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Künstliche Intelligenz

OpenAI baut ChatGPT-Tarife rund um Codex um


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OpenAI richtet seine ChatGPT-Bezahlpläne stärker auf sein Coding-Werkzeug Codex aus. Damit reagiert das Unternehmen sowohl auf die steigende Nutzung als auch den Wettbewerb im Bereich des KI-gestützten Programmierens.

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Das Unternehmen bietet nun einen neuen Pro-Tarif für 103 Euro an. Der bisherige Pro-Tarif für 229 Euro bleibt bestehen, ist auf der Preisübersicht jedoch neu nur als Unteroption aufgeführt.

Der 103-Euro-Tarif ist laut OpenAI für längere, besonders intensive Codex-Sitzungen ausgelegt und bietet standardmäßig bis zu fünfmal mehr Codex-Nutzung als der 23 Euro teure Plus-Tarif. Der neue Tarif profitiert dabei noch bis zum 31. Mai von einer Aktion, die das standardmäßige Codex-Nutzungsvolumen im Vergleich zum Plus-Tarif auf bis zu das Zehnfache erhöht. Der nach wie vor erhältliche 229-Euro-Tarif bietet jetzt neu zwanzigmal mehr Codex-Nutzung als der Plus-Tarif.

Der Plus-Tarif wurde laut OpenAI so angepasst, dass er mehr Sitzungen über die Woche hinweg unterstützt statt längerer, besonders intensiver Codex-Nutzung an einzelnen Tagen. Dafür sind die beiden Pro-Tarife gedacht.

Ansonsten bleibt alles beim Alten: Für Gelegenheitsnutzer stehen weiterhin das kostenlose ChatGPT Free sowie der Einsteigertarif ChatGPT Go für 8 Euro zur Verfügung. In den USA testet OpenAI derzeit Werbung für beide Tarife, ob und wann sie nach Deutschland kommt, ist noch offen. In beiden Tarifen ist Codex vorübergehend mit nicht näher genannten Nutzungslimits verfügbar.

Mit dem neuen Pro-Tarif reagiert OpenAI auf die Konkurrenz durch Anthropic, das einen vergleichbaren Bezahlplan bereits seit Längerem anbietet und mit Claude Code zu den meistgenutzten Anbietern im Bereich KI-gestützten Programmierens zählt. Gegenüber TechCrunch sagt OpenAI, dass weltweit mehr als drei Millionen Menschen Codex jede Woche nutzen. Die Codex-Nutzung habe sich in den vergangenen drei Monaten verfünffacht und wachse monatlich um mehr als 70 Prozent.

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(tobe)



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Künstliche Intelligenz

Kommentar: Metaversum war gestern, nun kommt die Meta-Vision


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Ich und meine Meta Quest 3, das ist eine Form von Hassliebe. Das Headset der Facebook-Mutter ist kostengünstig, bietet dafür eine vergleichsweise hochwertige Bildqualität und ein großes App- und Spieleangebot, das direkt ohne PC-Anbindung läuft. Doch bei der Software will man, besonders, wenn man Apples visionOS kennt, fast nur noch schreien.

Es geht los bei einer Release-Strategie, die dafür sorgt, dass groß angekündigte neue Features in neuen Versionen erst nach Wochen freigeschaltet werden – selbst für Beta-Teilnehmer ist das so. Oder wie wäre es damit, dass Meta es für normal hält, laufende Programme bei aktiver automatischer Aktualisierung einfach im laufenden Betrieb zu beenden, um sie upzudaten. Oder die Tatsache, dass sich im äußerst schrägen „Metaversum“ Horizon Worlds zuletzt gefühlt nur noch Zwölfjährige tummelten. Oder eine UI, die sich gefühlt alle drei Versionen ändert und dabei lieb gewonnene Bestandteile einfach weglöscht, nur um sie drei weitere Versionen später zumindest teilweise wieder zurückzubringen.

Bei all dem fragt man sich, was die Strategie dahinter ist. Oft denke ich, es gibt einfach keine. Irgendwas wird im schönen Menlo Park ausprobiert, dann wieder eingestellt und neu gemacht. Zwischenzeitlich entlässt Meta zahlreiche Mitarbeiter bei den Reality Labs, um die Börse zu beglücken, während man zuvor Milliarden hinein gebuttert hatte. Geld dürfte das Unternehmen mit seiner Hardware sowieso nicht verdienen – und vermutlich auch mit den verkauften Services wie Horizon+ nicht.

Seit diesem Frühjahr geht Meta den nächsten Schritt – und ich würde ihn folgendermaßen beschreiben: Mit Horizon OS 2 wird aus dem Metaversum – für das Meta schließlich seinen Namen von Facebook gewechselt hat! – eine Meta-Vision. Das heißt: Das Headset versucht sich softwaremäßig noch mehr an einer Schmalspurvariante dessen, was Apple mit visionOS ohne große Anstrengung umgesetzt hatte.


Ein Kommentar von Ben Schwan

Ein Kommentar von Ben Schwan

Ben Schwan lebt als Journalist und Autor in Berlin, schreibt seit 25 Jahren über Technologie-, Forschungs- und Wissenschaftsthemen und lässt sich seine Begeisterung für Neues weder durch sich ständig wiederholende Hype-Zyklen, amoklaufende Sicherheitspolitiker noch technische Unzulänglichkeiten nehmen.

Vermutlich dient das auch der Vorbereitung: Schließlich gibt es Gerüchte, laut denen Meta sich ein Beispiel an Apple und dessen Nachahmer Samsung (Projekt Moohan alias Galaxy XR) nehmen möchte, und für die Quest 4 ein leistungsstärkeres Headset mit externem Akku anstrebt. (Ich hatte ja eher gehofft, dass wir dieses Zeitalter endlich hinter uns lassen, was jeder Vision-Pro-Besitzer nachvollziehen kann.) Und da muss dann eben eine „professionellere“ Software her und ein Kindergarten wie Horizon Worlds passt nicht mehr.

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Und so begab es sich, dass Meta den „Navigator“ freischaltete. Der Retrobegriff – erinnert sich noch jemand an Netscape? – steht für eine Oberfläche, die aussieht wie der Homescreen der Vision Pro. Einziger Unterschied: man scrollt nicht von links nach rechts, sondern von oben nach unten. Tauchte man einst direkt in VR-Fällen ein, wenn man die Quest 3 aufzog, versucht uns Meta nun das zwar etwas verbesserte, nach wie vor aber unscharfe Passthrough als neue Heimat anzudrehen. Dabei setze ich das Headset doch auf, um meine Umgebung eben mal nicht zu sehen! Okay.

Neu ist der Navigator an sich nicht. Er wird von Meta bereits seit einem Jahr vorangetrieben, wobei ihn nur wenige Nutzer bekamen: Ihnen fehlte schlicht die Option der Aktivierung. Nun, in dieser Woche, kündigte das Unternehmen an, die neue Oberfläche für alle freizugeben. Es sei ein „neugestaltetes Interface, das deine Apps, Menschen und Systemeinstellungen an einem Ort zusammenbringt“. Um sich damit vertraut zu machen, präsentiert Meta allen Navigator-Neubesitzern ein schwer bis gar nicht skipbares „Guided Walkthrough“-Erlebnis.

Was in den aktuellen Horizon-OS-Versionen dabei herauskommt (inklusive der Previews, die hoch bis 2.3 gehen), ist ein merkwürdiger Mischmasch. Es gibt nach wie vor die alte, feste Fenstergestaltung, bei der man diese im Raum nebeneinander platzieren kann. Der Navigator überlagert das alles, was ein wenig wie ein Bildfehler wirkt. Gefunden wird der Navigator wiederum über einen Klick auf den Punkt neben der von visionOS abgekupferten Fenstergriffleiste. Alternativ kann man auch den Metaknopf betätigen (der dummerweise nur auf einem der Controller vorhanden ist) oder eine Handgeste vollführen, wobei ich selbige als visionOS-Nutzer wegen ihrer Ungenauigkeit ungern nutze – zumal der Wechsel zwischen Hand und Controller nicht immer optimal funktioniert.

Wird man mit der neuen Meta-Vision unglücklicher sein als zuvor? Nicht unbedingt. Die wenigen Horizon-Worlds-Fans sind betrübt, weil sie ihre Community verloren haben, alle anderen hoffen, dass Meta seine Softwarestrategie endlich stringenter aufstellt. Außer die Wall Street meldet sich wieder und meint, der Konzern solle lieber mehr Geld in KI stecken. Dann gehen die Reality Labs vielleicht ganz über den Jordan. Wer angesichts dieser Unsicherheiten noch gerne die Hardware kauft, ist mir schleierhaft.


(bsc)



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„Puzzling Places“: VR-Hit aus Deutschland gibt es jetzt als Bildschirmversion


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Das Berliner VR-Studio Realities.io hat sein Erfolgsspiel „Puzzling Places“ auf Steam veröffentlicht. Die Steam-Version unterstützt das Spielen am PC, auf dem Steam Deck und mit VR-Brille und ist für jede dieser Plattformen optimiert. Zuvor war „Puzzling Places“ ausschließlich für VR-Systeme wie Meta Quest, PlayStation VR2 und Apple Vision Pro erhältlich.

In „Puzzling Places“ setzen Spieler dreidimensionale Miniaturwelten zusammen, die auf 3D-Scans realer Orte basieren. Statt flacher Motive entstehen kleine Dioramen, die nach und nach Form annehmen und dabei immer mehr Details und eine zum Motiv passende Klangkulisse preisgeben. Punkte, Zeitdruck oder klassische Spielziele gibt es nicht, im Mittelpunkt steht das entspannte Puzzeln.

Im ersten 3D-Puzzle des Spiels setzten wir eine elsässische Straßenecke mit Fachwerkhaus zusammen. Dabei erwachte die Szene allmählich zum Leben: Katzen tauchen auf, eine ältere Frau erscheint auf dem Balkon, und im Hintergrund setzt eine Klangkulisse aus Straßenlärm und geschäftigem Treiben ein.

Zum Start umfasst das Spiel 18 Puzzles mit Motiven aus aller Welt. Jedes 3D-Puzzle ist in verschiedenen Größen von 25 bis 400 Puzzleteilen verfügbar und deckt damit unterschiedliche Schwierigkeitsstufen und Zeiterfordernisse ab. Einige besonders anspruchsvolle Motive kommen auf bis zu 1.000 Teile.

Zusätzlich stehen zwei Spielmodi zur Auswahl: Der „Classic Mode“ stellt von Anfang an alle Puzzleteile bereit, die sich wie bei einem klassischen Puzzle frei sortieren und zusammensetzen lassen. Der „Journey Mode“ richtet sich an Gelegenheitsspieler und führt stärker durch den Aufbau: Die Puzzleteile werden in kleinen, vorsortierten Gruppen bereitgestellt, und auch das Drehen der Teile entfällt größtenteils, wodurch sich die 3D-Puzzles aber fast schon von selbst zusammensetzen. In beiden Modi lässt sich in die teils sehr real wirkenden Dioramen hineinzoomen, um hübsche Details, animierte Elemente oder kleine Story-Momente zu entdecken.

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Der Trailer zur Steam-Version von „Puzzling Places“.

Wir haben die PC-Version ausprobiert, und die Steuerung ist dort stimmig umgesetzt. Mit der linken Maustaste bewegt man die Puzzleteile, mit der rechten dreht man sie und passt den Blickwinkel an. Befindet sich ein Teil an der richtigen Position, wird dies durch einen visuellen Effekt signalisiert. Man muss dann nur noch das Puzzlestück loslassen.

An die taktile Natürlichkeit und die Plastizität der VR-Version reicht die Bildschirmversion allerdings nicht heran: Das direkte Greifen und Interagieren mit den Puzzleteilen und dem entstehenden Diorama lässt sich am Monitor nur bedingt nachbilden. Dafür muss man bei der Bildschirmversion keine VR-Brille tragen und andere Menschen können etwa von der Couch aus problemlos zuschauen. Einen richtigen Multiplayer-Modus bietet die Bildschirmversion aber nicht. Den gibt es aktuell nur in der VR-Version.

Das Entwicklerteam hat umfassende Pläne für die Bildschirmversion. Bereits im Mai sollen zusätzliche Puzzle-Pakete als DLC und in Form eines Bundles erscheinen, zunächst mit besonders beliebten Motiven aus dem bestehenden VR-Katalog, der mehr als 320 Puzzles umfasst. Ab Juni soll die Steam-Version wie die VR-Plattformen regelmäßig mit monatlichen Puzzle-Paketen und Verbesserungen versorgt werden. Bis Ende 2026 soll die Steam-Version inhaltlich zu den anderen Plattformen aufschließen.

Parallel arbeitet das Team an einer optimierten Version für Valves kommende VR-Brille sowie an einem Steam-exklusiven „Puzzle Maker“. Mit diesem Werkzeug sollen sich kompatible 3D-Scans in eigene Puzzles verwandeln und über den Steam Workshop mit anderen Spielern teilen lassen.

Das Berliner VR-Studio Realities.io wurde 2016 gegründet und spezialisierte sich zunächst auf fotorealistische 3D-Scans von Orten, die sich mit VR-Brille erkunden lassen. Der kommerzielle Durchbruch gelang dem Team erst Jahre später mit „Puzzling Places“, das seit 2020 entwickelt wird und bislang rund 400.000 VR-Spieler erreicht hat. Die Idee dazu entstand durch einen Programmfehler, der einen 3D-Scan in seine Einzelteile zerlegte und die Frage aufwarf, wie es wäre, die Fragmente in VR zusammenzusetzen.

„Puzzling Places“ ist bei Steam für 8 Euro erhältlich. Das Spiel gibt es außerdem für nahezu jede VR-Plattform.


(tobe)



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„Graveyard Keeper“ ist gratis bei Steam


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Steam-Nutzer können „Graveyard Keeper“ aktuell gratis mitnehmen: Das Management-Spiel im Stil von „Stardew Valley“ ist vorübergehend um 100 Prozent reduziert. Liegt es erst einmal in der Bibliothek, kann es dauerhaft gratis gespielt werden. Das Angebot gilt bis zum 13. April um 19 Uhr. Die DLCs bleiben derweil kostenpflichtig.

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In „Graveyard Keeper“ bauen Spieler Farmen auf, automatisieren Produktionsketten mithilfe von Zombies und erledigen Quests für Dorfbewohner, um einen Friedhof zu restaurieren. Das Spiel ist der Versuch, das Spielprinzip von „Stardew Valley“ mit provokantem Humor und einem Hauch von Factory Management aufzufrischen. Dabei erreicht „Graveyard Keeper“ nie ganz die Qualität des hohen Vorbilds, unterhält aber trotzdem viele Stunden. 92 Prozent der Steam-Nutzer empfehlen den Titel.

Üblicherweise wird „Graveyard Keeper“ für knapp 20 Euro angeboten, im Sale gab es den Titel aber regelmäßig für 4 Euro. Wer das Komplettpaket möchte, muss insgesamt 30 Euro für DLCs ausgeben. Es empfiehlt sich, etwas Geduld zu haben: Auch die drei DLCs werden regelmäßig stark rabattiert angeboten.

Mit dem Gratis-Angebot von „Graveyard Keeper“ wollen die Entwickler des litauischen Studios Lazy Bear Games auch auf den zweiten Teil aufmerksam machen, der soeben angekündigt wurde. „Graveyard Keeper 2“ ergänzt das Spielprinzip um Armeemanagement und Tower-Defense-Elemente. Nach wie vor müssen außerdem Produktionsketten aufgebaut werden. Einen genauen Release-Termin haben die Entwickler noch nicht angekündigt, der Titel soll aber noch in diesem Jahr auf den Markt kommen.

Bei Steam werden PC-Spiele nicht regelmäßig gratis angeboten – im Gegensatz zum Epic Games Store hat der Marktführer kein rotierendes Gratis-Angebot. Es steht einzelnen Entwicklern aber frei, ihre Titel zu verschenken. Zuletzt nutzte Daedalic diese Möglichkeit, um den ersten „Deponia“-Teil gratis anzubieten. In der Regel hoffen die Entwickler, durch das Gratis-Angebot neue Spieler anzufixen, um ihnen dann Nachfolger, Ingame-Items oder DLCs verkaufen zu können.

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(dahe)



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