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„Saros“: Die Finsternis ruft | heise online


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Mehr Kugeln, bitte! Schon mit „Returnal“ mixte Housemarque Third-Person-Abenteuer mit Bullet-Hell-Shooter zu einem atemberaubenden Actiontrip. „Saros“ bietet ein ähnliches Spielprinzip, nur größer und spektakulärer. Dazu kommt eine Story, die mehr Psychodrama als das übliche Weltuntergangsszenario bietet. Ein ungewöhnliches Abenteuer, exklusiv für PS5.

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Kämpfen, sterben, zurückkehren – für Arjun ist das der Alltag, seit er mit einigen Wissenschaftlern auf dem Planeten Carcosa gelandet ist. Warum und wieso, kann ihm niemand erklären. Dabei gehört er bereits zur vierten Expedition, die hier gelandet ist. Von ihren Vorgängern gibt es nur ein paar rätselhafte Aufzeichnungen. Immer wieder bricht Arjun deshalb auf, um das Geheimnis dieser Welt zu lösen und von hier zu entkommen.

Was auf den ersten Blick wie ein typisches Survival-Abenteuer im Weltraum klingt, wird schnell zum Psychodrama. Ähnlich wie in „Returnal“ ist das große Science-Fiction-Abenteuer nur eine Metapher für unterdrückte Ängste und Psychosen der Hauptfigur. Wenn die Sonne über die Welt sinkt und die Monster aus ihren Löchern kriechen, erlebt Arjun seinen persönlichen Albtraum. Immer wieder muss er dagegen ankämpfen, immer wieder scheitert er.


Wilder Genremix, prächtig umgesetzt: „Saros“ von Housemarque ist ein spektakuläres Abenteuer für Fans ungewöhnlicher Actionspiele. (Bild:

heise medien

)

Housemarque erzählt dies in einer Welt, in der Sonnen- und Mondfinsternisse wie im titelgebenden „Saroszyklus“ wechseln. Die finsteren Bilderwelten erinnern an die Albtraumszenarien aus den Erzählungen H. P. Lovecrafts oder an hinduistische Mythen. Überall lauern undefinierbare Monster, die mit riesigen Augen auf Arjun blicken und ihn mit ihren Strahlen töten wollen. Nichts ist hier freundlich, hinter jeder Ecke lauern Fallen. So wechselt das Spiel von Ruinenlandschaften über dunkle Höhlensysteme bis zu zerfallenen Palästen. Visuell gibt es keinen Stilbruch, jeder Abschnitt geht stimmig ineinander über. Die düstere Musik und detaillierte Soundeffekte runden das Abenteuer ab.

Im Vergleich zu „Returnal“ ist die Spielwelt deutlich größer geworden. Die einzelnen Areale werden nahezu zufällig aus einem Pool einzelner Gebietsvarianten zusammengestellt, sodass sich jeder neue Anlauf unterscheidet. Manchmal sind die Unterschiede größer, manchmal kleiner. Das sorgt für Abwechslung und einige Überraschungen.

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Spielerisch erwartet die Fans ein ähnliches Konzept wie bei „Returnal“. Arjun muss immer wieder neu anfangen, ständig scheitern und stärker zurückkommen. Es ist ein wilder Mix unterschiedlicher Genres. Action aus der Schulterperspektive, Bullet-Hell-Shooter wie bei klassischen Arcade-Spielen im Stil von „Musha Aleste“ und unnachgiebige Roguelite-Spielelemente, durch die bei jedem Tod ein Großteil des Spielfortschritts verloren geht.

Jeder Anlauf startet gleich: eine Standardwaffe, keine Boni. Schnell finden sich Schatztruhen mit neuen Waffen. Anfangs ist es eine Pistole, später kommt ein Sturmgewehr hinzu oder eine Armbrust. Jede dieser Waffen hat unterschiedliche Eigenschaften. Manche häufen bei wiederholten Treffern Schaden an, andere visieren die Gegner automatisch ab. Dazu gibt es noch einen alternativen Schussmodus, der durch leichtes Drücken der Schultertasten auf dem DualSense-Controller ausgelöst wird.

„Saros“ ist nicht ganz so unnachgiebig wie der Vorgänger. Leicht ist es aber trotzdem nicht. Eine Pistole mit wenig Munition, die nur ein Ziel ins Visier nimmt, ist wesentlich schwerer zu meistern als ein „Smartgewehr“, das automatisch mehrere Feinde angreift. Jede Kill-Arena füllt sich schnell mit hunderten von feindlichen Kugeln und Strahlen, denen die Spieler schnell ausweichen müssen. Besonders am Anfang werden die Spieler mehr damit beschäftigt sein, den Überblick in dieser Kugelhölle zu bewahren, als damit, gezielte Schüsse abzugeben. Einmal gescheitert, verliert man fast den gesamten Spielfortschritt und muss neu anfangen.

Am Ende eines Gebiets wartet ein hartnäckiger Boss. Einer wirkt wie eine riesige Wurzel, ein anderer beschwört Helfer herbei oder fliegt in einem großen Schwarm um die Spieler herum. Jeder von ihnen entfacht ein Chaos mit verschiedenen Phasen und Angriffsmustern. Ein Scheitern führt auch hier zu einem kompletten Neustart des gesamten Gebiets. Klingt unfair, ist aber nur logisch, denn mit der Standardausrüstung werden die Spieler kaum eine Chance gegen diese mächtigen Gegner haben.

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Abseits der Kämpfe finden sich an versteckten Orten Extras, die Schuss- und Lebenskraft erweitern. Anfangs ist nicht alles erreichbar. Erst im Verlauf des Spiels werden Hilfsmittel wie ein Greifhaken freigeschaltet, mit dem weiter entfernte Gebiete erreicht werden. Einige Bereiche finden die Spieler nur durch ein paar gewagte Sprungpassagen. Ganz selten müssen sie auch Symbole abschießen, um Türen zu öffnen. In jedem Gebiet können die Spieler auch in einen „Finsternis“-Modus wechseln, der neue Wege, aber auch härtere Gegner freischaltet.

Zwischen den Ausflügen geht es zurück in die Basis. Hier können die Spieler dauerhafte Verbesserungen freischalten. Sie können ihre Panzerung verbessern, die Stärke ihrer Waffen anheben oder feindliche Schüsse blockieren. Dadurch wird das Spiel deutlich einfacher. Es empfiehlt sich, einige Gebiete nochmal durchzuspielen, bis man die Eigenschaften der Waffen sinnvoll nutzt.

In der Basis kann das Spiel mit unterstützenden und erschwerenden Modifikatoren individuell angepasst werden. Einige sorgen für mehr Schaden, andere für weniger Schutz. Das kann das Spiel deutlich leichter, aber auch schwerer machen. Am Ende ist alles eine Frage des persönlichen Stils.

Housemarque ist gekommen, um zu bleiben. Wer gedacht hat, dass „Returnal“ ein One-Hit-Wonder der ehemaligen Arcade-Spezialisten war, wird mit „Saros“ eines Besseren belehrt. Das finnische Entwicklungsstudio setzt auf den gleichen Genremix des Vorgängers, drückt die gleichen Knöpfe und verwöhnt Spieler, die neben einer Herausforderung auch eine tiefgründige Story suchen. Das ist spannend und durch das Roguelite-Prinzip enorm motivierend. Dazu zeichnet dieses außergewöhnliche Action-Abenteuer auch eine eindrucksvolle audiovisuelle Hülle aus.

„Saros“ ist aber nicht das „Elden Ring“ von Housemarque – ein Spiel, das ein eigenwilliges Spielkonzept Massenmarkt-tauglich macht. Den eigenwilligen Genremix und das ständige Scheitern sollte man als Spieler lieben, um „Saros“ zu genießen. Anfangs ist alles beschwerlich. Das Roguelite-Spielprinzip wirkt anfangs unfair und die Gegner zu schwer. Wer aber schon „Returnal“ heiß und innig geliebt hat oder auf der Suche nach einem Shooter der etwas anderen Art ist, wird mit „Saros“ prächtig unterhalten.

„Saros“ erscheint am 30. April exklusiv für PS5. USK ab 16. Es kostet ca. 80 €.


(dahe)



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Auslaufmodell Antennenfernsehen? Mobilfunker machen Druck


Deutschlands etablierte Handynetzbetreiber wollen das Antennenfernsehen zum Auslaufmodell machen. Die Deutsche Telekom, Vodafone und O2 Telefónica stellten in Berlin eine von ihnen bezahlte Studie des Beratungsunternehmens WIK Consult vor, der zufolge bestimmte Funkfrequenzbereiche ab 2031 freigegeben werden sollten für Mobilfunk.

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Diese Bereiche werden bislang für Antennenfernsehen genutzt – sollten Mobilfunker darauf Zugriff bekommen, wäre dies das Aus für Fernsehempfang über Antenne. Wirtschaftlich betrachtet wäre eine Zuweisung der Frequenzen für Handynetze vorteilhaft, heißt es in der Studie. Bei ihrer Vorstellung bekräftigten Firmenvertreter der drei Netzbetreiber ihren Wunsch, besagte Frequenzen ab 2031 nutzen zu können.

Der Studie zufolge haben in Deutschland noch schätzungsweise 2,3 Millionen Haushalte Antennenfernsehen, Tendenz sinkend. Die meisten Haushalte bekommen in Deutschland TV über eine Satellitenschüssel oder über Fernsehkabel. Auch die Übertragung über Internet ist möglich, hier steigt die Nachfrage.

WIK-Studienautor Bernd Sörries betont, nach einer möglichen Abschaltung der Antennentechnologie DVB-T2 könnten die Verbraucher öffentlich-rechtliche Sender auch im Internet kostenlos sehen. „Es gibt keine Kostensteigerung aus Sicht der Endkunden, wenn man dieses Netz abschaltet.“

Sörries wies darauf hin, dass Antennenfernsehen lineares Fernsehen sei, das aus der Mode komme – die Nachfrage nach zeitlich flexibel abrufbaren Sendungen im Internet steige hingegen. Die Studienautoren kommen zu dem Schluss, dass die öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten bis zu 369 Millionen Euro binnen zehn Jahren einsparen könnten, wenn sie DVB-T2 abschalteten.

Ob der Wunsch der Mobilfunk-Anbieter erfüllt wird oder nicht, ist jedoch offen. Die künftige Frequenznutzung soll auf der Weltfunkkonferenz im kommenden Jahr besprochen werden. Danach wird sich die Bundespolitik damit befassen. Im Digitalzeitalter steigt die Datenmenge rasant, daher müssen die Telekommunikationsanbieter ihre Netze immer weiter optimieren.

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Die Mobilfunker sind nicht die Einzigen, die nach Frequenzrechten lechzen. Sicherheitsbehörden wollen ebenfalls niedrige Frequenzen nutzen, um einen neuen Behördenfunk aufzubauen. Für die künftige breitbandige mobile Sprach- und Datenkommunikation strebe man eine Zuteilung an, teilte die Bundesanstalt für den Digitalfunk der Behörden und Organisationen mit Sicherheitsaufgaben ( BOS) mit. Zu den BOS gehört beispielsweise die Polizei.

Im Fokus stehe ein Band im 600-Megahertz-Bereich, das die Behörde gemeinsam mit der Bundeswehr nutzen möchte. Spektrum in anderen Frequenzbereichen komme für die Realisierung der BOS-Breitbandkommunikation nach derzeitigem Stand nicht infrage.

Die WIK-Studie sieht die Behördenpläne skeptisch. Für ein eigenes Funknetz der Behörden müssten rund 23.000 Basisstationen aufgebaut werden, sagt Studienautor Sörries. So ein Netz würde mehr als neun Milliarden Euro kosten und der Aufbau mehr als zehn Jahre dauern. Die Mobilfunk-Firmen wollen, dass die Behörden ihre etablierten Handynetze nutzen und dafür Geld zahlen. Laut Studie wäre das deutlich günstiger, und es würde nur 1,8 Milliarden Euro kosten.

In einer Reaktion auf die Ambitionen der Mobilfunkkonzerne betonte der Senderverbund ARD die Bedeutung des Antennenfernsehens. „In deutschen Haushalten wird DVB-T2 weiterhin millionenfach genutzt, die Nutzung sinkt nicht.“ Die ARD habe keine Abschaltpläne. Außerdem seien die vom Antennenfernsehen eingesetzten Frequenzen unerlässlich für die Medienproduktion mit drahtlosen Mikrofonen. „Hierfür gibt es keinen gleichwertigen Ersatz“, teilte die ARD-Geschäftsführung mit.

Der Mobilfunk sei heute bereits umfangreich mit Frequenzen ausgestattet. „Eine zusätzliche Nutzung der infrage stehenden Frequenzen bietet keine nachhaltige Lösung für das erwartete umfangreiche Datenwachstum des Mobilfunks.“ Vielmehr sei eine Netzverdichtung mit bereits vorhandenen Frequenzen hierfür unabdingbar und könne mit den zusätzlichen Frequenzen allenfalls kurzfristig aufgeschoben werden, hieß es von der ARD.


(mho)



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Glasfaser-Ausbau: Netzbetreiber üben scharfe Kritik an TKG-Entwurf


Netzbetreiber haben den Vorschlag der Bundesregierung für eine Neufassung des Telekommunikationsgesetzes (TKG) mit gemischten Gefühlen zur Kenntnis genommen. Die Branche lobt zwar einige gute Ansätze in dem vom Kabinett am Mittwoch vorgelegten Entwurf, sieht aber noch einigen Korrekturbedarf.

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„Wir hätten mehr erwartet“, zieht Thomas Braun vom Breitbandverband Anga ein erstes Fazit. Die Branchenverbände, die gerade noch einen Milliarden-Pakt mit der Bundesregierung für einen flotteren Netzausbau geschlossen haben, zeigen sich enttäuscht und warnen vor neuer Bürokratie und mehr Belastung durch neue Regulierungsauflagen.

„Die TKG-Novelle hat in einer höchst sensiblen Marktphase die Chance geboten, die Rahmenbedingungen neu auszutarieren“, sagt Valentina Daiber, Präsidentin des Verbands der Anbieter im Digital- und Telekommunikationsmarkt (VATM). „Diese Chance wurde nicht genutzt.“

Dabei stoßen in der Branche insbesondere die Vorschläge der Bundesregierung für die Zugangsregulierung zu Glasfasernetzen am und im Haus auf Kritik.

Betreiber neuer Glasfasernetze sollen laut dem

Entwurf

ihren Wettbewerbern einen Netzzugang gewähren, wenn diese die angeschlossenen Kunden erreichen wollen. Sie müssen mit Interessenten darüber verhandeln. Kommt keine Einigung zustande, kann die Bundesnetzagentur eingreifen und die Rahmenbedingungen für den Netzzugang festlegen.

Bei DSL ist das Alltag: Die Telekom gewährt ihren Wettbewerbern einen staatlich regulierten Zugang zu ihrer Infrastruktur. Über die Bedingungen dafür wird in regelmäßigen Abständen gestritten, aber im Grunde hat die Branche das System so akzeptiert.

Mit dem neuen TKG soll das nun auch für die Betreiber von Glasfasernetzen gelten. Bisher war die rechtliche Voraussetzung für eine Regulierung, dass das betroffene Unternehmen eine besondere Marktmacht hat. Bei DSL, das nur über die Kupferdoppelader des Telefonanschlusses zum Kunden kommt, gilt das landesweit für die Telekom.

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Mit dem neuen TKG soll dieses Regime auf die Glasfasernetze ausgedehnt werden – mit einem entscheidenden Unterschied: „Die Regelung gilt symmetrisch, d.h. für alle Unternehmen unabhängig von beträchtlicher Marktmacht.“ Das bedeutet, dass Glasfasernetze unabhängig von ihrer Größe oder der Marktmacht des jeweiligen Betreibers der Regulierung unterworfen werden sollen.

Die betroffenen Netzbetreiber lehnen das rundheraus ab. „Die Bundesregierung setzt mit der geplanten zusätzlichen Regulierung ein völlig falsches Signal zulasten der Wettbewerber der Telekom“, warnt Sven Knapp vom Bundesverband Breitbandkommunikation (Breko). „Das ohnehin schwierige Investitionsumfeld würde sich damit weiter verschlechtern.“

Das Argument: Eine Zugangsverpflichtung macht die Kalkulation des Ausbaus für den Netzbetreiber noch schwieriger. „Das trifft genau die ausbauenden Unternehmen, die das Land modernisieren“, sagt Anga-Präsident Braun. „Es bremst dringend nötige Investitionen aus.“

Dabei funktioniere Open Access, die gemeinsame Nutzung auf Verhandlungsbasis, in der Praxis gut, sagen die Verbände. Knapp spricht von einem Boom: „Wöchentlich werden neue Kooperationen geschlossen, die die Anbieter- und Produktauswahl für Verbraucherinnen und Verbraucher erhöhen. In dieser Phase mit staatlichen Instrumenten in den Markt einzugreifen, wäre fatal.“

Mit dem TKG soll überdies das umstrittene „Vollausbaurecht“ eingeführt werden. Netzbetreiber, die einen Haushalt im Gebäude erschließen, sollen das Recht bekommen, auch die anderen Haushalte oder Geschäftsräume anzuschließen. Im Gegenzug müssen sie Wettbewerbern bei Bedarf einen Zugang zu Anschlüssen gewähren.

Während dieses Prinzip nicht grundsätzlich umstritten ist, stoßen sich die Netzbetreiber an der Ausgestaltung des Gesetzes. Die Regeln für den Zugang zu hausinternen Netzen gehen aus Sicht des VATM „zu weit“: Der TKG-Entwurf drohe, „aus einem gezielten Zugangsinstrument nun ein enges Regelwerk zu machen, das noch schärfer ausfällt“.

Die Verbände Anga und VATM warnen zudem vor der Gefahr, dass das Vollausbaurecht marktmächtige Unternehmen zum „Handtuchwerfen“ ermuntern könnte: Das spiele vor allem der Deutschen Telekom in die Karten. Der Gesetzgeber müsse Investitionen im Haus schützen, betont Anga-Präsident Braun. „Wer zuerst investiert, darf nicht durch Regulierung bestraft werden.“

Überwiegend wohlwollend nehmen die Branchenvertreter die von der Bundesregierung geplanten Rahmenbedingungen für den Übergang von Kupfer- zu Glasfasernetzen zur Kenntnis. Hier soll die Bundesnetzagentur künftig eine stärkere Rolle spielen und dafür Sorge tragen, dass für alle Marktteilnehmer die gleichen Bedingungen gelten.

Mit Unverständnis reagiert die Branche auf die Entscheidung, die ursprünglich geplante Regelung zur schnelleren Stromanbindung von Mobilfunkstandorten wieder zu streichen. „In der Praxis dauert die Stromanbindung derzeit bis zu eineinhalb Jahre“, sagt Bitkom-Chef Bernhard Rohleder. „Mobilfunkstandorte brauchen deshalb eine vorrangige und schnellere Anbindung an das Stromnetz.“

Der Entwurf der Bundesregierung muss nun noch im Parlament beraten werden. Die Branchenvertreter fordern weitere Änderungen des Gesetzes: „Statt Turbo für den Netzausbau droht das Gesetz zur Glasfaser-Bremse zu werden – und das zu einem Zeitpunkt, der entscheidend für den weiteren Ausbau ist“, bilanziert Sven Knapp, Chef des Breko-Hauptstadtbüros. „Wir appellieren deshalb an Bundestag und Bundesrat, den Entwurf an entscheidenden Stellen zu ändern.“


(vbr)



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Astronomie: „Galaxientötende Winde“ ließen Galaxien im frühen Kosmos „sterben“


„Galaxientötende Winde“ könnten dafür verantwortlich sein, warum das Weltraumteleskop James Webb im frühen Universum unerwartet viele massive, aber „tote“ Galaxien findet. Das meint zumindest ein internationales Forschungsteam, das genau solch einen Wind entdeckt hat. Gefunden haben sie dessen Spuren bei einer Galaxie, die wir in einem Zustand sehen, den sie eine Milliarde Jahre nach dem Urknall einnimmt. In CRISTAL-02 bilden sich demnach doppelt so schnell Sterne wie in vergleichbaren Galaxien. Sobald sie aber ausbrennen, explodieren sie als Supernovae, welche wiederum jene kräftigen Winde anstoßen, die genau jenes Gas aus der Umgebung räumen, aus dem weitere Sterne entstehen könnten. Die Galaxie könnte deshalb schon in 50 Millionen Jahren sterben, also die Sternentstehung einstellen.

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Der Fund könnte eines der großen Rätsel, das die Beobachtungen des Weltraumteleskops James Webb aufgeworfen haben, viel einfacher erklären, als es andere Vorschläge tun würden, sagt das Forschungsteam. Dabei wurde unter anderem spekuliert, dass die Dunkle Energie im frühen Universum viel stärker war. Das hätte das schnellere Wachsen und Sterben von Galaxien erklären sollen. Die Forschungsgruppe um die Astrophysikerin Rebecca Davies meint jetzt, dass genau die Kollision schnell gewachsener Galaxien miteinander jene explosionsartige Sternentstehungsrate verursacht hat, die gleichzeitig ihr Ende eingeleitet hat. Das schnelle Wachstum der Galaxien hätte den frühen Tod dann bedingt, Änderungen an Naturkonstanten wären zur Erklärung nicht nötig.

Untersucht hat die Gruppe CRISTAL-02 nicht nur mit dem Weltraumteleskop James Webb, sondern auch dem internationalen Radioteleskopverbund ALMA (Atacama Large Millimeter/submillimeter Array). Dabei haben sie eine riesige Wolke aus kaltem Gas entdeckt, die sich aus der Galaxie heraus erstreckt. Das sei das eindeutige Zeichen dafür, dass die Galaxie immense Mengen an Gas verliert, das für die Sternentstehung verloren geht. Gleichzeitig wären die kollidierenden Galaxien, die CRISTAL-02 bilden, kein Einzelfall: Im frühen Universum würden fast die Hälfte aller massereichen Galaxien mit anderen interagieren. Das „deutet darauf hin, dass es sich hier nicht um eine Ausnahme, sondern ein weitverbreitetes kosmisches Phänomen handelt“, sagt Davies.

Schon mit dem Weltraumteleskop Hubble waren unerwartet früh im Universum voll ausgebildete, aber tote Galaxien gefunden worden, in denen jegliche Sternentstehung aufgehört hat. Seit seiner Inbetriebnahme hat sein Nachfolger ähnliche Gebilde entdeckt, nur noch viel früher. Wie genau sie entstanden und abgestorben sind, ist eines der großen Rätsel, das mit dem Weltraumteleskop James Webb gelöst werden soll. Galaxienweite Winde hätten schon länger unter Verdacht gestanden, erklärt das Forschungsteam jetzt. Eine direkte Beobachtung habe aber bislang gefehlt. Das dürfte sich mit CRISTAL-02 jetzt geändert haben. Vorgestellt wird die Entdeckung und deren Tragweite in den Monthly Notices of the Royal Astronomical Society: Letters.


(mho)



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