aber nur zart in Richtung Geländewagen verschieben. Denn im Kern hat Porsche hier einen Sportwagen in einem SUV-Look hingestellt und dürfte damit ziemlich genau das liefern, was die Mehrheit der Kunden erwartet. Ob das der Marke Porsche aus ihrer aktuellen Lage hilft, wird sich zeigen. Die Hoffnungen, die Porsche mit dem Cayenne verbindet, sind jedenfalls riesig.

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(mfz)



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