Künstliche Intelligenz
Ende einer Ära und Neuanfang – das VR-Beben bei Meta
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Diese Woche wurde Virtual Reality von der Realität eingeholt.
Das volle Ausmaß von Metas strategischer Kehrtwende ist noch nicht bekannt. Fest steht, dass es sich um die bislang größte Zäsur für die junge Industrie handelt.
Die VR-Branche war schon immer ein künstliches Gebilde, das zu weiten Teilen von Metas Investitionen lebte. Nach zehn Jahren und Verlusten in Milliardenhöhe ließ der Konzern diese Woche zum ersten Mal in aller Deutlichkeit erkennen, dass diese Aufwendungen nicht bedingungslos sind und ein jähes Ende finden können.

Tomislav Bezmalinović ist fasziniert von Gesichtscomputern aller Art. Seit 2025 schreibt er für heise online über die neuesten Trends im Bereich Smart Glasses, VR-Headsets und AR-Brillen.
Die jüngsten Ereignisse bedeuten weder das Aus für Metas VR-Sparte noch für Virtual Reality an sich. Aber für eine Branche, die stark von Mark Zuckerbergs Wohlwollen abhängt, könnten die neuen Signale eine gefährliche Kettenreaktion auslösen.
Verlieren Entwickler den Glauben an die Zukunft der Plattform, sinkt auch deren Bereitschaft, weitere Ressourcen in den Marktplatz zu stecken. Bleiben als Folge neue Anwendungen und Inhalte aus, verliert die Hardware ihr wichtigstes Kaufargument – mit gravierenden Folgen für das gesamte Ökosystem.
Eine beispiellose Schrumpfkur
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Nachdem sich bereits Ende letzten Jahres drastische Sparmaßnahmen in Metas VR-Sparte abgezeichnet hatten, schlugen diese am Dienstag mit voller Wucht ein.
Der Konzern entließ rund 1.500 Angestellte der für Zukunftstechnologien verantwortlichen Reality Labs und schloss den Großteil seiner VR-Spielestudios. Bestätigt sind Armature Studio („Resident Evil 4“), Sanzaru Games („Asgard’s Wrath 2“) und Twisted Pixel („Marvel’s Deadpool VR“). Camouflaj, das Team hinter dem preisgekrönten „Batman: Arkham Shadow“, wurde auf ein Rumpfteam reduziert und wird keine neuen VR-Spiele mehr entwickeln. Zudem stellte Meta die Weiterentwicklung der Fitness-App „Supernatural“ ein, was Fragen zur Zukunft des verantwortlichen Studios Within aufwirft. Ready at Dawn („Lone Echo“) und Downpour Interactive („Onward“) hat Meta bereits 2024 und 2025 geschlossen.
Damit ist von Metas neun VR-Studios kaum mehr als ein kleiner Rest geblieben. In Entwicklung befindliche Titel, darunter eine Fortsetzung von „Batman: Arkham Shadow“, wurden eingestampft. Auch die Förder- und Inkubatorprogramme für externe Studios, eine wichtige Lebensader des Ökosystems, wurden angeblich gestrichen. Damit steht fest, dass sich Meta aus der VR-Spielentwicklung zurückzieht.
Metas oft belächelte Metaverse-Plattform „Horizon Worlds“ wird künftig primär auf Mobilgeräte statt auf VR-Brillen zugeschnitten, in der Hoffnung „Roblox“ und „Fortnite“ Marktanteile abzujagen. Ein Vorhaben, das angesichts der übermächtigen Konkurrenz zum Scheitern verurteilt scheint.
Die Sparmaßnahmen trafen auch andere Bereiche der VR-Sparte: Meta hat die hauseigene VR-Meeting-App und das Enterprise-Geschäft mit Quest-Geräten eingestellt. Da seit Dienstag fast täglich Meldungen über neue Streichungen die Runde machen, wäre es keine Überraschung, wenn in den kommenden Tagen weitere Projekte und Programme bekannt würden, die dem Rotstift zum Opfer gefallen sind.
Metas VR-Subventionen: Segen und Fluch zugleich
Vor einigen Jahren sah die Situation noch ganz anders aus. Meta Quest 2 verkaufte sich millionenfach. Viele Entwickler und Studios konnten auf der Quest-Plattform eine wirtschaftliche Existenz aufbauen und in Projekte für die nächste Hardware-Generation investieren.
Doch seit dem Ende der Pandemie ging das Interesse an VR-Brillen kontinuierlich zurück. Auch Playstation VR2, Meta Quest 3 und selbst Apple Vision Pro konnten diesem Trend wenig entgegensetzen. Ein Großteil der Branche lebt nach wie vor von der Quest-Plattform und dem Verkauf von Spielen. Doch gerade dieser Sektor hat in den vergangenen Jahren einen tiefgreifenden Wandel durchlaufen.
Viele VR-Nutzer, die Meta Quest 2 zum Erfolg verholfen haben, sind von der Plattform abgewandert. An ihre Stelle sind Kinder und Jugendliche getreten, die neue Arten von Spielen mit Free-to-Play-Geschäftsmodell bevorzugen. Nachlassendes Interesse, veränderte Konsumgewohnheiten und Metas eigene Plattformpolitik haben die VR-Branche in eine Krise geführt, die sich in Entlassungen und Studioschließungen seitens unabhängiger Studios niederschlug. Auch die von Meta stillschweigend geduldete Piraterie dürfte zu dieser schleichenden Misere beigetragen haben.
Gleichzeitig konnten sich viele VR-Studios überhaupt nur dank Metas jahrelanger Unterstützung so lange über Wasser halten: Der Konzern trug zur Finanzierung neuer Projekte bei und garantierte Studios über deren Teilnahme am Spiele-Abodienst „Horizon+“ regelmäßige Einnahmen. Diese prekäre Situation verweist auf ein tiefer sitzendes Problem: Metas schrankenlose VR-Subventionierung, die neben Entwicklerförderung auch andere Bereiche betrifft.
Mit Dumping-Preisen für Quest-Gerät gewann Meta rasch die Führungsposition auf dem VR-Markt, gewöhnte Konsumenten aber auch an unrealistisch niedrige Preise und verzerrte die tatsächliche Nachfrage. Konkurrenten, die für einen gesunden Wettbewerb hätten sorgen können, wurden vom Markt gedrängt. Gleichzeitig investierte Meta Milliarden in den Zukauf von VR-Studios, um mit exklusiven VR-Spielen den Abverkauf von Hardware zu beschleunigen. Doch selbst hochwertige und mit viel Aufwand produzierte Lizenztitel wie „Batman: Arkham Shadow“ (2024) und „Marvel’s Deadpool VR“ (2025) konnten nichts an den rückläufigen Absätzen des Jahres 2025 ändern. Es war daher nur eine Frage der Zeit, bis Meta die Reißleine ziehen würde.
„Dieses Jahr wird wahrscheinlich entscheiden, ob all unsere Arbeit als visionärer Durchbruch oder als legendäres Missgeschick in die Geschichte eingehen wird“, schrieb Reality-Labs-Leiter Andrew Bosworth Ende 2024 an seine Angestellten. Ein Jahr später ist das vorläufige Urteil gefallen.
Ein Blick in die Zukunft
Unter VR-Entwicklern ist Meta berüchtigt für häufige Strategiewechsel und die Neigung, Trends hinterherzujagen. Angesichts der jüngsten Einschnitte stellt sich die Frage, ob der Konzern hier nicht vorschnell und endgültig Brücken niederbrennt. Eine moderatere Förderung und realistischere Erwartungen seitens Meta hätten den Aufprall von dieser Woche abfedern können, der nun zu einem unwiederbringlichen Verlust an Vertrauen, Wissen und Talent führen wird.
Die aktuelle Entwicklung hat jedoch auch positive Seiten: Die VR-Branche hat sich von dem durch Meta selbst befeuerten Metaverse-Hype der Pandemie-Jahre verabschiedet. Sie soll sich künftig langsamer und organischer, aber mit mehr Bodenhaftung und Nachhaltigkeit entwickeln. Bei Meta ist inzwischen die wertvolle Einsicht gewachsen, dass Hard- und Software schlicht noch nicht ausgereift genug sind, um den VR-Markt bedeutend zu vergrößern.
Von einer vollständigen Abkehr von Virtual Reality seitens Meta zu sprechen, wäre jedenfalls verfrüht. Für Reality Labs arbeiten noch immer mehr als 10.000 Angestellte, darunter viele an VR-Hardware. Berichten zufolge ist auch eine neuartige VR-Brille mit dem vielsagenden Codenamen „Phoenix“ in Entwicklung.
Nachdem weder kabellose VR und günstige Geräte noch hochwertige Inhalte einen breiteren Markt für VR-Brillen erschließen konnten, nimmt sich Meta einer weiteren Hürde an: dem Formfaktor und Gewicht. Das neue Gerät soll um ein Vielfaches kompakter und leichter als aktuelle VR-Brillen sein. Im Einklang mit Metas Ziel, ein nachhaltigeres VR-Geschäft zu etablieren, wird künftig auf Subventionen verzichtet und das Gerät vermutlich deutlich teurer ausfallen als bisherige Quest-Modelle. Bei der Vermarktung dürfte sich der Fokus weg vom Gaming hin zu Arbeit und Medienkonsum verschieben. Als Erscheinungstermin wird 2027 angepeilt.
Sollte auch dieser Versuch hinter Metas Erwartungen zurückbleiben, könnte es eng für die VR-Ambitionen des Konzerns werden. Schon jetzt ist eine Umverteilung der Investitionen in das Smart-Glasses-Geschäft im Gange. Ein Bereich, in dem Meta ein deutlich größeres Marktpotenzial sieht.
(tobe)
Künstliche Intelligenz
Telematik-Zugang ohne eigenen Konnektor: Telekom stellt TI-Connect vor
Die Deutsche Telekom hat einen Dienst vorgestellt, mit dem Arztpraxen, Apotheken und ähnliche Einrichtungen ohne eigenen Konnektor Zugang zur Telematik-Infrastruktur (TI) erhalten. Bei dem TI-Connect benannten Service verbinden sich die Kunden dann über einen VPN-Kanal mit dem TI-Gateway im Telekom-Rechenzentrum. Gesundheitsakteure müssen sich dann nicht mehr selbst darum kümmern, einen lokalen Konnektor auf dem neuesten Stand zu halten.
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Die Telekom verspricht eine unkomplizierte Anbindung über dauerhaft aktuell gehaltene Hochgeschwindigkeits-Konnektoren mit ausreichend Redundanz. In den Praxisräumen soll dann ein herkömmlicher Router mit VPN-Tunnel zum Einsatz kommen, der für Kartenterminals sowie Rechner mit Praxisverwaltungssystem und KIM-Postfach den sicheren Kanal zum TI-Gateway aufbaut. Alternativ sei auch eine Verbindung über Client-Software möglich. Ebenfalls soll eine Mobile-Office-Option bei der Arbeit im Homeoffice oder von unterwegs TI-Zugang gewährleisten.
Einbox-Konnektor als Auslaufmodell
Pläne, die eher unbeliebten Einbox-Konnektoren als Standardzugang zur TI zu ersetzen, gibt es bereits seit einiger Zeit. Für die meisten Einrichtungen hat die Betreibergesellschaft Gematik ein TI-Gateway als Alternative vorgesehen, einen quasi von Sicherheitstechnik ummantelten Highspeed-Konnektor. Ihre Schnittstelle zur TI können kleinere Einrichtungen darüber als Gateway-Infrastruktur aus der Cloud beziehen – wie im Angebot der Telekom. Andere Anbieter wie Secunet und Telekonnekt haben ebenfalls Zulassungen für solche TI-Gateways erhalten. Für größere Einrichtungen wie Krankenhäuser und Pflegeheime ist aber auch der Betrieb eines eigenen Highspeed-Konnektors möglich.
Lokale Konnektoren durch Gateway-Zugängen zu ersetzen, ist ein Teil der Maßnahmen unter dem Schlagwort der TI 2.0, mit denen die Gematik die TI sicherer und performanter machen will. Die Umsetzung hat in diesem Jahr begonnen. Unter anderem ist auch die Umstellung auf eine Zero-Trust-Architektur geplant.
(axk)
Künstliche Intelligenz
Google Pixel 10a im Test
Bislang folgte Google mit seinen Pixel-Phones einem simplen Ablauf: Im Herbst erscheint die neue Modellreihe und im darauffolgenden Frühjahr kommen die weitgehend identischen Mittelklassemodelle mit leicht abgespeckter Hardware in Form der a-Serie auf den Markt. Wer sich mit geringfügig schlechteren Fotos oder kleinerem Speicher zufriedengab, bekam die gleiche CPU-Power und sparte beim Griff zum a-Pixel einen dreistelligen Eurobetrag.
Nach dieser Logik müsste das Pixel 10a wie das Pixel 10 und das 10 Pro einen Tensor-SoC (System-on-Chip) der 5. Generation an Bord haben. Doch dieses Jahr weicht Google vom bisherigen Prozedere ab und rüstet das Pixel 10a mit einem Tensor G4 aus – also derselben Recheneinheit, die das Pixel 9, 9 Pro und 9a antreibt.
Möglicherweise handelt es sich dabei um eine erzwungene Sparmaßnahme: Nachdem der KI-Boom die Preise für RAM- und Flash-Speicher explodieren lassen hat, wurde vermutet, dass das 10a im Preis steigen wird. Tatsächlich bietet Google das Smartphone mit 549 Euro zum selben Preis an wie vor einem Jahr seinen Vorgänger. Das 256-GByte-Modell kostet wieder 649 Euro.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Google Pixel 10a im Test“.
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Künstliche Intelligenz
Selbst AMD und Intel haben den KI-Boom unterschätzt
AMD-Chefin Lisa Su gibt zu, die Nachfrage nach Serverprozessoren falsch eingeschätzt zu haben. Das Unternehmen kann in den nächsten Monaten nicht so viele Epyc-CPUs liefern, wie Cloud-Hyperscaler für ihre KI-Rechenzentren kaufen würden. Zuvor stellte schon Intel manche Produktionslinien von Desktop- und Notebook- auf Serverprozessoren um. Offensichtlich haben sich beide Firmen verschätzt.
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Auf einer Analystenkonferenz sagte Su: „Ja, es gibt Versorgungsengpässe, aber das liegt wirklich daran, dass der Markt größer ist, als wir vor drei oder sechs Monaten prognostiziert hatten. Und so braucht es immer etwas Zeit, bis die Lieferkette mit den Anforderungen des Marktes Schritt halten kann. Ich kann sagen, dass wir aus Sicht der Versorgung sehr, sehr gut aufgestellt sind, um einen großen Teil dieser Nachfrage zu decken. Wir arbeiten weiterhin sehr eng mit unseren Partnern in der Lieferkette zusammen, um diese Kapazitäten im Laufe der Jahre 2026 und 2027 auszubauen.“
Hohes Interesse an Epyc Venice
Vor allem die nächste Epyc-Generation mit Zen-6-Architektur (Codename Venice) soll gefragt sein. Deren Produktion fährt der verantwortliche Chipauftragsfertiger TSMC im zweiten Halbjahr 2026 hoch. „Jeder unserer Großkunden will Venice haben, sobald er verfügbar ist“, betonte Su das hohe Interesse.
Die Fehleinschätzung kann mehrere Gründe haben. Zum einen bauen Cloud-Hyperscaler wie Amazon, Google, Meta und Microsoft womöglich mehr Rechenzentren als gedacht. Zum anderen könnte die Nachfrage nach Venice besonders hoch sein, weil die Generation mit neuer 2-Nanometer-Fertigungstechnik (TSMC N2) besonders effizient wird und zudem flottes PCI Express 6.0 mitbringt.
Ryzen an zweiter Stelle
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Für PC-Selbstbauer und Notebook-Käufer sind das potenziell schlechte Nachrichten. AMD priorisiert in der Zen-6-Generation offensichtlich Serverprozessoren. Für Desktop- und Notebook-Ableger gibt es noch keinen Termin. Eine Vorstellung könnte sich nach hinten ziehen, wenn Epyc-CPUs mehr von AMDs zugeteilter N2-Fertigungskapazität aufbrauchen – zumal AMD auch bei seinen kommenden KI-Beschleunigern der Instinct-MI400-Serie auf N2-Technik setzt. Da unter anderem Apple, Mediatek und Qualcomm großes Interesse an N2 haben, dürfte AMD kurzfristig wohl kaum zusätzliche Kapazität erhalten.
(mma)
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