Apps & Mobile Entwicklung
Lexar TouchLock 1 TB im Test
SSDs mit Datenverschlüsselung gibt es schon lange. Diese per Smartphone freizuschalten, ist neu. Bei der Lexar TouchLock Portable SSD wird das Smartphone zum Schlüssel der vor unbefugtem Zugriff geschützten Daten. ComputerBase testet das 1-TB-Modell.
Lexar TouchLock im Überblick
Etwa ein Jahr nachdem der Mutterkonzern Longsys eine erste SSD mit NFC-Technik präsentiert hatte, bringt die Markentochter Lexar das fertige Produkt auf den Markt. Die auf der CES 2026 vorgestellte Lexar TouchLock Portable SSD verschlüsselt Daten via 128-Bit-AES. Das ist soweit nichts neues. Neu ist aber das Verfahren zur Freigabe der Daten: Statt auf dem Host-System ein Passwort (6-stelliger PIN, numerisch) einzugeben, erfolgt die Entschlüsselung über ein Smartphone via Nahdistanzfunktechnik (NFC). Effektiv wird also das Smartphone zum Schlüssel.
Dafür ist in das Gehäuse der externen SSD ein NFC-Chip integriert. Dieser sorgt für die Verbindung mit einem NFC-fähigen Smartphone auf kurze Distanz. Über die Lexar-App, die für Android und für iOS angeboten wird, kann der Zugriff auf die Daten auf der SSD freigegeben werden.
Verschlüsselung per NFC im Detail
Auf Anfrage der Redaktion hat Lexar das Verfahren genauer erläutert: Sowohl aufseiten der SSD als auch dem Smartphone erfolge eine hardware-basierte Ver- respektive Entschlüsselung mit demselben AES-Algorithmus. Dabei werde auf der SSD bei bestehender NFC-Verbindung ein zufälliger Code generiert. Die App auf dem Smartphone wiederum empfängt diesen Zufallscode sowie die Seriennummer der SSD. Dann werde der Code von der App verschlüsselt und ein Geheimcode (Ciphertext) erzeugt. Die zwischen den Geräten ausgetauschten Daten werden während des Entsperrvorgangs geprüft und verifiziert, so Lexar.
Ohne die App geht dabei gar nichts, denn wird die verschlüsselte SSD an einen Computer angeschlossen, wird sie nicht einmal als Datenträger erkannt. Erst nach erfolgter Entschlüsselung über die App taucht sie als Datenträger auf. Mehr dazu in den nachfolgenden Abschnitten.
Eckdaten zur eigentlichen SSD
Abseits der NFC-Technik handelt es sich um einen gewöhnlichen tragbaren Massenspeicher mit NAND-Flash-Speicherchips, also eine externe SSD. Diese misst 85,6 × 53 × 7 mm und wiegt rund 40 Gramm. In drei Varianten werden Speicherkapazitäten von 512 GB, 1 TB oder 2 TB geboten. Für den Test stellte Lexar das Modell mit 1 TB zur Verfügung.
Bei den Transfers geht die TouchLock SSD (Produktseite) gemächlich zu Werke, denn über USB 3.2 Gen 1 werden maximal 450 MB/s beim Lesen und 420 MB/s beim Schreiben übertragen. Der Anschluss erfolgt über das mitgelieferte USB-C-Kabel, ein Adapter für USB-A liegt bei. Ferner verfügt die SSD über einen Metallring zur magnetischen Befestigung etwa an einem dafür geeigneten Smartphone.
Die Lexar TouchLock einrichten
Ist die Lexar-App auf dem Smartphone installiert, kann die Lexar TouchLock SSD für die erste Nutzung eingerichtet werden. Dafür wird auf „Gerät hinzufügen“ getippt und dann „Neues TouchLock SSD“ hinzufügen betätigt. Danach besteht die Möglichkeit, dem Datenträger noch einen individuellen Namen zu geben oder aber den vorgegebenen Produktnamen zu verwenden. Im Anschluss muss ein 6-stelliges Passwort eingegeben werden. Erst danach erfolgt der „Scan“ nach der SSD. Diese muss dafür via USB an einen Computer (oder ein Smartphone) angeschlossen werden, denn nur darüber erhält sie Strom und wird aktiv. Damit die Freischaltung per NFC klappt, muss die SSD in der Nähe des Kamerabereichs des Smartphones platziert werden.
Die Lexar TouchLock entsperren
Wann immer die Lexar TouchLock an ein Host-System (PC, Notebook, Smartphone) angeschlossen wird, leuchtet die Status-LED direkt durchgehend blau – und es passiert nichts. Denn das Laufwerk meldet sich nicht am Host an.
Erst wenn der Nutzer die App auf seinem Smartphone öffnet, in der das Laufwerk hinterlegt wurde, und das Smartphone mit der NFC-Schnittstelle an die SSD hält, erfolgt die Freischaltung – und unter Windows ist das Laufwerk innerhalb von Sekundenbruchteilen im Explorer verfügbar. Die Status-LED erlischt.
Testsystem
Die Probanden müssen im Test gegen die High-End-Konkurrenz mit PCIe 5.0 wie der Sandisk WD_Black SN8100 (Test) und der Samsung 9100 Pro (Test) sowie die Flaggschiffe der PCIe-4.0-Generation in Form der WD_Black SN850X (Test) und der Samsung 990 Pro (Test) antreten. Auch ein Vergleich mit SSDs der langsameren Sorte auf Basis von PCIe 3.0 und SATA sowie mit externen Modellen wird gezogen.
Nachfolgend werden die für SSD-Tests verwendete Hard- und Software aufgelistet.
- Windows 11 Pro 22H2 22621.1413
- AMD Ryzen 9 7900
- Asus B650E-F Strix Gaming WiFi
- DDR5-5200, 38-38-38-84
- AMD-Chipsatztreiber 5.02.19.2221
- GeForce RTX 2080 Ti mit GeForce-Treiber 531.29
- GeForce RTX 3080 Ti mit GeForce-Treiber 552.22 (Zusatztest Direct Storage)
- SoftPerfect RAMdisk 4.4
- Asus BIOS 1222
Die Angabe und die dauerhafte Verwendung der konkreten Version von Windows 11 sind entscheidend, denn Microsoft hat zuletzt verstärkt an der Datenträger-Leistung im Explorer gearbeitet. So erzielt die neue Plattform beim Kopieren aus der RAM-Disk auf eine sehr schnelle SSD über 6,0 GB/s, während die alte Plattform mit denselben SSDs bei unter 2,5 GB/s an eine Grenze stieß. Auch das Kopieren auf der SSD ist mit dem neuen System und insbesondere mit dem aktuelleren Windows viel schneller. Die letzten inkrementellen Updates für Windows 11 22H2 brachten dabei noch einmal einen deutlichen Schub gegenüber der ersten Hauptversion aus dem 4. Quartal 2022 – mit der lag das Limit im Explorer noch bei knapp unter 4,0 GB/s.
Testergebnisse und Benchmarks
Das Testmuster wurde für die nachfolgenden Tests, sofern nicht anders vermerkt, unter dem SSD-Kühler des Asus ROG Strix B650E-F Wifi mit darüber blasendem 120-mm-Lüfter getestet. Bei externen SSDs gilt das nicht, diese werden ganz normal extern angeschlossen und müssen ohne zusätzliche Kühlung auskommen.
Schreibleistung (SLC-Modus)
Wie ausdauernd der SLC-Modus ausfällt, testet ComputerBase wie folgt: Eine komprimierte RAR-Datei mit 10 GB Größe wird aus einer RAM-Disk mit fortlaufender Nummer in der Dateibezeichnung so oft ohne Pause auf die leere Test-SSD geschrieben, bis die Kapazitätsgrenze erreicht ist (grün). Für jeden Kopiervorgang wird die erreichte Transferrate protokolliert. Direkt nach dem letzten Transfer werden 50 Prozent der erstellten Dateien gelöscht. Im Anschluss wird der SSD für die interne Speicherverwaltung eine halbe Stunde Ruhe gegönnt. Dann wird sie abermals mit den RAR-Dateien vollgeschrieben (gelb). Der Test soll die Abhängigkeit des SLC-Modus vom Füllgrad der SSD ermitteln beziehungsweise aufzeigen, ob der einmal genutzte SLC-Modus sich nach Ruhephasen erholt.
Von den versprochenen bis zu 420 MB/s beim Schreiben kommen in der Praxis maximal 290 MB/s an. Zumindest gilt das für die getestete Version mit 1 TB. Nur rund 10 GB können so schnell geschrieben werden, was auf einen winzigen SLC-Cache hinweist. Danach liegt die Schreibrate eher bei 260 MB/s, ist dafür aber relativ konstant.
- Schwarz/Weiß: NVMe-SSDs (PCI Express 5.0, M.2)
- Rot: NVMe-SSDs (PCI Express 4.0, M.2)
- Blau: NVMe-SSDs (PCI Express 3.0, M.2)
- Grün: Externe SSDs (USB, Thunderbolt)
- Gelb: SATA-SSDs (2,5 Zoll)
Hinweis: Über die Schaltfläche oben rechts im Diagramm (+…Einträge) lassen sich weitere Ergebnisse einblenden, die zur besseren Übersicht zunächst versteckt sind.
Leseleistung
Zur Überprüfung der praktischen Leseleistung wird der Installationsordner des Spiels Shadow of the Tomb Raider (SotTR, 32 GB) auf das Testmuster kopiert und anschließend in die RAM-Disk gelesen. Das Gegenstück sollte in diesem Fall also erneut keinen Flaschenhals darstellen. Dies geschieht einmal mit völlig leerem Laufwerk und einmal praxisnah mit 80 Prozent Füllstand. Der Testlauf im leeren Zustand erfolgt 30 Minuten nach der Formatierung. Der Testlauf bei 80 Prozent wird auf dem zuerst zu 100 Prozent und dann ausgehend von 50 Prozent vollgeschriebenen Laufwerk durchgeführt, auf dem 20 Prozent gelöscht und dann 30 Minuten Pause eingelegt wurden.
Wo ist denn die Lexar TouchLock SSD geblieben? Diese Frage mag sich beim ersten flüchtigen Blick auf das Diagramm stellen, denn erst ganz unten am hinteren Ende der Liste steht die neue SSD mit NFC-Technik. Rund 360 MB/s erweisen sich als Limit beim praktischen Lesetest. Das genügt nicht einmal, um die gemütliche Samsung T5 Evo (Test) einzuholen.
Kopierleistung
Als Kopiertest (Lesen + Schreiben) hat die Redaktion einen 195 GB großen Steam-Ordner mit fünf installierten Spielen auf der SSD dupliziert. Dies geschieht einmal mit völlig leerem Laufwerk und einmal praxisnah mit 80 Prozent Füllstand. Der Testlauf im leeren Zustand erfolgt 30 Minuten nach der Formatierung. Der Testlauf bei 80 Prozent wird auf dem zuerst zu 100 Prozent und dann ausgehend von 50 Prozent vollgeschriebenen Laufwerk durchgeführt, auf dem 20 Prozent gelöscht und dann 30 Minuten Pause eingelegt wurden.
Etwas besser schneidet die TouchLock SSD beim Kopiertest ab und kann die Samsung T5 Evo knapp überholen. Für den Test mit 80 Prozent Füllstand reichen die 1 TB Speicherplatz nicht aus.
Gaming-Leistung
Aufgrund zuletzt nicht mehr nachvollziehbarer Resultate verzichtet die Redaktion auf den DirectStorage-Benchmark (Avocados). In diesem Abschnitt wird fortan nur noch der auf die Gaming-Leistung von Massenspeichern ausgerichtete 3DMark Storage verwendet.
Für die Spielesammlung ist die TouchLock SSD sicher nicht die erste Wahl und landet erneut auf dem letzten Platz der externen SSDs. Sie ist aber immer noch doppelt so schnell wie eine HDD.
Office-Leistung
Der Quick System Drive Benchmark des PCMark 10 soll leichtere Aufgaben im Alltag widerspiegeln. Das Szenario reicht vom Schreiben, Lesen und Duplizieren von Bilddateien über die Anwendung von Adobe Illustrator und Photoshop bis Microsoft Excel.
Beachtlich ist die Leistung im PCMark 10, denn hier werden vermeintlich schnellere Modelle mit USB 10 Gbit/s geschlagen. Die eigentlich viel schnellere Lexar SL500 (Test) bleibt hier das Schlusslicht mit einer echten Schwäche.
Theoretische Leistung
Der CrystalDiskMark hat sich quasi zum Standard-Benchmark der Branche gemausert und dient auch den SSD-Herstellern zur Ermittlung der beworbenen Leistungswerte. Wenig praxisnah, wird der Test an dieser Stelle zur Überprüfung der theoretischen Spitzenleistung verwendet.
Die bis zu 450 MB/s, die Lexar für die TouchLock SSD verspricht, werden in diesem Test verfehlt. Daten werden nur mit maximal 418 MB/s gelesen, was erneut den letzten Platz unter den externen SSDs bedeutet.
Nahe am Herstellerwert von 420 MB/s liegt die Lexar-SSD beim Schreibtest mit bis zu 417 MB/s. Wahlfreie Transfers sind lesend wie schreibend sehr langsam.
Temperaturen
Bei gemächlicher Leistung bleiben zumindest auch die Temperaturen niedrig. Nach 30 Minuten Schreiblast meldet die Software gerade einmal 41 °C.
Temperatur Vollschreiben – Lexar TouchLock 1 TB
Leistungsrating
Da die 1 TB Speicherplatz nicht für den vollständigen Parcours reichen, muss der Kopiertest bei 80 Prozent Füllstand über das Zahnradmenü (Bearbeiten) im Diagramm abgewählt werden. Dann erscheint die Lexar TouchLock SSD erwartungsgemäß am Ende der Rangliste und muss sich auch noch der Samsung T5 Evo geschlagen geben.
Hinweis zum Diagramm: Über die Schaltfläche oben rechts im Diagramm (+…Einträge) lassen sich weitere Ergebnisse einblenden, die zur besseren Übersicht zunächst versteckt sind. Da nicht alle SSD in demselben Umfang getestet werden konnten, bleiben einige Modelle mit dem Ergebnis „0“ außen vor.
Fazit
Die Funktion zum Freischalten der verschlüsselten Daten via Smartphone-App ist innovativ und praktisch – sofern dieses stets zur Hand ist. Es muss sich kein Passwort gemerkt werden. Die Einrichtung geschieht einfach und schnell. Dank Hardware-Verschlüsselung sind die Daten auch relativ sicher vor unbefugtem Zugriff geschützt.
Abseits der NFC-Funktion ist die externe SSD allerdings für die heutige Zeit als äußerst langsam einzuordnen. Datentransfers von maximal 420 MB/s im Benchmark und 360 MB/s in der Praxis sind auf heutigen Computer-Systemen nicht mehr zeitgemäß. Wobei allerdings anzumerken ist, dass viele aktuelle Smartphones immer noch auf USB 2.0 (maximal 60 MB/s brutto) setzen und selbst diese Leistung nicht annähernd ausreizen können. Das gilt auch für das neue iPhone 17e von Apple.
Vor diesem Hintergrund ist die Lexar TouchLock SSD als externe Speichererweiterung solcher Smartphones mehr als ausreichend schnell. Dank Magnethalterung kann sie direkt am iPhone befestigt werden. Das Ganze gibt es aktuell für 140 Euro* mit 1 TB oder 90 Euro* mit 512 GB Speicherplatz.
Vielleicht gibt es bald auch eine SSD mit NFC-Technik von Adata: Der Hersteller hat zumindest auf der CES 2026 sein „Project TapSafe“ vorgeführt, das in die gleiche Richtung zielt.
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OpenAI Codex: Der Coding-Assistent kann jetzt auch den Mac steuern
OpenAI hat ein Update für seinen KI-Agenten zur Software-Entwicklung veröffentlicht, das den Rückstand auf den in vielen Bereichen enteilten Konkurrenten Claude Code (Test) verringern soll, wobei ein Teil der Funktionen zunächst ausschließlich unter macOS verfügbar ist – Mac-Steuerung inklusive.
Vom kleinen Agenten zum kompletten Hub
OpenAI hatte Codex 2025 ursprünglich als Cloud-basierten Agenten für die Software-Entwicklung vorgestellt, der parallele Aufgaben in Sandbox-Umgebungen übernehmen konnte. Mit einem im März dieses Jahres bereitgestellten Update wurde daraus eine Desktop-Kommandozentrale für parallel arbeitende Agenten.
Das nun veröffentlichte Update geht einen Schritt weiter und erlaubt es der KI, den Rechner im Hintergrund aktiv zu nutzen. Ausgestattet mit einem eigenen Cursor kann Codex eigenständig agieren, Programme öffnen und innerhalb dieser arbeiten. Dabei lernt der Agent aus früheren Aktionen, sodass im Laufe der Zeit immer mehr wiederkehrende Aufgaben automatisiert übernommen werden können.
Eigenständiges Arbeiten über viele Apps hinweg
Anwender von macOS sollen Codex nun auch zur direkten Steuerung ihres eigenen Rechners einsetzen können, wobei der Assistent mit einer größeren Bandbreite an Anwendungen zusammenarbeitet und sogar SSH-Zugriff bietet. Damit entwickelt sich Codex vom reinen KI-Werkzeug zu einem umfassenden Workflow-Hub. Dabei können auch mehrere Agenten parallel auf dem Mac aktiv sein. Laut OpenAI sollen diese Möglichkeiten Entwickler deutlich entlasten, indem Agenten etwa Frontend-Anpassungen übernehmen, parallel Anwendungen testen oder auch in Programmen ohne verfügbare API arbeiten. Über den integrierten Browser kann Codex zudem direkt online agieren. Künftig soll der Agent den Browser auch über Web-Anwendungen hinaus auf dem lokalen Host steuern können.
Darüber hinaus ist der Agent nun in der Lage, über gpt-image-1.5 eigenständig Bilder zu generieren. In Kombination mit Screenshots innerhalb desselben Workflows lassen sich so Visualisierungen für Produktkonzepte und ähnliche Szenarien erstellen. Zum Start der neuen Codex-Iteration kündigt OpenAI außerdem mehr als 90 zusätzliche Plugins an, die Fähigkeiten, App-Integrationen und MCP-Server bündeln sollen. Dadurch soll der Assistent mehr Kontext erfassen und über verschiedene Anwendungen hinweg gezielt Aktionen ausführen können. Zu den neuen Plugins, die Entwickler deutlich entlasten sollen, zählen unter anderem Atlassian Rovo zur Verwaltung von JIRA, CircleCI, CodeRabbit, GitLab Issues, Microsoft Suite, Neon von Databricks, Remotion, Render und Superpowers.
Die Anwendung unterstützt ab sofort zudem die Bearbeitung von GitHub-Review-Kommentaren, das parallele Ausführen mehrerer Terminal-Tabs sowie die Verbindung zu Remote-Devboxes über SSH, zunächst allerdings lediglich in einer Alpha-Version. Dateien lassen sich direkt in der Seitenleiste mit umfangreichen Vorschauen für PDFs, Tabellen, Präsentationen und Dokumente öffnen. Ein neuer Übersichtsbereich sorgt außerdem dafür, dass Agentenpläne, Quellen und Artefakte jederzeit nachvollziehbar bleiben.
Codex wird selbstständiger
Parallel dazu hat OpenAI die Automatisierungsfunktionen erweitert, um bestehende Konversationen wiederverwenden zu können und so den aufgebauten Kontext zu erhalten. Dadurch wird Codex in die Lage versetzt, Aufgaben eigenständig zu planen und langfristig auch ohne erneute Zuweisung durch den Anwender auszuführen. Bestandteil des Updates ist zudem eine Vorschau auf eine Speicherfunktion, mit der sich der Agent relevante Zusammenhänge aus früheren Arbeiten merken kann, darunter persönliche Präferenzen, Korrekturen und weitere Informationen. Ergänzend schlägt Codex proaktiv sinnvolle Aufgaben vor, um den Anwender gezielt zu unterstützen.
Ab heute für macOS-Nutzer verfügbar
Die Nutzung auf dem eigenen Rechner steht zunächst ausschließlich unter macOS zur Verfügung und soll in Kürze auch für Nutzer in der EU sowie im Vereinigten Königreich bereitgestellt werden. Die neuen Personalisierungsfunktionen wie kontextbezogene Vorschläge und Speicher sollen ebenfalls zeitnah für Nutzer der Enterprise-, Edu-, EU- und UK-Versionen verfügbar sein.
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Atari Intellivision Retro-Konsole im Test
Atari hat mit der Intellivision Sprint eine Neuauflage des einstigen Konkurrenten auf dem Markt gebracht, der mit vielen Schwächen des Originals, aber auch mit einigen selbstgemachten Problemen zu kämpfen hat. Vieles davon dürfte sich mit neuer Software beheben lassen, anderes kann als Originaltreue bezeichnet werden.
Der erste Blick auf die Intellivision Sprint
Es birgt eine gewisse Ironie, dass ausgerechnet der einstige Hauptkonkurrent der ursprünglichen Intellivision heute für die Neuauflage in Form einer Retro-Konsole verantwortlich zeichnet. Gleichzeitig muss jedoch angemerkt werden, dass der heutige Name Atari im Grunde nur noch wenig mit dem damaligen Konsolen- und Computerspezialisten gemein hat.
Den Charme des Originals eingefangen
Atari hat sich bei der Gestaltung der Neuauflage sichtbar darum bemüht, die äußere Erscheinung möglichst nah am Original zu halten, sodass insbesondere ältere Retro-Fans, die die ursprüngliche Konsole noch selbst genutzt haben, diese auf den ersten Blick wiedererkennen dürften. Entsprechend sollte sich auch schnell ein gewisser Hauch von Nostalgie einstellen.
Insgesamt gelingt es dem Hersteller, den charakteristischen Charme des Originals bei der mit 34,5 × 21 × 6 cm nur unwesentlich kleineren Neuinterpretation weitgehend einzufangen, auch wenn bei dieser anstelle der echten Holzakzente des Originals lediglich entsprechend gestalteter Kunststoff zum Einsatz kommt.
Aber doch erkennbar anders
Bei genauerem Hinsehen fallen jedoch einige Unterschiede auf, die Kennern sofort ins Auge springen dürften. Dazu zählt unter anderem der auf der rechten Seite fehlende Einschub für Peripheriegeräte. Gleichzeitig sind durch die beibehaltenen Controller in Originalgröße, die wie beim Vorbild zur Aufbewahrung auf der Oberseite eingeschoben werden können, die nachgebildeten Kühlrippen bei der nun kompakteren Intellivision Sprint schmaler ausgeführt. Ebenso ist das ursprünglich in der linken Ecke platzierte Mattel-Logo verschwunden, an dessen Stelle nun ausschließlich der Intellivision-Schriftzug zu finden ist. Der Einschaltknopf sowie der Reset-Schalter befinden sich hingegen weiterhin an der bekannten Position, liegen bei der Neuauflage jedoch etwas näher beieinander.
Die Intellivision galt in ihrer Zeit als die größte Bedrohung für Ataris Vorherrschaft, die das Unternehmen mit seinem 2600er-System (in den USA hieß dieses schlicht „Atari VCS“) seinerzeit innehatte, und löste mit ihrer Veröffentlichung zugleich den ersten „Konsolenkrieg“ aus. Bereits der Name, ein „Kofferwort“ aus „Intelligent“ und „Television“, sollte die Konsole als zukünftiges und zentrales Heimcomputersystem positionieren, das sich mit einer stetig wachsenden Anzahl an Peripherie erweitern ließe.
Die Entwicklung begann bei Mattel im Jahr 1978, ehe die Intellivision bereits 1979 auf der CES in den USA erstmals einem breiteren Publikum vorgestellt wurde. Der erste Verkauf an Endkunden erfolgte pünktlich zum Weihnachtsgeschäft am 3. Dezember 1979 zunächst als Test in Form eines Sets mit vier Spielkassetten zu einem Preis von 275 US-Dollar zuzüglich Mehrwertsteuer in den Gottschalk-Kaufhäusern in Fresno, Kalifornien. Die landesweite Markteinführung zog sich anschließend schrittweise über das Jahr 1980 hinweg und erfolgte zu einem etwas höheren Preis von 299 US-Dollar. Ab diesem Zeitpunkt stand die Konsole in direkter Konkurrenz zum Atari 2600, das mit 199,99 US-Dollar deutlich günstiger angeboten wurde.
Der höhere Preis der Intellivision hatte jedoch seine Gründe, denn im Gegensatz zur Atari-Konsole handelte es sich bei der Intellivision um eine echte 16-Bit-Konsole, deren Herzstück der CP1610 von General Instruments bildete, der über einen 16-Bit-Datenbus sowie eine ebenfalls 16 Bit umfassende RAM-Adressierung verfügte. Eine Besonderheit stellte dabei das Decle-Befehlsformat der CPU dar: Anstatt mit Opcodes in 8 oder 16 Bit zu arbeiten, speicherte diese ihre Befehle in 10 Bit, den sogenannten „Decles“, was wiederum 10 Bit breite ROM-Chips erforderte. Atari setzte demgegenüber mit dem MOS 6507 sogar auf eine noch weiter abgespeckte Variante des MOS 6502 und damit auf eine reine 8-Bit-CPU.
Auch beim RAM hatte die Intellivision die Nase deutlich vorne und konnte auf insgesamt 1.456 Bytes zurückgreifen, die sich auf das System, die Grafikeinheit und einen Bereich primär für das Betriebssystem aufteilte. Atari verbaute gerade einmal 128 Bytes an internen Speicher.
Für die Grafikausgabe zeichnete ein Standard Television Interface Chip (STIC) vom Typ AY-3-8900-1 von Generel Instruments verantwortlich, der eine Auflösung von 159 × 196 Pixeln bot, wobei spätere Revisionen diese auf 160 × 196 Pixel korrigierten. Der Bildschirm war dabei in 20 × 12 Kacheln unterteilt. Die Farbpalette umfasste 16 Farben, bestehend aus 8 Primär- und 8 Pastellfarben, die gleichzeitig dargestellt werden konnten. Darüber hinaus verfügte das System über 8 Hardware-Sprites, die bei der Intellivision als „Movable Objects“ bezeichnet wurden. Diese konnten jeweils eine Auflösung von 8 × 8 oder 8 × 16 Pixeln besitzen, waren individuell skalier- und spiegelbar und verfügten zudem über eine Hardware-Kollisionserkennung.
Das Atari VCS bot zwar eine nahezu identische Auflösung, konnte jedoch lediglich bis zu 8 Farben gleichzeitig darstellen und damit nur die Hälfte dessen, was die Intellivision leistete. Auch bei der Anzahl der Sprites zeigte sich eine Einschränkung, da hier lediglich 5 zur Verfügung standen, die zudem ausschließlich in einer Größe von 8 × 8 Pixeln dargestellt werden konnten.
Beim Sound kam in der Intellivision ein AY-3-8914 zum Einsatz, der im Vergleich zum Atari 2600 mit seinen zwei TIA-Kanälen über drei Tonkanäle sowie einen zusätzlichen Rauschkanal verfügte.
Insgesamt verfügte die Intellivision damit über eine deutlich fortschrittlichere und leistungsfähigere Hardware als die Atari-Konsole, was sich auch in der Umsetzung der Spiele bemerkbar machte.
Hinzu kam, dass der Joystick von Atari bereits kurz nach seiner Einführung als ikonisch wahrgenommen wurde, wogegen der Controller der Intellivision trotz seines größeren Funktionsumfangs als umständlich und unhandlich galt, was sich ebenfalls nachteilig auf die Wahrnehmung der Konsole auswirkte.
Zu Mattels Leidwesen trat im August 1982 zudem mit Coleco ein weiterer Konkurrent in den Markt ein, der mit der ColecoVision eine technisch leistungsfähige Konsole präsentierte. Diese basierte auf einer Z80-Architektur und konnte sowohl mit einer für die damalige Zeit soliden Rechenleistung als auch mit einer nochmals verbesserten Grafikleistung überzeugen. Trotz dieser technischen Vorteile wurde die Konsole mit einem Einführungspreis von 175 US-Dollar deutlich günstiger angeboten als die Intellivision. Dennoch gelang es auch diesem neuen Wettbewerber nicht, Atari von seiner führenden Position zu verdrängen, insbesondere da Atari im selben Jahr zusätzlich das Atari 5200 veröffentlichte, wenngleich dieses nicht mit seinem Vorgänger kompatibel war. Ungeachtet dessen konnte die Intellivision in ihrer Hochphase einen Marktanteil von rund 20 Prozent erreichen.
Dennoch stellte der höhere Preis, den Mattel für die Intellivision aufrief, für viele Käufer einen entscheidenden Faktor dar, sich stattdessen für die günstigere Atari-Konsole zu entscheiden. Hinsichtlich der insgesamt verkauften Einheiten existieren unterschiedliche Angaben, im Allgemeinen lässt sich jedoch festhalten, dass zwischen drei und fünf Millionen Konsolen abgesetzt wurden. Die Atari-Konsole hingegen wurde über einen Zeitraum von 15 Jahren hinweg gefertigt und erreichte Verkaufszahlen von über 30 Millionen Exemplaren, womit sie trotz der schwächeren Hardware letztlich als eindeutiger Sieger hervorgeht.
Die Konsole im Detail
Auf der Rückseite, an der sich beim Original lediglich der Stromanschluss sowie das Antennenkabel zur Verbindung mit einem Röhrenfernseher befanden, integriert Atari bei der Sprint-Version moderne Schnittstellen. Dazu gehören ein USB-C-Anschluss für das nicht im Lieferumfang enthaltene Netzteil sowie ein HDMI-Ausgang, über den Inhalte mit einer Auflösung von 720p ausgegeben werden, was angesichts der ursprünglichen 160 × 196 Pixel als ausreichend erscheint. Zusätzlich befinden sich dort zwei kleine Taster, über die sich die drahtlosen Controller mit der Konsole synchronisieren lassen. Im rechten Bereich der Rückseite sind darüber hinaus drei USB-Anschlüsse untergebracht, von denen zwei für zusätzliche Controller vorgesehen sind, während der dritte den Anschluss von Speichermedien wie USB-Sticks oder externen Festplatten ermöglicht. Über diesen Weg lassen sich sowohl Firmware-Updates durchführen als auch weitere Spiele auf die Konsole übertragen, worauf später noch näher eingegangen wird.
Da auch die Intellivision Sprint ohne separaten Audio-Ausgang ausgeliefert wird, sind Käufer, die die Konsole an einem herkömmlichen Monitor betreiben möchten, darauf angewiesen, dass dieser über entsprechende Audio-Ausgänge verfügt, um das Tonsignal weiterleiten zu können. Andernfalls bleibt nur der Umweg über Zubehör wie einen HDMI-Splitter. Bei klassischen Fernsehgeräten stellt sich dieses Problem hingegen in der Regel nicht.
Zum Lieferumfang gehören neben einem HDMI- sowie einem USB-C-Kabel außerdem zwei Sätze mit jeweils 45 der bekannten Overlays. Dabei handelt es sich um Karten, die auf das Nummernpad der Controller geschoben werden und den Spielern die jeweils spezifische Tastenbelegung sowie die Steuerung der einzelnen Spiele zeigen.
Die Controller
Die beiden in ihrer ursprünglichen Größe belassenen Controller werden zwar wie beim historischen Vorbild auf der Oberseite der Konsole eingeschoben, sind im Gegensatz zur Intellivision von 1982 jedoch drahtlos über das 2,4-GHz-Band mit dieser verbunden. Im vollständig eingeschobenen Zustand werden die Controller gleichzeitig geladen, wobei Atari nicht auf offen liegende Kontaktpins setzt, sondern stattdessen USB-C-Anschlüsse verwendet. Dass die Konsole für den Ladevorgang mit Strom versorgt werden muss, versteht sich von selbst.
Die Führungen in den Schächten der Konsole sowie an den Controllern sorgen dabei für eine saubere Ausrichtung, sodass Stecker und Anschluss ohne Verkanten ineinandergreifen können. Alternativ lassen sich die Controller bei niedrigem Akkustand auch kabelgebunden über ein entsprechendes Verlängerungskabel nutzen, wobei mit einem aufgedrehten Kabel die Nutzung sogar sehr nahe an das Original herankommen dürfte. Darüber hinaus soll ein vom Hersteller angekündigter, bislang jedoch noch nicht erschienener Adapter künftig ermöglichen, auch Eingabegeräte der Intellivision II und III zu verwenden.
Beim Intellivision war von Beginn an vorgesehen, die Konsole mithilfe verschiedener optionaler Erweiterungen zu einem vollwertigen Heimcomputersystem auszubauen, was sich rückblickend jedoch nicht wie geplant umsetzen ließ. So präsentierte Mattel bereits 1979 auf der damaligen CES ein Tastatur-Modul, das die Intellivision um einen MOS-6502-Zweitprozessor, 16 Kilobyte Arbeitsspeicher, eine Vollhub-Tastatur sowie ein digitales 4-Spur-Kassettenlaufwerk erweitern sollte. Letztlich erwies sich das Projekt jedoch als zu ambitioniert, technisch zu unzuverlässig und mit einem Preis von 600 US-Dollar anstelle der ursprünglich vorgesehenen 165 US-Dollar auch als deutlich zu teuer. Nach mehreren Jahren Verzögerung fertigte Mattel lediglich schätzungsweise 1.000 bis 4.000 Einheiten, für die sich kaum Abnehmer fanden, beziehungsweise wurden viele der verkauften Geräte wieder zurückgegeben.
Die anhaltenden Verzögerungen bei bereits bezahlten Einheiten führten in den USA dazu, dass die Wettbewerbsbehörde FTC (Federal Trade Commission) Ermittlungen wegen Betrugs- und Irreführungsverdachts einleitete. Die Höhe der verhängten Strafen ist bis heute nicht eindeutig geklärt: Während einige Quellen von einer monatlichen Zahlung in Höhe von 10.000 US-Dollar berichten, sprechen andere sogar von 10.000 US-Dollar pro Tag. In der Folge bot Mattel den betroffenen Kunden eine vollständige Rückerstattung sowie zusätzliche großzügige Entschädigungen an.
Als Reaktion auf das gescheiterte Tastatur-Modul wurde vergleichsweise unauffällig das Projekt „LUCKI“ initiiert, aus dem schließlich das Entertainment Computer System (ECS) hervorging. Dieses kombinierte 2 Kilobyte Arbeitsspeicher mit einer 49-Tasten-Chiclet-Tastatur, einem BASIC-Interpreter, einem zusätzlichen Soundchip vom Typ AY-3-8917 mit insgesamt sechs Tonkanälen sowie Anschlüssen für Kassette und Drucker. Darüber hinaus standen zwei zusätzliche Controller-Ports für Mehrspieler-Anwendungen mit bis zu vier Teilnehmern zur Verfügung. Optional wurde zudem ein Piano-Synthesizer-Keyboard mit Sechs-Noten-Polyphonie angeboten. Der Markterfolg blieb jedoch so gering, dass keine belastbaren Verkaufszahlen zu finden sind.
Unabhängig davon war Mattel mit seinen Ideen Streckenweise seiner Zeit voraus: So entwickelte das Unternehmen mit „PlayCable“ bereits im Jahr 1981 einen frühen Download-Dienst für Spiele. Hierfür kooperierte das Unternehmen mit der Kabeldivision Jerrold des US-amerikanischen Telekommunikationsunternehmens General Instruments. Ein PDP-11-Minicomputer übertrug die Spiele über spezielle FM-Frequenzen, die anschließend von einem PlayCable-Adapter im Kassettenschacht der Konsole empfangen wurden. Die Auswahl erfolgte über ein Bildschirmmenü, wobei der Download eines Titels in der Regel zwischen 10 und 20 Sekunden in Anspruch nahm. Üblicherweise standen dabei etwa 15 bis 20 Spiele zur Verfügung, die in monatlichen Abständen ausgetauscht wurden.
Trotz der vorhandenen USB-Anschlüsse unterstützt die Intellivision Sprint keine weiteren externen Controller anderer Hersteller wie den CX 40 von Atari, den TheJoystick von Retro Games oder andere Gamepads, was die Einsatzmöglichkeiten der Konsole spürbar einschränkt. Die zusätzlichen Tasten der mitgelieferten Controller stellen dabei nicht das eigentliche Problem dar, da Retro Games, das gemeinsam mit Atari an der Konsole gearbeitet und Teile der Emulationssoftware beigesteuert hat, bei seinen eigenen Systemen durchaus über einen Mapper die Möglichkeit integriert hat, Tasten individuell zu belegen und Funktionen flexibel zuzuweisen.
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Grüne Suchmaschine: Ecosia hat 250 Millionen Baumpflanzungen gefördert

Ecosia ist die größte gemeinwohlorientierte Suchmaschine der Welt. Der durch Anzeigen erwirtschaftete Überschuss wird vollständig dem Klimaschutz gewidmet. Jetzt steht ein neuer Meilenstein an: 250 Millionen gepflanzte Bäume.
Die großen US-Suchmaschinen Google und Bing kennt hierzulande so ziemlich jeder, Ecosia mit Hauptsitz in Berlin ist so manchem vielleicht noch nicht so geläufig. Dabei bezeichnet sich Ecosia selbst mit rund 20 Millionen Nutzern als größte Suchmaschine Europas. Gegründet wurde Ecosia im Jahr 2009 durch Christian Kroll, der heute noch als CEO tätig ist. Bei der „grünen“ Suchmaschine fließen die erzielten Einnahmen nach Deckung der eigenen Betriebskosten in Klimaschutzprojekte, überwiegend sind dies Baumpflanzaktionen.
250 Millionen gepflanzte Bäume
Nachdem im Jahr 2015 nach Angaben von Ecosia die Marke von 1 Million gepflanzter Bäume erreicht worden war, konnte das seinerzeit formulierte Ziel von 1 Milliarde mit Mitteln von Ecosia gepflanzter Bäume bis zum Jahr 2020 aber lange nicht erreicht werden. Heute werden stattdessen 250 Millionen Baumpflanzungen gefeiert. Daran beteiligte sich auch Bundesumweltminister Carsten Schneider, der heute Nachmittag symbolisch den 250-millionsten Baum vor dem Reichstag pflanzte.
Zur Stunde ist die Marke laut dem Baumzähler auf der Suchseite zwar noch nicht ganz erreicht, sollte aber bis zum Earth Day am 22. April mit Sicherheit geschafft werden. Jeder, der Ecosia als Suchmaschine oder den Ecosia Browser nutzt, kann einen Teil dazu beitragen. Im Jahr 2023 gab Ecosia an, dass etwa 30 Suchanfragen für eine Baumpflanzung nötig seien.
Die Pflanzprojekte finden allerdings so gut wie nicht in Europa, sondern vor allem in Afrika, Amerika und Asien statt. Nach eigenen Angaben arbeitet das Unternehmen mit 125 lokalen Organisationen zusammen, in denen mehr als 200.000 Menschen engagiert sind.
Ergebnisse noch überwiegend von Bing und Google
Für die Suchergebnisse greift Ecosia allerdings (wie fast alle anderen) noch überwiegend auf die Bibliotheken von Bing und Google zurück und auch die Anzeigen werden von diesen Partnern ausgeliefert. Zusätzlich wird aber auch der europäische Suchindex der European Search Perspective (EUSP) eingebunden, der nach Angaben von Ecosia allerdings bisher nur für Suchanfragen in Frankreich genutzt wird. Für die Zukunft wird eine Unabhängigkeit von den großen Anbietern angestrebt. Ecosia soll so einen Beitrag zur europäischen digitalen Souveränität leisten.
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