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Rheinland-Pfalz: Lernapps wie Anton und bettermarks zum Aufholen von Rückständen


Die Sechstklässlerinnen Alisa und Sophie lernen in der Mathe-Werkstatt der Carl-Zuckmayer-Realschule Plus selbstständig Bruchrechnen auf ihren Tablets. „Mathe ist mein Lieblingsfach“, sagen die beiden Zwölfjährigen im rheinhessischen Nierstein unisono. Welche Aufgaben sie gerade lösen wollen, können sie bei dem interaktiven Mathe-Online-Lernsystem bettermarks oder auch der Lern-App Anton selbst entscheiden.

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Anton bietet schon ab der ersten Klasse interaktive Übungen und Erklärungen. Bettermarks baut darauf in den Klassenstufen 4 bis 13 auf. Die Übungen passen sich automatisch dem Leistungsniveau des Schülers oder der Schülerin an und geben direktes Feedback, Tipps und Lösungswege, wie Christina Bauer vom Pädagogischen Landesinstitut erläutert. „Bettermarks erkennt Fehlermuster und Wissenslücken und schlägt passende Hilfen und Wiederholungen vor, um die zu schließen.“ Die Lehrkräfte sähen auf einem Blick, welchen Lernstand eine Klasse hat und könnten die Schüler gezielt fördern.

„Der jüngste IQB-Bildungstrend hat deutlich gezeigt, dass wir bei den Basiskompetenzen in Mathematik anpacken müssen“, sagt Bildungsminister Sven Teuber (SPD). Danach schneiden Schüler in Rheinland-Pfalz besonders in Mathematik und Physik schlechter ab als der Bundesdurchschnitt.

„Wir stellen bettermarks als Landeslizenz für alle Schulen kostenlos auf dem Bildungsportal zur Verfügung“, sagt Teuber. Dies gelte seit 2020 und werde jetzt für etwas mehr als zwei Millionen Euro um zwei Jahre verlängert – bis zum Ende des Schuljahres 2027/28 –, mit einer Option auf zwei weitere Schuljahre. Das „bewährte Werkzeug“ einer datengestützten Unterrichtsentwicklung biete einen großen pädagogischen Mehrwert – und sei für die Kinder sehr motivierend.

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Alle Lehrkräfte müssten die Qualifikation durchlaufen, heißt es im Ministerium. Aktiv im Unterricht genutzt werde es in diesem Schuljahr von etwas mehr als der Hälfte der Mathe-Lehrer. Insgesamt setzten es mehr als 2.300 Lehrkräfte mit rund 68.000 Schülerinnen und Schülern ein. Tendenz steigend.

Joel aus der Jahrgangsstufe 12 der angeschlossenen Fachoberschule in Nierstein findet Mathe „kein schönes Fach“. Das Lernen mit bettermarks am Laptop macht ihm aber Spaß. „Es ist einfach zu handeln, übersichtlich und man bekommt immer Hilfestellungen“, erklärt der 18-Jährige. Was ihn freut: „Fleiß wird belohnt.“

Das gefällt auch seinem Mitschüler Jonas: „Man will die Sterne haben.“ Sie bedeuteten volle Punktzahl, erläutert Simon (17). Und wenn man mal eine Mathe-Aufgabe trotz der digital angebotenen Bilder, Lösungen, Begriffserklärungen und anderen Hilfestellungen nicht versteht, dann hilft die Gruppe, sagen die drei Schüler.

„Wir setzten darauf, dass sie lernen wollen“, erläutert Mathe-Lehrerin Pia Lupa das Konzept. „Wir sind die einzige Fachoberstufe in Rheinland-Pfalz, die mit einem so selbstbestimmten und individuell eigeninitiativen Konzept arbeitet.“ Dazu gehörten Mut und Vertrauen in die Schüler. Die Eltern seien begeistert, die Ergebnisse im Abitur durchweg gut.

Dabei gehe es um noch mehr als um gute Noten. Die Jugendlichen lernten Verantwortung zu übernehmen und „man sieht, wie sie wachsen“, sagt Lupa. Zum Lernen setzten sich die Oberstufenschüler auch immer mal zu den Fünft- oder Siebtklässlern, die sich dann von den Älteren helfen lassen könnten, wenn diese das wollten. „Wir lassen Menschen raus, die für unsere Demokratie wissen, wie sich Gemeinschaft bildet.“

Anton und bettermarks sind aber längst nicht die einzigen erfolgreich erprobten und wissenschaftlich fundierten Tools für einen modernen Matheunterricht. Für die Schülerinnen und Schüler, für die Mathe trotz aller individuellen Hilfe online, vom Lehrer oder in der Gruppe ein besonders schwieriges Fach bleibt, gibt es auch Unterstützung.

„Mathe sicher können“ (MSK) heißt das an der Technischen Universität Dortmund entwickelte Programm, bei dem es um die Förderung leistungsschwacher Jungen und Mädchen bis Klasse sieben außerhalb der Gymnasien geht. In diesem Schuljahr gibt es MSK-Fortbildungen an mehr als 50 Schulen. Ursula Bicker vom pädagogischen Landesinstitut ist überzeugt: „MSK kann die Haltung und die Einstellung von Schülern zum Positiven verändern.“

Mithilfe eines von der Reinhard Mohn Stiftung entwickelten Diagnoseverfahrens (online-BKR für Basis Kompetenz Rechnen) können Schwächen im Fach Mathematik schon zu Beginn der Grundschule zuverlässig festgestellt werden. „Bis ich einen Überblick habe, was 28 Kinder können, dauert es Wochen. In dem Test 15 bis 20 Minuten“, berichtet Katja Hattendorf von der Stiftung. Der Pilot für die ersten beiden Klassen sei bereits abgeschlossen, für die Klassen drei und vier ist es voraussichtlich im Sommer so weit. Ob das Diagnoseverfahren irgendwann auch in Rheinland-Pfalz angewendet wird, ist noch offen.


(kbe)



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iX-Workshop IT-Sicherheit: Pentests methodisch planen, anfordern und analysieren


Penetrationstests (Pentests) sind effektive Maßnahmen, um Schwachstellen und Lücken in der eigenen IT-Infrastruktur aufzudecken. Dabei werden IT-Systeme und Netzwerke mit Methoden und Techniken, die auch von echten Angreifern oder Hackern eingesetzt werden, auf ihre Angriffssicherheit überprüft und mögliche Schwachstellen identifiziert.

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In der Regel entscheiden Unternehmen, ob sie Penetrationstests selbst durchführen oder einen externen Experten damit beauftragen. Grundlage für die Durchführung ist eine Ausschreibung, in der Umfang und Schwerpunkte des Tests definiert werden. Die Parameter richten sich nach der individuellen Infrastruktur des Unternehmens, den spezifischen Anforderungen und dem Bedarf.

Im iX-Workshop Penetrationstests: Methodik verstehen, richtig ausschreiben und Ergebnisse auswerten erweitern Sie Ihr Verständnis für Penetrationstests und lernen, worauf es ankommt, wenn Sie Ihre IT-Systeme und Anwendungen professionell durchleuchten lassen wollen.

Februar
24.02. – 25.02.2026
Online-Workshop, 09:00 – 12:30 Uhr
10 % Frühbucher-Rabatt bis zum 27. Jan. 2026
Juni
30.06. – 01.07.2026
Online-Workshop, 09:00 – 12:30 Uhr
10 % Frühbucher-Rabatt bis zum 02. Jun. 2026
September
29.09. – 30.09.2026
Online-Workshop, 09:00 – 12:30 Uhr
10 % Frühbucher-Rabatt bis zum 01. Sep. 2026
Dezember
15.12. – 16.12.2026
Online-Workshop, 09:00 – 12:30 Uhr
10 % Frühbucher-Rabatt bis zum 17. Nov. 2026

An zwei Vormittagen bekommen Sicherheitsbeauftragte, sowie Systemarchitekten und -administratoren eine umfassende Methodenkompetenz für Testbereiche wie Port- und Vulnerability -Scans, Webanwendungen und Endgeräte. Sie hilft ihnen, klassische Fallstricke zu erkennen – nicht nur bei der eigentlichen Durchführung von Penetrationstests, sondern auch bei der Analyse und Bewertung der gewonnenen Ergebnisse.

Sicherheitsexperte Tobias Glemser führt durch diese Schulung. In seiner Tätigkeit als BSI-zertifizierter Penetrationstester, Technischer Leiter für Penetrationstests und OWASP German Chapter Lead verfügt der Geschäftsführer des IT-Sicherheitsunternehmens secuvera über umfangreiche Praxiserfahrung.


Upgrade für Ihre IT-Skills - Von Experte zu Experte

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(ilk)



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Missing Link: Die Vetreibung der Milliardäre aus dem Silicon Valley?


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Das Jahr 2026 könnte eine deutliche Zäsur für das Silicon Valley bringen. Nicht nur tritt mit der „Senate Bill 53“ ab 1. Januar eine der weitreichendsten KI-Regulierungen innerhalb der Vereinigten Staaten in Kraft, es ist auch der Stichtag für einen weiteren, umstrittenen Gesetzesentwurf. Geht es nach den Befürwortern des „Billionaire Tax Act“, müssen alle Milliardäre, die vor dem 1. Januar 2026 in Kalifornien ansässig waren, ab 2027 einmalig fünf Prozent Steuern auf ihr Vermögen zahlen. Ziel der Initiative ist es, die Etatkürzungen durch Präsident Trump im Gesundheitsbereich auszugleichen.

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Ob es tatsächlich zu einer Ratifizierung des Gesetzes kommt, bleibt allerdings abzuwarten. Erst einmal müsste es durch ein Volksbegehren im November 2026 zur Wahl gestellt werden. Damit dies geschieht, müssten mehr als 900.000 Unterschriften gesammelt werden. Doch bereits jetzt hat die Diskussion dafür gesorgt, dass einige Milliardäre und ihre Firmen Kalifornien den Rücken gekehrt haben. Die beiden Google-Gründer Sergey Brin und Larry Page beispielsweise haben zahlreiche Firmen nach Nevada und Florida verlegt – darunter jene Firmen, die ihre Yachten und Anteile an einem privaten Flughafenterminal verwalten. Auch der bekannte Investor Peter Thiel hat seine Firma „Thiel Capital“ als direkte Konsequenz nach Miami verlegt.

Seit Jahren kommt es bereits zu hochkarätigen Abwanderungen. Einer der wohl bekanntesten Umzüge aus Kalifornien dürfte die Verlegung des Tesla-Hauptquartiers aus dem Silicon Valley nach Austin in Texas sein. Die Stadt trägt bereits seit Anfang des Jahrtausends den Namen „Silicon Hills“. Nachdem Elon Musk selbst bereits im Jahr 2020 aus Los Angeles nach Austin gezogen war, folgte auch das Hauptquartier des Autobauers im Jahr 2021 endgültig. Zuvor hatte es eine Auseinandersetzung zwischen dem Milliardär und dem Staat über eine Fabrikschließung während der Corona-Pandemie gegeben.

Im selben Jahr zog auch der Software-Gigant Oracle von Kalifornien nach Austin. Als Grund nannte der Konzern damals, dass die flexibleren Arbeitsbedingungen ein großes Hauptquartier in Kalifornien überflüssig machen würden. Gründer und CEO Larry Ellison verlegte seine eigene Residenz nach Hawaii.




Was fehlt: In der rapiden Technikwelt häufig die Zeit, die vielen News und Hintergründe neu zu sortieren. Am Wochenende wollen wir sie uns nehmen, die Seitenwege abseits des Aktuellen verfolgen, andere Blickwinkel probieren und Zwischentöne hörbar machen.

Weniger dramatisch begründete Hewlett Packard Enterprises damals seinen Umzug nach Houston in Texas. Man flüchte vor den astronomischen Immobilienpreisen und wolle eine bessere Basis, um Talente rekrutieren zu können. Im Silicon Valley sind die Lebensunterhaltungskosten enorm.

Chevron, SpaceX und Twitter-Nachfolger X verlegten im Jahr 2024 ihre Hauptquartiere nach Texas. Neben der strikten regulatorischen Umgebung Kaliforniens sorgte ein weiteres Gesetz für den Umzug der beiden Unternehmen aus Musks Imperium. Das Gesetz „AB 1955“ verbietet es Angestellten einer Schule, die sexuelle Orientierung eines Kindes ohne dessen Zustimmung öffentlich zu machen. Elon Musk bezeichnete das Gesetz auf X sinngemäß als den Tropfen, der das Fass zum Überlaufen brachte. Eine seiner eigenen Töchter ist transgeschlechtlich.

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Auch Palantir zog 2020 nach Denver in Colorado. In den Papieren zum Börsengang schrieb das Unternehmen damals: „Die Ingenieurselite des Silicon Valley mag mehr über die Entwicklung von Software wissen als die meisten anderen. Aber sie weiß nicht mehr darüber, wie die Gesellschaft organisiert sein sollte oder was Gerechtigkeit erfordert.“

Der US-Bundesstaat, der am stärksten von der Migration profitiert, ist Texas. Von 135 Firmen, die in den vergangenen Jahren ihr Hauptquartier dorthin verlegten, kamen 41,8 Prozent aus Kalifornien, zeigt der Bericht eines Immobilienunternehmens. Besonders profitiert hat dabei das sogenannte „Texas Triangle“, zwischen Dallas-Fort Worth, San Antonio/Austin und Houston. In Austin allein arbeiten 16,44 Prozent der Bevölkerung im Tech-Sektor, wobei fast 24 Prozent von ihnen im Sales-Bereich tätig sind. Die Region deckt dabei hauptsächlich Bereiche wie Fintech und die Halbleiter-Branche (Texas Instruments) ab, während in Houston besonders Firmen aus dem Energiesektor und Logistik-Bereich ansässig sind.

Im Gegensatz zur eher Hauptquartier-lastigen Region um Dallas, profitiert außerdem auch Phoenix in Arizona als einer der Produktionsstandorte von Halbleitern. Zu den ansässigen Firmen gehören neben Intel auch TSMC. Beide Regionen haben dabei vom „California Environmental Quality Act“, kurz CEQA, profitiert. Der zusätzliche regulatorische Aufwand erschwert die schnelle Fertigstellung von Projekten. Rund um Phoenix finden sich zudem einige Greentech-Unternehmen, zu denen ursprünglich auch Meyer Burger und Nikola gehörten. Beide Firmen sind mittlerweile allerdings insolvent.

Im benachbarten Utah verwandelt sich die „Silicon Desert“ nicht nur in die „Silicon Slopes“, auch die ansässigen Branchen verändern sich. Rund um Salt Lake City finden sich besonders Firmen aus dem Software-As-A-Service-Bereich sowie dem Fintech-Sektor. Zu den bekannteren Namen gehören beispielsweise Qualtrics (Hauptquarier in Provo, Utah) sowie große Niederlassungen von Adobe, Microsoft und Oracle.

Auch Colorado profitiert vom Geschäftsumfeld in Kalifornien. So hat sich Colorado Springs in den letzten Jahren als Cybersecurity-Hotspot etabliert. Maxar Technologies, eine Firma aus dem Feld der Radar- und Satelliten-Technologie verlegte ihren Firmensitz im Zuge eines Firmenzukaufs von Kalifornien nach Colorado.

Ein weiterer Bundesstaat, der dank seiner niedrigen Steuern in den vergangenen Jahren eine hohe Firmenzuwanderung erlebt hat, ist Florida. Besonders Investoren wie Peter Thiel und Firmen aus dem Crypto/Web3 und Fintech-Bereich zieht es in den Sunshine State. Eine besondere Rolle spielen dabei die Einkommens- und Kapitalertragssteuer. Während Kalifornien Kapitalerträge als reguläres Einkommen mit bis zu 13,3 Prozent besteuert, wird beides in Florida überhaupt nicht besteuert.

Washington State, Heimat großer Cloud-Anbieter wie Microsoft, Amazon Web Services und F5 Networks, kann keine Umzüge aus Kalifornien für sich verbuchen. Allerdings haben ohnehin schon viele der großen Anbieter, nebst den genannten, Vertretungen in Seattle und Umgebung. Dazu gehören sowohl Google und Meta als auch Oracle.

Zu weiteren wichtigen Tech-Hubs zählen Boston, mit Firmen wie Boston Dynamics, und New York. Dort haben bedeutende Tech-Firmen wie Google, Microsoft, Amazon und auch SAP große Niederlassungen. Dabei gilt der Staat als einer der Fokuspunkte für Berufseinsteiger. Rund 26 Prozent der dort Arbeitenden besetzen Junior-Positionen. Dem stehen knapp 56 Prozent mit einer Senior-Stelle gegenüber.

Muss sich Kalifornien, die laut Governor Gavin Newsom viertgrößte Marktwirtschaft der Welt ist, also Sorgen als bedeutender Standort machen? Mitnichten. Gerade im KI-Boom der letzten Jahre konnte sich das Silicon-Valley als absoluter Hotspot re-etablieren. Knapp sieben Prozent der Büroflächen werden allein durch KI-Firmen belegt. Eine ähnliche Entwicklung spiegelt auch der Jobmarkt wider. Ausschreibungen im KI-Bereich stiegen von 20 Prozent Mitte 2022 auf 42 Prozent im Juni 2025. Zudem fanden 70 Prozent der gesamten KI-Risikokapitalfinanzierung von 2019 bis heute ihren Weg in das Silicon Valley. Insgesamt konnten Startups aus Kalifornien rund 49 Prozent des gesamten Risikokapitalmarkts für sich beanspruchen, schreibt Carta, ein Unternehmen für Eigenkapitalmanagement.

Die momentanen Entwicklungen sprechen eher für das Entstehen eines „Hub-and-Spoke“-Modells, nachdem die Firmen ihre Hauptquartiere an Standorten mit niedrigen oder keinen Steuern haben. Ihre übrigen Standorte hingegen orientieren sich an der Verfügbarkeit von Talenten. Denn vollständig aus dem Silicon Valley zurückgezogen haben sich nur wenige Firmen. Gesetzt hat sich der Markt ohnehin nicht. Sowohl in Austin als auch in Houston kam es in 2024 zu einem Rückgang der Mitarbeiterzahl bei von Risikokapital finanzierten Startups von sechs beziehungsweise knapp 11 Prozent.

Und der „Billionaire Tax Act“? Sollte dieser zur Wahl gestellt werden, so hat Governor Newsom in einem Interview mit der New York Times bereits angekündigt, dafür zu sorgen, dass der Gesetzesentwurf abgelehnt wird. Andere Milliardäre sehen die Diskussion eher gelassen. „Wir haben uns entschieden, im Silicon Valley zu leben“, sagte Nvidia-CEO Jensen Huang in einem Bloomberg–Interview. „Und welche Steuern sie auch immer erheben möchten, so sei es.“ Er mache sich keine Sorgen, er sei darauf fokussiert, die Zukunft der KI zu entwickeln. Genau deswegen sei Nvidia im Silicon Valley: Die Talente seien dort. Bleibt abzuwarten, was passiert, falls die KI-Blase platzt.


(emw)



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Die Geschichte der Valve Index: Vom VR-Vorzeigeprojekt zum Auslaufmodell


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Als Valve im Frühjahr 2019 die Valve Index ankündigte, war klar: Hier sollte nicht einfach nur ein weiteres VR-Headset auf den Markt kommen, es sollte ein Zeichen setzen. Das Ziel war ein Komplettsystem für anspruchsvolle PC-Nutzer, entwickelt von einem Unternehmen, das bis dahin vor allem durch seine Spielemarken wie „Half-Life“ oder die Plattform Steam bekannt war. Die Index war Valves erste vollständig in Eigenregie entworfene VR-Brille – Hardware, Software und Zubehör sollten perfekt aufeinander abgestimmt sein. Sechs Jahre später, Ende 2025, stellte Valve die Produktion ein. Der Grund: Der Markt hatte sich grundlegend verändert und steht vor einem gewaltigen Umbruch.

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Den Grundstein für die Index legte Valve bereits in den frühen 2010er-Jahren, als id Softwares Michael Abrash, heute Chief Scientist bei Metas Reality Labs, zum Unternehmen stieß und die VR/AR-Forschungen vorantrieb. Valve experimentierte damals mit Raumverfolgung, Bildschirmlösungen und neuen Interaktionsformen. Ein früher Durchbruch war das „Valve Room“-Projekt, ein Testlabor mit Marker-Wänden, in dem Entwickler erstmals frei im virtuellen Raum herumlaufen konnten. Die Technik überzeugte nicht nur intern: Auch externe Entwickler wie Alan Yates, der später hauptverantwortlich für Valves „Lighthouse“ werden sollte, oder der Autor und Designer Chet Faliszek, der maßgeblich an den Storylines von „Portal“ und „Half-Life: Alyx“ mitwirkte, wurden durch diese frühen Demos zum Wechsel zu Valve bewegt.


Person mit VR-Headset in einem Raum voller Tracking-Marker, Testumgebung für Virtual Reality und Motion Tracking bei Gaming- und VR-Entwicklung.

Person mit VR-Headset in einem Raum voller Tracking-Marker, Testumgebung für Virtual Reality und Motion Tracking bei Gaming- und VR-Entwicklung.

Die Forschungen im „Valve Room“ legten den Grundstein für das spätere „Lighthouse“-Trackingsystem.

(Bild: Valve)

In der Öffentlichkeit trat Valve zunächst als Technologiepartner für andere Hersteller auf und ging das Thema VR von Anfang an offen und kooperativ an. Anstatt seine Forschungsergebnisse geheim zu halten, teilte Valve seine Erkenntnisse aktiv mit anderen Unternehmen. Der Steam-Betreiber ging eine enge Partnerschaft mit dem Start-up „Oculus“ ein, das durch eine immens erfolgreiche Kickstart-Kampagne und die medienwirksame Unterstützung durch Entwickler-Ikone John Carmack gerade im Begriff war, VR wieder salonfähig zu machen. Valve war überzeugt, dass die Weiterentwicklung des gesamten VR-Ökosystems letztlich allen in der Branche zugutekommen würde.

Die Übernahme von Oculus durch den damaligen Facebook-Konzern im Jahr 2014 beendete die enge Zusammenarbeit mit dem Start-up von Mitgründer und VR-Wunderkind Palmer Luckey allerdings abrupt. Drei Tage nach dem Oculus-Deal schnappte sich Facebook auch noch Michael Abrash und machte ihn zum „Chief Scientist“ an der Seite von Luckey und Carmack. Quasi über Nacht zogen einige der wichtigsten Köpfe der damaligen VR-Forschung nach Menlo Park, Kalifornien.



Das erste Vive-System ging aus einer engen Kooperation zwischen Valve und HTC hervor.

(Bild: c’t)

Valve wollte den VR-Markt allerdings nicht allein Facebook überlassen und entschied sich 2015 doch, in die Hardware-Herstellung einzusteigen. Der neue Technologiepartner sollte das damals vorwiegend als Smartphoneanbieter bekannte taiwanesische Tech-Unternehmen HTC werden. 2016 brachten die beiden Partner schließlich die HTC Vive auf den Markt. Die Vive nutzte als erste VR-Brille Valves externes Tracking-System „Lighthouse“, das aus dem Forschungsprojekt Valve Room hervorging. Auch die primär genutzte VR-Plattform „SteamVR“ basierte maßgeblich auf Valves Arbeit.

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Doch die Zusammenarbeit lief alles andere als reibungslos. HTC soll beim Launch geschlampt haben, unautorisierte Meldungen im Namen Valves abgegeben und entgegen ursprünglichen Absprachen Vive-Produkte mit einer unnötig hohen Marge verkauft haben. Die beiden Unternehmen führten ihre Zusammenarbeit zwar fort, doch schon bald wuchs bei Valve der Wunsch, ein eigenes System zu entwickeln – mit Kontrolle über jeden Aspekt: von der Optik über das Audio bis zu den Controllern. 2017 fiel die Entscheidung, ein VR-Headset mit dem Codenamen „Index“ zu entwickeln. Zielgruppe: erfahrene Nutzer mit hohen Ansprüchen.

Die Entwicklung der Index war geprägt von hohen Anforderungen. Viele davon kamen direkt aus Valves eigenem VR-Spielestudio, das zeitgleich an „Half-Life: Alyx“ arbeitete. Das Headset sollte ein möglichst großes Sichtfeld, hohe Bildraten und präzises Tracking bieten. Dafür entwickelte Valve ein Dual-Linsensystem mit schräg gestellten Displays, das ein Sichtfeld von bis zu 130 Grad erlaubte – etwa ein Fünftel mehr als bei den meisten Konkurrenzprodukten der damaligen Zeit. Zwei LCDs mit 1440 × 1600 Pixeln pro Auge und Bildraten bis 144 Hz sorgten für scharfe, flüssige Darstellungen.

Für das Audiosystem entschied sich Valve für ein ungewöhnliches Design: sogenannte „Off-Ear“-Lautsprecher, die in kurzem Abstand zum Ohr schweben. Sie lieferten räumlichen Klang, ohne das Ohr zu berühren, was den Tragekomfort bei langen Sitzungen erhöhte. Auch beim Headsetgewicht (809 g) und der Passform legte Valve Wert auf Ergonomie. Polsterungen, IPD-Regler und ein fein justierbares Kopfband sollten das Headset für möglichst viele Kopfformen geeignet machen.

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Ein besonderes Augenmerk galt den Controllern. Die sogenannten „Knuckles“ (offiziell: „Valve Index Controller“) waren mit 87 Sensoren ausgestattet und erfassten jede Fingerbewegung einzeln. Dank Handschlaufen konnten Spielende ihre Hände vollständig öffnen, ohne den Controller fallen zu lassen. Diese präzise Fingererkennung ermöglichte neue Interaktionsformen, wie das realistische Greifen von Objekten oder das Zeigen von Gesten.

Im Juni 2019 startete der Verkauf. Die vollständige Set-Variante – Headset, Controller und zwei Basisstationen – lag bei 999 US-Dollar. Ein hoher Preis, doch der Launch verlief erfolgreich: Die Nachfrage überstieg das Angebot und schon bald traten Lieferengpässe auf. In den Monaten nach der Veröffentlichung war die Index in vielen Regionen ausverkauft.

Empfohlener redaktioneller Inhalt

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Half-Life: Alyx Announcement Trailer

Das von Valve exklusiv für PC-VR entwickelte „Half-Life: Alyx“ erschien erst im Frühsommer 2020, doch das Warten sollte sich lohnen. Alyx diente als technologische Referenz für das System und gilt auch heute noch als das beste VR-Spiel aller Zeiten. Die Kombination aus leistungsfähiger Hardware und hochwertiger Software machte die Index für viele Enthusiasten zur bevorzugten Plattform. Einen weiteren VR-Premium-Titel sollte Valve jedoch bis heute schuldig bleiben.

Fast zeitgleich mit der Index erschienen auch andere Headsets wie Metas letzter PC-VR-Versuch Oculus Rift S oder die HTC Vive Pro. Während Valve auf externe Basisstationen setzte, boten die Konkurrenten bereits Inside-Out-Tracking mit integrierten Kameras – ein deutlich einfacher einzurichtendes System, aber zu der Zeit noch weniger präzise. Meta (damals noch Facebook) verfolgte ab 2019 mit der eingekauften VR-Marke „Oculus“ eine andere Strategie: Statt auf teure PC-VR-Systeme zu setzen, konzentrierte man sich auf autarke Geräte und etablierte die Standalone-Reihe „Oculus Quest“ (heute „Meta Quest“). Diese Headsets benötigten keinen PC und keine Kabel mehr, was vor allem bei Neueinsteigern gut ankam.


VR-Headsets Valve Index und Oculus Rift S mit Controllern, Sensoren und Kabeln nebeneinander auf dem Boden, Vergleich moderner Virtual-Reality-Hardware fürs Gaming.

VR-Headsets Valve Index und Oculus Rift S mit Controllern, Sensoren und Kabeln nebeneinander auf dem Boden, Vergleich moderner Virtual-Reality-Hardware fürs Gaming.

Die höhere Präzision des externen Lightouse-Trackingsystems erforderte deutlich mehr Zubehör als bei VR-Brillen mit Inside-Out-Tracking wie der Oculus Rift S (links).

(Bild: RoadToVR)

Mit der Veröffentlichung der Quest 2 im Jahr 2020 änderte sich das Kräfteverhältnis im Markt endgültig – auch, weil Meta die eigenen Produkte massiv subventionierte und so zu einem eigentlich unrealistischen Marktpreis anbieten konnte. Zudem profitierte die Quest 2 enorm von weltweiten Lockdowns während der Pandemie und einer daraus resultierenden erhöhten Nachfrage nach Entertainment-Produkten. Meta verkaufte an die 20 Millionen Geräte – ein nur scheinbarer Erfolg, wie wir heute wissen –, während PC-VR im Nischensegment hängen blieb.

HTC konnte mit Metas Preisdumping nicht mithalten und richtete sich zunehmend auf Unternehmenslösungen aus. Valve hingegen hielt an der Index fest – auch, weil sie in ihrem Segment durch Metas Standalone-Strategie lange konkurrenzlos blieb. Bis weit in die 2020er-Jahre galt sie unter Enthusiasten als Referenz für hohe Bildqualität, präzises Tracking und ergonomische Controller. Valve verpasste es jedoch, der Index ein dringend nötiges Technik-Upgrade zu verpassen oder dem Wunsch der Nutzer nach neuer Software nachzukommen.

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Mit der Zeit zeigten sich die Grenzen der Index. Die Auflösung blieb bei 1440 × 1600 Pixeln pro Auge, während neue Headsets wie die Meta Quest 3 oder Sonys PSVR 2 mit über 2000 Pixeln pro Auge arbeiteten. Auch die Fresnel-Linsen der Index wirkten im Vergleich zu neueren Pancake-Optiken zunehmend veraltet. Sie waren schwerer, voluminöser und zeigten stärkere Lichtreflexe. Zudem fehlten Funktionen wie Eye-Tracking, Farb-Passthrough für Mixed Reality oder die Möglichkeit einer autarken Nutzung.

Während die Index zwar weiterhin ein ordentliches PC-VR-Erlebnis bot, fiel sie im Vergleich zur Konkurrenz vor allem bei der Alltagstauglichkeit ins Hintertreffen: Die Einrichtung externer Sensoren war umständlich, ein leistungsstarker Rechner war Pflicht, und kabellose Nutzung war nur über Drittanbieter-Lösungen möglich. Hinzu kamen Probleme wie Stick-Drift bei den Controllern oder Kabeldefekte nach längerer Nutzung. Trotz alledem behielt die Index bis 2025 einen stabilen Nutzerkreis – vor allem bei VR-Fans mit hoher Hardwareaffinität.

Über Jahre hinweg hielten sich Gerüchte um einen Nachfolger für die Index hartnäckig. Ende 2025 war es dann endlich so weit, und Valve stellte mit Steam Frame ein neues VR-Headset vor. Das Ende der Valve Index kündigte das Unternehmen praktisch in einem Nebensatz an. Die Steam Frame markiert einen klaren Bruch mit dem bisherigen Konzept: Statt eines kabelgebundenen PC-VR-Headsets setzt Valve nun auf ein hybrides System mit integrierter Recheneinheit und kabellosem PC-Streaming.


Schwarzes VR-Headset mit zwei Controllern auf neutralem Hintergrund, modernes Virtual-Reality-System für Gaming, VR-Spiele und immersive Erlebnisse.

Schwarzes VR-Headset mit zwei Controllern auf neutralem Hintergrund, modernes Virtual-Reality-System für Gaming, VR-Spiele und immersive Erlebnisse.

Die Steam Frame ist kompakter, vielseitiger und deutlich moderner als die Valve Index.

(Bild: Valve)

Die Tracking-Technik basiert nun auch auf den mittlerweile deutlich präziseren Inside-Out-Kameras statt auf den Lighthouse-Basisstationen, die gar nicht mehr unterstützt werden. Statt Fresnel-Linsen kommen kompakte Pancake-Linsen zum Einsatz, und Eye-Tracking ist ebenfalls integriert – unter anderem für Foveated Rendering.

Die Steam Frame ist deutlich leichter (440 g komplett), modular aufgebaut und richtet sich an Nutzende, die in VR flexibel sein wollen. Diese Änderung spiegelt auch einen Wandel des Marktes wider: Der Fokus liegt heute auf Mobilität, Einfachheit und kabelloser Freiheit. Die Index – einst als technisches Meisterstück gefeiert – passt mit ihrem stationären Setup und ihrer Komplexität schon längst nicht mehr in diese neue VR-Welt.

Die Valve Index war nie ein Massenprodukt, doch sie hinterließ Spuren. Sie setzte neue Maßstäbe für Bildqualität, Audio, Interaktion und Komfort im PC-VR-Bereich. Viele ihrer Konzepte, etwa Off-Ear-Audio oder präzises Fingertracking, beeinflussten spätere Hardwareentwicklungen. Auch wenn sie heute technisch überholt ist, bleibt sie als Highlight der ersten großen VR-Generation in Erinnerung. Mit der Steam Frame geht Valve nun einen anderen Weg – nicht als Abkehr von der Index, sondern als logische Weiterentwicklung.

Die Zukunft gehört flexiblen, autonomen Headsets mit optionaler PC-Anbindung. Doch ohne die Erfahrungen mit der Index wäre dieser Schritt kaum möglich gewesen. Die Valve Index markiert damit nicht nur ein Ende, sondern zugleich den Übergang in eine neue Phase von Virtual Reality. Und wer weiß, vielleicht wird Valve sogar noch zum neuen Leuchtturm einer durch Metas Rückzug führungslos gewordenen VR-Gaming-Branche.


(joe)



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