Künstliche Intelligenz
Neue PC-Spiele im Februar 2026: „Resident Evil Requiem“
Im Februar warten unter anderem Highlights wie das Survival-Horrorspiel „Resident Evil Requiem“ darauf, gezockt zu werden. Außerdem erscheinen das Metroidvania „Emberbane“ und der knallbunte FPS „High On Life 2“.
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Hamlet Games
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Nioh 3
Das Entwicklerstudio „Team Ninja“ schickt am 6. Februar 2026 mit „Nioh 3“ den langersehnten, neusten Teil der beliebten Samurai-Action-RPG-Reihe ins Rennen. „Nioh 3“ wird, genau wie seine Vorgänger, gerne dem „Soulslike“-Genre zugeordnet, hebt sich in dieser (guten) Gesellschaft aber vor allem durch das besondere Setting ab, das sich irgendwo zwischen japanischer Mythologie und düsterer Fantasy-Welt bewegt. Gemeinsam mit anderen Soulsgames hat „Nioh 3“ den anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad, der insbesondere im Kampf gegen die zahlreichen Bosse mit ihren einzigartigen Mustern und Fähigkeiten spürbar ist.
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Trailer zu „Nioh 3“
In „Nioh 3“ erlaubt das Kampfsystem Spielern einen nahtlosen Wechsel zwischen Samurai- und Ninja-Stil, sodass sich die Stärken beider Stile im Kampf kombinieren lassen. Für beide Kampfstile stehen zahlreiche Waffen, darunter Katana, Tonfa, Odachi, Glefe und Eisenklauen, zur Verfügung. „Nioh 3“ spielt im Japan des frühen 17. Jahrhunderts und lässt Spieler die Kontrolle über die Hauptfigur Tokugawa Takechiyo übernehmen, dessen Ernennung zum nächsten Shogun bevorsteht. Dies gefällt Takechiyos jüngerem Bruder, Tokugawa Kunimatsu, überhaupt nicht, was zu einem dramatischen Konflikt zwischen den beiden führt und die Welt in eine finstere Ära stürzt.
Resident Evil Requiem
Am 27. Februar 2026 kehrt die wohl beliebteste Horror-Spielereihe mit „Resident Evil Requiem“ auf den PC und die aktuelle Konsolengeneration zurück. „Resident Evil Requiem“ ist der 9. Hauptteil der „Resident Evil“-Reihe aus dem Hause Capcom und das neueste RE-Spiel von mittlerweile rund 30 Titeln, zu denen auch einige Spin-offs und Remakes gehören. Das Survival-Horrorspiel schickt Spieler in der Rolle zweier Hauptfiguren in die Stadt zurück, die dank des diabolischen Pharma-Riesen Umbrella zum Ursprungsort allen Übels wurde. Die clevere Kriminalanalytikerin Grace Ashcroft und der ikonische DSO-Agent Leon S. Kennedy erleben jeweils ihre ganz eigene Horrorstory in Raccoon City, die nicht nur unterschiedliche Handlungsvarianten, sondern auch verschiedene Gameplay-Stile bietet.
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Trailer zu „Resident Evil Requiem“
Grace hat sich seit dem Tod ihrer Mutter zurückgezogen und widmet sich vollständig ihrer Arbeit. Eines Tages beschließt sie, den mysteriösen Todesumständen in einem Hotel in Racoon City auf den Grund zu gehen. Leon hingegen kehrt während seiner Ermittlungen in einer Reihe von Todesfällen nach RC zurück und hofft, dort Fortschritte machen zu können. „Resident Evil Requiem“ hat wie immer düstere Action, haarsträubende Gruselpassagen, allerlei Rätsel sowie das allseits beliebte Ressourcen- und Inventar-Management im Gepäck. Spieler haben zudem die Möglichkeit, „Resident Evil Requiem“ in der Ego- oder Third-Person-Perspektive zu spielen.
High On Life 2
Mit „High On Life 2“ wird am 13. Februar 2026 die intergalaktische Geschichte aus dem Jahr 2022 fortgesetzt. „High On Life 2“ ist eine Mischung aus hyperaktivem, knallbuntem First-Person-Shooter und humorvollem Action-Adventure, die in einer chaotischen Sci-Fi-Welt stattfindet. Der erste Teil des Spiels war unter anderem auch wegen des außergewöhnlichen Gunplays so beliebt, das sich vor allem durch das außerirdische Design und Tatsache auszeichnet, dass jede Waffe in „High On Life“ lebendig ist. Diese Mechanik hat es auch in den zweiten Teil geschafft und somit auch die prominente Synchronisation der Waffen.
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Trailer zu „High On Life 2“
Lieh im ersten Teil des Spiels noch Justin Roiland (Sprecher von Rick & Morty) der Hauptwaffe seine Stimme, so löst ihn nun unter anderem der britische Schauspieler und Synchronsprecher Ralph Ineson (u.a. Harry Potter, Game of Thrones) ab, der nicht zuletzt für seine tiefe Stimme bekannt ist. „High On Life 2“ setzt die Handlung nach den Ereignissen des ersten Teils fort. Spieler übernehmen erneut die Rolle des Protagonisten, der in „High On Life“ die Menschheit gerettet hat und zu einem berühmten Kopfgeldjäger wurde. In „High On Life 2“ gilt es dem bösen Pharmakonzern abermals die Stirn zu bieten, da dieser es auf Lizzie, die Schwester des Spielercharakters, abgesehen hat.
Diese und weitere PC-Spiele-Neuerscheinungen im Februar haben wir in der folgenden Tabelle zusammengefasst:
Tabelle: Alle Neuerscheinungen im Überblick
| Titel | Genre | Plattform | Datum |
| Pax Autocratica | Roguelite-FPS | Windows | 02.02. |
| Tearscape | Soulslike | Windows | 02.02. |
| The 18th Attic | Horror | Windows | 02.02. |
| Norse: Oath of Blood | Runden-Taktik | Windows, PS5, Xbox Series | 03.02. |
| Unemployment Simulator 2018 | Pixel-Art-Survival | Windows, Mac | 03.02. |
| Car Service Together | Simulation | Windows | 04.02. |
| Master of Piece | Roguelite | Windows, Mac | 04.02. |
| Dragon Quest VII Reimagined | JRPG | Windows, PS5, Xbox Series, Switch | 05.02. |
| Menace | CRPG | Windows | 05.02. |
| PUBG: Blindspot | Multiplayer-Shooter | Windows | 05.02. |
| My Hero Academia: All’s Justice | 3D-Fighter | Windows | 06.02. |
| Nioh 3 | Action-RPG | Windows, PS5 | 06.02. |
| Underboard | Roguelike | Windows | 06.02. |
| Mewgenics | Roguelike-Taktik | Windows | 10.02. |
| Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties | Action-Adventure | Windows, PS4, PS5, Xbox Series, Switch | 11.02. |
| Romeo Is A Dead Man | Action-Adventure | Windows, PS5, Xbox Series | 11.02. |
| Disciples: Domination | Strategie-RPG | Windows, Mac, PS5, Xbox Series | 12.02. |
| ChromaGun 2: Dye Hard | SciFi-Rätsel | Windows, Mac, Linux, PS4, Xbox One, Switch | 12.02. |
| RIDE 6 | Rennspiel | Windows, PS5, Xbox Series | 12.02. |
| Reanimal | Horror-Adevnture | Windows, PS5, Xbox Series, Switch | 13.02. |
| High On Life 2 | Action-Adventure | Windows, PS5, Xbox Series | 13.02. |
| Astrobotanica | Survival-Craft | Windows | 16.02. |
| Weeny Wise | Koop-Abenteuer | Windows | 18.02. |
| Star Trek: Voyager – Across the Unknown | Survival-Strategie | Windows | 18.02. |
| Styx: Blades of Greed | Schleich-Abenteuer | Windows, PS5, Xbox Series | 19.02. |
| Dead in Antares | Survival-Management | Windows | 19.02. |
| Emberbane | Metroidvania | Windows, Mac, Linux | 24.02. |
| Fall of an Empire | Globalstrategie | Windows | 26.02. |
| Tales of Berseria Remastered | JRPG | Windows | 27.02. |
| Untamed Kingdom | Survival | Windows | 27.02. |
| Resident Evil Requiem | Survival-Horror | Windows, PS5, Xbox Series | 27.02. |
Die folgende Galerie zeigt die Spiele-Highlights für den PC aus dem Januar 2026:
Bilderstrecke: Die Highlights im Januar
Auch im laufenden Monat stehen noch einige Spielveröffentlichungen aus. Eine Übersicht der Januar-Releases zeigt die folgende Galerie:

indie.io
)
Siehe dazu auch:
(sem)
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iX-Workshop: Mit Kubernetes zur effizienten Container-Orchestrierung
Eine effiziente Container-Orchestrierung erleichtert und automatisiert das Management von containerisierten Anwendungen. Kubernetes hat sich hier als De-facto-Standard etabliert. Unser fünftägiger Praxis-Workshop führt Linux-Administratoren in die Nutzung von Kubernetes zur Container-Orchestrierung und zur Verwaltung von containerisierten Anwendungen ein.
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Von den Grundlagen in die Praxis
In unserem fünftägigen Workshop Kubernetes administrieren: Installation, Konfiguration und Betrieb erhalten Sie eine umfassende Einführung in die Installation, Konfiguration und Wartung von Kubernetes im produktiven Umfeld. Sie lernen das Zusammenspiel der einzelnen Komponenten kennen und erarbeiten anhand von Praxisbeispielen verschiedene Anwendungsfälle für den Betrieb eigener Applikationen auf einer Kubernetes-Plattform.
Der Workshop ist interaktiv gestaltet, sodass Sie das Erlernte direkt in die Praxis umsetzen können. In zahlreichen Übungen beschäftigen Sie sich mit Schlüsselthemen wie der Installation und Konfiguration von Kubernetes-Komponenten, der Administration und Wartung von Clustern sowie der Nutzung von Kubernetes-Clustern. Darüber hinaus werden fortgeschrittene Themen wie Multi-Master-Setups, Ingress und Ingress Controller, Authentifizierung und Autorisierung sowie der Einsatz von Persistent Volumes behandelt.
Dieser Workshop richtet sich an Linux-Administratoren. Ihr Trainer Marko Oldenburg arbeitet als Linux Consultant und zertifizierter Trainer bei der B1 Systems GmbH. Dort unterstützt er Unternehmen dabei, die Effizienz und Zuverlässigkeit von Linux-Systemen und -Anwendungen zu verbessern.

(sfe)
Künstliche Intelligenz
C++ für eingebettete Systeme: constexpr und consteval
Im heutigen Beitrag zeige ich, wie modernes C++ den Code für eingebettete Systeme beeinflussen kann. Der Code nutzt Features bis zu C++23.
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Andreas Fertig ist erfahrener C++-Trainer und Berater, der weltweit Präsenz- sowie Remote-Kurse anbietet. Er engagiert sich im C++-Standardisierungskomitee und spricht regelmäßig auf internationalen Konferenzen. Mit C++ Insights ( hat er ein international anerkanntes Tool entwickelt, das C++-Programmierenden hilft, C++ noch besser zu verstehen.
Das Beispiel, das ich unten zeige, dreht sich um mindestens zwei Fragen, die mir Kunden schon oft gestellt haben:
- Wozu ist
constevalgut? - Was ist dieser benutzerdefinierte Literal-Operator und warum sollte mich das interessieren?
Ich werde diese beiden Fragen beantworten, aber es nicht dabei belassen. Das unten stehende Beispiel aus der Praxis zeigt auch die neuesten Ergänzungen zu C++, die dazu beitragen, Code robuster und sicherer zu machen.
Was ist eine MAC-Adresse?
Ich gebe viele Kurse für Kunden, die eingebettete Systeme entwickeln. Ich habe lange in diesem Bereich gearbeitet und es hat mir sehr viel Spaß gemacht.
Ein immer wiederkehrendes Thema ist die Vernetzung. Obwohl es heutzutage verschiedene Netzwerktypen und -technologien gibt, wollen wir uns in diesem Beitrag mit dem Internetprotokoll (IP) beschäftigen. Die Basis der Netzwerkkommunikation ist die Netzwerkkarte (NIC). Jede NIC hat eine eindeutige Medium Control Address (MAC) zugewiesen bekommen. Die MAC-Adresse ist die Basis für alles, was darauf aufbaut, wie TCP/IP.
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Eine MAC-Adresse besteht aus genau sechs Bytes. Eine Möglichkeit, eine MAC-Adresse in Code darzustellen, ist folgende:
struct MACAddr {
std::array data;
};
Die für Menschen lesbare Form der MAC-Adresse stellt diese sechs Bytes als Hexadezimalziffern dar, die zu zweit gruppiert und durch einen Doppelpunkt oder einen Bindestrich getrennt sind, wie hier:
12:34:56:78:90:AB
Einige dieser MAC-Adressen sind schon beim Kompilieren bekannt, andere können Nutzer während der Laufzeit eingeben.
Parsen einer MAC-Adresszeichenfolge.
Als ersten Schritt schauen wir uns an, wie eine Funktion, die eine MAC-Adresse in Zeichenfolgenform konvertiert, in eine 6-Byte-Version umgewandelt werden kann. Oben ist MACAddr als Basis. Aus Gründen der Speichersicherheit habe ich mit std::array angefangen. Ich ersetze alle C-Arrays durch die stärkere C++-Version, wo es geht. Der große Vorteil ist, dass ich jederzeit die Größe abfragen kann.
Für die Parsing-Funktion ist eine Zeichenfolge nur dann gültig, wenn sie mindestens 17 Zeichen enthält (6 Bytes mal 2 aufgrund des Hexadezimal-Formats plus 5 Trennzeichen). Das Auffinden der Trennzeichen ist ein weiterer Punkt.
In macFromString ist eine mögliche Implementierung:
constexpr std::expected // #A
macFromString(std::span addr) // #B
{
// #C
if(addr.size() < 17) { return std::unexpected(std::errc::message_size); }
MACAddr res{};
// #D
for(int i = 0; auto& val : res.data) {
// #E
// C++26 will have .at!
if((i < 5) and (addr[2] != ':')) {
return std::unexpected(std::errc::message_size);
}
auto isAllowedHexChar = [](char c) {
return ((('a' <= c) and ('f' >= c)) or // isalpha reduced
(('A' <= c) and ('F' >= c)) or // isalpha reduced
(('0' <= c) and ('9' >= c)) // is digit
);
};
// #F
if(not(isAllowedHexChar(addr[0]) and isAllowedHexChar(addr[1]))) {
return std::unexpected(std::errc::invalid_argument);
}
// #G
if(std::from_chars(addr.data(), addr.data() + 2, val, 16).ec !=
std::errc()) {
return std::unexpected(std::errc::message_size);
}
// #H
addr = addr.subspan((addr.size() >= 3) ? 3 : addr.size());
++i;
}
return res;
}
Ich fange mit dem Rückgabedatentyp std::expected (#A) an. Dieser Typ ist seit C++23 verfügbar. Wie du siehst, ist der erste Template-Parameter der Datentyp, den du im besten Fall erwarten darfst (daher der Name expected), und der zweite Parameter ist der Datentyp für die Fehlerbedingung. Einfachheitshalber habe ich hier std:errc verwendet. Du solltest immer einen Datentypen wählen, der auf die Anforderungen in deiner Codebasis zugeschnitten ist.
Die Stärke von std::expected liegt darin, dass es entweder einen Wert oder einen Fehlercode enthält. Es gibt zwar ungültige MAC-Adressen, aber nehmen wir mal den einfachen Weg und betrachten die Adresse als ungültig, wenn die Zeichenfolge zu kurz ist, die erforderlichen Trennzeichen nicht enthält oder ungültige Zeichen enthält (wie T, das keine Hexadezimalzahl ist). Der Einsatz von std::expected hilft dabei, das Out-Parameter-Muster zu entfernen, das ich ungern mag.
Als Nächstes siehst du, dass macFromString in #B einen std::span als Parameter verwendet. Das Schöne an std::span, der in C++20 hinzugefügt wurde, ist, dass es eine sehr kostengünstige Ansicht der Originaldaten ist, während std::span die Datengröße beibehält. All diese Punkte machen std::span zum perfekten Datentyp, um Array-ähnliche Daten zu übergeben und dabei trotzdem die Grenzen sicher einzuhalten.
Als Erstes prüfe ich in macFromString, ob die Zeichenfolge lang genug ist (#C). Dank std::span ist das nicht nur einfach, sondern auch sicher.
Was passiert, wenn die Zeichenfolge zu kurz ist? Das wäre unerwartet. Deshalb gebe ich in diesem Fall ein std::unexpected mit einem std:errc-Code zurück. Hier zeigt sich die Schönheit von std::expected: Der Fehlerfall wird absolut klar gekennzeichnet.
Schauen wir uns jetzt die Konvertierung an, für die eine Schleife nötig ist. Ich setze eine bereichsbasierte For-Schleife (#D) ein und verwende dafür C++20 mit einem Initialisierer meiner Zählvariablen i.
Ich überprüfe innerhalb der Schleife auf das Trennzeichen, das sich an Position zwei in std::span befindet, wenn wir den letzten Teil nicht betrachten. Das ist dasselbe Verfahren wie oben in #C: Wenn kein Trennzeichen vorhanden ist (oder ein anderes), gebe ich in #D std::unexpected zurück.
In #F wird überprüft, ob die beiden aktuell betrachteten Zeichen im Bereich eines gültigen Hexadezimal-Zeichens liegen. Leider ist std::isdigit nicht constexpr. Das Gleiche gilt für std::isalpha, aber das fehlende constexpr bei dieser Funktion ist nicht so wichtig, da hier ein reduzierter Bereich erforderlich ist.
Als Nächstes kommt in #G die eigentliche Konvertierung. Ich benutze std::from_chars aus C++17. Das Schöne daran ist, dass ich die Werte aus std::span direkt übergeben kann, obwohl sie nicht mit dem üblichen Hexadezimalzahl-Indikator 0x beginnen. Ich kann std::from_chars mitteilen, welche Basis die Zahl hat.
Sollte die Konvertierung fehlschlagen, überprüfe ich den Fehlercode ec[/code und gebe erneut ein [code]std::unexpected zurück. Für deinen Code ist es nützlich, verschiedene Fehlerwerte zu verwenden, um anzuzeigen, an welcher Stelle die Konvertierung fehlgeschlagen ist.
Der letzte Schritt in #H besteht dann darin, das std::span mithilfe seiner subspan-Funktionalität weiterzuschieben. Hier musst du vorsichtig sein: Wenn du den Bereich verlässt, ist das Verhalten undefiniert. Deshalb überprüfe ich, wie viele Elemente noch übrig sind, und gehe entweder um diese Anzahl weiter oder um die Anzahl, die noch übrig ist. Der letzte Teil gilt immer für das letzte Ziffernpaar, das ohne nachfolgendes Trennzeichen kommt.
Es ist wichtig, nicht zu vergessen, i als letzten Schritt zu erhöhen. Dann haben wir einen robusten und sicheren MAC-Adressen-Parser, der die neuesten C++-Funktionen nutzt.
Warum constexpr?
Ein kleines Detail, das ich bei der Erläuterung der Implementierung von macFromString noch nicht angesprochen habe, ist die erste Zeichenfolge in der Funktionsdeklaration, die das Schlüsselwort constexpr bildet.
Die Antwort ist einfach: Wir wollen macFromString zur Kompilierungszeit aufrufen können. Hier kommt der anfangs erwähnte Literal-Operator (UDL) zum Tragen.
Eine interessante Eigenschaft des UDL-Operators ist, dass er nur mit Konstanten zur Kompilierungszeit aufgerufen werden kann. Du kannst den UDL-Operator manuell und damit mit Laufzeitwerten aufrufen, aber das widerspricht völlig dem Zweck eines Operators.
Wir benötigen einen UDL _macaddr, der ein MACAddr-Objekt zurückgibt, damit der folgende Code gültig ist:
// #A
auto data{std::to_array("12:34:56:78:90:AB")};
auto m = macFromString(data);
auto compileTimeMAC = "12:34:56:78:90:AB"_macaddr;
Die Implementierung des UDL-Operators ist recht einfach:
consteval MACAddr operator""_macaddr(const char* str, size_t length)
{
return macFromString({str, length}).value();
}
Ich benutze die UDL-Operatorform, die ein const char* und ein std::size_t nimmt. Der Compiler erkennt freundlicherweise die Größe der Konstantenzeichenfolge zur Kompilierungszeit und teilt sie dem Operator mit. Damit sind alle Informationen zum Aufruf von macFromString vorhanden. Das Beste daran ist, dass die Zeichenfolge und die Länge immer zu 100 % übereinstimmen, da wir absolut nichts damit zu tun haben. Gib einfach die Daten weiter und bilde beim Aufruf von macFromString ein std::span.
Aber macFromString gibt ein std::expected zurück, mehr als nur ein MACAddr. Was tun? Ich rufe einfach .value für das Ergebnis von macFromString auf. Falls std::expected keinen Wert enthält, löst der Datentyp eine Exception aus. Aber ist das nicht schlecht? In anderen Fällen vielleicht schon, aber hier finde ich es mehr als okay, ich finde es großartig!
Hast du das erste Schlüsselwort bemerkt, das ich für den UDL-Operator verwendet habe? Es ist consteval! Ich erzwinge, dass diese Funktion nur zur Kompilierungszeit ausgewertet wird. Bei einer ungültigen MAC-Adresszeichenfolge führt die Ausnahme zum Abbruch des Kompilierungsvorgangs. So kannst du solche Fehler effektiv während der Entwicklung abfangen. Keine fest codierte MAC-Adresse sollte ungültig sein, oder?
consteval hat hier noch einen weiteren Vorteil: Wenn die Implementierung von macFromString nicht constexpr wäre, beispielsweise wegen eines Throw oder anderen undefinierten Verhaltens, würde die Auswertung des UDL zu einem Laufzeitaufruf werden. Das ist sicher nicht das, was du willst.
Robuster, sicherer und besser lesbar
Die gezeigten Elemente helfen dir, deinen Code robuster zu machen und die Sicherheit sowie die Lesbarkeit zu verbessern.
Die Anwendung der neuesten Funktionen von C++ ist in vielerlei Hinsicht vorteilhaft. Eine weitere Erkenntnis: Als Faustregel gilt, dass du jeden UDL-Operator in C++20 und höher als consteval definieren solltest.
(rme)
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Das Online-Event findet am 22. April 2026 statt. Alle Informationen zur Veranstaltung und Anmeldung finden Sie auf der Webseite.
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