Connect with us

Apps & Mobile Entwicklung

WhatsApp Business API: EU ordnet kostenlosen Zugang auch für andere KI-Anbieter an


WhatsApp Business API: EU ordnet kostenlosen Zugang auch für andere KI-Anbieter an

Bild: WhatsApp

Die EU-Kommission greift im Streit um KI-Assistenten auf WhatsApp durch: Meta muss konkurrierenden Diensten wie ChatGPT, Perplexity oder kleineren Anbietern vorerst wieder kostenlosen Zugang zur WhatsApp-Business-API gewähren. Die Maßnahme gilt vorläufig während der laufenden kartellrechtlichen Untersuchung.

Erst frei, dann geschlossen, jetzt kostenpflichtig

Die Entscheidung richtet sich gegen eine Änderung der Geschäftsbedingungen von WhatsApp, mit der Meta Drittanbieter von anderen KI-Assistenten vom Zugriff auf die WhatsApp-Business-API ausgeschlossen hatte. Nach vorläufiger Einschätzung der Kommission nutzte Meta damit seine starke Stellung bei Messenger-Diensten, um den eigenen Assistenten Meta AI gegenüber Wettbewerbern zu bevorzugen. Später ließ Meta externe Anbieter zwar wieder zu, verlangte dafür aber Gebühren, die aus Sicht der Kommission praktisch dieselbe abschottende Wirkung wie ein Verbot haben können.

Das heißt für Meta, dass Bedingungen wiederhergestellt werden müssen, die vor dem 15. Oktober 2025 galten. Drittanbieter sollen also wieder mit denselben Konditionen auf die WhatsApp-Business-API zugreifen können, einschließlich des kostenlosen Zugangs für KI-Assistenten. Dafür setzt die Kommission dem Konzern eine Frist von fünf Arbeitstagen. Die einstweilige Maßnahme bleibt bestehen, bis die Untersuchung abgeschlossen ist, was sich aber Jahre hinziehen kann.

Die EU sieht Nachteile beim Wettbewerb

Die EU begründet den Eingriff mit der schnellen Entwicklung des KI-Marktes. Gerade bei neuen Märkten könne Wettbewerb verloren gehen, bevor eine endgültige kartellrechtliche Entscheidung gefallen ist. WhatsApp sei dabei ein wichtiger Zugangspunkt zu Nutzern in Europa. Wenn in dem Messenger nur Meta AI ohne vergleichbare Hürden verfügbar wäre, könnten kleinere Anbieter und neue Wettbewerber dauerhaft ins Hintertreffen geraten.

Meta will Berufung einlegen

Meta weist die Vorwürfe zurück. Das Unternehmen sieht in der Entscheidung eine Überregulierung und argumentiert, dass große KI-Anbieter die kostenpflichtige WhatsApp-Business-Infrastruktur kostenlos nutzen könnten, während andere europäische Unternehmen dafür zahlten. Meta kündigte an, gegen die Anordnung vorzugehen. Sollte die Kommission am Ende einen Verstoß gegen EU-Kartellrecht feststellen, droht dem Konzern eine Geldbuße von bis zu zehn Prozent des weltweiten Jahresumsatzes, welcher 2025 bei über 185 Milliarden Euro lag.



Source link

Apps & Mobile Entwicklung

Wegen Betrügern: Physische Steam-Geschenkkarten werden eingestellt


Wegen Betrügern: Physische Steam-Geschenkkarten werden eingestellt

Bild: Steam

Die physischen Steam-Geschenkkarten befinden sich im Abverkauf. Das hat Valve nun bestätigt. Bis Ende 2026 könnte es keine mehr davon im Einzelhandel geben. Dann bleiben nur noch die digitalen Geschenkkarten. Als Grund für die Einstellung wird der andauernde Betrug mit den Karten aus dem Einzelhandel angeführt.

Über die Einstellung des Verkaufs von physischen Steam-Geschenkkarten im Einzelhandel informiert Valve auf den eigenen Support-Seiten. Im Jahr 2012 waren die Steam Gift Cards für den Einzelhandel eingeführt worden, erst 2017 folgten die rein digitalen Versionen. Doch immer wieder war es zu betrügerischen Handlungen in Verbindung mit den physischen Geschenkkarten gekommen. Trotz Valves Bemühungen, dem Betrug mit verschiedenen Maßnahmen Einhalt zu gebieten, geht es damit weiter. Daher zieht der Steam-Betreiber jetzt die Reißleine.

Betrüger haben sich leider unseren Bemühungen angepasst. Sie haben weiterhin Auswirkungen auf Steam-Kunden und andere gutgläubige Menschen. Deshalb haben wir die schwierige Entscheidung getroffen, Steam-Geschenkkarten aus dem Einzelhandel zu entfernen.

Valve auf den Steam-Supportseiten

Steam-Geschenkkarten im Abverkauf

Wie Valve weiter erklärt, werden die verbliebenen Steam-Geschenkkarten im Einzelhandel abverkauft und nicht wieder nachbestückt. Das Unternehmen geht davon aus, „dass alle Einzelhändler bis Ende 2026 keine Geschenkkarten mehr auf Lager haben werden“.

Kunden können aber auch danach noch bestehende Geschenkkarten einlösen, wird versichert. Ein Neukauf ist dann aber nur noch in Form der digitalen Steam-Geschenkkarten möglich.

So gehen die Betrüger vor

Valve beschreibt das Vorgehen der Betrüger in einem weiteren Artikel knapp und verweist auf einen Bericht der U.S. Federal Trade Commission, der darauf näher eingeht.

Demnach würden Opfer meist telefonisch kontaktiert und zu einem Kauf einer Guthabenkarte sowie der anschließenden Weitergabe des Gutscheincodes gedrängt. Dabei geben sie vor, dass das Opfer auf diese Weise etwa Schulden, Steuern oder Kautionen zu begleichen habe. Oft geben sich die Betrüger dabei als Mitarbeiter von Behörden aus.

Nicht nur im Falle der Geschenkkarten von Steam wird derart vorgegangen. Auch andere Guthabenkarten wie etwa für Amazon oder Google Play sowie die Apple Card stehen im Visier der Betrüger.

Das hat Valve bisher versucht

Zum Schutz vor solchen Betrugsmaschen habe Valve in den vergangenen Jahren schon so einiges probiert. Dazu zählt neben der Zusammenarbeit mit Händlern und Strafverfolgungsbehörden auch das Hinzufügen einer deutlich sichtbaren Betrugswarnung auf den Karten. Zudem wurde das Einlösen auf die Währung des jeweiligen Steam-Guthabens eingegrenzt.

Doch all dies hat offensichtlich nicht gereicht, um dem Betrug ein Ende zu bereiten. Das liegt schlicht in der Natur der Guthabenkarten an sich.

Die Redaktion dankt „Trimipramin“ für den Hinweis auf Discord.



Source link

Weiterlesen

Apps & Mobile Entwicklung

Mobile Game: Neural Dawn nutzt Arm Neural Technology und UE MegaLights


Arm will im weiteren Verlauf des Sommers neue Mali-GPUs mit Neural-Beschleunigern vorstellen, um darüber Features wie Neural Frame Rate Upscaling (NFRU) und Neural Super Sampling and Denoising (NSSD) laufen zu lassen. Das erste Smartphone-Spiel, das davon und von den Unreal Engine MegaLights Gebrauch macht, ist Neural Dawn.

Auf die aktuellen Mali-G1-GPUs, die Arm im September letzten Jahres vorgestellt hatte und die zum Beispiel im MediaTek Dimensity 9500 zum Einsatz kommen, will Arm dieses Jahr eine neue GPU-Generation folgen lassen, die erstmals Gebrauch von sogenannten Neural-Beschleunigern macht. Dieses Vorhaben hatte Arm bereits zur SIGGRAPH 2025 angekündigt, um Entwicklern hinreichend Zeit für erste Umsetzungen zu geben.

Neural Dawn setzt auf Arm Neural Technology

Das britische Entwicklerstudio Sumo Digital arbeitet mit dem Mobile Game Neural Dawn jetzt an einer ersten Umsetzung auf Basis der Arm Neural Technology. Unter diesem respektive dem Oberbegriff „Neural Graphics“ bietet Arm zum einen Neural Super Sampling (NSS) an, zum anderen hatte das Unternehmen letztes Jahr Neural Frame Rate Upscaling (NFRU), also Frame Generation für Smartphones, sowie Neural Super Sampling and Denoising (NSSD) in Aussicht gestellt, das KI-gestütztes Echtzeit-Pathtracing mit weniger Rays pro Pixel für Mobilgeräte ermöglichen soll.

NSS könne Desktop-Qualität liefern
NSS könne Desktop-Qualität liefern (Bild: Arm)
Vergleich verschiedener Upscaler
Vergleich verschiedener Upscaler (Bild: Arm)
NFRU und NSSD sollen später folgen
NFRU und NSSD sollen später folgen (Bild: Arm)

Hintergrund: Mit dem Begriff Neural Graphics ist das zuletzt stetig wachsende Feld der Computergrafik gemeint, das traditionelle Rendering-Methoden mit der Erzeugung von Grafiken durch neuronale Netze erweitert. Neural Super Sampling (NSS) von Arm, das auf das vorherige Arm Accuracy Super Resolution folgt, setzt auf ein trainiertes neuronales Netz anstelle des bislang genutzten festen Algorithmus. Neuronale Netze in der Rendering-Pipeline können Texturen erzeugen, Licht vorhersagen, fehlende Details ergänzen und mehr. Bekannte Beispiele für Neural Graphics auf dem Desktop und im Notebook sind Super-Sampling-Technologien wie Nvidia DLSS und AMD FSR 4.

Neural Graphics machen Compute-Kapazitäten frei

Abseits neuer Grafikeffekte sollen die Neural Graphics insbesondere auf einem Mobilgerät ein omnipräsentes Problem angehen: die Einschränkungen bei der Leistungsaufnahme und davon abgeleitet der Batterielaufzeit. Jedes Milliwatt an Compute-Leistung muss auf Mobilgeräten wohlbedacht verteilt werden, um unterwegs effizientes Gaming zu ermöglichen, das nicht innerhalb weniger Minuten (überspitzt ausgedrückt) den Akku leer saugt.

Neural Dawn kommt exklusiv für Android

Neural Dawn soll im weiteren Verlauf des Jahres exklusiv für Android-Smartphones veröffentlicht werden, die auf Arms bevorstehende GPU-Generation setzen. Bereits heute zeigen Arm und Sumo Digital mit einem Trailer und Screenshots eine Vorschau auf das, was später im Jahr mit dem finalen Game folgen soll. Neural Dawn soll rund 120 Minuten Spielzeit verteilt über vier Level bieten, in denen Spieler in die Rolle eines Wissenschaftlers schlüpfen, der, vom Licht geleitet, ein Höhlennetzwerk erkundet, um die Wahrheit hinter dem Zivilisationskollaps zu erforschen. Licht nimmt dabei eine zentrale Rolle bei Artwork und Gameplay ein.

Das Spiel macht dabei Gebrauch von Neural Super Sampling and Denoising (NSSD) und Neural Frame Rate Upscaling (NFRU). Arm zufolge macht das klassische Compute-Kapazitäten auf der GPU frei, um darauf im größeren Umfang Effekte wie dynamische Beleuchtung, die in Neural Dawn elementarer Bestandteil sind, berechnen zu lassen.

Sumo Digital setzt auf Unreal Engine MegaLights

Im konkreten Fall wird auf die Unreal Engine MegaLights gesetzt, die über die Unreal Engine 5.6.1 Einzug halten. MegaLights ist ein neues Beleuchtungssystem in der Unreal Engine 5, das entwickelt wurde, um deutlich mehr dynamische Lichtquellen mit weichen Schatten gleichzeitig darzustellen. Statt für jedes Licht separat Schatten und Beleuchtung zu berechnen, verwendet MegaLights einen gemeinsamen Beleuchtungspfad auf Basis von Raytracing. Dadurch bleibt die Performance weitgehend konstant, selbst wenn viele Lichtquellen in einer Szene vorhanden sind. Für Entwickler bedeutet das: realistischere Beleuchtung mit deutlich mehr Area Lights, ohne dass die GPU-Kosten mit jeder zusätzlichen Lampe stark ansteigen.

Neural Dawn (Bild: Arm)

Der technische Kompromiss besteht darin, dass MegaLights pro Pixel nur eine feste Anzahl von Lichtproben berechnet und die wichtigsten Lichtquellen priorisiert. Die Leistung bleibt dadurch berechenbar, aber bei extrem vielen überlappenden Lichtern kann die Bildqualität sinken und ein Denoiser muss stärker eingreifen, was zu leichtem Weichzeichnen oder Ghosting führen kann. MegaLights unterstützt außerdem Volumetric Fog, verschiedene Schattenmethoden und kann auf aktuellen Konsolen sowie raytracingfähigen PCs verwendet werden. Es ersetzt dabei mehrere ältere Beleuchtungs- und Schattenverfahren durch einen einheitlichen Ansatz.

Arm aktualisiert Neural Graphics Development Kit

Mit Neural Dawn will Arm verstärkt eine aktive Rolle bei der Entwicklung von Mobile Games der nächsten Generation einnehmen und die Annahme fortgeschrittener Rendering-Technologien unter Entwicklern vorantreiben. Dafür bietet das Unternehmen als Hilfestellung ein Neural Dawn Neural Graphics Playbook sowie ein Neural Graphics Development Kit, das im Juli aktualisiert werden soll, um auch NFRU zu umfassen und die Ressourcen rund um NSS zu aktualisieren. Entwickler können sich bei Arm ab sofort für ein Early-Access-Programm anmelden.

ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Arm unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.



Source link

Weiterlesen

Apps & Mobile Entwicklung

Gothic Remake im Benchmark-Test – ComputerBase


Da ist es endlich, das lange erwartete Remake zum PC-Spiele-Hit Gothic aus dem Jahr 2001. ComputerBase hat sich die Technik der PC-Version genauer angesehen und legt wie gewohnt den Fokus auf Grafikkarten-Benchmarks. Darüber hinaus gibt es Analysen zu DLSS sowie FSR und eine Begutachtung der Grafik-Presets.

Gothic Remake: Die Technik der PC-Version

Lange hat es seit dem im Jahr 2019 schon spielbaren Prototypen gedauert, nun ist die Neuauflage zum Rollenspielhit aus dem Jahre 2001 endlich erschienen. Das Gothic Remake bekommt ordentliche Bewertungen von der Fachpresse und auch die Spieler scheinen überzeugt zu sein: 83 Prozent aller Spielerbewertungen sind positiv, der Titel steht aktuell bei „Sehr gut“. Ob das auch für die PC-Version gilt, klärt ComputerBase.

Bei der Grafik haben es die spanischen Entwickler von Alkimia Interactive geschafft, den „dreckigen“ original Grafikstil des Spiels auf das Remake zu übertragen. Entsprechend ist Braun die Primärfarbe des Spiels, was im Original aber eben nicht anders gewesen ist. Die Grafikqualität entspricht dagegen der eines modernen Spiels, wobei es sich bei Gothic aber nicht um einen Grafikknaller handelt. Die Optik ist ordentlich, mehr dann aber auch nicht.

Die Animationen sind zum Beispiel hölzern, was auch für die Charaktere gilt. Bei Letzteren ist dies aber vermutlich dem Umstand geschuldet, dass der Grafikstil eben dem Original entsprechen soll. Die Sichtweite ist gut, die vielen Details vor allem in den waldigen Gebieten ebenso. Weniger gut dagegen ist das LOD, denn anders als viele andere UE5-Spiele verzichtet Gothic entweder teilweise (vermutlich) oder komplett auf Nanite. Das hat zur Folge, dass andauernd sichtbar feine Objekte aus dem Nichts aufploppen.

Was das Spiel dagegen gut kann, ist die Atmosphäre des Originals einzufangen, und diese mit der modernen Grafik umzusetzen. Wenn der Nebel stellenweise die Weitsicht auf die Berge versperrt, ein Schloss im Hintergrund auftürmt oder man auf einen dichten Wald zugeht – das hat schon was.

Viel Auswahl bei Upsampling, etwas weniger bei Frame Generation

Gothic Remake setzt auf die Unreal Engine 5.4.3.0 und macht ordentlichen Gebrauch von der Lumen-Beleuchtung sowie den -Reflexionen. Was es allerdings nicht gibt, ist Hardware-Raytracing. Bezüglich Upsampling ist alles Wichtige mit an Bord: Die Entwickler haben DLSS 4.5 direkt ins Spiel integriert (Preset M nutzt nur der Performance-Modus, Quality und Balanced nutzen Preset K). Darüber hinaus ist FSR Upscaling 3.1.4 mit an Bord, mittels Treiber-Toggle wird auf RX 9000 daraus FSR Upscaling 4.1. XeSS ist in der Version 1.3.1.32 vertreten, darüber hinaus gibt es auch das UE5-eigene TSR.

In Sachen Frame Generation ist das Spiel etwas eingeschränkter: DLSS Frame Generation sowie DLSS Multi Frame Generation bis hin zum maximalen Faktor DLSS MFG 6× sind mit dabei. Dasselbe gilt für FSR Frame Generation 3, mittels Treiber-Toggle wird FSR FG 4 daraus. Intel XeSS FG fehlt dagegen.

Die technischen Merkmale

Widescreen im Kurz-Test

Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, einzelne Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.

16:9-Format
16:9-Format

Die offiziellen Systemanforderungen

Systemanforderungen für Gothic 1 (Remake)
Das Grafikmenü der PC-Version

Die Ladezeiten

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Gothic Remake bekanntgegeben.



Source link

Weiterlesen

Beliebt