Apps & Mobile Entwicklung
Bugs im Windows 11: Patchday-Update kann dazu führen, dass Apps nicht reagieren
Die Bug-Welle im ersten Patchday-Update für Windows 11 (KB5074109) im Jahr 2026 ist weitreichender. Microsoft hat mittlerweile bestätigt, dass es in manchen Fällen nach der Installation dazu kommen kann, dass Apps nicht reagieren oder unerwartete Fehler verursachen, wenn diese auf Daten in Cloud-Diensten zugreifen sollen.
Das gilt für Cloud-Speicher wie OneDrive und Dropbox. Dieser Bug ist auch eine der Ursachen, die zu den Aussetzern bei Outlook führen. Wenn in bestimmten Konfigurationen die PST-Datei auf dem OneDrive-Laufwerk liegt, kann sich Outlook aufhängen und lässt sich danach nicht mehr starten, bis der Prozess im Task-Manager beendet oder das System neu gestartet wurde. Außerdem kann es vorkommen, dass Nutzer keine Mails versenden oder bereits erhaltene Mails nochmals herunterladen.
Workaround für Outlook-Probleme
Um die Probleme zu lösen, empfiehlt Microsoft den Betroffenen als Workaround, die PST-Datei nicht mehr in OneDrive zu speichern. Wie sich eine Outlook-Datei aus OneDrive entfernen lässt, beschreibt Microsoft in einer Dokumentation. Bei Mail-Konten ist es zudem grundsätzlich möglich, den Web-Zugang zu verwenden.
Ist Webmail nicht möglich, empfiehlt Microsoft in einem weiteren Support-Dokument sogar die Deinstallation des Patchday-Updates KB5074109. Möglich ist das, wenn man in den Windows-Einstellungen unter „Windows Updates“ und „Updateverlauf“ herunterscrollt. Dort findet sich der Menüpunkt „Updates deinstallieren“. Grundsätzlich warnt Microsoft aber vor diesem Schritt.
Wenn Probleme mit weiteren Apps bestehen, die auf Daten in den lokalen Cloud-Speichern zugreifen, sollen sich Nutzer an die jeweiligen App-Entwickler wenden.
Eine finale Lösung ist aktuell noch nicht in Sicht. Derzeit sammelt Microsoft noch Informationen.
Update mit weiteren Fehlern
Das erste monatliche Update für Windows 11 verursachte eine Reihe von Problemen. Bei einigen Nutzern kann es nach der Installation etwa zu kurzzeitigen Blackscreens kommen. Unter Windows 11 23H2 konnte es zu Problemen mit dem S3-Modus kommen und generell konnte es zu Abbrüchen bei Remote-Verbindungen kommen.
Sowohl für die Remote-Verbindungen als auch den S3-Modus in Windows 11 23H2 stehen mittlerweile Out-of-Band-Updates bereit.
Neben Patchday-Problemen noch Cloud-Ausfälle
Unabhängig von diesem Problem kam es gestern noch zu einem Ausfall von Microsoft-365-Diensten, Outlook war Teil davon. In diesem Fall liefen die Cloud-Dienste nicht, betroffen gewesen sein soll laut Microsoft vor allem die Server-Infrastruktur in Nordamerika. Die Ausfälle zogen sich über mehrere Stunden. Mittlerweile hat Microsoft das Problem aber laut eigenen Angaben behoben.
Weitere Berichte über nicht startende Apps
Hinzu kommen in dieser Woche noch weitere Meldungen über Apps wie Xbox Ally Armoury Crate, Notepad und das Snipping Tool, die nicht starten. Entsprechende Berichte gab es im Microsoft-Forum und auf Reddit. Wie verbreitet der Bug ist, lässt sich nur schwer einschätzen. Betroffene erhalten eine 0x803f8001-Fehlermeldung, berichtet Windows Central.
Ursache bei einem solchen Fehler kann der Authentifizierungsprozess im Microsoft Store sein. Wenn Apps nicht laden, kann eine Neuinstallation oder ein erneutes Anmelden helfen. Bei dem Autor von Windows Central wurde der Bug zudem durch die Installation des Patchday-Updates KB5074109 beseitigt.
Apps & Mobile Entwicklung
Survival-RPG Enshrouded: Deutscher RPG-Hit erreicht im Herbst Version 1.0

Zwei Jahre nach Beginn des Early Access ist das Survival-Action-RPG Enshrouded fast am Ziel: Version 1.0 hat einen groben Erscheinungstermin und eine große Roadmap bekommen. Spieler und Entwickler ziehen eine positive Bilanz.
Das in Deutschland von Keen Games entwickelte Enshrouded (Test) versteht sich als „Koop-Survival-Action-RPG für bis zu 16 Spieler“, die in einer von Hand erstellten Fantasy-Welt eine Menge Freiheit an die Hand bekommen. Diese müssen Spieler craftend und bauend erkunden um sie zu retten.
Darum ist es gut
Dank Bausystem und verformbarer Umgebung sind die Möglichkeiten weitrechend, das Attribut „einsteigerfreundlich“ erhält der Titel dennoch. Gestaltung und Entdeckung überzeugen Spieler und das in recht großer Zahl, beides wird immer wieder hervorgehoben. Angemerkt wird außerdem, dass sich das Ergebnis erfrischend „oldschool“ anfühle. Von knapp 10.000 Rezensionen auf Steam fallen deshalb insgesamt 92 Prozent positiv aus.
Auch die Entwickler zeigen sich zufrieden: Insgesamt habe Enshrouded über 5 Millionen Nutzer angelockt. Gleichzeitig sind noch immer bis zu 20.000 Spieler auf den Servern unterwegs, verrät SteamCharts.
Die Roadmap bis zu Version 1.0
Weiter geht es mit der Entwicklung zunächst im Frühjahr. Dann sollen eigene Welten geteilt werden können, zudem stehen zahlreiche Optimierungen und Fehlerbehebungen auf der Roadmap.
Für den Herbst steht Version 1.0 an. Einen genauen Termin gibt es noch nicht, die Entwickler wollen sich hier bewusst ein wenig Freiraum lassen. Laut Roadmap bringt das Update erhebliche Neuerungen mit sich. Darunter sind technische Optimierungen insbesondere auf schwächeren Systemen. Nötig sind sie, denn im Test vor zwei Jahren war der Titel durchaus fordernd und verlangte nach Upsampling für schicke, aber nicht Weltklasse-AAA-Grafik.
Zusätzlich sollen der Einstieg in das Spiel leichter und die Progression verbessert werden. Optimierungen des Kampfsystem sind ebenso angekündigt wie neue Inhalte und Orte. Zu guterletzt soll Version 1.0 auch auf Konsolen erscheinen.
Zum zweiten Geburtstag des Spiels gibt es zudem eine Rabattaktion. Enshrouded kann aktuell und bis zum 5. Februar auf Steam für rund 24 statt 30 Euro gekauft werden.
Apps & Mobile Entwicklung
DLSS 4.5 vs DLSS 4 vs. FSR AI im Qualitäts-Test

Upsampling ist in modernen Spielen so wichtig wie nie zuvor. Upsampling ist auch besser als jemals zuvor und übertrifft qualitativ die native Auflösung meistens spielend. ComputerBase vergleicht die Bildqualität von Nvidia DLSS 4.5 gegen DLSS 4 und AMD FSR Upscaling AI, ehemals FSR 4 im umfassenden Video-Side-by-Side-Vergleich.
DLSS 4.5, DLSS 4 und FSR Upscaling AI in der Qualitätsanalyse
Upsampling ist in modernen Spielen so wichtig wie nie zuvor. Spiele sind in den letzten Jahren deutlich fordernder geworden, vor allem Grafikkarten geraten regelmäßig ins Schwitzen. Glücklicherweise ist Upsampling auch besser als jemals zuvor und übertrifft qualitativ die native Auflösung meistens spielend – gar nicht so selten auch im Performance-Modus. Das gilt aber nicht für alle Techniken.
Upsampling: eine Zwei-Klassen-Gesellschaft
Aktuell gibt es quasi zwei verschiedene Klassen beim Upsampling:
- DLSS 3, FSR 3.1, XeSS 2 und TSR sind gängige Technologien von Nvidia, AMD, Intel und Epic, die teils ordentliche (DLSS 3, XeSS 2 und TSR) bis immer mal wieder katastrophale (FSR 3.1) Ergebnisse auf den Monitor „zaubern“.
- DLSS 4, DLSS 4.5 und FSR Upscaling AI, bis FSR Redstone bekannt unter der Bezeichnung FSR 4, vollbringen hingegen tatsächlich so etwas wie Zauberei, denn das Ergebnis ist in der Regel unglaublich gut.
Um die 2. Klasse geht es heute nach einem ersten Vergleich von DLSS 4.5 mit DLSS 4 erneut, da die meisten ComputerBase-Leser über eine Grafikkarte des Typs GeForce RTX 2000 oder neuer oder Radeon RX 9000 verfügen – und damit auf die aktuellen Upsampling-Techniken zurückgreifen können.
Separat hat sich ComputerBase bereits alle drei Varianten angesehen, ein direkter Vergleich aller drei Technologien fehlt aber noch und das wird nun nachgeholt.
- Nvidia DLSS 4.5 gegen DLSS 4 im Test
- AMD FSR 4 im Test
Der erste von zwei Artikeln
Dieser Artikel ist der erste von zwei geplanten. Er beschäftigt sich mit der Bildqualität von DLSS 4.5 (Preset M), DLSS 4 (Preset K) sowie FSR Upscaling AI (FSR 4.0.3). Es gibt einen Vergleich in 7 verschiedenen Spielen, in denen die Upscaler in Ultra-HD-Auflösungen im Performance-Modus antreten müssen:
Der zweite Artikel wird dann die Leistung im Quality- und im Performance-Modus behandeln. Aber nicht nur von den drei Upsampling-Technologien, sondern der Vollständigkeit halber ebenso von DLSS 3, FSR 3.1 sowie der nativen Auflösung. Neben der aktuellen GeForce RTX 5070 Ti und Radeon RX 9070 XT werden die Testreihen ebenso auf einer GeForce RTX 3090 Ti und Radeon RX 6950 XT durchgeführt um zu zeigen, wie es um die Geschwindigkeit auf älteren Grafikkarten-Situationen bestellt ist.
Vor dem Weiterblättern lesen!
Ein Hinweis: Auf den zwei folgenden Seiten wird die Bildqualität der drei Upscaling-Technologien in sieben Spielen in Side-by-Side-Videos verglichen. Dafür kommen nicht fix gerenderte, über YouTube ausgespielte Videos zum Einsatz, sondern Nvidia ICAT. Das hat mehrere Vorteile:
- Es gibt keine von YouTube bekannten Kompressionsverluste.
- Beim Betrachten können der Bildausschnitt, das Tempo (bis zu Frame für Frame) sowie die Zoomstufe interaktiv angepasst werden.
Kehrseite sind das große Download-Volumen je Video-Vergleich, der einzeln geladen werden muss, und die Decoding-Last, die jeweils drei parallel ausgespielte Streams an den darstellenden Rechner stellen. Dafür bieten die Videos Einblicke, die in diesem Detail über YouTube niemals möglich wären.
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Intel-Quartalszahlen: Solides viertes Quartal, schwacher Ausblick und All-in 14A
Intel hat das letzte Quartal 2025 mit einem soliden Ergebnis beendet. Der Ausblick für das erste Quartal liegt aber unter den Erwartungen, selbst Intel sieht hier einen Umsatzrückgang gegenüber dem Vorjahr. Nachdem die Aktie in den letzten Tagen viele Vorschusslorbeeren einheimste, gab sie die nachbörslich direkt wieder ab.
Intel schafft fast die schwarze Null
Das Gesamtjahr 2025 stand letztlich im Rahmen, Intel wieder auf den Weg zu bringen. Die Verluste wurden eingedämmt, während Intel mit Produkten weiterhin Gewinn einfuhr. Die Nebenschauplätze, aber auch das Personal wurden weiter verringert. So konnten die Gesamtausgaben (OpEX) im Jahr 2025 auf 20,5 Milliarden US-Dollar gedrückt werden – von noch über 29 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024. 2026 sollen hier nur noch 16 Milliarden US-Dollar stehen. Unterm Strich steht im Gesamtjahr 2025 in den Büchern nun nahezu eine Null, nach fast 19 Milliarden US-Dollar Verlust im Gesamtjahr 2024.
Zu wenig Chips…
Die Consumer-, aber auch die Datacentersparte entwickelten sich in die richtige Richtung, betonte Intel zu Bekanntgabe der Zahlen. Dort wäre sogar noch mehr möglich gewesen, doch man konnte nicht so viele Chips produzieren, wie es der Markt gebraucht hätte, erklärt das Unternehmen weiter. Die betrifft vor allem das Geschäft mit Xeons, hier kommt Intel nicht hinterher. Nun versucht man den Spagat, möglichst viel Kapazität für diesen Bereich bereitzustellen, ohne das Client-Geschäft zu torpedieren.
Zum Teil funktioniert es, da die Xeon-Prozessoren auf andere Fertigungstechnologien aus eigenem Haus setzen (Intel 7, Intel 3), während Intels Client-Chips nach wie vor zum großen Teil mit Chips von TSMC in den Handel kommen. Daran ändert bekanntlich auch Intels neuer Panther-Lake-Chip erst einmal wenig, die Produktion in Intel 18A wird schließlich erst so richtig hochgefahren.
… auch weil noch zu viel Pre-EUV-Kapazität existiert
Die Kapazitätsfrage ist jedoch eine, die sich Intel für die Zukunft stellt. Ältere Technologien noch einmal auszubauen, ist dabei kein gangbarer Weg, Intel 14A soll dieser hingegen sein. Das zeigen auch Zahlen, die Intel nennt: Die EUV-Nutzung in der eigenen Fertigung ist zwar 2025 angestiegen, liegt jedoch bei Intel weiterhin nur bei etwas über zehn Prozent. Mit den restlichen knapp 90 Prozent Anteil an Pre-EUV-Kapazität lassen sich jedoch keine konkurrenzfähigen Produkte für die Zukunft produzieren. Und so sitzt Intel auf Produkten im Wert von 11,6 Milliarden US-Dollar, die sie jedoch nicht verkauft bekommen, weil sie nicht die passenden sind, die der Markt aktuell will und braucht.
Noch kein fester Kunde für Intel 14A bestätigt
Intel bestätigte dabei erneut, dass High-NA-EUV hier in ersten Schritten genutzt wird, die ersten Kunden sich den Prozess genauer ansehen. Bestätigte Kundschaft könnte es jedoch frühestens Ende dieses Jahres respektive Anfang 2027 geben – auch ein Schuss gegen die stetigen Gerüchte über Apple, AMD, Nvidia & Co, die angeblich alle Intel 14A nutzen sollen.
Intel 14A development remains on track and we have taken meaningful steps to simplify our
process flow and improve our rate of performance and yield improvement. We are developing a
comprehensive IP Portfolio on Intel 14A, and we continue to improve our design enablement
approach. Importantly, our PDKs are now viewed by customers as industry standard.
Engagements with potential external customers on Intel 14A are active, and we believe customers
will begin to make firm supplier decisions starting in the second half of this year, and extending
into the first half of 2027.
Intel-CEO Lip-Bu Tan
Im ersten Quartal des neuen Jahres bewegt sich deshalb erst einmal nicht viel, erklärte Intel weiter. Der Umsatz soll gegenüber dem Vorjahr sogar um eine weitere halbe Milliarde US-Dollar fallen, die Marge wird schlechter, ein Gewinn wohl nicht herausspringen. Da hilft auch der Ramp-up von Intel 18A primär erst einmal für Panther Lake nicht, der riesige andere Teil überwiegt einfach. Der Blick bei Intel geht letztlich in das Gesamtjahr und die Zukunft, ob Intel die Kurve als Foundry bekommt oder nicht.
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