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Retro-Handheld: Verkauf des RG Vita (Pro) von Anbernic gestartet


Bereits vor rund zwei Monaten hat Anbernic erste Informationen über seine neuen Handhelds RG Vita und RG Vita Pro veröffentlicht. Jetzt hat der Verkaufsstart der im Mittelklasse- beziehungsweise Premium-Segment angesiedelten Konsolen begonnen, die zu Preisen ab 110 US-Dollar respektive 150 US-Dollar erhältlich sind.

Unterschiedliche Geschwister

Bei ihrer Ausstattung unterscheiden sich die beiden Handhelds teilweise deutlich. So kommt bei der normalen Variante als Prozessor ein T618 aus dem Hause Unisoc zum Einsatz. Dabei handelt es sich um ein im 12-nm-Verfahren gefertigtes SoC der unteren Mittelklasse, das bereits über sechs Jahre auf dem Buckel hat. Der Chip ist mit zwei Cortex-A75-Kernen, die mit bis zu 2 GHz takten, sowie sechs stromsparenden Cortex-A55-Kernen mit ebenfalls bis zu 2 GHz Maximaltakt ausgestattet. Diesen stehen 3 GB Arbeitsspeicher zur Seite.

Die Pro-Variante wird hingegen von einem Rockchip RK3576 angetrieben, bei dem sich die insgesamt acht Kerne auf zwei Cortex-A72 und sechs Cortex-A53 aufteilen. Diese takten mit maximal 2,2 GHz beziehungsweise 1,8 GHz, wobei das Handheld 4 GB RAM bietet. Beide Konsolen verfügen zudem über 64 GB Speicher für eigene Inhalte, der mittels SD-Speicherkarten um bis zu 2 TB erweitert werden kann. Als Grafikeinheiten kommen eine Mali-G52 MP2 mit 850 MHz beziehungsweise eine Mali-G52 MC3 mit 1 GHz Takt zum Einsatz.

Als Schnittstellen stehen bei der kleineren Version Wi-Fi 5 und Bluetooth 5.0 zur Verfügung, das RG Vita Pro ist mit Wi-Fi 6 und Bluetooth 5.2 moderner ausgestattet. Der verbaute Akku besitzt bei beiden Geräten eine Kapazität von 5.000 mAh und soll Laufzeiten von bis zu acht Stunden ermöglichen, wobei dieser lediglich beim RG Vita Pro mit maximal 18 W geladen werden kann.

Das RG Vita (oben) und das RG Vita Pro unterscheiden sich äußerlich nur geringfügig
Das RG Vita (oben) und das RG Vita Pro unterscheiden sich äußerlich nur geringfügig (Bild: Anbernic)

Displaygröße identisch, aber unterschiedliche Auflösungen

Auch bei den verbauten Displays gibt es Unterschiede: So verbaut Anbernic beim RG Vita ein Panel mit einer Größe von 5,46 Zoll und einer Auflösung von 1.280 × 720 Bildpunkten. Der Bildschirm fällt beim RG Vita Pro mit 5,5 Zoll zwar nur unwesentlich größer aus, löst mit Full HD aber deutlich höher auf. Über die Bildwiederholungsfrequenz macht Anbernic hingegen keine Angaben, sodass davon ausgegangen werden muss, dass beide Panels nur die gewöhnlichen 60 Hz bieten.

Veraltetes Android vs. weniger altes Android und Linux

Als Betriebssystem soll beim RG Vita Android 12 zum Einsatz kommen, was mit dem Alter des verwendeten SoC und der daraus resultierenden Treiberunterstützung zusammenhängen dürfte. Bei der Pro-Variante setzt Anbernic hingegen auf eine Dual-Boot-Lösung, bei der sich Besitzer zwischen Android 14 und Linux entscheiden können.

Erste Resonanz fällt kritisch aus

Erste Geräte sollen bereits vor geraumer Zeit an Tester versendet worden sein, von denen sich einige allerdings weniger positiv über das neue Handheld äußern. So sollen diverse Probleme vorhanden sein, von denen das geringste darin besteht, dass es unmöglich sein soll, Spiele der PS Vita auf dem Handheld zu emulieren – auch wenn dieses so gestaltet ist, dass es wie eine PS Vita aussieht.

Ab sofort erhältlich

Anbernic ruft für das RG Vita in seinem Online-Shop in der Grundversion einen Startpreis von 109,99 US-Dollar auf, mit einer beigefügten SD-Karte mit 128 GB zur Speichererweiterung steigt dieser auf 139,99 US-Dollar an. Ähnliches gilt für die Pro-Variante, die bei 149,99 US-Dollar beginnt und bei der für eine SD-Karte ebenfalls ein Aufpreis von 20 US-Dollar fällig wird. Frühbucher können das Handheld allerdings noch für kurze Zeit mit einem Rabatt von 10 US-Dollar erstehen.



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Lenovo über DRAM-Preise: „Es wird nie mehr wie letztes Jahr“


Lenovo hat zur ISC 2026 im Rahmen eines Vortrags erklärt, dass es bei den DRAM- und NAND-Preisen auf lange Zeit nicht mehr so wird wie zuvor bekannt. Selbst nach der Inbetriebnahme deutlich gesteigerter Produktionskapazität werden die Preise wohl „nie“ mehr auf ein Niveau fallen, welches vor einem Jahr noch anzutreffen war.

Das „nie“ war natürlich absichtlich überspitzt und mit einem Lachen auf der Bühne ausgedrückt und bezieht sich dabei letztlich grob auf die nächsten fünf Jahre und auch noch etwas darüber hinaus, ist so jedoch nicht absolut bis „in alle Ewigkeit“ zu betrachten. Demnach könnte sich ab 2030+ ein „neues normal“ einstellen, das jedoch bei den Preisen viel höher liegt als es 2024 und 2025 der Fall war. Berücksichtigt hierbei ist bereits, dass ab 2028 großflächig neue Kapazitäten in der Fertigung online gehen sollen.

Lenovo zur ISC 2026
Lenovo zur ISC 2026

Der grundlegende Tenor beim Lenovo-Vortrag könnte letztlich durchaus stimmen, wenn der Blick parallel zu den Speicherherstellern geht. SK Hynix hatte kürzlich nämlich angekündigt, bis zum Jahr 2034 die Produktionskapazität verdreifachen zu wollen. Dies macht das Unternehmen nicht, wenn dort ab 2028 oder 2030 die Aussicht auf ganz niedrige Preise oder gar Verluste stehen würde, wie es in einigen Teilbereichen Anfang 2025 noch der Fall war, sondern eher aus dem Antrieb heraus, dass die Nachfrage auch dann noch vorhanden sein wird.

Speicherkapazitäten müssen nun viel mehr in die Gleichung bei der Anschaffung von Systemen einfließen, um das RAMageddon zu überleben, betont Lenovo. Hatten bis zum letzten Jahr Serverhersteller oft noch mit großen Speicherkapazitäten geworben, die die Hersteller der jeweiligen Plattform spezifizieren, geht die Rechnung in Richtung Maximalausbau nun oft gar nicht auf. Für viele Anwendungen kann dabei der Weg zu einer GPU-beschleunigten Lösung letztlich sogar der bessere sein, erklärt Lenovo.

Das wiederum macht GPUs noch attraktiver, die natürlich auch ihren Anteil am Speicher nutzen werden, wenngleich als Menge betrachtet eher weniger als CPUs. Neue Systeme mit 16-Kanal-Speicher ab dem Sommer dieses Jahres müssen schließlich auch ordentlich bestückt sein, damit der versprochene Vorteil greifen kann. Unter 1 TByte RAM für ein Dual-Sockel-System mit dann 32 Speicherbänken geht hier jedoch kaum noch etwas.

Lenovo zur ISC 2026
Lenovo zur ISC 2026

Vor allem Nvidias GB200-NVL4-basierte Lösungen sind auf der Messe allgegenwärtig und auch bei Lenovo als präferiertes Modell hier gezeigt. Dort liegt die kombinierte Speichermenge bei rund 1 TByte, jedoch als Kombination aus LPDDR5 für die beiden CPUs und jeweils 186 GByte HBM3e für die vier GPUs. Es entfallen hierbei also nur vermutlich 240 GByte RAM auf die beiden CPUs – Nvidia wirbt in der Regel mit 480 GByte LPDDR5X für ein Grace-Doppelpack – und so letztlich 120 GByte pro Prozessor. Das wiederum ist vergleichsweise sehr wenig und sonst bei neuen Prozessoren im Server heutzutage eigentlich gar nicht mehr möglich.

Lenovo zur ISC 2026
Lenovo zur ISC 2026

Mit maximalem RAM-Ausbau zu werben hat sich nach letzten Gerüchten auch Nvidia bei den Vera-Prozessoren überlegt. Diese sollen jetzt mitunter auch nur mit halbem RAM-Ausbau an den Start gehen können, also 768 GByte statt bis zu 1,5 TByte. Je nach Systemgröße kann das durchaus schnell eine große Menge Geld einsparen, im NVL72-Rack sinkt die SOCAMM-Kapazität so von rund 55 TByte auf rund 28 TByte.

Billboard März 2026



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Valve Steam Update: Controller-Optimierungen, Remote-Play-Option und mehr


Valve Steam Update: Controller-Optimierungen, Remote-Play-Option und mehr

Bild: Valve

Das zweite Juni-Update für den Steam-Client steht ab sofort zum Download bereit. Neben Verbesserungen für das Steam Deck und Controller-Eingaben führt Valve damit zusätzliche Konfigurationsoptionen für Remote Play ein.

Valve hat ein neues Update für Steam veröffentlicht, das auf allen Plattformen zur Verfügung steht. Die Korrekturen und Verbesserungen betreffen die Bereiche Steam Input, Remote Play, Freunde und Chat, das In-Game-Overlay sowie allgemeine Anpassungen. Ein gesondertes Client-Update für das Steam Deck ist zeitgleich dazu erschienen. Wie üblich erfolgt das Herunterladen des Updates automatisch.

Diese Neuerungen bringt das Steam-Update

Die allgemeinen Änderungen umfassen unter anderem eine aktualisierte Benutzeroberfläche beim Koppeln von Controllern, Fehlerbehebungen beim Autostart von Videos und eine Optimierung der Sitzungslogik des Pipewire-Audiosystems unter Linux. In den Patchnotes für den Steam-Deck-Client findet sich zudem der Punkt, dass dank des Updates nun die Optionen „Skalierung“, „Filterung“ und „Schärfen“ korrekt im Performance-Menü angezeigt werden sollten.

Remote Play erhält mit dem jüngsten Steam-Client-Update eine Option für 100 Mbit/s Bandbreite. Darüber hinaus kann die „unlimitierte“ Bandbreite-Option jetzt mit einer adaptiven Bitrate bis zu 250 Mbit/s arbeiten, wenn eine Remote-Play-Verbindung zu einem Rechner besteht, der die aktuellste Steam-Beta verwendet. Ferner gibt es jetzt einen gesonderten Button, um die Leistungsdarstellung im Streaming-Overlay umzuschalten.

Im Bereich Steam Input gibt es die größte Zahl an Änderungen und Korrekturen zu verzeichnen, hier führen die Patchnotes des aktuellen Steam-Client-Updates insgesamt neun Punkte auf. Dazu gehören beispielsweise die Unterstützung für mehr als vier Xbox-Controller unter Windows, wenn die neue Microsoft-API GameInput v3 genutzt wird. Dazu muss Steam mit der Kommandozeilenoption „-gameinput“ aufgerufen werden. Weitere Änderungen umfassen Rumble-Support bei Verwendung eines GameCube-Controllers mit PC-Adapter und verschiedene Fehlerbehebungen in Konfigurationsmenüs.

Bei der Freunde- und Chat-Funktion hat Valve lediglich einen Fehler behoben, der dazu geführt hat, dass nach einem Klick auf „Alle ignorieren“ in der eigenen Steam-Freundesliste keine Steuerung per Gamepad mehr möglich war. Auch beim In-Game-Overlay gibt es nur einen Bugfix: Hier wurde zuvor teilweise nur FG (für Frame Generation) im Performance-Monitor angezeigt, obwohl genau genommen Nvidias DLSS für die Zwischenbilderzeugung verwendet wurde.

Downloads

  • Steam

    4,7 Sterne

    Steam ist Valves Plattform zum digitalen Vertrieb von Spielen und aktuell der Marktführer.

    • Version 2026-06-23 Deutsch



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Samsung und Alcedis: Galaxy Watch unterstützt klinische Studien mit Gesundheitsdaten


Samsung und Alcedis: Galaxy Watch unterstützt klinische Studien mit Gesundheitsdaten

Samsung kooperiert mit dem deutschen Forschungsdienstleister Alcedis, um Gesundheitsdaten aus Wearables stärker in klinische Studien einzubinden. Aus Messwerten der Galaxy Watch sollen dabei digitale Endpunkte und Biomarker entstehen, die Forschung und Arzneimittelentwicklung unterstützen.

Wearables als Datenquelle für Studien

Die Zusammenarbeit richtet sich laut Samsung unter anderem an Pharmaunternehmen und andere Forschungseinrichtungen, die klinische Studien durchführen und mit Daten aus dem Alltag der Teilnehmer ergänzen wollen. Wearables gelten in der klinischen Forschung als vergleichsweise leicht verfügbare Möglichkeit, kontinuierlich Gesundheitsdaten außerhalb klassischer Studienzentren zu erfassen. Die Herausforderung liegt nach Angaben von Samsung jedoch darin, aus den Rohdaten medizinisch aussagekräftige Erkenntnisse abzuleiten. Genau an dieser Stelle soll die Kooperation mit Alcedis ansetzen.

Galaxy Watch liefert Sensordaten

Samsung bringt in die Partnerschaft seine Wearable-Technik und Forschungsinfrastruktur ein. Genannt werden unter anderem Biosensoren der Galaxy Watch, die physiologische Daten über längere Zeiträume im Alltag erfassen können, sofern die Teilnehmer einer Studie dem zustimmen. Samsung verweist dabei auf Messverfahren wie bioelektrische Impedanzanalyse (BIA) und elektrodermale Aktivität (EDA).

Auch Software-Funktionen spielen als Medizinprodukt eine Rolle. Samsung nennt in diesem Zusammenhang Funktionen zur Erkennung von Schlafapnoe sowie Vorhofflimmern. Solche Daten sollen als Grundlage für digitale Biomarker und Endpunkte dienen, die dann in Studien wissenschaftlich verwertbar wären.

Alcedis übernimmt Studienablauf und Teilnehmerbetreuung

Alcedis soll im Rahmen der Kooperation wiederum die Durchführung der Studien und die Einbindung der Teilnehmer übernehmen. Das Unternehmen mit Sitz in Hessen ist auf digitale klinische Studien spezialisiert und begleitet Forschungsprojekte nach eigenen Angaben von frühen Phasen bis zur Arzneimittelzulassung und darüber hinaus. Konkrete Studien, Zeitpläne oder beteiligte Pharmaunternehmen nennt Samsung in der Mitteilung allerdings noch nicht.



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