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Robotaxi: Waymo entlässt 6. Generation Waymo Driver auf die Straße
Nach erfolgreicher Erprobung entlässt Waymo den Waymo Driver der 6. Generation jetzt auf die Straßen von San Francisco und Los Angeles. Das vollständig autonome Fahrsystem kommt zuerst im mit Zeekr entwickelten Ojai zum Einsatz. Es soll eine bessere Leistung als der Vorgänger bieten und zugleich die Kosten weiter reduzieren.
Waymo hatte die 6. Generation Waymo Driver im Sommer 2024 vorgestellt, damals waren die in Kooperation mit dem chinesischen Autohersteller Zeekr entwickelten Fahrzeuge aber noch nicht einsatzbereit. Nach San Francisco und Los Angeles sollen die Ojai auch in anderen Städten, in denen Waymo derzeit aktiv ist, die Fahrt aufnehmen.
Der zur Google-Mutter Alphabet gehörende Konzern bedient derzeit fast die gesamte Bay Area in Kalifornien, Los Angeles, Phoenix, Austin sowie Atlanta und bereitet auch den Start in Miami, Dallas, Houston, San Antonio und Orlando vor. Testfahrten finden darüber hinaus in Las Vegas, San Diego, Detroit, Nashville, London und Tokio statt.
320 Millionen autonome Kilometer
Wie Waymo in einem aktuellen Blog-Beitrag erklärt, habe das Unternehmen seit dem Marktstart vor sieben Jahren rund 320 Millionen vollständig autonom gefahrene Kilometer verteilt über mehr als zehn Großstädte der USA zurückgelegt.
Mit der 6. Generation Waymo Driver, womit die Kombination aus Hard- und Software beschrieben wird, die das Auto steuert, will das Unternehmen weiter skalieren, indem die Kosten reduziert werden und das System so ausgelegt ist, dass es sich in unterschiedliche Fahrzeuge und Fahrzeugklassen integrieren lässt. Neben dem Ojai sei dies zum Beispiel auch der Hyundai Ioniq 5, mit dem Waymo – neben anderen Modellen – derzeit Fahrten ausführt. In der Waymo-Fabrik in Metro Phoenix sollen auf Basis der 6. Generation zehntausende Fahrzeuge pro Jahr umgerüstet werden. Dabei arbeitet Waymo mit den OEM-Partnern zusammen, um die Fahrzeuge direkt in einem Zustand bereit für die Integration zu erhalten statt normale Serienware kaufen zu müssen.
Neue Sensor Suite für 6. Generation
Der neue Waymo Driver zeichnet sich unter anderem durch verbesserte Sensoren oder zumindest eine verbesserte Auswertung bestehender Sensoren aus und soll nicht nur eine bessere Leistung abliefern, sondern auch günstiger zu integrieren sein. Beim Vision System setzt Waymo zum Beispiel auf neue 17-Megapixel-Sensoren, die bei Auflösung, Dynamikumfang und Lichtempfindlichkeit besser abschneiden. Trotz besserer Leistung komme das Vision System jetzt mit rund der Hälfte der bisherigen Kameras aus. Im August 2024 hatte Waymo erklärt, dass die neue Sensor Suite aus 13 Kameras, 4 LiDAR, 6 Radar und einer Anordnung von mehreren externen Audio Receivern (EAR) besteht.
Die industrieweiten Fortschritte im Bereich LiDAR, was Leistung und Preisentwicklung betrifft, hätten laut Waymo dazu geführt, dass mittlerweile vergleichsweise günstige Lösungen mit höherer Auflösung und hoher Robustheit verbaut werden können. LiDAR erstellt hochauflösende Punktwolken und ergänzt damit die Kameras (und Radar) und sorgt damit sowohl für eine höhere Informationsdichte als auch eine Redundanz. Waymo habe für die neue Umsetzung überarbeitet, wie LiDAR die Umgebung ausleuchtet und wie die Daten verarbeitet werden, sodass jetzt auch herausfordernde Wettersituationen, Sprühfahnen anderer Autos oder reflektierende Schilder gemeistert werden können.
Radar wiederum könne mit seinen temporalen Karten sofort die Distanz, Geschwindigkeit und Größe von Objekten in allen Licht- und Wettersituationen erkennen. Auch hier setze Waymo auf bessere und günstigere Radar-Chipsätze.
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So werden DLSS MFG 6× und Dynamic MFG aktiviert
Nach DLSS 4.5 Super Resolution sind ab sofort auch die weiteren neuen DLSS-4.5-Features verfügbar: Multi Frame Generation 6× (MFG 6×) und Dynamic MFG (Test). Aktiviert werden können beide ausschließlich auf GeForce RTX 5000 über die aktuelle Nvidia App Beta (Download). ComputerBase zeigt, wie das geht.
Nur per Nvidia App Beta
Nvidia rollt die neuen Features über ein Beta-Update der aktuellen Nvidia App aus. Ein neues finales Build gibt es nicht. D.h. wer eine GeForce RTX 5000 besitzt und MFG 6× sowie Dynamic MFG nutzen will, muss in den Beta-Zweig der Nvidia App wechseln. Dazu muss unter Einstellungen im Reiter „Info“ der entsprechende Haken gesetzt werden.
So wird MFG 6× aktiviert
Um daraufhin DLSS Multi Frame Generation 6× in Spielen, die Frame Generation nutzen, zu aktivieren, muss die Nvidia App Beta geöffnet und unter dem Punkt „DLSS-Überschreibung – Bilderzeugungsmodus“ die Option „Fest“ und dann der Multiplikator „5ד oder „6ד ausgewählt werden. Das kann im globalen (für alle Titel mit DLSS FG) oder im spielespezifischen Profil des Spiels durchgeführt werden.
Anschließend muss im Spiel DLSS Frame Generation aktiviert werden, der Treiber überschreibt diese Einstellung dann einfach auf den in der Nvidia-App ausgewählten Wert.
Das funktioniert jedoch nur, wenn der Nvidia-App-Override für DLSS MFG 6× auch vom Treiber unterstützt wird. Im aktuellen GeForce-Treiber ist das für 219 Spiele der Fall. Ob der Override einwandfrei funktioniert, kann mit dem Treiber-Overlay von Nvidia überprüft werden oder alternativ mit der neuesten Version von Nvidias FrameView-Tool (Version 1.8.12303.37439080).
- Nur auf GeForce RTX 5000
- Aktuelle Nvidia App Beta installieren (Einstellungen)
- MFG-Faktor 6× global oder in Spiele-Profilen über die App einschalten
- Frame Generation im Spiel aktivieren
- Aktuell unterstützt der Treiber den Override in 219 Spielen
- Nvidia DLSS MFG 6× im Test
So wird Dynamic MFG aktiviert
Auch Dynamic Multi Frame Generation muss vorerst per Treiber-Override über die Nvidia App Beta aktiviert werden.
Die Konfiguration kann in der Nvidia-App im globalen oder in einem spielespezifischen Profil unter dem Punkt „DLSS-Überschreibung – Bilderzeugungsmodus“ vorgenommen werden. Dort muss „Dynamisch“ ausgewählt werden. Anschließend kann unter „Ziel-FPS“ entweder die maximale Bildwiederholrate des Monitors ausgewählt oder ein Wunsch-Wert gesetzt werden. Unter dem Punkt „Multiplikator“ lässt sich die Maximalstufe von Multi Frame Generation festlegen.
Ob Dynamic MFG einwandfrei funktioniert, kann mit dem Treiber-Overlay von Nvidia überprüft oder alternativ mit der neuesten Version von Nvidias FrameView-Tool (Version 1.8.12303.37439080) überprüft werden.
- Nur auf GeForce RTX 5000
- Aktuelle Nvidia App Beta installieren (Einstellungen)
- MFG-Faktor auf „Dynamisch“ und Ziel-FPS global oder in Spiele-Profilen über die App einschalten
- Frame Generation im Spiel aktivieren
- Nvidia DLSS MFG Dynamic im Test
So wird Preset B aktiviert
Neben den beiden neuen Technologien liefert die neue Nvidia App Beta auch eine Neuerung im Detail: Ein neues Preset für DLSS Frame Generation, „Preset B“. Das geht einzig und allein etwaige Probleme bei der Darstellung von HUDs in Spielen an.
Das Preset B muss in den spielespezifischen Profilen in der Nvidia App aktiviert werden. Dazu muss die Nvidia App geöffnet und in den Beta-Modus versetzt werden. Unterstützt ein Spiel das Preset B nicht, wird die Option gar nicht erst angeboten. In Zukunft soll die Option auch direkt im Spiel verfügbar sein.
In der Nvidia-App muss unter „DLSS-Überschreibung – Bilderzeugungsmodus“ der Punkt „Bilderzeugung“ ausgewählt werden. Dort finden sich dann zwei Voreinstellungen: Das bisherige Preset A und das neue Preset B.
Obwohl Frame Generation auch auf RTX 3000 verfügbar ist, ist das neue Preset B nur auf RTX 4000 und RTX 5000 nutzbar.
- Nvidia DLSS MFG Preset B im Test
DLSS Multi Frame Generation 6× und das DLSS Multi Frame Generation Preset B sollen in Zukunft auch direkt in Spielen integriert werden. Ob das auch bei Dynamic MFG der Fall sein wird, dazu hat sich Nvidia noch nicht geäußert.
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3,7 Sterne
Nvidia App ermöglicht die automatische Optimierung von PC-Spielen und Updaten der Treiber.
- Version 11.0.6.383 Deutsch
- Version 11.0.6.386 Hotfix Deutsch
- Version GeForce Experience 3.28.0.417 Deutsch
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Smart Home steuern per Textnachricht?! Diesen KI-Hub müsst Ihr kennen!
Was lange nach Zukunftsmusik klang, hält nun Einzug ins Smart Home: Mit dem neuen SwitchBot KI Hub will Hersteller frischen Wind in den Markt bringen. Das kompakte Gadget setzt auf die Unterstützung von OpenClaw und verspricht damit eine besonders umfassende Steuerzentrale für Euer Zuhause.
Intelligente Smart-Home-Lösungen mit KI gibt es inzwischen viele – doch in der Praxis scheitert es oft an geschlossenen Systemen oder komplizierten Einrichtungsprozessen. Nicht selten wirkt es so, als bräuchte man erst ein Informatikstudium, bevor die Automatisierungen wirklich funktionieren. Genau hier setzt der KI Hub von SwitchBot an. Dank integrierter OpenClaw-Unterstützung soll er deutlich einfacher nutzbar sein als viele bisherige Lösungen. Wir haben uns das Modell genauer angesehen.
SwitchBot und OpenClaw: Die perfekte Symbiose?
Falls Euch OpenClaw (noch) nichts sagt, ändern wir das jetzt: Hierbei handelt es sich um ein Open-Source-Framework für autonome KI-Agenten. Der SwitchBot KI Hub unterstützt also eine offene Softwareplattform, die nicht nur frei zugänglich ist, sondern stetig von zahlreichen Entwicklern verbessert wird. Die Symbiose der beiden bedeutet, dass Ihr ein flexibles Framework in Verbindung mit einem KI Hub erhaltet, der Euer Smart Home steuert.

In der Praxis könnt Ihr somit auf verschiedene Large-Language-Modelle zugreifen, welche direkt über beliebte Chat-Apps, wie etwa WhatsApp, bedient werden können. Schreibt Ihr beispielsweise, dass Ihr jetzt einen Film schauen möchtet, werden die Vorhänge zugezogen, das Licht gedimmt und gleichzeitig der Fernseher angeschaltet – alles mit einer einzigen Automatisierung. Als Schaltzentrale ermöglicht das Gadget zusätzlich die Anbindung zahlreicher smarter Geräte. So habt Ihr etwa die Möglichkeit, Eure SwitchBot-Videotürklingel zu verbinden, wodurch Personen direkt erkannt werden. Daraufhin erhaltet Ihr eine Chat-Nachricht und könnt dann entscheiden, ob Ihr die Tür öffnen möchtet. Das lokale NVR-System unterstützt bis zu acht Kameras, eine geräteinterne Gesichtserkennung, kostenlose lokale Videoaufzeichnung auf bis zu 16 TB und eine hausweite Überwachung.

Die Möglichkeiten des KI Hub sind enorm und dank Matter-Kompatibilität auch mit externen Geräten kombinierbar. Mit der dialogbasierten Steuerung könnt Ihr das Gadget zudem ohne besondere Befehle bedienen: Ihr möchtet zocken? Dann schreibt es im Chat und das Gerät versteht, welche Automatisierung jetzt greifen sollte. Da es sich zudem um eine lernfähige KI handelt, kann das Gerät auch proaktiv unterstützen, bisherige Verhaltensmuster analysieren und somit Vorschläge ableiten.
Kosten und Verfügbarkeit des SwitchBot KI Hubs
Was klingt, wie aus einem Sci-Fi-Film, wird dank dem SwitchBot KI Hub jetzt zur Realität. Das Gerät ist bereits seit einigen Wochen erhältlich, konnte zum Release jedoch nicht auf alle Funktionen zugreifen. Das ändert sich nun: SwitchBot hat sowohl die OpenClaw-Integration als auch die Unterstützung von SwitchBot-Skills mittlerweile erfolgreich implementiert. Wer nun denkt, dass eine solche KI-Lösung gleich eine halbe Niere kostet, liegt völlig daneben. Der Hersteller ist bekannt für sein äußerst gutes Preis-Leistungs-Verhältnis und beweist dies mit dem KI Hub erneut.
Nur 259,99 Euro verlangt der Hersteller für die ganzheitliche Smart-Home-Lösung. Erhältlich ist das Gerät im offiziellen SwitchBot-Shop und mit dem Code MKMK15 spart Ihr für kurze Zeit zusätzlich 15 Prozent, wodurch der Preis auf 221 Euro purzelt.
Könnt Ihr mit einem solchen Gerät etwas anfangen? Welche Automatisierung würdet Ihr Euch zuerst einrichten? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!
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Dieser Artikel ist Teil einer Kooperation mit SwitchBot.
Der Partner nimmt keinen Einfluss auf den Inhalt des Artikels.
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FSR Latency Reduction 2.0: AMD Anti-Lag 2 wird umbenannt, aber die Pflicht-Frage bleibt

Das von AMD nach dem Anti-Cheat-Desaster des im Treiber integrierten Anti-Lag+ vor knapp zwei Jahren präsentierte Anti-Lag 2 (Test) bekommt allem Anschein nach einen neuen Namen: FSR Latency Reduction 2.0. Es wäre damit Teil des FSR-Feature-Sets, aber ob es dann auch endlich zur Pflicht für Frame Generation wird?
Bis dato war Anti-Lag 2 bei Frame Generation nur optional
Diesen Schritt, den Nvidia bei DLSS Frame Generation mit Reflex seit Anbeginn gegangen ist, hatte AMD nämlich auch mit FSR Redstone (Test) und dem neuen Frame Generation AI noch nicht unternommen: Anti-Lag 2 blieb optional.
Und das, obwohl die Latenz herstellerübergreifend mit Frame Generation steigt und die durch AMD Anti-Lag 2 oder Nvidia Reflex optimierte Synchronisation von GPU und CPU effektiv dagegen wirken kann.
Ohne Frame Generation fällt die Latenz in einem Spiel mit Anti-Lag 2 oder Reflex zwar niedriger aus, aber beide Technologien können beim Einsatz der künstlichen Zwischenbilder das Niveau potenziell weit genug drücken, damit keine negativen Auswirkungen spürbar sind. Auch bei AMD wäre eine Pflicht zur Nutzung von Anti-Lag 2 mit Frame Generation daher von Vorteil.
Nur neuer Name – oder auch mehr?
Darauf, dass AMD diesen Schritt bald gehen könnte, gibt es zwar noch keine konkreten Hinweise, aber dass AMD Anti-Lag 2 im FSR SDK 2.2 in FSR Latency Reduction 2.0 umbenannt hat, nährt zumindest Hoffnung. Auf die Änderung, die bisher nur im SDK zu finden ist, ist VideoCardz aufmerksam geworden.
Eine 5. Säule für FSR Redstone?
Mit FSR Redstone hatte AMD vier Technologien in der FSR-Suite gebündelt und teilweise auch aktualisiert:
- FSR Upscaling (FSR 4.x auf RDNA 4, sonst FSR 3.1)
- FSR Frame Generation (mit AI auf RDNA 4, sonst wie bei FSR 3.1)
- FSR Ray Regeneration
- FSR Radiance Caching
FSR Latency Reduction 2.0 dürfte in naher Zukunft der fünfte Baustein der aktuellen FSR-Redstone-Suite werden. Wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass es damit in Spielen, die Frame Generation auf Basis des aktuellen SDKs nutzen, beim Einsatz von Frame Generation auch zur Pflicht wird, kann aktuell aber nur geraten werden.
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