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Apps & Mobile Entwicklung

Aliro startet: Digitaler Smartphone-Schlüssel per NFC, UWB und BLE


Die Connectivity Standards Alliance (CSA) hat den Start des neuen Kommunikationsstandards Aliro in Version 1.0 bekanntgegeben. Aliro ist ein neuer, offener Standard der CSA für sichere, mobile Zutrittskontrollen, der Smartphones und Wearables als Schlüssel nutzt. Es wird erwartet, dass Smart Locks künftig diesen Standard nutzen.

Auch wenn Smart Locks und der Ersatz des physischen Schlüssels für die Haustür das bekannteste Anwendungsgebiet für Aliro sind, ist der Standard sehr viel umfassender ausgelegt und soll auch den Zugang etwa zu Büros, Universitäten, Wohnanlagen oder in der Gastronomie regeln.

Integration in die Wallets von Apple, Google und Samsung

Eine weite Verbreitung und die Durchsetzung des Standards wird auch deshalb erwartet, da Apple, Google und Samsung seine Unterstützung und die Integration in die mobilen Wallets der Unternehmen angekündigt haben. Dies erleichtert die Nutzung per Smartphone im Alltag enorm, da Nutzer nicht zwischen verschiedenen Plattformen oder Apps hin und her wechseln müssen, sondern die native Wallets des Geräts nutzen können.

Bluetooth, NFC oder UWB zur Erkennung

Der herstellerübergreifende Standard unterstützt Bluetooth Low Energy (BLE), NFC und Ultra-Wideband (UWB), so dass eine breite Interoperabilität gewährleistet ist. Eine asymmetrische Kryptografie gewährleistet die sichere Übertragung zwischen Endgerät und Lesegerät. Für die Zukunft arbeitet die CSA bereits an einer Erweiterung des Standards, der auch die sichere Weitergabe digitaler Schlüssel beinhalten soll.

Aliro erfordert in den Geräten wie Smart Locks, die den Standard nutzen wollen, in der Regel allerdings neue Hardware, da ein spezifischer Funkchip notwendig ist. Ein einfaches Softwareupdate für bestehende Produkte ist deshalb in der Regel nicht möglich.

Laut CSA werden zu den ersten Unternehmen, die Produkte mit Aliro auf den Markt bringen, die folgenden Unternehmen gehören, die auch an der Entwicklung beteiligt waren: Apple, Allegion, Aqara, Google, HID, Kastle, Kwikset, Last Lock, Nordic, Nuki, NXP, Qorvo, Samsung und STMicroelectronics.

Unterschied zu Matter

Die CSA ist dieselbe Organisation, die auch den Smart-Home-Standard Matter entwickelt hat und fortwährend weiterentwickelt. Der Unterschied zwischen Matter und Aliro liegt darin, dass Matter auf die Steuerung von Smart-Home-Geräten beispielsweise über WLAN oder Thread ausgerichtet ist, während Aliro speziell auf die direkte Nahfeldkommunikation zwischen Türschloss und Endgerät ausgelegt ist.

ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von der Connectivity Standards Alliance unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.



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Raytracing und Pathtracing in Pragmata im Test


ComputerBase hatte die Möglichkeit, sich die PC-Grafik-Features des Actionspiels Pragmata im Detail anzusehen. Verglichen miteinander werden Rasterizer-, Ray- sowie Pathtracing-Grafik, die allesamt große Unterschiede aufweisen. Und auch die Bildqualität von DLSS 4, DLSS 4.5 sowie FSR Upscaling 3.1 wird getestet – bald.

Pragmata: Raster-Grafik mit Ray- und Pathtracing im Vergleich

Nach Resident Evil Requiem (Test) bringt Capcom mit Pragmata das nächste Spiel auf den Markt. Spielerisch unterscheidet sich die Titel deutlich, technisch sind sie aber eng verwandt. Denn es wird auf dieselbe RE-Engine gesetzt, die auf dem PC auch dieselben Features auffährt. Mit dabei sind damit auch wieder Raytracing und Pathtracing – letzteres exklusiv auf GeForce-RTX-Grafikkarten.

Das Technik-Embargo fällt in Scheiben

Das Spiel erscheint am 17. April, bereits heute fällt das NDA – teilweise zumindest. Klassische Spiele-Reviews dürfen ab sofort online gehen, technische Testberichte jedoch vorerst nur sehr eingeschränkt.

Dennoch hat sich ComputerBase Pragmata bereits angesehen, denn ein interessanter Aspekt darf bereits untersucht werden: Grafikvergleiche zwischen Rasterizer-Grafik, Raytracing und Pathtracing dürfen ab sofort erscheinen und genau hierauf konzentriert sich der Artikel.

Ein richtiger Benchmark-Test erscheint im Laufe der Woche

Das bedeutet aber auch, dass alles andere, was es sonst in einem Benchmark-Test auf ComputerBase gibt, noch fehlt. Analysen zu DLSS und FSR gibt es noch nicht, ausführliche Grafikkarten-Benchmarks ebenfalls nicht und auch sonst fehlen die restlichen Testreihen. Sobald das NDA diese zulässt, wird ein normaler Benchmark-Test mitsamt aller Testreihen erscheinen.

Raytracing in der Analyse

Pragmata macht es einem einfach. Es gibt nur die Optionen Raytracing an oder aus (und entsprechend auch nur Pathtracing An oder Aus). Weitere Einstellungen wie zum Beispiel verschiedene Qualitätseinstellungen gibt es nicht. Zu bedenken ist darüber hinaus, dass, wenn Pathtracing aktiviert wird, zugleich immer DLSS Ray Reconstruction aktiv ist. Nvidias AI-Denoiser lässt sich bei Pathtracing nicht abstellen, genauso wenig aber auch aktivieren, wenn das normale Raytracing genutzt wird. Entsprechend lässt sich die Pathtracing-Optik nicht alleine bewerten, es wird zugleich auch DLSS Ray Reconstruction mit bewertet. Auf einer Radeon RX steht Pathtracing damit auch gar nicht erst zur Verfügung.

Erwähnenswert ist zudem, dass bei Pathtracing automatisch DLSS Frame Generation auf den Faktor 2× springt. Das lässt sich aber händisch den eigenen Wünschen nach anpassen.

Pragmata und Resident Evil Requiem setzen zwar quasi auf die gleiche Technik, die künstlerische Gestaltung weist jedoch viele Unterschiede auf. Pragmata ist in einem Science-Fiction-Szenario angesiedelt, die vielen Innenräume sind entsprechend gestaltet. Es gibt viele weiße Wände, viele spiegelnde Oberflächen. Entsprechend nehmen Reflexionen eine sehr wichtige Rolle in Pragmata ein. Und das hat zur Folge, dass die optischen Unterschiede zwischen den Einstellungen durchweg sehr groß bis hin zu immens groß sind.

Rasterizer- vs. Raytracing-Grafik in Pragmata? Die Frage ist schnell beantwortet. Obwohl die Raytracing-Option für Beleuchtung und Reflexionen so einige Probleme aufweist, ist diese der Rasterizer-Optik weit überlegen. Und zwar primär durch einen Punkt, den man auf den Screenshotvergleichen gar nicht sieht:

Weil Pragmata bei Rasterizer-Grafik primär mit Screenspace-Reflexionen arbeitet, lassen sich diese „wegwischen“. Sprich, ist das zu reflektierende Objekt nicht im Bild, gibt es auch die dazugehörige Reflexion nicht. Und da es in Pragmata eben viele Reflexionen gibt, wischt man auch andauernd in Bewegung eine Reflexion weg. Das sieht dann schon sehr störend aus. Raytracing hat dieses Problem nicht.

Darüber hinaus haben die vielen Rasterizer-Reflexionen ein weiteres Problem: Stellenweise rauschen sie massiv, was sehr störend sein kann. Auch die RT-Reflexionen sind nicht frei von Rauschen. Dieses tritt aber nur stellenweise in deutlich reduzierter Art und Weise auf.

Ray- und Pathtracing vs. Rasterizer in Pragmata

Raytracing ist schick, hat aber auch Probleme

Die Raytracing-Reflexionen haben jedoch ihre eigenen Probleme. Aus Leistungsgründen werden weiter entfernte Objekte nicht reflektiert. In den meisten Levels hat dies keinerlei Auswirkungen. Im Abschnitt von „New York“ ist die Sichtweite jedoch hoch und es gibt viele Gebäude. Die weiter entfernten spiegeln sich bei Raytracing dann überhaupt nicht, was optisch leere Flächen erzeugt. Die Rasterizer-Reflexionen sind aber dennoch schlimmer: Ja, hier spiegeln sich bei hoher Sichtweite deutlich mehr Objekte. Doch sind die Reflexionen sichtbar falsch und teils auch kaputt. Das ist dann noch schlimmer als gar keine Reflexionen. Auch auch mit Raytracing rauschen einige Reflexionen. Dies ist aber weniger ausgeprägt als mit Rasterizer-Optik.

Bei den Reflexionen ist Raytracing also klar im Vorteil. Bei der Beleuchtung ist das weniger der Fall. Denn offenbar gibt es auch hier eine Leistungsoptimierung oder vielleicht auch einen suboptimalen Denoiser, der in manchen Räumen eine etwas merkwürdige Beleuchtung erzeugt. Vor allem in den Ecken wird das Spiel dann gerne einmal etwas dunkler als es sollte. Das legt die Vermutung nahe, dass hier schlicht zu wenig „Bounces“ benutzt werden, damit die Strahlen auch überhaupt hinkommen. Genauso gibt es aber auch Szenarien, wo die Raytracing-Beleuchtung einen deutlich besseren Job macht und das Rasterizer-Pendant nur schlecht funktioniert. Das wechselt sich ein wenig ab. Durch die Reflexionen bleibt Raytracing schlussendlich aber klar überlegen.

Pathtracing in der Analyse

In Resident Evil Requiem hat Pathtracing einen guten Eindruck hinterlassen und sah zweifelsohne besser aus als die reine Raytracing-Grafik. Die Unterschiede waren aber teils subtil.

Ganz anders dagegen in Pragmata, das sich durch die unterschiedliche künstlerische Gestaltung geradezu verwandelt, wenn der Pathtracing-Modus angeschaltet wird; und das durchweg zum Positiven. Bis jetzt gab es vermutlich noch kein anderes Spiel, in dem der Unterschied zwischen Path- und Raytracing so groß gewesen ist wie in Pragmata.

Auch hier stehen wenig verwunderlich wieder die Reflexionen im Fokus, die mit Pathtracing noch einmal eine gänzlich andere Qualität als mit Raytracing aufweisen. Es werden schlicht noch mehr Objekte in die Reflexionen einbezogen. Das gilt auch für Zwischensequenzen, in denen Raytracing teils keine Reflexionen werfen will, Pathtracing aber schon. Aber nicht nur das. Zugleich macht DLSS Ray Reconstruction einen sichtbar besseren Job als der Spiel-Denoiser. Denn die Reflexionen sind sehr ruhig, Artefakte gibt es nicht. Ganz anders also als mit Rasterizer- oder Raytracing-Optik.

Komplexeres Raytracing + DLSS Ray Reconstruction hilft

Aber nicht nur die Artefakte hat Nvidias AI-Denoiser besser im Griff. Der Spiel-Denoiser verschluckt auch ganz gerne Reflexionen, die dann gänzlich verschwinden. Das ist etwas, was auch in Resident Evil Requiem passiert ist und vermutlich damit zusammenhängt, dass der Spiel-Denoiser auf Performance optimiert ist.

Pragmata arbeitet primär mit diffusen Reflexionen. Teils gibt es aber auch sehr klare Reflexionen, wo Pathtracing dann noch einmal Kreise um Raytracing dreht. Denn diese gibt es mit Raytracing so gut wie gar nicht und wenn, dann oft nur in geringem Ausmaß. Pathtracing mitsamt DLSS Ray Reconstruction kann das deutlich besser.

Die Reflexionen sind zweifelsohne das Highlight von Pathtracing in Pragmata, doch macht sich auch die bessere Beleuchtung positiv bemerkbar – wenn auch in deutlich geringerem Umfang. Vor allem in verwinkelten Ecken, in die die Lichtquelle nur schwer hinkommt, arbeitet die Pathtracing-Beleuchtung besser, wo es mit Raytracing wortwörtlich gerne einmal etwas dunkel wird.

Grafisch ist Pathtracing eine Wucht

Alles in allem macht Pathtracing in Pragmata einen wirklich hervorragenden Eindruck, der auch der Raytracing-Grafik weit überlegen ist. Es gibt vermutlich kein anderes Spiel, in dem die Grafikqualität von Pathtracing so sehr profitiert.

Erste Benchmarks auf einer GeForce RTX 5070 Ti

Raytracing kostet auf der GeForce RTX 5070 Ti in Pragmata interessanterweise nur wenig Leistung: Acht Prozent sind es sowohl in WQHD als auch in Ultra HD. Das ist doppelt erstaunlich. Denn erstens sieht Raytracing in dem Spiel deutlich besser aus. Gerade die schöneren Reflexionen kosten für gewöhnlich viel Performance. Und zweitens war das in Resident Evil Requiem vor einigen Wochen bei gleicher Engine noch anders: Dort kostete Raytracing auf der gleichen Grafikkarte (es war sogar dieselbe!) 38 Prozent in WQHD.

Pathtracing kostet hingegen wie erwartet viel Leistung. In WQHD gehen gegenüber Raytracing-Grafik weitere 44 Prozent an FPS auf der GeForce RTX 5070 Ti verloren, in Ultra HD sind es sogar 54 Prozent. Das ist mehr als in Resident Evil Requiem, denn dort waren es in UHD nur 34 Prozent. In Summe über beide Technologien fällt der Leistungsverlust in Pragmata am Ende aber sogar etwas kleiner aus (Raster vs. Pathtracing).

Fazit

Raytracing ist in Pragmata entscheidend für eine gute Grafikqualität. Der optische Gewinn gegenüber klassischer Rasterizer-Grafik ist sehr groß. Noch einmal genauso groß ist der Sprung, wenn Pathtracing verwendet wird. Das ist ungewöhnlich, denn in den letzten Spielen war Pathtracing oft nur etwas Feintuning für Raytracing. In Pragmata ist das anders. Das hat zwei Gründe:

  1. Pragmata setzt bei der künstlerischen Gestaltung sehr auf diffuse Reflexionen. Und hier reicht die Raytracing-Umsetzung oft nicht aus. Objekte, die weiter weg sind, werden nur mit Pathtracing erfasst und generell sehen bei letzterem die Reflexionen detaillierter aus. Das macht beides zusammen bereits einen großen Unterschied aus. Auch die Beleuchtung ist mit Pathtracing besser, doch die Reflexionen sind der „Game Changer“.
  2. DLSS Ray Reconstruction: Der Spiel-Denoiser hat die Raytracing-Reflexionen nicht richtig im Griff. Nicht nur, dass Details verloren gehen. Viel schlimmer ist, dass die Reflexionen teils sichtbar rauschen. DLSS Ray Reconstruction hat das Problem dagegen nicht. Und da sich DLSS Ray Reconstruction nicht mit normalen Raytracing kombinieren lässt, lässt sich das auch nicht ändern.

Kostet viel und bringt viel

Pathtracing erzielt in Pragmata damit ein beeindruckendes Ergebnis – auch wenn dies natürlich sehr viel Leistung kostet. Doch wenn diese vorhanden ist, sollte das Feature auf dem PC auf jeden Fall genutzt werden. Raytracing ist qualitativ klar schlechter und die reine Rasterizer-Grafik liegt noch einmal weiter zurück.

Pragmata im Test

Pragmata im Test

ComputerBase hat Pragmata von Capcom erhalten und unter NDA testen können. Dieses schränkt jedoch noch ein, über welche Inhalte genau berichtet werden dürfen. Normale Game-Reviews sind zum Beispiel erlaubt. Dasselbe gilt über die Berichterstattung der PC-Grafik-Features. Was unter anderem jedoch noch nicht erlaubt ist, sind Benchmarks mit verschiedenen Grafikkarten oder generell Tests mit mehr als einer Grafikkarte. Warum das so ist, erschließt sich uns nicht.

Entsprechend ist der Artikel zum sonst üblichen Inhalt angepasst, manche Inhalte fehlen damit. Wenn das NDA es zulässt, wird ComputerBase die fehlenden Testreihen inklusive ausführlicher Grafikkarten-Benchmarks nachreichen.

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AI Glasses: Apples Ray-Ban-Meta-Konter entsteht in Eigenregie


AI Glasses: Apples Ray-Ban-Meta-Konter entsteht in Eigenregie

Bild: ChatGPT

Bereits Ende dieses bis Anfang nächsten Jahres soll Apples Ray-Ban-Meta-Konter auf den Markt kommen – AI Glasses mit integrierter Kamera und Kopfhörern, aber ohne integriertes Display und mit drahtloser Anbindung an ein iPhone. Analog zur Apple Watch soll die smarte Brille vollständig in Eigenregie bei Apple selbst entstehen.

Während Meta bei den eigenen AI Glasses auf Ray-Ban setzt und Google neben Samsung auch Gentle Monster und Warby Parker für die bevorstehenden Android-XR-Brillen ins Boot geholt hat, will Apple das Projekt in Eigenregie umsetzen, berichtet Bloomberg. Das erinnert an die Apple Watch, die mit Ausnahme ausgewählter Hermès- und Nike-Produkte ebenfalls vollständig aus Apples Feder stammt. Gehäuse, Farben, Zifferblätter, Armbänder – Apple kooperiert dafür nicht mit einem Uhrenhersteller.

Apple experimentiere mit vier Designs

Apples Designteam habe bislang mindestens vier Designs entworfen, so Bloomberg, hinzu kommen mehrere Farboptionen. Schwarz, Ozeanblau und Hellbraun werden in dem Bericht genannt. Erarbeitet werde ein Design, das unmittelbar erkennbar sei. Intern genutzte Modelle fertige Apple aus hochwertigem Acetat. Mit vier Varianten experimentiere Apple zurzeit:

  • Ein großes rechteckiges Modell im Stil der Ray-Ban Wayfarer
  • Eine schmale rechteckige Variante ähnlich der Brille von CEO Tim Cook
  • Eine größere Brille mit ovalen oder runden Gläsern
  • Ein kleineres Modell mit ovalen oder runden Gläsern

Kameras in ovaler Form

Absetzen von den Meta-Brillen sollen sich Apples Modelle auch über das Design der Kameras. Senkrecht platzierte ovale Linsen sollen sich von Metas runder Umsetzung unterscheiden. Über die Kamera nimmt die Brille die Umgebung des Trägers wahr und kann darauf basierend „Visuelle Intelligenz“ ausführen, genauere Navigationshinweise in Apple Maps geben oder Erinnerungen anhand des Standortes und Gebäudes auslösen. Die neue Siri im geplanten iOS 27 soll ebenfalls eine wichtige Rolle spielen.

Vollwertige AR-Brille noch Jahre entfernt

Eine vollwertige, leichte AR-Brille mit transparenten Displays liege hingegen noch in weiter Ferne, so Bloomberg. Dem Bericht zufolge sei damit nicht vor Ende der aktuellen Dekade zu rechnen.

Faltbares iPhone liegt im Zeitplan

Von Apples AR-Ambitionen abgesehen, geht Bloomberg auch noch einmal auf Apples erstes faltbares Smartphone ein, das entgegen einem Bericht aus Japan voll im Zeitplan liege. Das iPhone Foldable soll in der ersten Septemberhälfte gemeinsam mit dem iPhone 18 Pro und iPhone 18 Pro Max angekündigt werden und auch zum selben oder annähernd selben Zeitpunkt in den Verkauf gehen.



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Assassin’s Creed Shadows: Ubisoft zeigt Features der Anvil-Engine in vier Videos


Viele Spiele setzen mittlerweile auf die Unreal Engine 5, größere Ubisoft-Produktionen tun dies nicht. Sei es Anno 117: Pax Romana, The Division 2 oder das vor einem Jahr erschienene Assassin’s Creed Shadows (Test). Es kommt durchweg eigene Technik zum Einsatz. Auf „Anvil“ geht Ubisoft in vier verschiedenen Videos genauer ein.

Vier Videos mit etwas technischem Hintergrund

Die Videos gehen auf die laut Ubisoft wichtigsten Features ein, die die Anvil-Engine in Assassin’s Creed Shadows bietet. Das Spiel hat optisch gegenüber den Vorgängern einen großen Schritt nach vorne gemacht und gehört allen voran mit der sehr dynamischen Umgebung und der Raytracing-Beleuchtung zu den derzeit schönsten.

So viel jedoch schon einmal vorweg: Wer in den Videos auf einen „Deep Dive“ hofft, wird enttäuscht. Diese behandeln die Technik recht oberflächlich, geben aber dennoch einen interessanten Einblick.

Spielsysteme, Wetter, LOD und Raytracing

Das erste Video handelt von den Systemen „Atmos“ und „Dynamism“, die in Assassin’s Creed Shadows für das dynamische Wetter zuständig sind. Sonne, Sturm, Nebel, Regen sowie „Übergangswetter“ sind dabei nicht einfach nur „Zustände“, die an- und ausgeschaltet werden. Stattdessen folgt das Spiel-Wetter denselben physikalischen Grundregeln wie das tatsächliche Wetter.

Das zweite Video behandelt das Thema „Large Scale Rendering & Scalability“, bei dem es darum geht, wie die Anvil-Engine das Thema Streaming bei der großen Open World behandelt. Das dritte Video geht das Thema „Micro-Polygons“ an, die in Assassin’s Creed Shadows großflächig genutzt werden. Diese helfen dabei, dass „Pop In“ kein Problem ist – denn auf klassische LODs verzichtet das Spiel zu einem Großteil.

Im vierten und letzten Video geht es um „Ray-Traced Global Illumination“. Zu Beginn der Entwicklung von Assassin’s Creed Shadows hat Ubisoft das Spiel zuerst ohne Raytracing-Beleuchtung geplant, dann aber schnell gemerkt, dass das Level an Welt-Dynamik mit einer statischen, vorberechnete Beleuchtung nicht auf einem optisch hohen Niveau umsetzbar wäre – das führte zu der Entscheidung, den Fokus auf RTGI zu setzen.

ComputerBase hat die Videos und Informationen von Ubisoft erhalten. Diese wurden unter NDA zur Verfügung gestellt. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme des Unternehmens auf die Meldung fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.



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