Apps & Mobile Entwicklung
Marathon von Bungie im Benchmark-Test

Mit Marathon versucht sich Bungie an einer weiteren Multiplayer-IP nach Destiny. Der Titel starte heute um 18 Uhr. ComputerBase hat die PC-Version schon vorab im Benchmark-Test. Es zeigen sich – wie erwartet – recht geringe Anforderungen an die Grafikkarte. Sehr viele FPS gibt es dennoch nicht, denn das CPU-Limit liegt tief.
Marathon: Die Technik der PC-Version
Marathon hat es in sich. Gar nicht so sehr wegen des Spiels selbst – hier gibt ComputerBase traditionell keine eigene Bewertung ab, sondern konzentriert sich wie immer auf die Technik der PC-Version. Doch ist der Titel für den Entwickler Bungie äußerst wichtig. Nach dem zuletzt oft kritisierten Destiny 2 soll Marathon eine Art Befreiungsschlag werden. Und wenn dieser nicht gelingt, kann es schnell kritisch werden.
Die Grafik passt zum Genre
Mit Marathon hat sich Bungie dabei erneut für einen Multiplayer-Titel (Extraction-Shooter) entschieden, der im Co-Op-Modus gespielt werden kann. Die Anzahl der Spieler ist dabei entscheidend. Entsprechend ist auch die Technik aufgebaut. Die Entwickler setzen auf die hauseigene Tiger-Engine, die auch schon in Destiny 2 zum Einsatz gekommen ist. Die Anforderungen an den eigenen PC sind zumindest im Vergleich zu modernen AAA-Produktionen gering, optisch gibt es aber auch Einbußen.
Denn Marathon ist grafisch eher ein simples Spiel geworden, das mit einer recht bunten Farbgebung auffallen möchte. Die Animationen sind einfach gehalten, die Beleuchtung ebenso. Optische Highlights gibt es nicht. Unschön ist der Titel dabei keinesfalls, aber eben auch nicht schön. Irgendwo in der Mitte liegt Marathon. Unspektakulär, aber dem Einsatzzweck angemessen.
Mit Upsampling, aber ohne Frame Generation
Für mehr Performance und eine potenziell bessere Bildqualität bietet das Spiel mehrere Upsampling-Technologien an. Direkt ins Spiel integriert sind DLSS 4 (Preset K), FSR 3.1 sowie XeSS. Mittels der Treiber-Apps von Nvidia und AMD können problemlos DLSS 4.5 (alle GeForce RTX) oder FSR 4 (auf RX 9000) appliziert werden. Was es dagegen nicht gibt, ist Frame Generation. Also generell nicht. Auch Raytracing fehlt, was bei einem reinen Multiplayer-Titel aber auch nicht verwunderlich ist.
Ein Hinweis noch: Sämtliche Informationen und Benchmarks für diesen Artikel wurden mit dem frei zugänglichen „Server Slam“ erstellt. Entsprechend handelt es sich nicht um die finale Spielversion – erfahrungsgemäß gibt es so kurz vor dem Launch aber nur selten größere Änderungen an der Technik.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Marathon ist laut Valve inkompatibel mit dem Steam Deck, dafür dürfte das Anti-Cheat-System verantwortlich sein, das keine Freigabe unter Linux hat.
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RTX Spark und Snapdragon C: Sind 50 Prozent Marktanteil für Windows on Arm machbar?
Nvidia RTX Spark und Qualcomm Snapdragon C sind zur Computex 2026 in Taiwan die zwei neuen PC-Plattformen, die Windows on Arm zum Durchbruch verhelfen sollen. Arm hatte vor zwei Jahren das ambitionierte Ziel in Aussicht gestellt, bis Mitte 2029 einen Marktanteil von 50 Prozent im PC-Segment mit Windows erreichen zu wollen.
Unterschiedlicher könnten RTX Spark und Snapdragon C nicht aufgestellt sein. Die eine Plattform richtet sich an das High-End-Segment und dürfte Notebooks oberhalb von 2.000 Euro hervorbringen, während die andere günstige Windows-Notebooks ab 300 US-Dollar ermöglichen soll. Und doch verfolgen Nvidia und Qualcomm dasselbe Ziel: der alteingesessenen x86-Garde, also AMD und Intel, Marktanteile abzugraben.
Bald zehn Jahre Snapdragon für Windows on Arm
Nvidia kann sich dabei für reichlich Vorarbeit bei Qualcomm bedanken. Das Unternehmen aus San Diego versucht die x86-Vormachtstellung vor allem von „Wintel“ seit bald einer Dekade aufzubrechen. Den ersten Schritt machte Qualcomm bereits Ende 2017 mit der Ankündigung der Snapdragon 835 Mobile PC Platform für damals noch Windows 10. Richtig erfolgreich waren die bis 2022 mit dem Snapdragon 8cx Gen 3 veröffentlichten Lösungen aber nicht, das hatte auch mit den genutzten Standard-Kernen von Arm und dem mittelmäßigen Support seitens Microsoft zu tun.
Oryon brachte für Qualcomm den Durchbruch
Für deutlichen Aufwind sorgten der Zukauf von Nuvia, die Entwicklung eigener Oryon-Kerne für den Snapdragon X Elite und Microsoft mit den sogenannten Copilot+ PCs, eine neue Generation von KI-optimierten Windows-11-Computern, die auch Gebrauch von Qualcomms leistungsfähiger NPU machten. Es folgten Snapdragon X Plus, Snapdragon X und letztes Jahr dann schließlich die 2. Generation Snapdragon X2 Elite (Extreme), bevor Anfang dieses Jahres der Snapdragon X2 Plus an der Reihe war.
Snapdragon C für das 300-USD-Segment
Der neue Snapdragon C soll im weiteren Verlauf des Jahres ein gänzliches neues Segment für Qualcomm öffnen: das der besonders günstigen 300-USD-Notebooks. Auf die Plattform setzt Acer mit dem Aspire Go 15, später sollen HP und Lenovo folgen.
Qualcomm erreicht teils zweistelligen Marktanteil
Aber wie erfolgreich ist Qualcomm mit den Snapdragon-Chips? Das Unternehmen selbst sagte Anfang 2025, dass es in den USA im 800-USD-Segment und aufwärts über 10 Prozent Marktanteil im Windows-PC-Segment erreicht habe. Auch zur Computex 2026 spricht der Konzern weiterhin von einem „zweistelligen“ Marktanteil, wie Kedar Kondap, SVP and GM of Compute and Gaming, auf Nachfrage gegenüber ComputerBase erklärte. Die x86-Plattformen von AMD und Intel dominieren aber weiterhin. Je nachdem, welche Marktanalyse herangezogen wird, lässt sich bei Intel von 65 bis 70 Prozent, bei AMD von 25 bis 30 Prozent Marktanteil bei Windows-PCs ausgehen. Der (kleine) Rest geht an Qualcomm respektive Arm. Inklusive Apple kommt Arm jedoch auf 10 bis 15 Prozent.
Viele Hürden hat Snapdragon bereits genommen
Vorarbeit hat Qualcomm über die letzten Jahre aber nicht nur mit mehreren Hardware-Iterationen geleistet, sondern auch über die Kooperation mit Microsoft und damit aufseiten des Betriebssystems und der Software. Zahlreiche Apps aus den Bereichen Browser, Office, Multimedia und teils auch Games laufen mittlerweile nativ unter ARM64, darunter fallen auch Größen wie Google Chrome, Microsoft Office, Adobe Photoshop und Lightroom, Blender, DaVinci Resolve, Slack, Spotify, WhatsApp und mehr. Spiele sind noch am ehesten das „Problem“, sie laufen aber dennoch, nur zum Großteil eben nicht nativ. Bei den Anti-Cheat-Technologien werden zwischenzeitlich Tencent Anti-Cheat Expert (ACE), Roblox’s Hyperion, Denuvo by Irdeto, InProtect GameGuard, BattleEye und Uncheater unterstützt.
Der Spiele-Gigant Nvidia betritt das Feld
Jetzt, respektive mit der angekündigten Verfügbarkeit von RTX Spark im Herbst, betritt Nvidia das Feld und könnte den Spielen unter Windows on Arm damit einen gehörigen Schub verpassen. Qualcomm hat sich über die letzten Monate viel um Treiber und Support gekümmert, einem Spiele-Giganten wie Nvidia kann das Unternehmen aber noch nicht das Wasser reichen. Windows-on-Arm-Nutzer können mit Nvidias Einzug in das Segment den exzellenten Treiber-Support und Features wie DLSS erwarten.
6.144 CUDA-Cores mit bis zu 128 GB LPDDR5X
So viel GPU-Leistung wie mit RTX Spark gab es im Windows-on-Arm-Segment ebenfalls noch nie zuvor, auch wenn Qualcomm die Adreno-Grafikeinheit des Snapdragon X2 Elite (Extreme) deutlich gegenüber der ersten Generation aufgebohrt hat. Bei Nvidia erhalten Käufer eine 6.144 CUDA-Cores starke Blackwell-GPU wie bei der GeForce RTX 5070 (Test) für Desktop-Systeme. Die Leistung soll allerdings mehr derer einer GeForce RTX 5070 Laptop GPU (4.608 CUDA-Cores) entsprechen. Das überrascht nicht, schließlich wird die GPU von RTX Spark mit einer deutlich geringeren TDP als der Desktop-Chip betrieben. Ein Nvidia-Sprecher nannte in einer Computex-Presserunde eine TDP von maximal 80 Watt für RTX-Spark-Notebooks. Und LPDDR5X ist langsamer als GDDR7 auf dedizierten Grafikkarten – dafür mit wahlweise bis zu 128 GB reichlich vorhanden.
Namhafte Hersteller setzen auf RTX Spark
Analog zu Qualcomm hat auch Nvidia viele große Hersteller vom eigenen Chip überzeugen können. RTX-Spark-Notebooks und Mini-PCs sind zunächst von Asus, Dell, HP, Lenovo, Microsoft und MSI geplant, später wollen Acer und Gigabyte hinzustoßen. Eine „Founders Edition“ direkt von Nvidia sei aber nicht geplant, wie Nvidia-CEO Jensen Huang in einer Frage-Antwort-Runde zur Computex verneinte, nachdem seine stille Antwort auf die Frage zunächst das Signieren eines Microsoft Surface Laptop Ultra war.
Es bleibt ein Marathon, kein Sprint
Mit Qualcomms breit aufgestelltem Portfolio vom Einsteiger- bis zum High-End-Segment und jetzt Nvidias Hinzustoßen in den Windows-on-Arm-Markt rückt das von Arm ausgeschriebene Ziel, bis Mitte 2029 auf einen Marktanteil von 50 Prozent zu kommen, zumindest in erreichbare Nähe, wenngleich es sich weiterhin um ein ambitioniertes Ziel handelt. Es ist ja nicht so, als seien aktuelle x86-Plattformen wie Intel Panther Lake oder AMD Gorgon Point schlecht aufgestellt – ganz im Gegenteil. Qualcomm und Nvidia müssen sich auf einen schweren Marathon einstellen und können keinesfalls mit einem schnell erledigten Sprint rechnen.
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Drakonia III & PureWriter W100: Sharkoon bringt Maus- & Tastatur-Klassiker zurück

Sharkoon modernisiert zwei Peripherie-Klassiker: Die Maus Drakonia kommt in Version 3, die flache mechanische Tastatur PureWriter als W100 zurück. Beide werden auf technischer Seite aktualisiert – sie können mehr als ihre Vorgänger. Im Preis macht sich das nicht bemerkbar.
Flach, mechanisch, günstig
Die Sharkoon PureWriter (TKL) gehörte zu den gängigen Tastatur-Empfehlungen auf ComputerBase. Sie war mechanisch, aber flach und leise, dazu günstig. Sharkoon bringt die Serie mit der W100 zurück. Die Vollformat-Tastatur überträgt Daten nun auch per Funk und verspricht mit einem 2.000-mAh-Akku Laufzeiten von maximal 160 Stunden. Ergänzt wird die Ausstattung um ein Lautstärkerad über dem Nummernblock.
Die Tasten verfügen über RGB-Beleuchtung, was bei den allerersten PureWriter noch anders war. Über die Taster äußert sich der Hersteller nur grob. Verbaut werden sollen lineare Low-Profile-Silent-Switches. Möglich ist, dass Sharkoon wie bei der OfficePal KB70W (Test) auf eine „eigene“ Lösung setzt.
Auch zu Tastenkappen fällt kein Wort. Auszugehen ist von ABS-Kunststoff, was in der Preisklasse angemessen wäre: Die Tastatur soll rund 70 Euro kosten und im Juni auf den Markt kommen. Von weiteren Modellen ist auszugehen. Wer die Größe eines Produktes in den Namen schreibt, plant üblicherweise auch kompaktere Varianten, zumindest in Form eines Tenkeyless-Modells wie den Vorgänger.
Drachen-Maus wird frisch gemacht
Die mit 12 Tasten bestückte, per Software konfigurierbare „MMO-Maus“ Drakonia III soll im August auf den Markt kommen, einen Preis nennt Sharkoon noch nicht. Ob er deutlich über die 40 Euro des Vorgängers hinausgeht, darf bezweifelt werden.
Primärtaster sollen zwar auf 100 Millionen Klicks ausgelegt sein, die Nutzung eines optischen Sensors mit 12.000 dpi spricht aber nicht für das absolute High-End-Segment. Die Polling-Rate erreicht kabelgebunden und kabellos 1.000 Hz, die Laufzeit wird mit 110 Stunden angegeben.
Das muss nichts heißen: Die Drakonia II bot laut Test viel Gegenwert für schmales Geld. Größtes Manko war das „markante Äußere“. Für das hat Sharkoon nun eine Lösung. Die Drakonia III wird zwar wieder im schuppigen Drachen-Design angeboten, alternativ gibt es aber eine schlichte schwarze Version.
ComputerBase hat die Informationen zu diesem Artikel von Sharkoon unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.
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Jensen Huang: Nvidia zieht Arm-CPU-Kerne „von der Stange“ vor
Der RTX Spark Superchip ist Nvidias Einstieg in den Windows-on-Arm-PC-Markt. Für die CPU setzt Nvidia auf Kerne direkt von Arm, während im Datacenter die Eigenentwicklung „Olympus“ zum Einsatz kommt. Im Gespräch mit ComputerBase erklärte Nvidia-CEO Jensen Huang, dass das Unternehmen aber Arm-Kerne „von der Stange“ vorziehe.
Für Vera Rubin ist Nvidia von der vorherigen Grace-CPU mit von Arm lizenzierten Neoverse-V2-Kernen zur neuen Vera-CPU mit eigens entwickelten Olympus-Kernen gewechselt. Das Unternehmen hat sich somit die Arbeit gemacht, selbst CPU-Kerne mit eigener Mikroarchitektur (aber weiterhin mit Arm-Befehlssatzarchitektur, Arm‑ISA) zu entwickeln, statt erneut CPU-Kerne von Arm wie etwa die aktuellen Neoverse V3 zu lizenzieren. Denn eigentlich zieht es das Unternehmen vor, Arm-CPU-Kerne „von der Stange“ einzusetzen, wie Nvidia-CEO Jensen Huang gegenüber ComputerBase im Rahmen der Computex 2026 erläuterte. Diese Entscheidung hat folgenden Hintergrund.
Das zeichnet Vera im Datacenter aus
Nvidia hat die Vera-CPU entwickelt, weil sich KI-Workloads durch sogenannte Agenten grundlegend verändern. Während klassische KI vor allem auf GPUs für das Berechnen von Modellen angewiesen war, verbringen moderne Agenten viel Zeit mit CPU-Aufgaben: Sie führen Code aus, nutzen externe Werkzeuge, verarbeiten Daten, orchestrieren Abläufe und bewerten Ergebnisse. Laut Nvidia wird dadurch die CPU wieder zum kritischen Engpass in KI-Rechenzentren. Vera soll diese „agentischen“ Arbeitslasten deutlich schneller und energieeffizienter abarbeiten und so mehr KI-Anfragen („Tokens“) pro Rechenzentrum ermöglichen. Deshalb der Schritt zur Eigenentwicklung.
Technisch setzt Vera dafür auf 88 CPU-Kerne mit „Olympus“-Architektur, die sich durch eine sehr hohe Single-Thread-Leistung, Spatial Multithreading und bis zu 1,2 TB/s Speicherbandbreite auszeichnen und darüber hinaus eine sehr schnelle NVLink-C2C-Anbindung an Nvidias GPUs bieten. Nvidias Ziel war es, CPU-Wartezeiten zu reduzieren und die GPUs kontinuierlich mit Arbeit zu versorgen. Nvidia spricht von bis zu 1,8-mal schnellerer Aufgabenerledigung gegenüber aktuellen x86-Serverprozessoren und positioniert Vera als zentrale CPU für die kommende Generation sogenannter KI-Fabriken, in denen Agenten nicht nur antworten, sondern selbstständig handeln.
Der Vera-Nachfolger Rosa steht bereits auf Nvidias öffentlicher Roadmap. Dass Nvidia dabei erneut auf eine Eigenentwicklung setzen wird, ist aber nicht gesagt. Gemessen an den Aussagen von Jensen Huang ist eher mit dem Gegenteil zu rechnen. Nvidia werde so viele Kerne „von der Stange“ wie nur möglich nutzen.
Our preference is to use off the shelf cores whenever we can because Arm also builds good cores. And so we’ll use as much of the off the shelf as we can.
Jensen Huang, Nvidia CEO
Bei Vera und der agentischen Ausrichtung der Vera-Rubin-Plattform war dies aber offenbar nicht möglich. Dem Unternehmen war die Single-Thread-Leistung bei Arm potenziell nicht ausreichend, wie das Entwicklungsziel von Vera verdeutlicht.
Arm cores were designed for the many core world. We needed, in the case of Olympus, really really good single-threaded performance. We wanted to push single-threaded performance as far as we can push it.
Jensen Huang, Nvidia CEO
Das Verlangen nach sehr hoher Single-Core-Leistung erklärte Jensen Huang mit den eingangs erwähnten Anforderungen an aktuelle KI-Systeme für Rechenzentren.
The reason for that is all of the things we have been talking about: interactivity, the latency. The response time to an agent has to be as short as possible because the agent is carrying this thing behind it. The agent is carrying a GPU, and so when it’s waiting for the CPU it’s quite wasteful, it burns a lot of energy unnecessarily, wastes a lot of money, wastes a lot of time. So we have to get that as short as possible so we can reduce that by a factor of 1,8x. That’s gigantic, utterly gigantic. So I think that that’s the reason why we did it.
Jensen Huang, Nvidia CEO
Nvidia werde auf den „richtigen“ Kern setzen, wo immer es dem Unternehmen möglich sei, und die Präferenz liege bei Kernen „von der Stange“, demnach bei lizenzierten Kernen direkt von Arm.
We’ll use the right core wherever we can and our preference is to use off the shelf.
Jensen Huang, Nvidia CEO
Grace für Consumer setzt auf Cortex
Interessant ist diese Aussage auch mit Blick auf die aktuellen und bevorstehenden Consumer-Lösungen von Nvidia. Mit dem RTX Spark Superchip hält Grace auch im Windows-PC-Segment Einzug. Doch hier täuscht die Bezeichnung: Grace für Consumer setzt nämlich auf Arm-Cortex-Kerne wie etwa in SoCs für Smartphones. Grace für das Datacenter setzt hingegen auf Neoverse-Kerne.
Vera und Rosa kommen für Spark
Bei Vera dürfte sich das mit den zwei unterschiedlichen Technologien, die jedoch unter einer Bezeichnung (Grace) versammelt werden, weiter fortsetzen, denn die Olympus-Kerne (und das Drumherum) sind für Consumer-Endgeräte „Overkill“. Vera Rubin Spark soll 2028 kommen, der übernächste Nachfolger Rosa Feynman Spark dann 2030.
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