Apps & Mobile Entwicklung
KI-Halluzinationen: Google haftet, wenn der AI Overview Falsches behauptet
Kleber in Pizzakäse und eine Empfehlung für Steine essen waren zwei der abstrusen und populären Fehler, die Googles KI-Antwortsystem AI Overview zum Start im Frühjahr 2024 fabrizierte. Schon damals stellte sich die Frage, inwieweit Google für solche Fehler haftet. Das Landgericht München sagt nun, Google ist verantwortlich.
Noch handelt es sich um eine einstweilige Verfügung (Az. 26 O 869/26), die das Landgericht München I erlassen hat, berichtet Decoder. Google wird damit untersagt, falsche Behauptungen über zwei Verlage in den KI-Antworten zu verbreiten. Ein finales Urteil steht also noch aus.
Das Problem bei den Antworten war, dass Aussagen über die Verlage mit dubiosen Unternehmen vermischt worden sind. So entstanden falsche Behauptungen, die die Verlage im Zusammenhang mit Abofallen, Betrugsmaschen und unseriösen Geschäftspraktiken brachten, obwohl solche Inhalte in keiner der Quellen standen, berichtet Decoder.
Auf eine Abmahnung der Verlage hatte Google nicht reagiert. Daher kam es zur Klage.
Wer Antworten generiert, ist verantwortlich
Interessant ist vor allem, wie das Gericht die Entscheidung begründet. Wenn der AI Overview Antworten generiert, ist Google kein neutraler Vermittler von Informationen mehr. Aussagen werden mit der KI-Technologie des Unternehmens erzeugt, dementsprechend ist Google als Betreiber verantwortlich. Im Rechtsterminus wandelt sich das Unternehmen vom mittelbaren zum unmittelbaren Störer.
Das Kernargument des Gerichts ist: Der AI Overview erstellt eigenständig eine umfassende und strukturierte Antwort, die sich aus mehreren Quellen zusammensetzt und zusätzlichen Kontext bietet. Das gehe weit über das Anzeigen von Inhalten Dritter hinaus.
Haftungsprivileg gilt nicht mehr
Damit greift auch nicht mehr das Haftungsprivileg, auf das Suchmaschinen bislang verweisen können, wenn sie etwa bei Anreißertexten oder der Autovervollständigung die Inhalte von Verlagen nutzen. Klassische Suchmaschinen gelten nur als mittelbare Störer, sie machen lediglich auf Inhalte aufmerksam, die von Dritten stammen. Und die Rechtsprechung vom Bundesgerichtshof – auf die das Landgericht München laut dem Decoder-Bericht ausführlich Bezug nimmt – besagt, dass Suchmaschinen solche Inhalte nicht proaktiv prüfen müssen, da ansonsten die Funktionsfähigkeit von Suchmaschinen gefährdet sei.
Google selbst argumentiert, Nutzer könnten anhand der Quellen selbst prüfen, ob Inhalte korrekt sind. Ebenso wäre bekannt, dass per KI generierte Inhalte fehleranfällig sind. Beim Landgericht München hatte der Konzern mit dieser Verteidigung aber keinen Erfolg. Nur weil bekannt sei, dass man KI-Inhalten nicht blind trauen dürfe und diese prüfen kann, entbinde dieser Umstand Google nicht von der Verantwortung.
Stattdessen müsse Google sogar in der Pflicht stehen, weil ansonsten eine Schutzlücke drohe. Bei der klassischen Suchmaschine besteht zumindest die Möglichkeit, die Inhalte aus den Ergebnislisten anzupassen. Wenn der AI Overview Inhalte generiert, die über Aussagen in den Quellen hinausgehen, hätten Betroffene jedoch keine Möglichkeit, falsche Inhalte anpassen zu lassen.
Einstweilige Verfügung gilt international
In den meisten Klagepunkten bekamen die Kläger laut dem Decoder-Bericht Recht. Google muss daher 80 Prozent der Kosten tragen, die Kläger 10 Prozent.
Interessant ist noch: Laut dem Urteil ist die einstweilige Verfügung nicht auf das Gebiet der Bundesrepublik Deutschland beschränkt, sondern gilt international.
Eine Stellungnahme von Google steht noch aus.
Selbst kleine Fehlerraten sind bei der Google-Suche enorm
Noch ist das Urteil nicht final. Wenn sich die Rechtsprechung durchsetzt, dass KI-Anbieter für die Fehler in den Antworten haften, können die Konsequenzen weitreichend sein. Das gilt speziell für Google. Bei der Entwicklerkonferenz I/O 2026 erklärte der Konzern vor zwei Wochen, der AI Overview habe 2,5 Milliarden monatliche Nutzer und der KI-Modus komme auf 1 Milliarde monatliche Nutzer.
Dementsprechend groß ist die Anzahl der Antworten, die generiert wird. Das hat Konsequenzen auf die Fehlerrate. Laut einer Analyse der New York Times, die auf Zahlen des Startups Oumi basieren, lieferte die Google-Suche im Oktober mit dem Gemini-3-Modell im Benchmark SimpleQA in 91 Prozent der Fälle korrekte Antworten. Ein Wert, der über vergleichbaren KI-Assistenten zu dieser Zeit lag. Google zweifelt die Methodik dieser Analyse an.
Das Problem ist dennoch: Selbst eine einstellige Fehlerrate kann bei der Menge der Google-Anfragen zu einer kaum abschätzbaren Anzahl an Falschbehauptungen führen. Im Bericht der New York Times war von Hunderttausenden Fehlern pro Minute die Rede.
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Mobile Game: Neural Dawn nutzt Arm Neural Technology und UE MegaLights
Arm will im weiteren Verlauf des Sommers neue Mali-GPUs mit Neural-Beschleunigern vorstellen, um darüber Features wie Neural Frame Rate Upscaling (NFRU) und Neural Super Sampling and Denoising (NSSD) laufen zu lassen. Das erste Smartphone-Spiel, das davon und von den Unreal Engine MegaLights Gebrauch macht, ist Neural Dawn.
Auf die aktuellen Mali-G1-GPUs, die Arm im September letzten Jahres vorgestellt hatte und die zum Beispiel im MediaTek Dimensity 9500 zum Einsatz kommen, will Arm dieses Jahr eine neue GPU-Generation folgen lassen, die erstmals Gebrauch von sogenannten Neural-Beschleunigern macht. Dieses Vorhaben hatte Arm bereits zur SIGGRAPH 2025 angekündigt, um Entwicklern hinreichend Zeit für erste Umsetzungen zu geben.
Neural Dawn setzt auf Arm Neural Technology
Das britische Entwicklerstudio Sumo Digital arbeitet mit dem Mobile Game Neural Dawn jetzt an einer ersten Umsetzung auf Basis der Arm Neural Technology. Unter diesem respektive dem Oberbegriff „Neural Graphics“ bietet Arm zum einen Neural Super Sampling (NSS) an, zum anderen hatte das Unternehmen letztes Jahr Neural Frame Rate Upscaling (NFRU), also Frame Generation für Smartphones, sowie Neural Super Sampling and Denoising (NSSD) in Aussicht gestellt, das KI-gestütztes Echtzeit-Pathtracing mit weniger Rays pro Pixel für Mobilgeräte ermöglichen soll.
Hintergrund: Mit dem Begriff Neural Graphics ist das zuletzt stetig wachsende Feld der Computergrafik gemeint, das traditionelle Rendering-Methoden mit der Erzeugung von Grafiken durch neuronale Netze erweitert. Neural Super Sampling (NSS) von Arm, das auf das vorherige Arm Accuracy Super Resolution folgt, setzt auf ein trainiertes neuronales Netz anstelle des bislang genutzten festen Algorithmus. Neuronale Netze in der Rendering-Pipeline können Texturen erzeugen, Licht vorhersagen, fehlende Details ergänzen und mehr. Bekannte Beispiele für Neural Graphics auf dem Desktop und im Notebook sind Super-Sampling-Technologien wie Nvidia DLSS und AMD FSR 4.
Neural Graphics machen Compute-Kapazitäten frei
Abseits neuer Grafikeffekte sollen die Neural Graphics insbesondere auf einem Mobilgerät ein omnipräsentes Problem angehen: die Einschränkungen bei der Leistungsaufnahme und davon abgeleitet der Batterielaufzeit. Jedes Milliwatt an Compute-Leistung muss auf Mobilgeräten wohlbedacht verteilt werden, um unterwegs effizientes Gaming zu ermöglichen, das nicht innerhalb weniger Minuten (überspitzt ausgedrückt) den Akku leer saugt.
Neural Dawn kommt exklusiv für Android
Neural Dawn soll im weiteren Verlauf des Jahres exklusiv für Android-Smartphones veröffentlicht werden, die auf Arms bevorstehende GPU-Generation setzen. Bereits heute zeigen Arm und Sumo Digital mit einem Trailer und Screenshots eine Vorschau auf das, was später im Jahr mit dem finalen Game folgen soll. Neural Dawn soll rund 120 Minuten Spielzeit verteilt über vier Level bieten, in denen Spieler in die Rolle eines Wissenschaftlers schlüpfen, der, vom Licht geleitet, ein Höhlennetzwerk erkundet, um die Wahrheit hinter dem Zivilisationskollaps zu erforschen. Licht nimmt dabei eine zentrale Rolle bei Artwork und Gameplay ein.
Das Spiel macht dabei Gebrauch von Neural Super Sampling and Denoising (NSSD) und Neural Frame Rate Upscaling (NFRU). Arm zufolge macht das klassische Compute-Kapazitäten auf der GPU frei, um darauf im größeren Umfang Effekte wie dynamische Beleuchtung, die in Neural Dawn elementarer Bestandteil sind, berechnen zu lassen.
Sumo Digital setzt auf Unreal Engine MegaLights
Im konkreten Fall wird auf die Unreal Engine MegaLights gesetzt, die über die Unreal Engine 5.6.1 Einzug halten. MegaLights ist ein neues Beleuchtungssystem in der Unreal Engine 5, das entwickelt wurde, um deutlich mehr dynamische Lichtquellen mit weichen Schatten gleichzeitig darzustellen. Statt für jedes Licht separat Schatten und Beleuchtung zu berechnen, verwendet MegaLights einen gemeinsamen Beleuchtungspfad auf Basis von Raytracing. Dadurch bleibt die Performance weitgehend konstant, selbst wenn viele Lichtquellen in einer Szene vorhanden sind. Für Entwickler bedeutet das: realistischere Beleuchtung mit deutlich mehr Area Lights, ohne dass die GPU-Kosten mit jeder zusätzlichen Lampe stark ansteigen.
Der technische Kompromiss besteht darin, dass MegaLights pro Pixel nur eine feste Anzahl von Lichtproben berechnet und die wichtigsten Lichtquellen priorisiert. Die Leistung bleibt dadurch berechenbar, aber bei extrem vielen überlappenden Lichtern kann die Bildqualität sinken und ein Denoiser muss stärker eingreifen, was zu leichtem Weichzeichnen oder Ghosting führen kann. MegaLights unterstützt außerdem Volumetric Fog, verschiedene Schattenmethoden und kann auf aktuellen Konsolen sowie raytracingfähigen PCs verwendet werden. Es ersetzt dabei mehrere ältere Beleuchtungs- und Schattenverfahren durch einen einheitlichen Ansatz.
Arm aktualisiert Neural Graphics Development Kit
Mit Neural Dawn will Arm verstärkt eine aktive Rolle bei der Entwicklung von Mobile Games der nächsten Generation einnehmen und die Annahme fortgeschrittener Rendering-Technologien unter Entwicklern vorantreiben. Dafür bietet das Unternehmen als Hilfestellung ein Neural Dawn Neural Graphics Playbook sowie ein Neural Graphics Development Kit, das im Juli aktualisiert werden soll, um auch NFRU zu umfassen und die Ressourcen rund um NSS zu aktualisieren. Entwickler können sich bei Arm ab sofort für ein Early-Access-Programm anmelden.
ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Arm unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.
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Gothic Remake im Benchmark-Test – ComputerBase
Da ist es endlich, das lange erwartete Remake zum PC-Spiele-Hit Gothic aus dem Jahr 2001. ComputerBase hat sich die Technik der PC-Version genauer angesehen und legt wie gewohnt den Fokus auf Grafikkarten-Benchmarks. Darüber hinaus gibt es Analysen zu DLSS sowie FSR und eine Begutachtung der Grafik-Presets.
Gothic Remake: Die Technik der PC-Version
Lange hat es seit dem im Jahr 2019 schon spielbaren Prototypen gedauert, nun ist die Neuauflage zum Rollenspielhit aus dem Jahre 2001 endlich erschienen. Das Gothic Remake bekommt ordentliche Bewertungen von der Fachpresse und auch die Spieler scheinen überzeugt zu sein: 83 Prozent aller Spielerbewertungen sind positiv, der Titel steht aktuell bei „Sehr gut“. Ob das auch für die PC-Version gilt, klärt ComputerBase.
Bei der Grafik haben es die spanischen Entwickler von Alkimia Interactive geschafft, den „dreckigen“ original Grafikstil des Spiels auf das Remake zu übertragen. Entsprechend ist Braun die Primärfarbe des Spiels, was im Original aber eben nicht anders gewesen ist. Die Grafikqualität entspricht dagegen der eines modernen Spiels, wobei es sich bei Gothic aber nicht um einen Grafikknaller handelt. Die Optik ist ordentlich, mehr dann aber auch nicht.
Die Animationen sind zum Beispiel hölzern, was auch für die Charaktere gilt. Bei Letzteren ist dies aber vermutlich dem Umstand geschuldet, dass der Grafikstil eben dem Original entsprechen soll. Die Sichtweite ist gut, die vielen Details vor allem in den waldigen Gebieten ebenso. Weniger gut dagegen ist das LOD, denn anders als viele andere UE5-Spiele verzichtet Gothic entweder teilweise (vermutlich) oder komplett auf Nanite. Das hat zur Folge, dass andauernd sichtbar feine Objekte aus dem Nichts aufploppen.
Was das Spiel dagegen gut kann, ist die Atmosphäre des Originals einzufangen, und diese mit der modernen Grafik umzusetzen. Wenn der Nebel stellenweise die Weitsicht auf die Berge versperrt, ein Schloss im Hintergrund auftürmt oder man auf einen dichten Wald zugeht – das hat schon was.
Viel Auswahl bei Upsampling, etwas weniger bei Frame Generation
Gothic Remake setzt auf die Unreal Engine 5.4.3.0 und macht ordentlichen Gebrauch von der Lumen-Beleuchtung sowie den -Reflexionen. Was es allerdings nicht gibt, ist Hardware-Raytracing. Bezüglich Upsampling ist alles Wichtige mit an Bord: Die Entwickler haben DLSS 4.5 direkt ins Spiel integriert (Preset M nutzt nur der Performance-Modus, Quality und Balanced nutzen Preset K). Darüber hinaus ist FSR Upscaling 3.1.4 mit an Bord, mittels Treiber-Toggle wird auf RX 9000 daraus FSR Upscaling 4.1. XeSS ist in der Version 1.3.1.32 vertreten, darüber hinaus gibt es auch das UE5-eigene TSR.
In Sachen Frame Generation ist das Spiel etwas eingeschränkter: DLSS Frame Generation sowie DLSS Multi Frame Generation bis hin zum maximalen Faktor DLSS MFG 6× sind mit dabei. Dasselbe gilt für FSR Frame Generation 3, mittels Treiber-Toggle wird FSR FG 4 daraus. Intel XeSS FG fehlt dagegen.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, einzelne Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Gothic Remake bekanntgegeben.
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Windows-Werkzeugkasten: PowerToys 0.100 bringt größtes Update seit Langem

Mit Version 0.100 liefert Microsoft eines der umfangreichsten PowerToys-Updates der vergangenen Monate aus. Im Fokus stehen ein von Grund auf neu entwickelter Shortcut Guide, eine deutlich ausgebaute Befehlspalette mit Extension Gallery, Multi-Monitor-Dock-Unterstützung und zahlreiche Verbesserungen für Power Display.
Neuer Shortcut Guide zeigt programmabhängige Tastenkürzel
Die wohl auffälligste Neuerung der aktuellen PowerToys-Version ist der vollständig neu entwickelte Shortcut Guide. Statt ausschließlich allgemeine Windows-Tastenkombinationen anzuzeigen, erscheint dieser nun als Seitenleiste am Bildschirmrand, erkennt automatisch die aktive Anwendung und blendet die jeweils passenden Tastenkürzel ein. Neben programmspezifischen Shortcuts integriert die neue Version Windows-Tastenkombinationen, PowerToys-eigene Befehle sowie weitere kontextabhängige Aktionen. Damit entwickelt sich der Shortcut Guide von einer reinen Nachschlagehilfe zu einem Werkzeug, das Anwender direkt während der Arbeit unterstützt.
Befehlspalette vereinfacht Umgang mit Erweiterungen
Ebenso umfangreich fallen die Neuerungen bei der Befehlspalette aus, die Microsoft langfristig als Nachfolger von PowerToys Run etablieren möchte. Die wichtigste Neuerung dürfte dabei die neue Extension Gallery sein, mit der sich Erweiterungen deutlich einfacher suchen, installieren, aktualisieren, verwalten und entfernen lassen. Die Erweiterungen können weiterhin über den Microsoft Store oder WinGet bereitgestellt werden, die Verwaltung erfolgt nun jedoch zentral über die Benutzeroberfläche. Microsoft möchte dadurch die Einstiegshürde für zusätzliche Funktionen senken und die Plattform zugleich für Entwickler attraktiver machen.
Darüber hinaus erhält die Befehlspalette eine neue Batterie-Anzeige, die als Widget den aktuellen Ladestand, den Ladezustand sowie die geschätzte Restlaufzeit darstellt. Zusätzlich lassen sich im Dock ab sofort einzelne Leistungswerte wie CPU-Auslastung, Arbeitsspeicherbelegung, GPU-Auslastung, Netzwerkaktivität oder der Batteriestatus anheften.
Jeder Monitor erhält eigene Dock-Konfiguration
Eine weitere Neuerung ist die Unterstützung mehrerer Docks auf unterschiedlichen Monitoren. Dadurch kann nun jeder Bildschirm über eine eigene Dock-Konfiguration verfügen. Anwender können dabei individuell festlegen, auf welchen Monitoren ein Dock erscheinen soll, welche Funktionen dort angezeigt und an welcher Position Befehle angeheftet werden. Insbesondere bei Multi-Monitor-Arbeitsplätzen eröffnet dies neue Möglichkeiten für spezialisierte Arbeitsumgebungen, etwa mit getrennten Docks für Entwicklung, Monitoring oder Kreativanwendungen.
PowerDisplay erhält neuen Modus
Ein weiterer Schwerpunkt des Updates liegt auf Verbesserungen für PowerDisplay. Die Entwickler haben unter anderem die Startgeschwindigkeit optimiert sowie die Monitorerkennung, die Wiedererkennung von Displays nach einem Neustart und die Speicherung individueller Monitoreinstellungen verbessert. Neu hinzu kommt zudem der Max Compatibility Mode, der speziell für Monitore gedacht ist, die ihre DDC-Fähigkeiten nicht korrekt melden. Dadurch soll sich die Zahl der mit PowerDisplay kompatiblen Bildschirme deutlich erhöhen.
Weitere Neuerungen
Auch andere Bereiche der PowerToys wurden überarbeitet. So ermöglicht ZoomIt nun das Einblenden eines Webcam-Bildes während Bildschirmaufzeichnungen. Darüber hinaus lassen sich mehrere Aufnahmen einschließlich Übergängen direkt miteinander kombinieren.
Gleichzeitig hat Microsoft das gesamte Projekt auf .NET 10 umgestellt, was insbesondere Vorteile bei der Leistung sowie der langfristigen Wartung der Plattform bringen soll. Auch die Update-Funktion wurde überarbeitet. Dadurch soll der virtuelle Werkzeugkasten künftig zuverlässiger neu starten, zudem erstellt die Anwendung nun automatisch Sicherungskopien der Konfigurationsdateien.
Eine vollständige Übersicht der diesmal besonders umfangreichen Änderungen und Neuerungen bieten die ausführlichen Release Notes.
Ab sofort verfügbar
Die PowerToys 0.100 sind ab sofort auf der zugehörigen Projektseite auf GitHub erhältlich. Alternativ kann die Werkzeugsammlung für Windows wie gewohnt bequem über den Link am Ende dieser Meldung aus dem Download-Bereich von ComputerBase bezogen werden.
Downloads
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