Apps & Mobile Entwicklung
Trotz neuer „Super“-Kerne: M5 Max nur 14 % schneller als der Vorgänger im Geekbench
Noch warten die neuen MacBook Pro mit M5 Max auf ihre Auslieferung, doch schon jetzt tauchen im Geekbench 6 erste Benchmark-Ergebnisse auf. Die erzielten Werte stellen zwar neue Rekorde für Macs auf, doch kann sich der M5 Max mit 14 Prozent höheren Ergebnissen unter Volllast nicht mit viel Fortschritt rühmen. Wie kann das sein?
Nur 14 Prozent mehr Leistung bei der CPU
Die Ergebnisse sind nicht überraschend, denn Apple hat sie am Rande der Vorstellung bereits in der Pressemitteilung erwähnt. Es stellt sich dennoch die Frage, weshalb der Fortschritt im Multi-Core trotz gesteigerter Anzahl an Kernen (16 → 18) und neun Prozent mehr Leistung in den stärksten Kernen nur bei 14 Prozent liegt.
Geringster Anstieg in fünf Generationen
Der interaktive Vergleich zeigt zudem: Bei den Max-Chips macht die M5-Generation bisher den kleinsten Sprung seit dem Umstieg auf Apple Silicon. Sowohl die Leistung aller Kerne, als auch die Leistung des stärksten sind zwischen zwei Generationen noch nie so gering angestiegen.
Der M5 Max setzt weiterhin auf die aktuellste 3-nm-Fertigung von TSMC und nutzt wohl dieselbe CPU-, GPU- und NPU-Architektur, die bereits im A19 Pro des iPhone 17 Pro Max verwendet wird. Erstmals nutzt Apple auch unterhalb der Ultra-Modelle Dual-Die-SoCs und verbindet zwei Dies zu einem über TSMCs SoIC-Prozess. Gleichzeitig nennt Apple die stärksten Kerne nun „Super“-Kerne und verbaut im Gegenzug neue Performance-Kerne, die die bisherigen kleinen Effizienz-Kerne ersetzen. Unter der Haube hat sich also dennoch viel getan.
Die neue Kernaufteilung
Ganz neu ist auch die Aufteilung der Kerne: Erstmals hat Apple die Anzahl der leistungsstärksten Kerne (jetzt „Super“-Kerne) reduziert und im Gegenzug die schwächeren Kerne drastisch erhöht. Der M5 Max kann damit nur noch auf sechs Kerne mit höchster Leistung zurückgreifen, dafür aber auch auf zwölf neue, verbesserte Effizienz-Kerne, die Apple aber „Performance-Kerne“ nennt.
Bei den jüngsten Vorgängern verbaute Apple nur vier Effizienz-Kerne, dafür bis zu zwölf Performance-Kerne. Möglicherweise führt diese neue Aufteilung zu verschenktem Potenzial, da es schlicht weniger Kerne mit Spitzenleistung gibt, um die Leistung unter Volllast gegenüber dem Vorgänger zu erhöhen. Immerhin: Verschlechtert hat sich die Leistung durch die Umstellung wohl nicht.
Super-Core im M5 Max nicht schneller als im M5
Eine weitere Erkenntnis aus den Daten ergibt sich, wenn die Ergebnisse mit den M5-Benchmark-Werten verglichen werden: Die neuen Super-Kerne im M5 Max sind nicht schneller als die im M5. Das „Super“-Branding ist daher wie von Apple bereits angekündigt wirklich nur eine reine Umbenennung der bestehenden Performance-Kerne gewesen.
Ist „Super“ gar nicht so super?
Festhalten lässt sich daher: „Super“ hat nicht mehr Leistung als „Performance“, die neuen Performance-Kerne aber mehr Leistung als die bisherigen Effizienz-Kerne. Anders kann nicht erklärt werden, dass trotz Reduktion der bisherigen Performance-Kerne die gesamte Multi-Kern-Leistung steigt. Wie die neuen Performance-Kerne das erreichen, bleibt heute noch offen. Zur spannendsten Neuerung des M5 Pro und Max, den neuen P-Kernen, verliert der Konzern bisher kein Wort.
Apple könnte die bisherigen P-Kerne mit weniger Takt betreiben und so eine höhere Effizienz erreichen, um mehr von ihnen verbauen zu können, oder aber Apple hat die bisherigen E-Kerne übertaktet und mehr Leistung aus ihnen herausgekitzelt, dabei logischerweise die Effizienz reduziert und nennt sie daher jetzt „Performance-Kerne“. Alternativ könnte der Konzern auch einen komplett neuen Kern designt haben. Alle drei Varianten bleiben heute noch spekulativ.
M5 Pro mit ähnlichen Werten erwartet
Aufgrund der neuen Dual-Die-Fertigung wird der Pro-Chip des M5 – zumindest im Vollausbau – auf dieselbe CPU wie der M5 Max setzen. Das letzte Mal, als sich Max und Pro denselben CPU-Ausbau geteilt haben, war übrigens beim M2 der Fall. Beim M3 Max hatte Apple dann erstmals auch die CPU zum Unterscheidungsfaktor zwischen Max und Pro erklärt. Dieser Marketingstrategie kehrt Apple nun wieder den Rücken: Nur noch der GPU-Ausbau unterscheidet Max und Pro in der M5-Generation.
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Portal 2: Community Edition: Modding-Optimierungen versprechen neues Leben

Die „Community Edition“ von Portal 2 soll dem Rätselspiel neues Leben einhauchen. Dazu nimmt sie unzählige technische Optimierungen vor. Sie sollen eine Plattform schaffen, mit der die Modding-Szene neue und größere Werke erstellen kann.
Ziel der über Steam verfügbaren Mod ist es, die „Art und Weise wie man Inhalte erstellt und spielt erheblich zu verbessern“. Technische Optimierungen sollen dies ermöglichen.
Bessere Engine
Den Engine-Unterbau stellt nun Strata Source. Dabei handelt es sich um einen stark modifizierten Branch der Engine aus Counter-Strike: Global Offensive. Sie bringt zahlreiche Verbesserungen mit sich, darunter die Unterstützung von DirectX 11, physikabhängige Oberflächendarstellungen und bessere Lichtdarstellung inklusive Volumetric Lighting.
Bestehende Limitierungen im Hinblick auf die Größe der Level und Dateigrößen konnten entweder angehoben oder ganz entfernt werden. Gleichzeitig entfernt die Portierung auf eine 64-bit-Version der Source Engine Speicherbeschränkungen und damit eine potentielle Absturzursache.
Bessere Werkzeuge
Für Modder enthält die Community Edition ein neues Skript-System. AngelScript ähnelt C++ und soll Änderungen an Spielmechaniken erleichtern. Ergänzend kommt das Panorama-2-Framework aus der Source-2-Engine für das Nutzerinterface dazu. Das soll nicht nur das Nutzererlebnis verbessern, sondern auch die Erstellung eigener Nutzeroberflächen für Mods erleichtern. Ein Add-on-System sowie ein weiteres System für eigenständige Kampagnen soll zudem die Veröffentlichung eigener Werke bis hin zu ganzen Total Conversions erlauben, ohne an Limitierungen des DLC-Systems aus Portal 2 gebunden zu sein. Die Veröffentlichung ist eigenständig oder über den Steam Workshop möglich.
Basis des neuen Werkzeugkastens sind verbesserte Varianten der Source-Engine-Werkzeuge inklusive des Karten-Editors. Gameplay-Elemente wurden im gleichen Zuge angepasst, um neuen, Modding-freundlichen Features nicht im Weg zu stehen. Sie sind allerdings abwärtskompatibel mit dem Originalspiel sowie Portal-1-Mods.
Ähnliche Anforderungen
Aktuell befindet sich die Mod noch im Status einer offenen Beta. Das bedeutet aktuell nur, dass vor potentiellen Abstürzen und Fehlern gewarnt wird. Rezensionen zeichnen ein begeistertes Bild. Alleine aufgrund besserer Bildraten, kürzerer Ladezeiten und schickerer Grafik lohne sich das Upgrade.
Die Systemanforderungen bleiben niedrig. Es braucht lediglich ein modernes Betriebssystem sowie – im Prinzip – „einen PC“. Die Anforderungen an die Grafikkarte beschreiben fast jedes Modell ab der Radeon HD-7000- sowie GeForce-600-Serie, letztlich also quasi jede GPU der letzten zehn Jahre. Zumindest der Bedarf an Speicherplatz und Grafikanforderungen hängen allerdings auch von der Art der genutzten Mods ab, warnen die Entwickler.
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GameSir T7 Wireless: Gamepad im Zuckerwirbel-Design will an die Xbox

GameSir präsentiert eine kabellose, aufgewertete Version des Budget-Gamepads T7 für die Xbox. Sein Highlight ist das Design: Es wird aktuell nur in einer einzigen Farbe angeboten – und die ist bunt und rund – der Hersteller nennt sie „Zuckerwirbel“. Sie soll für „Sommerästhetik“ sorgen.
In bunte Pastellfarben hüllt GameSir einen Controller im Xbox-Layout, aber nicht ganz in Xbox-Form. Ausgehend von einem Bildvergleich fallen die Griffe beim T7 schmaler aus. Dabei unterscheidet sich – sofern die Angaben auf den Produktseiten korrekt sind – der neue T7 Wireless auch in der Form vom T7 Wired.
Neuerungen im Überblick
Die Ergänzung eines Akkus führt zu einem leicht erhöhten Gewicht von 236 Gramm, was immer noch gut 50 Gramm weniger als beim Standard-Gamepad des Konsolenherstellers sind. Welche Laufzeiten der 1.050-mAh-Akku ermöglicht, verrät GameSir nicht. Zum Controller gehört aber wie bei den meisten teureren GameSir-Produkten eine beleuchtete Ladestation.
Die Ausstattung umfasst TMR-Thumbsticks und Hall-Effekt-Trigger. Letztere können in zwei Stufen im Weg begrenzt werden. So kann man einstellen, ob man vollen, weniger oder fast keinen Hub möchte. ABXY-Buttons und D-Pad nutzen Rubberdome-Taster. Dazu kommen zwei Extratasten auf der Unterseite. Dazu kommt eine RGB-Beleuchtung, die durch die Hülle des Pads leuchtet und unter anderem die Face-Buttons auf der Oberseite anstrahlt. Einen Eindruck davon vermittelt der Hersteller im Produktvideo.
Tendenziell besitzt der G7 Pro (Test) damit die bessere Ausstattung zum günstigeren Preis. Der Vorteil des T7 Pro liegt allerdings in der durchaus kostentreibenden, offiziellen Xbox-Zertifizierung. Die bedeutet, dass er auch kabellos an der Konsole betrieben werden kann. Vier Vibrationsmotoren, die Trigger und Griffe in Bewegung setzen, sorgen für Gleichstand mit dem Hersteller-Modell.
Darüber hinaus ist der T7 mit Android-Betriebssystemen und dem PC kompatibel. Dort steigt die Abtastrate von 250 Hz auf 1.000 Hz, wobei zusätzlich ein 6-Achsen-Gyroskop für Eingaben genutzt werden kann.
Preis und Verfügbarkeit
Aktuell kann der „GameSir T7 Pro Sugar Whirl Wireless Controller“ ausschließlich über den Shop des Herstellers im Direktvertrieb erworben werden. Er kostet dort rund 110 Euro.
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Fitbit Air: Googles Whoop-Alternative soll unter 100 Euro kosten
Mit dem Fitbit Air soll Google ein eigenes Fitness-Armband ohne Display im Stile von Whoop und als Alternative dazu planen. Kurz vor der Ankündigung verdichten sich nun die Gerüchte und es werden sowohl Varianten, ein Preis als auch ein Datum genannt.
Wenig überraschend soll die Ankündigung des Fitbit Air zur Google I/O 2026 am 18. Mai erfolgen. Es wird erwartet, dass Google dann auch mit Google Health ein neues Abonnement hierfür vorstellen wird, das das bisherige Fitbit Premium ablösen soll. Nur in Verbindung mit dem neuen Abonnement sollen sich alle Funktionen und Datenanalysen des Fitness-Armbands nutzen lassen. Ein KI-Coach soll den Nutzer zudem beim Erreichen seiner Fitnessziele unterstützen.
Ob eine Nutzung auch gänzlich ohne Abonnement überhaupt möglich sein wird, wie es bisher bei Fitbit der Fall war, ist dabei noch nicht bekannt. Anders als beim Fitness-Armband Whoop soll jedoch das Armband selbst nicht kostenlos sein und sich ausschließlich über das Abonnement finanzieren, sondern es soll ein Zusammenspiel aus beiden Faktoren werden.
Welche Gesundheitsdaten sich über das Fitbit Air genau erfassen lassen und inwiefern es hier Unterschiede zum etablierten Whoop-Armband gibt, ist derzeit auch noch nicht bekannt.
Der Preis für das Fitbit Air soll neuen Gerüchten zufolge voraussichtlich bei 99 Euro liegen. Google wird das Fitness-Armband mit verschiedenen Armbändern anbieten, die jeweils in unterschiedlichen Farben auswählbar sein sollen:
- Fitbit Air mit Performance Loop Band: Obsidian, Fog, Lavender, Berry
- Fitbit Air mit Active Band (Small, Large): Obsidian, Fog, Berry, Lavender,
- Fitbit Air mit Elevated SoftFlex Band: Obsidian, Moonstone, Porcelain
- Fitbit Air mit Metal Mesh Band: Silver, Warm Gold
Je nach Einsatzzweck und Lebensstil soll Google somit unterschiedliche Armbänder anbieten, wobei auch Metallarmbänder in Silber und Gold geplant sein sollen. Ob alle Armbänder für das Tragen des Bands am Handgelenk gedacht sind, oder es auch Bizepsbänder geben wird, die bei Whoop beliebt sind, bleibt abzuwarten.
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