Apps & Mobile Entwicklung
Anker fordert Sony und Apple mit 130 Euro teuren ANC-Kopfhörern heraus
Kann man für 130 Euro wirklich ein Erlebnis auf Sony-Niveau kaufen? Der neue Soundcore Space 2 von Anker wurde auf dem MWC 2026 vorgestellt. Er besitzt eine beeindruckende Akkulaufzeit von 70 Stunden und einen vierstufigen ANC in Profiqualität. Erfahrt, warum diese Kopfhörer Apple aufhorchen lassen.
Ankers Soundcore Bluetooth-Kopfhörer sind seit langem die preiswerte Alternative zu teureren Audio-Wearables von Premium-Marken wie Sony und Apple. Jetzt frischt Anker sein beliebtes Mittelklasse-Sortiment mit dem neuen Space 2 auf, der mit erweitertem ANC, verbessertem Klang und längerer Akkulaufzeit aufwartet.
Die Soundcore Space 2 wurden auf dem MWC 2026 offiziell vorgestellt, zusammen mit einer neuen Reihe von Anker-Zubehör und Eufy Smart Home-Produkten.
Bessere Unterdrückung von tieffrequenten Geräuschen
Der Soundcore Space 2 ist der Nachfolger des Space One und liegt direkt unter dem von uns getesteten Soundcore Space One Pro. Sie sind zwar etwas teurer als die Vorgängergeneration, teilen sich aber nun mehrere High-End-Funktionen mit dem Pro-Modell. Dazu gehört eine leistungsfähigere aktive Geräuschunterdrückung (ANC), die in einem vierstufigen Verfahren tieffrequente Geräusche blockiert – vom Stadtverkehr bis zum Brummen von Flugzeugtriebwerken.
Darüber hinaus verfügt der Soundcore Space 2 über KI-Funktionen, die die Geräuschunterdrückung sowohl bei der Musikwiedergabe als auch bei Sprachanrufen steuern. Über den Standard-Transparenzmodus hinaus hat Anker auch Unterstützung für weißes Rauschen mit nur einem Tastendruck hinzugefügt.

Auch die Audio-Hardware hat ein durchdachtes Upgrade erhalten. Das Space 2 verwendet 40-mm-Treiber mit doppellagigen Membranen. Laut Anker sorgt diese Architektur für mehr Klarheit, tiefere Bässe und deutlich weniger Verzerrungen in den höheren Frequenzen sowie Stimmen. Sowohl High-Res-Audio als auch der LDAC-Codec werden von den neuen Audio-Cans unterstützt.
Mehr als zwei Tage Hörgenuss
Während der Soundcore Space der ersten Generation bereits eine beeindruckende Langlebigkeit aufwies, setzt der Space 2 neue Maßstäbe. Die neuen Kopfhörer sind für bis zu 70 Stunden Spielzeit bei deaktiviertem ANC ausgelegt. Selbst mit aktiviertem ANC bieten sie eine Akkulaufzeit von 50 Stunden. Ein Wert, der auf dem Over-Ear-Markt sehr wettbewerbsfähig ist.
Was das Design betrifft, so haben die Space 2 den bekannten faltbaren Formfaktor beibehalten. Allerdings mit einer spürbaren Veränderung des Bügels. Die Ohrmuscheln sind nun in die Kopfbügelstruktur integriert, anstatt die traditionelle Y-förmige Gabel zu verwenden. Anker behauptet, dass dieses „jochlose“ Design einen ergonomischeren und komfortableren Sitz bietet, der durch weiche Memory-Schaumstoff-Ohrpolster und einen verdickten Kopfbügel ergänzt wird. Die physischen Tasten bleiben für die taktile Wiedergabesteuerung und das schnelle Umschalten zwischen den Hörmodi erhalten.
Der Soundcore Space 2 wird in drei Farbvarianten erhältlich sein: Leinenweiß, Tiefschwarz und Seafoam Green.
Premium-Funktionen zum halben Preis
Anker wird den Soundcore Space 2 ab dem 21. April in den USA, Großbritannien und Europa über den offiziellen Webstore und Amazon anbieten. Mit einem Preis von 130 Dollar (£130 / €130) bleibt der Preis der größte Wettbewerbsvorteil gegenüber den Flaggschiff-Angeboten von Sony und Apple.
Schreckt Euch der hohe Preis der WH-1000XM-Serie von Sony oder der AirPods Max ab? Was denkst Ihr über den Soundcore Space 2 und seinen Preis? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.
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Sims Maker Program: EA monetarisiert Mods in Sims 4 mit Maker-Marktplatz
EA führt Zusatzkäufe 2.0 in Die Sims 4 ein. Nutzer können Mods und eigene Inhalte künftig in einem „Maker-Marktplatz“ verkaufen. EA verkauft das in schönen Worten, am Ende wird aber ein neuer Shop mit knallharten Mikrotransaktionen aufgemacht, die Spieler selbst erstellen sollen.
Die Sims seien von der Community geformt, schreibt der Publisher. Um ihre „Kreativität zu feiern“ bekommt sie nun einen Marktplatz, wo „Maker“ Inhalte zum Kauf anbieten können.
„Maker“ müssen nicht exklusiv für den Marktplatz arbeiten, heißt es in der Ankündigung – wenn sie Inhalte verkaufen, müssen diese Inhalte aber exklusiv im Marktplatz angeboten werden, müssen also auf anderen Plattformen aus dem Umlauf genommen und dürfen nicht kostenlos verteilt werden.
Start Mitte März
Der Marktplatz startet zunächst am 17. März auf dem PC und Mac, auf der Xbox und PlayStation soll er in den kommenden Monaten verfügbar werden. Der Marktplatz wird dabei zum neuen Ingame-Shop, der auch offizielle Erweiterungen und Kits verkauft.
In das Programm aufgenommene „Maker“, bei dem unter anderem die Qualität ihrer Arbeit geprüft wird, können direkt im Marktplatz veröffentlichen und dort eine riesige Zielgruppe weltweit über eine offizielle Plattform ansprechen, wirbt EA. Zusammenstellung und Preisgestaltung obliegen den Anbietern, aber nur innerhalb der „Marktplatz-Richtlinien“. Zum Gestalten stehen ihnen neue Werkzeuge und Richtlinien zur Verfügung, Inhalte werden zudem von EA geprüft. Im Grunde klingt das einer normalen Content-Pipeline sehr nahe, nur dass eben Selbstständige bzw. Fans die Inhalte erstellen.
Neue virtuelle Währung „nötig“
Um Maker-Inhalte zu kaufen, wird eine neue Ingame-Währung benötigt. Maker enthalten davon 30 Prozent, pro eingenommener „100 Mola“ also 30 Cent. EA wirbt damit, dass alle Publishing-Kosten, Plattform-Gebühren, Steuern, Server- sowie Transaktionskosten übernommen werden. Darüber hinaus würden Gewinne in die Maker-Community fließen, um sie mit besseren Werkzeugen zu unterstützen.
EA begründet Ingame-Währung
Warum braucht es eigentlich eine rein dem Marktplatz vorbehaltene, ausschließlich per Kauf zu erwerbende Ingame-Währung? In den FAQ nennt EA sie einen „einfachen, einheitlichen und sicheren Weg“ zum Kauf von Marktplatz-Inhalten, der zugleich „verlässliche Auszahlungen“ für die Maker garantiere. Man könne Inhalte damit schnell und einfach ohne Extraschritte kaufen. Außerdem werde so das Angebot größer, behauptet EA.
Auch Preise würden so weltweit „konsistent“ bleiben, die Währung sauber über Plattformen und Regionen hinweg funktionieren. Über Plattform-Familien hinweg, also etwa PC und Xbox, kann Moola aber nicht genutzt werden, die Währung zudem weder übertragen noch gehandelt oder verschenkt werden. Auch Rückerstattungen gibt es nicht.
Die Umsetzung ist aber inkonsequent, denn Erweiterungen und Kits können nach wie vor nur direkt, also nicht mit „Moola“ gekauft werden, zumal auch die Moola selbst ggf. „unsicher“ gekauft werden muss. Tragfähig erscheint die Begründung daher nur bedingt.
Hintergrund wohl ein anderer
Vielmehr dürfte der Grund in der Produktpsychologie zu finden sein: Vorteile für Anbieter liegen in der Regel unter anderem in geringerer Preistransparenz und der Möglichkeit, Währungspakete in unpassende Größen zu schneiden, sodass Restbestände an Währung verbleiben, die entweder nie genutzt werden oder zum Kauf weiterer Angebote und damit zum Nachkauf von Währung motivieren.
Das alles ist nichts Neues, Bethesda verkauft Spielinhalte, von Spielern schon seit Längerem gegen eine virtuelle Währung in Fallout 4, The Elder Scrolls und auch Starfield. Die Einführung und Umsetzung waren jedoch immer Gegenstand harscher Kritik seitens der Spieler. Möglich, dass sich EA mit einem raffinierten Framing hiervon absetzen möchte. Am Ende bleibt der „Maker-Marktplatz“ jedoch, was er ist: ein kostenpflichtiger Shop zum Kauf von Mods mit undurchsichtiger Ingame-Währung.
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GeForce-Gerüchte: Nvidia arbeite an einer RTX 5050 mit 9 GB GDDR7 an 96 Bit

Die GeForce RTX 5050 (Test) sticht aus der RTX-50-Serie heraus: Als einzige Desktop-Grafikkarte mit Blackwell-Architektur für Spieler setzt sie noch auf 8 GB Grafikspeicher vom Typ GDDR 6. Gerüchten zufolge soll sich das mit einer neuen Variante bald ändern und GDDR 7 Einzug halten, wie bei den stärkeren Modellen.
GB206 goes GDDR7?
Es gibt aber einen Haken, denn Fortschritt bei der Leistung ist damit nicht unbedingt zu erwarten: Wie der für gewöhnlich gut informierte X-Nutzer MEGAsizeGPU berichtet, bereite Nvidia aktuell den Verkaufsstart einer neuen Variante der GeForce RTX 5050 mit nunmehr 9 GB GDDR7-Speicher an einem 96-Bit-Interface vor.
Die ungerade Kapazität mutet auf den ersten Blick merkwürdig an, lässt sich allerdings über die mit GDDR7-Speicher möglichen 3-GB-Chips erklären: Anstelle von insgesamt vier GDDR6-Modulen mit jeweils 2 GB stehen für die GDDR7-Variante nur drei Module mit jeweils 3 GB im Raum. Nvidia nutzt derartige Speicherbausteine bereits für einige hochpreisige Workstation-Grafikkarten, ebenso aber bei der GeForce RTX 5090 im Notebook, bei der es sich Pi mal Daumen um eine GeForce RTX 5080 mit 24 GB VRAM handelt.
Eigentlich waren eben diese 3-GB-Module auch für den kolportierten Refresh der RTX-50-Generation angedacht, angesichts der anhaltenden Speicherkrise und der immensen Nachfrage nach KI-Hardware sind die Super-Modelle aber vom Tisch.
12 Prozent mehr Speicher, 5 Prozent mehr Bandbreite
Dass es den Gerüchten zufolge bald also doch auch für den Desktop eine GeForce-Grafikkarte mit 3-GB-Modulen geben soll, kommt entsprechend überraschend. Allerdings nutzt Nvidia die Gelegenheit offenbar nicht, um die größte Schwachstelle der kleineren RTX-50-Modelle anzugehen, denn 9 GB statt 8 GB Grafikspeicher werden selten einen Unterschied machen. Ebenso hätte es Nvidia bei vier Speicherbausteinen belassen können, womit die Kapazität im Jahr 2026 auch im Budget-Segment auf sinnvolle 12 GB VRAM gestiegen wäre.
Andererseits wäre das nicht nur teurer geworden, sondern angesichts der GeForce RTX 5060 (Test) und RTX 5060 Ti mit 8 GB VRAM (Test) sowie des ausbleibenden Super-Refresh nicht ins Bild gepasst.
Die Speicherbandbreite wiederum würde mit 28 Gbps schnellen GDDR7-Modulen, wie Nvidia sie bei den meisten RTX-50-Grafikkarten verwendet, immerhin nicht fallen – trotz 96 Bit. Genau genommen stünde mit errechneten 336 GB/s gegenüber den bisherigen 320 GB/s mit 8 GB GDDR6 an 128 Bit sogar eine marginale Verbesserung ins Haus. Das ist aber aktuell noch Spekulation.
Wieso bekommt die 5050 überhaupt 3-GB-Chips?
Abseits dessen stellt sich die Frage, wieso Nvidia den Schritt gehen sollte, bei einer augenscheinlichen Knappheit des teureren GDDR7-Speichers ausgerechnet das Low-End-Modell mit den begehrten 3-GB-Speicherbausteinen auszustatten, während im High-End-Bereich kein Wille mehr da ist. Auch diesbezüglich sind derzeit bloß Mutmaßungen möglich.
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SOCAMM2: Micron packt jetzt 256 GB LPDDR5X auf ein Modul

Micron hebt die Speicherkapazität des neuen RAM-Formats SOCAMM2 von zuvor maximal 192 GB auf nun 256 GB pro Modul. Möglich machen es die ersten 32-Gbit-Dies vom Typ LPDDR5X. Gegenüber RDIMMs wird bei Energie und Platzbedarf ein Drittel gespart, so Micron. Effizientere KI-Server sind ein Einsatzgebiet.
SOCAMM steht für Small Outline Compression Attached Memory Module. Es ist ein neuer Standard für Speichermodule, die mit energiesparenden DRAM-Chips bestückt werden und die vorrangig zunächst für den Einsatz im KI-Umfeld gedacht sind. Die Basis für SOCAMM bilden die Erfahrungen, die mit CAMM/CAMM2 gemacht wurden, bei SOCAMM wird jedoch noch stärker auf ein kleines Profil sowie auf energiesparenden und schnellen Speicher geachtet. Die schmalen Module werden dabei nicht hochkant wie UDIMMs eingesteckt, sondern mit der flachen Unterseite aufgelegt und verschraubt.
Für kompatible Systeme wie Nvidias DGX Station hat Micron jetzt die ersten SOCAMM2 mit 256 GB vorgestellt, die Auslieferung an Partner zur Bemusterung habe bereits begonnen. Die Basis liefern die laut Micron branchenweit ersten monolithischen 32-Gb-LPDDR5X-Chips. Ein Die erreicht somit eine Speicherkapazität von 4 GByte, folglich sind davon 64 Stück auf dem SOCAMM2 mit 256 GB verbaut.
Wie Micron vorrechnet, lässt sich mit den neuen Modulen ein Arbeitsspeicher von 2 TB pro 8-Kanal-CPU im Server realisieren. Mit den vorherigen 192-GB-Modulen blieb es in derselben Konfiguration bei 1,5 TB. Je nach (KI-)Anwendung kann der größere Arbeitsspeicher ebenso große Vorteile bringen, einige Beispiele nennt Micron in Form der nachfolgend aufgeführten Grafiken.
Micron betont, dass das Unternehmen das bisher breiteste Portfolio an LPDRAM-Speichern für Rechenzentren besitzt. Die SOCAMM2 werden mit Speicherkapazitäten von 48 GB bis 256 GB angeboten.
Doch natürlich spielt SOCAMM auch bei Samsung und SK Hynix eine Rolle. Samsung hatte bereits über SOCAMM mit LPDDR6 als nächsten logischen Schritt gesprochen, wie es auch auf einer Roadmap von SK Hynix zu lesen war.
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