Apps & Mobile Entwicklung
Grüne Suchmaschine: Ecosia hat 250 Millionen Baumpflanzungen gefördert

Ecosia ist die größte gemeinwohlorientierte Suchmaschine der Welt. Der durch Anzeigen erwirtschaftete Überschuss wird vollständig dem Klimaschutz gewidmet. Jetzt steht ein neuer Meilenstein an: 250 Millionen gepflanzte Bäume.
Die großen US-Suchmaschinen Google und Bing kennt hierzulande so ziemlich jeder, Ecosia mit Hauptsitz in Berlin ist so manchem vielleicht noch nicht so geläufig. Dabei bezeichnet sich Ecosia selbst mit rund 20 Millionen Nutzern als größte Suchmaschine Europas. Gegründet wurde Ecosia im Jahr 2009 durch Christian Kroll, der heute noch als CEO tätig ist. Bei der „grünen“ Suchmaschine fließen die erzielten Einnahmen nach Deckung der eigenen Betriebskosten in Klimaschutzprojekte, überwiegend sind dies Baumpflanzaktionen.
250 Millionen gepflanzte Bäume
Nachdem im Jahr 2015 nach Angaben von Ecosia die Marke von 1 Million gepflanzter Bäume erreicht worden war, konnte das seinerzeit formulierte Ziel von 1 Milliarde mit Mitteln von Ecosia gepflanzter Bäume bis zum Jahr 2020 aber lange nicht erreicht werden. Heute werden stattdessen 250 Millionen Baumpflanzungen gefeiert. Daran beteiligte sich auch Bundesumweltminister Carsten Schneider, der heute Nachmittag symbolisch den 250-millionsten Baum vor dem Reichstag pflanzte.
Zur Stunde ist die Marke laut dem Baumzähler auf der Suchseite zwar noch nicht ganz erreicht, sollte aber bis zum Earth Day am 22. April mit Sicherheit geschafft werden. Jeder, der Ecosia als Suchmaschine oder den Ecosia Browser nutzt, kann einen Teil dazu beitragen. Im Jahr 2023 gab Ecosia an, dass etwa 30 Suchanfragen für eine Baumpflanzung nötig seien.
Die Pflanzprojekte finden allerdings so gut wie nicht in Europa, sondern vor allem in Afrika, Amerika und Asien statt. Nach eigenen Angaben arbeitet das Unternehmen mit 125 lokalen Organisationen zusammen, in denen mehr als 200.000 Menschen engagiert sind.
Ergebnisse noch überwiegend von Bing und Google
Für die Suchergebnisse greift Ecosia allerdings (wie fast alle anderen) noch überwiegend auf die Bibliotheken von Bing und Google zurück und auch die Anzeigen werden von diesen Partnern ausgeliefert. Zusätzlich wird aber auch der europäische Suchindex der European Search Perspective (EUSP) eingebunden, der nach Angaben von Ecosia allerdings bisher nur für Suchanfragen in Frankreich genutzt wird. Für die Zukunft wird eine Unabhängigkeit von den großen Anbietern angestrebt. Ecosia soll so einen Beitrag zur europäischen digitalen Souveränität leisten.
Apps & Mobile Entwicklung
Atari Intellivision Retro-Konsole im Test
Atari hat mit der Intellivision Sprint eine Neuauflage des einstigen Konkurrenten auf dem Markt gebracht, der mit vielen Schwächen des Originals, aber auch mit einigen selbstgemachten Problemen zu kämpfen hat. Vieles davon dürfte sich mit neuer Software beheben lassen, anderes kann als Originaltreue bezeichnet werden.
Der erste Blick auf die Intellivision Sprint
Es birgt eine gewisse Ironie, dass ausgerechnet der einstige Hauptkonkurrent der ursprünglichen Intellivision heute für die Neuauflage in Form einer Retro-Konsole verantwortlich zeichnet. Gleichzeitig muss jedoch angemerkt werden, dass der heutige Name Atari im Grunde nur noch wenig mit dem damaligen Konsolen- und Computerspezialisten gemein hat.
Den Charme des Originals eingefangen
Atari hat sich bei der Gestaltung der Neuauflage sichtbar darum bemüht, die äußere Erscheinung möglichst nah am Original zu halten, sodass insbesondere ältere Retro-Fans, die die ursprüngliche Konsole noch selbst genutzt haben, diese auf den ersten Blick wiedererkennen dürften. Entsprechend sollte sich auch schnell ein gewisser Hauch von Nostalgie einstellen.
Insgesamt gelingt es dem Hersteller, den charakteristischen Charme des Originals bei der mit 34,5 × 21 × 6 cm nur unwesentlich kleineren Neuinterpretation weitgehend einzufangen, auch wenn bei dieser anstelle der echten Holzakzente des Originals lediglich entsprechend gestalteter Kunststoff zum Einsatz kommt.
Aber doch erkennbar anders
Bei genauerem Hinsehen fallen jedoch einige Unterschiede auf, die Kennern sofort ins Auge springen dürften. Dazu zählt unter anderem der auf der rechten Seite fehlende Einschub für Peripheriegeräte. Gleichzeitig sind durch die beibehaltenen Controller in Originalgröße, die wie beim Vorbild zur Aufbewahrung auf der Oberseite eingeschoben werden können, die nachgebildeten Kühlrippen bei der nun kompakteren Intellivision Sprint schmaler ausgeführt. Ebenso ist das ursprünglich in der linken Ecke platzierte Mattel-Logo verschwunden, an dessen Stelle nun ausschließlich der Intellivision-Schriftzug zu finden ist. Der Einschaltknopf sowie der Reset-Schalter befinden sich hingegen weiterhin an der bekannten Position, liegen bei der Neuauflage jedoch etwas näher beieinander.
Die Intellivision galt in ihrer Zeit als die größte Bedrohung für Ataris Vorherrschaft, die das Unternehmen mit seinem 2600er-System (in den USA hieß dieses schlicht „Atari VCS“) seinerzeit innehatte, und löste mit ihrer Veröffentlichung zugleich den ersten „Konsolenkrieg“ aus. Bereits der Name, ein „Kofferwort“ aus „Intelligent“ und „Television“, sollte die Konsole als zukünftiges und zentrales Heimcomputersystem positionieren, das sich mit einer stetig wachsenden Anzahl an Peripherie erweitern ließe.
Die Entwicklung begann bei Mattel im Jahr 1978, ehe die Intellivision bereits 1979 auf der CES in den USA erstmals einem breiteren Publikum vorgestellt wurde. Der erste Verkauf an Endkunden erfolgte pünktlich zum Weihnachtsgeschäft am 3. Dezember 1979 zunächst als Test in Form eines Sets mit vier Spielkassetten zu einem Preis von 275 US-Dollar zuzüglich Mehrwertsteuer in den Gottschalk-Kaufhäusern in Fresno, Kalifornien. Die landesweite Markteinführung zog sich anschließend schrittweise über das Jahr 1980 hinweg und erfolgte zu einem etwas höheren Preis von 299 US-Dollar. Ab diesem Zeitpunkt stand die Konsole in direkter Konkurrenz zum Atari 2600, das mit 199,99 US-Dollar deutlich günstiger angeboten wurde.
Der höhere Preis der Intellivision hatte jedoch seine Gründe, denn im Gegensatz zur Atari-Konsole handelte es sich bei der Intellivision um eine echte 16-Bit-Konsole, deren Herzstück der CP1610 von General Instruments bildete, der über einen 16-Bit-Datenbus sowie eine ebenfalls 16 Bit umfassende RAM-Adressierung verfügte. Eine Besonderheit stellte dabei das Decle-Befehlsformat der CPU dar: Anstatt mit Opcodes in 8 oder 16 Bit zu arbeiten, speicherte diese ihre Befehle in 10 Bit, den sogenannten „Decles“, was wiederum 10 Bit breite ROM-Chips erforderte. Atari setzte demgegenüber mit dem MOS 6507 sogar auf eine noch weiter abgespeckte Variante des MOS 6502 und damit auf eine reine 8-Bit-CPU.
Auch beim RAM hatte die Intellivision die Nase deutlich vorne und konnte auf insgesamt 1.456 Bytes zurückgreifen, die sich auf das System, die Grafikeinheit und einen Bereich primär für das Betriebssystem aufteilte. Atari verbaute gerade einmal 128 Bytes an internen Speicher.
Für die Grafikausgabe zeichnete ein Standard Television Interface Chip (STIC) vom Typ AY-3-8900-1 von Generel Instruments verantwortlich, der eine Auflösung von 159 × 196 Pixeln bot, wobei spätere Revisionen diese auf 160 × 196 Pixel korrigierten. Der Bildschirm war dabei in 20 × 12 Kacheln unterteilt. Die Farbpalette umfasste 16 Farben, bestehend aus 8 Primär- und 8 Pastellfarben, die gleichzeitig dargestellt werden konnten. Darüber hinaus verfügte das System über 8 Hardware-Sprites, die bei der Intellivision als „Movable Objects“ bezeichnet wurden. Diese konnten jeweils eine Auflösung von 8 × 8 oder 8 × 16 Pixeln besitzen, waren individuell skalier- und spiegelbar und verfügten zudem über eine Hardware-Kollisionserkennung.
Das Atari VCS bot zwar eine nahezu identische Auflösung, konnte jedoch lediglich bis zu 8 Farben gleichzeitig darstellen und damit nur die Hälfte dessen, was die Intellivision leistete. Auch bei der Anzahl der Sprites zeigte sich eine Einschränkung, da hier lediglich 5 zur Verfügung standen, die zudem ausschließlich in einer Größe von 8 × 8 Pixeln dargestellt werden konnten.
Beim Sound kam in der Intellivision ein AY-3-8914 zum Einsatz, der im Vergleich zum Atari 2600 mit seinen zwei TIA-Kanälen über drei Tonkanäle sowie einen zusätzlichen Rauschkanal verfügte.
Insgesamt verfügte die Intellivision damit über eine deutlich fortschrittlichere und leistungsfähigere Hardware als die Atari-Konsole, was sich auch in der Umsetzung der Spiele bemerkbar machte.
Hinzu kam, dass der Joystick von Atari bereits kurz nach seiner Einführung als ikonisch wahrgenommen wurde, wogegen der Controller der Intellivision trotz seines größeren Funktionsumfangs als umständlich und unhandlich galt, was sich ebenfalls nachteilig auf die Wahrnehmung der Konsole auswirkte.
Zu Mattels Leidwesen trat im August 1982 zudem mit Coleco ein weiterer Konkurrent in den Markt ein, der mit der ColecoVision eine technisch leistungsfähige Konsole präsentierte. Diese basierte auf einer Z80-Architektur und konnte sowohl mit einer für die damalige Zeit soliden Rechenleistung als auch mit einer nochmals verbesserten Grafikleistung überzeugen. Trotz dieser technischen Vorteile wurde die Konsole mit einem Einführungspreis von 175 US-Dollar deutlich günstiger angeboten als die Intellivision. Dennoch gelang es auch diesem neuen Wettbewerber nicht, Atari von seiner führenden Position zu verdrängen, insbesondere da Atari im selben Jahr zusätzlich das Atari 5200 veröffentlichte, wenngleich dieses nicht mit seinem Vorgänger kompatibel war. Ungeachtet dessen konnte die Intellivision in ihrer Hochphase einen Marktanteil von rund 20 Prozent erreichen.
Dennoch stellte der höhere Preis, den Mattel für die Intellivision aufrief, für viele Käufer einen entscheidenden Faktor dar, sich stattdessen für die günstigere Atari-Konsole zu entscheiden. Hinsichtlich der insgesamt verkauften Einheiten existieren unterschiedliche Angaben, im Allgemeinen lässt sich jedoch festhalten, dass zwischen drei und fünf Millionen Konsolen abgesetzt wurden. Die Atari-Konsole hingegen wurde über einen Zeitraum von 15 Jahren hinweg gefertigt und erreichte Verkaufszahlen von über 30 Millionen Exemplaren, womit sie trotz der schwächeren Hardware letztlich als eindeutiger Sieger hervorgeht.
Die Konsole im Detail
Auf der Rückseite, an der sich beim Original lediglich der Stromanschluss sowie das Antennenkabel zur Verbindung mit einem Röhrenfernseher befanden, integriert Atari bei der Sprint-Version moderne Schnittstellen. Dazu gehören ein USB-C-Anschluss für das nicht im Lieferumfang enthaltene Netzteil sowie ein HDMI-Ausgang, über den Inhalte mit einer Auflösung von 720p ausgegeben werden, was angesichts der ursprünglichen 160 × 196 Pixel als ausreichend erscheint. Zusätzlich befinden sich dort zwei kleine Taster, über die sich die drahtlosen Controller mit der Konsole synchronisieren lassen. Im rechten Bereich der Rückseite sind darüber hinaus drei USB-Anschlüsse untergebracht, von denen zwei für zusätzliche Controller vorgesehen sind, während der dritte den Anschluss von Speichermedien wie USB-Sticks oder externen Festplatten ermöglicht. Über diesen Weg lassen sich sowohl Firmware-Updates durchführen als auch weitere Spiele auf die Konsole übertragen, worauf später noch näher eingegangen wird.
Da auch die Intellivision Sprint ohne separaten Audio-Ausgang ausgeliefert wird, sind Käufer, die die Konsole an einem herkömmlichen Monitor betreiben möchten, darauf angewiesen, dass dieser über entsprechende Audio-Ausgänge verfügt, um das Tonsignal weiterleiten zu können. Andernfalls bleibt nur der Umweg über Zubehör wie einen HDMI-Splitter. Bei klassischen Fernsehgeräten stellt sich dieses Problem hingegen in der Regel nicht.
Zum Lieferumfang gehören neben einem HDMI- sowie einem USB-C-Kabel außerdem zwei Sätze mit jeweils 45 der bekannten Overlays. Dabei handelt es sich um Karten, die auf das Nummernpad der Controller geschoben werden und den Spielern die jeweils spezifische Tastenbelegung sowie die Steuerung der einzelnen Spiele zeigen.
Die Controller
Die beiden in ihrer ursprünglichen Größe belassenen Controller werden zwar wie beim historischen Vorbild auf der Oberseite der Konsole eingeschoben, sind im Gegensatz zur Intellivision von 1982 jedoch drahtlos über das 2,4-GHz-Band mit dieser verbunden. Im vollständig eingeschobenen Zustand werden die Controller gleichzeitig geladen, wobei Atari nicht auf offen liegende Kontaktpins setzt, sondern stattdessen USB-C-Anschlüsse verwendet. Dass die Konsole für den Ladevorgang mit Strom versorgt werden muss, versteht sich von selbst.
Die Führungen in den Schächten der Konsole sowie an den Controllern sorgen dabei für eine saubere Ausrichtung, sodass Stecker und Anschluss ohne Verkanten ineinandergreifen können. Alternativ lassen sich die Controller bei niedrigem Akkustand auch kabelgebunden über ein entsprechendes Verlängerungskabel nutzen, wobei mit einem aufgedrehten Kabel die Nutzung sogar sehr nahe an das Original herankommen dürfte. Darüber hinaus soll ein vom Hersteller angekündigter, bislang jedoch noch nicht erschienener Adapter künftig ermöglichen, auch Eingabegeräte der Intellivision II und III zu verwenden.
Beim Intellivision war von Beginn an vorgesehen, die Konsole mithilfe verschiedener optionaler Erweiterungen zu einem vollwertigen Heimcomputersystem auszubauen, was sich rückblickend jedoch nicht wie geplant umsetzen ließ. So präsentierte Mattel bereits 1979 auf der damaligen CES ein Tastatur-Modul, das die Intellivision um einen MOS-6502-Zweitprozessor, 16 Kilobyte Arbeitsspeicher, eine Vollhub-Tastatur sowie ein digitales 4-Spur-Kassettenlaufwerk erweitern sollte. Letztlich erwies sich das Projekt jedoch als zu ambitioniert, technisch zu unzuverlässig und mit einem Preis von 600 US-Dollar anstelle der ursprünglich vorgesehenen 165 US-Dollar auch als deutlich zu teuer. Nach mehreren Jahren Verzögerung fertigte Mattel lediglich schätzungsweise 1.000 bis 4.000 Einheiten, für die sich kaum Abnehmer fanden, beziehungsweise wurden viele der verkauften Geräte wieder zurückgegeben.
Die anhaltenden Verzögerungen bei bereits bezahlten Einheiten führten in den USA dazu, dass die Wettbewerbsbehörde FTC (Federal Trade Commission) Ermittlungen wegen Betrugs- und Irreführungsverdachts einleitete. Die Höhe der verhängten Strafen ist bis heute nicht eindeutig geklärt: Während einige Quellen von einer monatlichen Zahlung in Höhe von 10.000 US-Dollar berichten, sprechen andere sogar von 10.000 US-Dollar pro Tag. In der Folge bot Mattel den betroffenen Kunden eine vollständige Rückerstattung sowie zusätzliche großzügige Entschädigungen an.
Als Reaktion auf das gescheiterte Tastatur-Modul wurde vergleichsweise unauffällig das Projekt „LUCKI“ initiiert, aus dem schließlich das Entertainment Computer System (ECS) hervorging. Dieses kombinierte 2 Kilobyte Arbeitsspeicher mit einer 49-Tasten-Chiclet-Tastatur, einem BASIC-Interpreter, einem zusätzlichen Soundchip vom Typ AY-3-8917 mit insgesamt sechs Tonkanälen sowie Anschlüssen für Kassette und Drucker. Darüber hinaus standen zwei zusätzliche Controller-Ports für Mehrspieler-Anwendungen mit bis zu vier Teilnehmern zur Verfügung. Optional wurde zudem ein Piano-Synthesizer-Keyboard mit Sechs-Noten-Polyphonie angeboten. Der Markterfolg blieb jedoch so gering, dass keine belastbaren Verkaufszahlen zu finden sind.
Unabhängig davon war Mattel mit seinen Ideen Streckenweise seiner Zeit voraus: So entwickelte das Unternehmen mit „PlayCable“ bereits im Jahr 1981 einen frühen Download-Dienst für Spiele. Hierfür kooperierte das Unternehmen mit der Kabeldivision Jerrold des US-amerikanischen Telekommunikationsunternehmens General Instruments. Ein PDP-11-Minicomputer übertrug die Spiele über spezielle FM-Frequenzen, die anschließend von einem PlayCable-Adapter im Kassettenschacht der Konsole empfangen wurden. Die Auswahl erfolgte über ein Bildschirmmenü, wobei der Download eines Titels in der Regel zwischen 10 und 20 Sekunden in Anspruch nahm. Üblicherweise standen dabei etwa 15 bis 20 Spiele zur Verfügung, die in monatlichen Abständen ausgetauscht wurden.
Trotz der vorhandenen USB-Anschlüsse unterstützt die Intellivision Sprint keine weiteren externen Controller anderer Hersteller wie den CX 40 von Atari, den TheJoystick von Retro Games oder andere Gamepads, was die Einsatzmöglichkeiten der Konsole spürbar einschränkt. Die zusätzlichen Tasten der mitgelieferten Controller stellen dabei nicht das eigentliche Problem dar, da Retro Games, das gemeinsam mit Atari an der Konsole gearbeitet und Teile der Emulationssoftware beigesteuert hat, bei seinen eigenen Systemen durchaus über einen Mapper die Möglichkeit integriert hat, Tasten individuell zu belegen und Funktionen flexibel zuzuweisen.
Apps & Mobile Entwicklung
Nächster Release erst Ende 2026: Linux Mint verlängert Entwicklungszyklus

Linux Mint 23 erscheint voraussichtlich erst im Dezember 2026. Damit stellt das Team auf einen längeren Entwicklungszyklus um und gewinnt mehr Zeit für die Weiterentwicklung der Desktop-Umgebung sowie Fehlerbehebungen.
Bei der einsteigerfreundlichen Distribution Linux Mint stehen Änderungen an: Einem Blogbeitrag von Projektleiter Clement Lefebvre zufolge wird das kommende Linux Mint 23 erst Ende des Jahres 2026 veröffentlicht. Bereits jetzt verraten die Entwickler einige Details und Anpassungen zum nächsten Release dieser Linux-Distribution.
Bessere Desktop-Umgebung durch längere Entwicklungszeit
Durch die verlängerte Entwicklungszeit soll die Desktop-Umgebung von Linux Mint, gemeint ist hier der Cinnamon-Desktop, verbessert werden. Außerdem versprechen sich die Entwickler, dadurch einen stärkeren Fokus auf die Fehlerbehebung legen zu können. Der Codename von Linux Mint 23 lautet vorerst „Alfa“, der sich jedoch im späteren Verlauf der Entwicklung noch ändern wird.
Statt des Ubiquity-Installers wird auch die Ubuntu-basierte Standard-Version von Linux Mint 23 den bereits aus der LMDE-Edition bekannten Live-Installer verwenden. Die derzeit in der Entwicklung steckende Version von Linux Mint „Alfa“ baut aktuell auf Ubuntu 26.04 LTS als Basis auf. Ferner wird der kürzlich veröffentlichte Linux Kernel 7.0, Cinnamon 6.7-unstable mit dem neuen Wayland-kompatiblen Screensaver und Version 140 des Cinnamon-Javascript-Interpreters CJS verwendet.
Genaue Release-Strategie steht noch nicht fest
Erst im Verlauf der Alpha-Phase von Linux Mint 23 wird das Entwickler-Team entscheiden, wie die Release-Strategie für die nächste Ausgabe der Distribution im Detail aussehen wird. Möglich ist hierbei der „semi-rollende“ Ansatz der Linux Mint Debian Edition (LMDE) oder feste Minor-Releases wie bei der Variante auf Ubuntu-Basis.
Wie häufig die Veröffentlichungen erfolgen sollen, geben die Entwickler erst zu einem späteren Zeitpunkt bekannt. Bislang erscheinen die Releases von Linux Mint (mit Ubuntu-Basis) im halbjährlichen Abstand. Durch die hier beschriebenen Anpassungen will das Entwicklerteam um Projektleiter Clement Lefebvre auf die „rasanten Entwicklungen in der Linux-Landschaft“ reagieren und die „notwendige Flexibilität und Freiheit“ für die weitere Entwicklung von Linux Mint schaffen.
Apps & Mobile Entwicklung
Micro RGB und OLED: Samsung bringt neue Fernseher-Flaggschiffe in den Handel
Samsung hatte Anfang Januar mehrere Reihen neuer Fernseher vorgestellt, darunter neue Micro-RGB- und OLED-Modelle. Das Micro-RGB-Backlight gibt es damit jetzt kleiner als 115 Zoll und das OLED-Flaggschiff leuchtet noch heller. Jetzt bringt Samsung die Fernseher in den Handel, womit erstmals die deutschen Preise bekannt sind.
Micro-RGB-Aufgebot wächst unterhalb von 115 Zoll
Das Portfolio der LCD-Fernseher mit Micro-RGB-Hintergrundbeleuchtung bestand bei Samsung zum Sommer letzten Jahres zunächst aus einem einzigen Modell mit 115 Zoll. Zur CES kamen die Größen 100, 85, 75, 65 und 55 Zoll hinzu. Bei den LCD-Fernsehern mit Micro-RGB-Backlight sind nicht die sündhaft teuren Micro-LED-Fernseher gemeint, deren Panel und damit auch Bild direkt aus Millionen winzigen RGB-LEDs erzeugt wird, sondern „klassische“ LCD-Fernseher mit aufwendigem Backlight. Das Micro-RGB-Backlight soll für eine feingliedrige Ausleuchtung mit großer Farbraumabdeckung und sehr gutem Schwarzwert sorgen und damit eine OLED-ähnliche Qualität liefern. Die Technologie kann als Weiterentwicklung von Mini-LED-Backlights verstanden werden.
Das kostet Micro RGB im R95H und R85H
Jetzt kommen Samsungs High-End-LCD-Fernseher erstmals in kleineren Größen auf den Markt. Unterhalb des im Sommer 2025 zum UVP von rund 28.000 Euro eingeführten 115-Zoll-Modells steht jetzt der R85 mit 100 Zoll für 12.999 Euro. Die R85-Serie erstreckt sich darauffolgend von 85 Zoll über 75, 65 bis minimal 55 Zoll für dann 1.899 Euro. Die darüber positionierte R95-Serie wird in 65, 75 und 85 Zoll ab 4.399 Euro bis maximal 8.899 Euro angeboten. Das „H“ im Namen steht bei Samsung für den TV-Jahrgang 2026.
Beide Serien sind mit einem Micro-RGB-Backlight ausgerüstet und sollen den BT.2020-Farbraum vollständig abdecken. Bei Samsung wird nicht darauf eingegangen, wie viele Micro-RGB-LEDs zum Einsatz kommen und in wie viele Zonen diese für das lokale Dimming unterteilt sind. In kleiner Runde ließ sich zur Messe im Januar einem Sprecher aber entlocken, dass die 85-Zoll-Modelle über rund 7.000 Zonen verfügen. Der Hersteller verriet außerdem, dass unter 100 μm große rote, grüne und blaue LEDs zum Einsatz kommen, die zusammen ein Element bilden, das sich individuell ansteuern lässt. Damit soll sich das abgegebene Licht präzise steuern lassen und eine hohe Farbgenauigkeit entstehen.
Das unterscheidet R95 und R85
Die Unterschiede zwischen R95 und R85 sind unter anderem bei der Antireflexbeschichtung zu finden, die der R95 analog zu Samsungs OLED-Flaggschiffen aufweist. Die Panels der R95-Serie arbeiten mit bis zu 165 Hz, die der R85-Serie kommen auf maximal 144 Hz. Die R95 unterstützen zudem HDR10+ Advanced, die R85 bis zu HDR10+. Die R95-Modelle sind aufgrund der Wireless-One-Connect-Box und der „abstandsfreien“ rückseitigen Befestigungspunkte zudem besser für die Wandmontage geeignet.
Riesiges 130-Zoll-Modell soll noch folgen
Zu einem späteren Zeitpunkt soll das Micro-RGB-Portfolio nach oben hin mit einem 130-Zoll-Giganten abgeschlossen werden. Samsung hatte das Monster in Las Vegas im „Timeless Frame“ ausgestellt, einem Rahmen mit Kickstand, der den Fernseher vermeintlich frei im Raum schweben lässt. Für die Wandmontage bietet Samsung mit der „Layered Wall“ aber auch verschiedenfarbige Dekorelemente unter anderem aus Holz an, mit deren Hilfe sich der Fernseher schöner an der Wand einrahmen lässt.
Neue OLED-Fernseher S95H und S99H
Parallel zum aktualisierten Micro-RGB-Aufgebot erfolgt die Markteinführung neuer OLED-Fernseher, darunter befindet sich auch die abermals hellere Flaggschiff-Baureihe S95(H) respektive S99(H), wenn die Variante mit Metallrahmen gewählt wird.
Das Panel ist abermals heller geworden
Zur Messe hatte Samsung erklärt, dass sich die neuen OLED-Modelle durch ein abermals helleres Panel und besseres Tone Mapping für Inhalte, die für 4.000 nits gemastert wurden, auszeichnen. Die neue Generation schafft bei einem 10-Prozent-Fenster neuerdings 2.700 nits statt 2.000 nits. Vollflächig in Weiß sollen 435 nits möglich sein. Abermals sind die Fernseher mit einem halbmatten „Glare free“-Panel ausgestattet, das Reflexionen zum Beispiel von Lichtquellen im Raum reduziert. Neu für die OLED-Modelle ist außerdem der „Art Mode“ für die Anzeige von Bildern.
QD-OLED und WOLED kommen zum Einsatz
Angeboten wird der S95H in Deutschland mit 48, 55, 65 und 77 Zoll, global auch in 83 Zoll, wobei Samsung diese Größe hierzulande dem S99H mit Metallrahmen vorbehält. Davon sind die Modelle mit 55, 65 und 77 Zoll mit einem QD-OLED-Panel vom Zulieferer Samsung Display ausgerüstet. Das Unternehmen produziert keine QD-OLED-Panels in 48 respektive 83 Zoll, weshalb diese Varianten auf ein WOLED-Panel von LG Display setzen. Der Hersteller nutzt für die Baureihenbezeichnung deshalb nicht QD-OLED, sondern lediglich OLED. Die größte Größe mit eigenem Panel kostet 5.599 Euro, der 48-Zoll-Einstieg mit WOLED liegt bei 2.299 Euro.
Der S99H kommt hingegen in 55, 65, 77 und dann auch 83 Zoll zu unverbindlichen Preisen ab 3.099 Euro auf den Markt. Für das Flaggschiff ruft Samsung 8.799 Euro auf, der Aufpreis vom S95H zum S99H in 77 Zoll mit Metallrahmen beträgt 200 Euro.
-
Künstliche Intelligenzvor 2 Monaten
Top 10: Die beste kabellose Überwachungskamera im Test – Akku, WLAN, LTE & Solar
-
Social Mediavor 2 MonatenCommunity Management und Zielgruppen-Analyse: Die besten Insights aus Blog und Podcast
-
Social Mediavor 2 MonatenCommunity Management zwischen Reichweite und Verantwortung
-
UX/UI & Webdesignvor 3 MonatenEindrucksvolle neue Identity für White Ribbon › PAGE online
-
Entwicklung & Codevor 1 MonatCommunity-Protest erfolgreich: Galera bleibt Open Source in MariaDB
-
Künstliche Intelligenzvor 3 MonatenInterview: Massiver Anstieg der AU‑Fälle nicht durch die Telefon‑AU erklärbar
-
Künstliche Intelligenzvor 2 MonatenSmartphone‑Teleaufsätze im Praxistest: Was die Technik kann – und was nicht
-
Entwicklung & Codevor 3 MonatenKommentar: Entwickler, wacht auf – oder verliert euren Job


