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Wie gut ist Pokémon Pokopia?: Süße Sammeltiere sind so gut wie Resident Evil


Wie gut ist Pokémon Pokopia?: Süße Sammeltiere sind so gut wie Resident Evil

Bild: Nintendo

Gaming hat die Hit-Wochen ausgerufen. Auf das hervorragende Resident Evil: Requiem (Test) folgt Pokémon Pokopia in einem ganz anderen Genre am entgegengesetzten Pol, aber laut Testberichten mit gleicher Qualität.

Resident Evil ist gruselig und zum Weglaufen, Pokémon kuschelig und zum Dableiben. Pokopia, sagen Tests, ist ein hervorragendes „Cozy Game“, das einfach nur nett ist. Spielerisch hat es aber ebenso einiges zu bieten. Eurogamer beschreibt das Konzept so: Das Spiel kombiniere Animal Crossing mit Minecraft und mache ein Gestaltwandler-Pokémon zur Hauptfigur. Dergestalt machen sich Spieler daran, eine von Menschen verlassene Welt wiederherzustellen.

Mechaniken sind laut der Seite etwas seichter gehalten als in den Vorbildern, aber vielfältig. Die Habitat-Mechanik rückt dabei fast jeder Test in den Mittelpunkt: Wer ein Pokémon und dessen Fähigkeiten oder Unterstützung haben möchte, muss ihm Lebensraum schaffen und es möglichst weit zufriedenstellen. Das schaltet zugleich neue Gegenstände frei, die wiederum den Aktionsradius in der Spielwelt vergrößern. Mechaniken werden zunehmend komplexer, Abhängigkeiten größer. Dadurch findet der VGC nach 100 Spielstunden immer noch Neues, die Kampagne selbst dauert etwa die Hälfte dieser Zeit. Kämpfe gibt es allerdings nicht – die Pokémon siedeln friedlich.

Das Ergebnis von Exploration, die stets Dinge zum Entdecken bereithält, und dem Wiederbeleben der Ödnis entspannt, Writing und Soundtrack werden ebenso wie die technische Umsetzung gelobt.

Dabei nimmt das Spiel während der Story zunächst recht deutlich an die Hand, was unter anderem GameStar und GameInformer als möglichen Störpunkt benennen, der VGC bemängelt zudem den Grind im (freien) Endgame, der die Seite jedoch nicht an einer Traumwertung hindert. Kritik wird ansonsten nicht groß geübt. Das Spiel gefällt.

Fazit: Top

Die beste „entspannende Simulation die ich seit Jahren gespielt habe“, bilanziert der GameInformer deshalb, für 4Players entpuppt sich Pokémon Pokopia gar als „das bessere Animal Crossing“ (4Players). Differenzen in den Wertungen speisen sich demnach vorrangig daraus, wie sehr das Genre selbst Anklang findet. Mit einem Metacritic-Schnitt von 88 Punkten mausert sich Pokopia aber unabhängig davon zu einem der besten Spiele des Jahres.

Wertungsüberblick für Pokémon Pokopia



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Drakonia III & PureWriter W100: Sharkoon bringt Maus- & Tastatur-Klassiker zurück


Drakonia III & PureWriter W100: Sharkoon bringt Maus- & Tastatur-Klassiker zurück

Bild: Sharkoon

Sharkoon modernisiert zwei Peripherie-Klassiker: Die Maus Drakonia kommt in Version 3, die flache mechanische Tastatur PureWriter als W100 zurück. Beide werden auf technischer Seite aktualisiert – sie können mehr als ihre Vorgänger. Im Preis macht sich das nicht bemerkbar.

Flach, mechanisch, günstig

Die Sharkoon PureWriter (TKL) gehörte zu den gängigen Tastatur-Empfehlungen auf ComputerBase. Sie war mechanisch, aber flach und leise, dazu günstig. Sharkoon bringt die Serie mit der W100 zurück. Die Vollformat-Tastatur überträgt Daten nun auch per Funk und verspricht mit einem 2.000-mAh-Akku Laufzeiten von maximal 160 Stunden. Ergänzt wird die Ausstattung um ein Lautstärkerad über dem Nummernblock.

Die Tasten verfügen über RGB-Beleuchtung, was bei den allerersten PureWriter noch anders war. Über die Taster äußert sich der Hersteller nur grob. Verbaut werden sollen lineare Low-Profile-Silent-Switches. Möglich ist, dass Sharkoon wie bei der OfficePal KB70W (Test) auf eine „eigene“ Lösung setzt.

Auch zu Tastenkappen fällt kein Wort. Auszugehen ist von ABS-Kunststoff, was in der Preisklasse angemessen wäre: Die Tastatur soll rund 70 Euro kosten und im Juni auf den Markt kommen. Von weiteren Modellen ist auszugehen. Wer die Größe eines Produktes in den Namen schreibt, plant üblicherweise auch kompaktere Varianten, zumindest in Form eines Tenkeyless-Modells wie den Vorgänger.

Sharkoon PureWriter W100 (Bild: Sharkoon)

Drachen-Maus wird frisch gemacht

Die mit 12 Tasten bestückte, per Software konfigurierbare „MMO-Maus“ Drakonia III soll im August auf den Markt kommen, einen Preis nennt Sharkoon noch nicht. Ob er deutlich über die 40 Euro des Vorgängers hinausgeht, darf bezweifelt werden.

Primärtaster sollen zwar auf 100 Millionen Klicks ausgelegt sein, die Nutzung eines optischen Sensors mit 12.000 dpi spricht aber nicht für das absolute High-End-Segment. Die Polling-Rate erreicht kabelgebunden und kabellos 1.000 Hz, die Laufzeit wird mit 110 Stunden angegeben.

Das muss nichts heißen: Die Drakonia II bot laut Test viel Gegenwert für schmales Geld. Größtes Manko war das „markante Äußere“. Für das hat Sharkoon nun eine Lösung. Die Drakonia III wird zwar wieder im schuppigen Drachen-Design angeboten, alternativ gibt es aber eine schlichte schwarze Version.

Sharkoon Drakonia III (Bild: Sharkoon)

ComputerBase hat die Informationen zu diesem Artikel von Sharkoon unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.



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Jensen Huang: Nvidia zieht Arm-CPU-Kerne „von der Stange“ vor


Der RTX Spark Superchip ist Nvidias Einstieg in den Windows-on-Arm-PC-Markt. Für die CPU setzt Nvidia auf Kerne direkt von Arm, während im Datacenter die Eigen­entwicklung „Olympus“ zum Einsatz kommt. Im Gespräch mit ComputerBase erklärte Nvidia-CEO Jensen Huang, dass das Unternehmen aber Arm-Kerne „von der Stange“ vorziehe.

Für Vera Rubin ist Nvidia von der vorherigen Grace-CPU mit von Arm lizenzierten Neoverse-V2-Kernen zur neuen Vera-CPU mit eigens entwickelten Olympus-Kernen gewechselt. Das Unternehmen hat sich somit die Arbeit gemacht, selbst CPU-Kerne mit eigener Mikroarchitektur (aber weiterhin mit Arm-Befehlssatzarchitektur, Arm‑ISA) zu entwickeln, statt erneut CPU-Kerne von Arm wie etwa die aktuellen Neoverse V3 zu lizenzieren. Denn eigentlich zieht es das Unternehmen vor, Arm-CPU-Kerne „von der Stange“ einzusetzen, wie Nvidia-CEO Jensen Huang gegenüber ComputerBase im Rahmen der Computex 2026 erläuterte. Diese Entscheidung hat folgenden Hintergrund.

Das zeichnet Vera im Datacenter aus

Nvidia hat die Vera-CPU entwickelt, weil sich KI-Workloads durch sogenannte Agenten grundlegend verändern. Während klassische KI vor allem auf GPUs für das Berechnen von Modellen angewiesen war, verbringen moderne Agenten viel Zeit mit CPU-Aufgaben: Sie führen Code aus, nutzen externe Werkzeuge, verarbeiten Daten, orchestrieren Abläufe und bewerten Ergebnisse. Laut Nvidia wird dadurch die CPU wieder zum kritischen Engpass in KI-Rechenzentren. Vera soll diese „agentischen“ Arbeitslasten deutlich schneller und energieeffizienter abarbeiten und so mehr KI-Anfragen („Tokens“) pro Rechenzentrum ermöglichen. Deshalb der Schritt zur Eigenentwicklung.

Compute-Tray mit Vera-CPUs
Compute-Tray mit Vera-CPUs

Technisch setzt Vera dafür auf 88 CPU-Kerne mit „Olympus“-Architektur, die sich durch eine sehr hohe Single-Thread-Leistung, Spatial Multithreading und bis zu 1,2 TB/s Speicherbandbreite auszeichnen und darüber hinaus eine sehr schnelle NVLink-C2C-Anbindung an Nvidias GPUs bieten. Nvidias Ziel war es, CPU-Wartezeiten zu reduzieren und die GPUs kontinuierlich mit Arbeit zu versorgen. Nvidia spricht von bis zu 1,8-mal schnellerer Aufgabenerledigung gegenüber aktuellen x86-Serverprozessoren und positioniert Vera als zentrale CPU für die kommende Generation sogenannter KI-Fabriken, in denen Agenten nicht nur antworten, sondern selbstständig handeln.

Der Vera-Nachfolger Rosa steht bereits auf Nvidias öffentlicher Roadmap. Dass Nvidia dabei erneut auf eine Eigenentwicklung setzen wird, ist aber nicht gesagt. Gemessen an den Aussagen von Jensen Huang ist eher mit dem Gegenteil zu rechnen. Nvidia werde so viele Kerne „von der Stange“ wie nur möglich nutzen.

Our preference is to use off the shelf cores whenever we can because Arm also builds good cores. And so we’ll use as much of the off the shelf as we can.

Jensen Huang, Nvidia CEO

Bei Vera und der agentischen Ausrichtung der Vera-Rubin-Plattform war dies aber offenbar nicht möglich. Dem Unternehmen war die Single-Thread-Leistung bei Arm potenziell nicht ausreichend, wie das Entwicklungsziel von Vera verdeutlicht.

Arm cores were designed for the many core world. We needed, in the case of Olympus, really really good single-threaded performance. We wanted to push single-threaded performance as far as we can push it.

Jensen Huang, Nvidia CEO

Das Verlangen nach sehr hoher Single-Core-Leistung erklärte Jensen Huang mit den eingangs erwähnten Anforderungen an aktuelle KI-Systeme für Rechenzentren.

The reason for that is all of the things we have been talking about: interactivity, the latency. The response time to an agent has to be as short as possible because the agent is carrying this thing behind it. The agent is carrying a GPU, and so when it’s waiting for the CPU it’s quite wasteful, it burns a lot of energy unnecessarily, wastes a lot of money, wastes a lot of time. So we have to get that as short as possible so we can reduce that by a factor of 1,8x. That’s gigantic, utterly gigantic. So I think that that’s the reason why we did it.

Jensen Huang, Nvidia CEO

Nvidia werde auf den „richtigen“ Kern setzen, wo immer es dem Unternehmen möglich sei, und die Präferenz liege bei Kernen „von der Stange“, demnach bei lizenzierten Kernen direkt von Arm.

We’ll use the right core wherever we can and our preference is to use off the shelf.

Jensen Huang, Nvidia CEO

Grace für Consumer setzt auf Cortex

Interessant ist diese Aussage auch mit Blick auf die aktuellen und bevorstehenden Consumer-Lösungen von Nvidia. Mit dem RTX Spark Superchip hält Grace auch im Windows-PC-Segment Einzug. Doch hier täuscht die Bezeichnung: Grace für Consumer setzt nämlich auf Arm-Cortex-Kerne wie etwa in SoCs für Smartphones. Grace für das Datacenter setzt hingegen auf Neoverse-Kerne.

Nvidia-Roadmap bis 2030
Nvidia-Roadmap bis 2030

Vera und Rosa kommen für Spark

Bei Vera dürfte sich das mit den zwei unterschiedlichen Technologien, die jedoch unter einer Bezeichnung (Grace) versammelt werden, weiter fortsetzen, denn die Olympus-Kerne (und das Drumherum) sind für Consumer-Endgeräte „Overkill“. Vera Rubin Spark soll 2028 kommen, der übernächste Nachfolger Rosa Feynman Spark dann 2030.



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In eigener Sache: Beim WM-2026-Tippspiel ist jetzt die Tippabgabe möglich


In eigener Sache: Beim WM-2026-Tippspiel ist jetzt die Tippabgabe möglich

In einer Woche beginnt in den USA und Mexiko die Fußball-WM der Männer 2026 mit dem Auftaktspiel zwischen Mexiko und Südafrika. Wie zuletzt 1998 haben sich sowohl Deutschland als auch Österreich und die Schweiz für die Endrunde qualifiziert. Die ComputerBase-Community ist zur Teilnahme am WM 2026 Tippspiel eingeladen!

Es geht um Dark-Mode-Tassen und ComputerBase Pro

Die drei besten Tipper der WM-Endrunde erhalten je eine Tasse mit 25-Jahre-ComputerBase-Logo im Dark-Mode-Design. Der beste Tipper erhält darüber hinaus 2 Jahre ComputerBase Pro geschenkt. Weltmeister und Vize-Weltmeister werden mit dem entsprechenden Benutzertitel im Forum geehrt.

ComputerBase-Tippspiele haben Tradition

Das Tippspiel hat bereits Tradition und wurde erstmals zur Fußball-Weltmeisterschaft 2010 abgehalten.

ComputerBase-Tippspiele von 2010 bis heute

Zum Einsatz kommt auch in diesem Jahr wieder das eigens von ComputerBase entwickelte Tippspiel im Responsive Design. Dank Anbindung an einen Ergebnisdienst sollten die Resultate nahezu in Echtzeit aktualisiert werden. Ebenfalls neu seit der letzten Männer-WM ist, dass in der Rangliste die letzten vier Punktzahlen der Teilnehmer ausgegeben werden, um Positionsänderungen leichter nachvollziehen zu können.

Die Punktevergabe

Tipps für die einzelnen Spiele können bis zum Anstoß der jeweiligen Partie von registrierten Community-Mitgliedern abgegeben werden.

In der K.-o.-Phase zählt nicht das Ergebnis nach 90 Minuten, sondern alle Tore, also auch solche, die in einer möglichen Verlängerung und einem möglichen Elfmeterschießen erzielt werden.

Die Punktevergabe erfolgt gemäß folgender Staffelung:

  • 4 Punkte: Richtiges Ergebnis
  • 3 Punkte: Richtige Tordifferenz
  • 2 Punkte: Richtige Tendenz (richtiger Gewinner)

Bei Punktgleichheit entscheidet die Anzahl der richtigen Ergebnisse und die Anzahl der richtigen Tordifferenzen. Sollte auch dann noch Gleichstand herrschen, was bislang nie der Fall war, dann gewinnt derjenige mit der geringeren Anzahl abgegebener Tipps. Als ultimatives Entscheidungskriterium würde die Benutzer-ID dienen.

Teilnahme ab sofort möglich

Community-Mitglieder können im WM 2026 Tippspiel ab sofort Tipps für die Vorrunde abgeben. Wer noch keinen ComputerBase-Account hat, kann sich vorab noch kostenlos registrieren.

Die Redaktion wünscht allen Teilnehmern viel Spaß beim Tippen und viel Erfolg!



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