Connect with us

Apps & Mobile Entwicklung

Borderlands 4: Entwickler sprechen von 20 Prozent mehr FPS seit Launch


Borderlands 4: Entwickler sprechen von 20 Prozent mehr FPS seit Launch

Borderlands 4 (Test) gehörte beim Start im September letzten Jahres zu den anspruchsvollsten Spielen. Allen voran die Grafikkarte wurde von der Unreal Engine 5.5 stark gefordert, was sich auch im Test gezeigt hat. Mittlerweile haben die Entwickler Optimierungen durchgeführt, zu denen sie sich nun ausführlich geäußert haben.

Mehr FPS laut Entwickler-Benchmarks

Seit dem Start des Spiels soll Borderlands 4 rund 20 Prozent an FPS zugelegt haben. Um das zu verdeutlichen, wurden auch mehrere Benchmarks mit unterschiedlicher Hardware angelegt. Direkt miteinander verglichen wird die Spielversion 1.0.2 vom Launch mit der Version 1.5 aus diesem Monat.

In den Tests der Entwickler hat die GeForce RTX 4080 auf einem Core i7-13700K in WQHD mit Upscaling um 23 Prozent an FPS zugelegt. Die GeForce RTX 3080 hat derweil auf einem Core i7-12700K in WQHD mit Upscaling 18 Prozent hinzugewonnen und die GeForce RTX 2070 mit einem Core i7-9700 in Full HD inklusive Upscaling 26 Prozent. Nicht nur die Average-FPS sollen angestiegen sein, auch die 1% Lows und die 0,1% Lows sollen einen Schritt nach vorne gemacht haben.

Dafür wurde jedoch die Bildqualität reduziert

Dabei sind die Entwickler aber ehrlich: Sie drücken es zwar nicht ganz genau so aus, doch wurden die Leistungssteigerungen primär dadurch erreicht, indem die Grafikqualität reduziert wurde. So soll es zwar keine Grafikreduzierung geben, die die künstlerische Gestaltung beeinflusst – davon abgesehen jedoch schon. Es soll eine Balance gefunden worden sein, um die Framerate spürbar zu verbessern, ohne dabei die Spielerfahrung zu stören. Screenshot-Beispiele, wie sich die grafischen Änderungen darstellen, gibt es nicht. Explizit erwähnt werden aber manche Effekte wie Action-Skill-Partikel, Airshop-Drops und Triebwerke, bei denen jeweils die Anzahl der Polygone reduziert worden ist.

Hersteller-Benchmarks von Borderlands 4
Hersteller-Benchmarks von Borderlands 4 (Bild: Steam)

Abgesehen von der allgemeinen Performance haben die Entwickler auch an der Shader-Kompilierung von Borderlands 4 gearbeitet, um Kompilierungsruckler zu reduzieren. Das Spiel soll nun früher erkennen, wann welche Shader benötigt werden, sodass diese dann rechtzeitig in Echtzeit kompiliert und fertiggestellt werden. Darüber hinaus wurde auch das LOD überarbeitet. Weiter entfernte Objekte sollen nun besser aussehen, sodass der optische Unterschied beim Annähern nicht mehr so deutlich auffällt. Auch die Anzahl der Abstürze soll seit dem Launch von vormals 0,63 Prozent aller Spiele-Sessions auf 0,38 Prozent reduziert worden sein.

Das Ende ist noch nicht erreicht

Patch 1.5 soll aber noch nicht das Ende der Optimierungen darstellen. Gearbox will auch bei zukünftigen Updates die Leistung von Borderlands 4 weiter verbessern.



Source link

Apps & Mobile Entwicklung

Ab 7 nm abwärts: Chip-Fertiger TSMC soll alle Advanced Nodes teurer machen


Ab 7 nm abwärts: Chip-Fertiger TSMC soll alle Advanced Nodes teurer machen

Bild: TSMC

Laut dem meist gut informierten Journalisten Tim Culpan hebt der Auftragsfertiger TSMC nicht nur beim modernen 3-nm-Prozess die Preise an. Kunden müssen demnach bei allen „Advanced Nodes“ mit steigenden Preisen rechnen. Damit sind sämtliche Prozesse ab 7 nm und darunter gemeint, die zuletzt 74 Prozent des Geschäfts ausmachen.

TSMC-Kunden mussten Preiserhöhungen bei allen fortschrittlichen Fertigungsprozessen hinnehmen“ lautet die Überschrift des Berichts von Tim Culpan. Diese Herstellungsprozesse sind zusammen für 74 Prozent des Umsatzes von TSMC verantwortlich, was die Größenordnung verdeutlicht. In vorherigen Berichten waren primär von Preissteigerungen im jüngsten 3-nm-Prozess berichtet worden, schon seinerzeit wurde aber auch erkannt, dass ältere Nodes ebenfalls im Preis anziehen werden, es nur eine Frage der Zeit sei.

Die Preissteigerungen sollen im Bereich von 5 bis 10 Prozent noch relativ moderat ausfallen. Allerdings gibt es dazu widersprüchliche Aussagen, so Culpan. Je nach Produktkategorie, Prozess und Kunde könne es zudem anders aussehen. Einige Kunden, mit denen der Journalist gesprochen habe, würden sogar befürchten, dass auch die noch älteren „Legacy Nodes“ teurer werden könnten. In einer Grafik wird der Anteil der jeweiligen Nodes am Jahresumsatz von TSMC veranschaulicht.

TSMC-Nodes und deren Anteil am Jahresumsatz des Auftragsfertigers
TSMC-Nodes und deren Anteil am Jahresumsatz des Auftragsfertigers (Bild: Culpium, TSMC)

TSMC macht es den Speicherherstellern nach

Als Ursache für die Preisanhebungen beim weltgrößten Auftragsfertiger für Halbleiterprodukte mit Hauptsitz in Taiwan sei der Blick auf die Speicherhersteller: „Der taiwanesische Auftragsfertiger musste zusehen, wie seine Konkurrenten im Speicherbereich von höheren Preisen profitierten, und wollte ebenfalls davon profitieren, wie Führungskräfte meinen Quellen zufolge angaben“, heißt es weiter in dem Bericht.

Bekanntlich sind die Preise für Speicherchips wie DRAM und NAND durch die extrem hohe Nachfrage für Rechenzentren deutlich gestiegen. Das bekommen nicht nur Unternehmen, sondern letztlich auch Endverbraucher zu spüren.

Da TSMC unter anderem zahlreiche Prozessoren und Grafikchips für Kunden wie Apple, AMD, Nvidia und Qualcomm herstellt, drohen also auch bei deren Halbleiterprodukten steigende Preise. Inwieweit sich das auf die Endprodukte auswirkt, die schon durch die hohen Speicherpreise teurer wurden, bleibt abzuwarten. Moderne SSD-Controller werden zum Beispiel in einem 6-nm-Prozess bei TSMC hergestellt, der auch unter die „Advanced Nodes“ fällt. Auch im 7-nm-Verfahren sind noch diverse Mikroprozessoren und Netzwerkchips zu Hause.



Source link

Weiterlesen

Apps & Mobile Entwicklung

Linux: Cosmic-Desktopumgebung 1.1 erschienen, das sind die Neuerungen


Linux: Cosmic-Desktopumgebung 1.1 erschienen, das sind die Neuerungen

Bild: System76 (hochskaliert)

System76 hat Cosmic Epoch 1.1 für Pop!-OS und andere Linux-Distributionen veröffentlicht. Ein eigener Systemmonitor ersetzt dabei das zuvor genutzte Gnome-Pendant, doch auch viele andere Cosmic-Apps haben Überarbeitungen erfahren.

Auf den Release von Cosmic 1.0 im Dezember des vergangenen Jahres folgt nun rund sechs Monate später die Version 1.1 der in der Programmiersprache Rust geschriebenen Desktop-Umgebung von System76. Neben dem neuen Cosmic-Monitor, der bald standardmäßig in Pop!-OS statt des Gnome-Systemmonitors verwendet wird, gibt es eine ganze Reihe an Fehlerbehebungen für Cosmic-Files, die Cosmic-Einstellungen, das Cosmic-Terminal, das Cosmic-Panel und mehr.

Update 1.1 für Cosmic im Überblick

Zukünftig sollen Minor-Updates der eigenen Desktop-Umgebung regelmäßiger erscheinen, wie System76 in den Patchnotes für Cosmic Epoch 1.1.0 auf GitHub schreibt. Dabei bringt das jüngste Update Änderungen und Korrekturen für insgesamt 12 Systembestandteile und Apps. So haben die Entwickler beispielsweise eine ruckelnde Animation beim Minimieren von Cosmic-Applets behoben und die Wallpaper-App Cosmic-BG bietet jetzt rekursives Durchsuchen von Verzeichnissen nach Hintergrundbildern an.

Cosmic-Comp, der Wayland-Compositor des Cosmic-Desktops, lässt Anwender jetzt angepinnte Workspaces benennen und beherrscht Ausnahmen für das Fenster-Tiling. Darüber hinaus haben die Entwickler eine ganze Reihe an Fehlern in Cosmic-Comp behoben, die zuvor zu Abstürzen geführt haben. Und der Cosmic-Editor soll nun auch leere Dateien ohne Endung korrekt öffnen können.

Der Dateimanager Cosmic-Files unterstützt jetzt die Bild-auf- und Bild-ab-Tasten. Ferner konnte ein Fehler in Cosmic-OSD behoben werden, wodurch das Overlay für die Lautstärkeregelung jetzt auch erscheint, wenn die Ein- und Ausgabelautstärken identisch sind. Und wenn Fractional Scaling verwendet wird, reicht das Cosmic-Panel bei entsprechend gewählter Option dank eines in Cosmic 1.1 eingeflossenen Bugfixs auch bis zum Rand.

Cosmic-Settings, die Systemeinstellungs-App des Cosmic-Desktop von System76, hat eine Fehlerbereinigung beim Importieren von OpenVPN-Dateien erhalten und nutzt jetzt in einem bestimmten Fall eine neue Programmierschnittstelle. Der zugehörige System-Dienst cosmic-settings-daemon von Cosmic-Settings unterstützt nun die Varlink-API für das PipeWire-Audiosystem.

Zudem arbeitet das Terminal Cosmic-Term jetzt etwas effizienter, da das System-Thema jetzt nicht mehr bei jedem Aufruf der Menüleiste von der Festplatte gelesen wird. Und für die Schnittstelle xdg-desktop-portal-cosmic steht nun eine bessere Anordnung der Ausgänge im Bildschirmaufnahme-Dialog zur Verfügung. Weitere Details können den englischsprachigen Patchnotes zu Cosmic Epoch 1.1.0 auf GitHub entnommen werden.

Billboard März 2026



Source link

Weiterlesen

Apps & Mobile Entwicklung

FSR Upscaling 4.1 auf RDNA 3 im Test


FSR Upscaling 4.1 auf RDNA 3 im Test: Bildqualität & Benchmarks auf RX 7000 vs. FSR 3.1 und RDNA 4

Lange Zeit hat es gedauert, aber nun ist endlich FSR Upscaling 4.1 für RDNA-3-Grafikkarten erschienen. ComputerBase wirft einen Blick auf die Bildqualität und vergleicht diese mit RDNA 4. Darüber hinaus gibt es in dem Artikel Benchmarks mit der Radeon RX 7900 XTX, RX 7800 XT sowie der RX 7600 im Vergleich zu FSR Upscaling 3.1.

FSR Upscaling 4.1 auf RDNA 3 mit einem Frühstart

Das war eine schwere Geburt. AMDs deutlich verbessertes FSR Upscaling 4.0, das mittlerweile ein Update auf FSR Upscaling 4.1 (Test) erhalten hat, war ursprünglich nur für die aktuelle RDNA-4-Generation verfügbar. Ob AMD das KI-Upsampling auch auf älteren Grafikkarten bringen wollte, ließ man bewusst offen. Vielleicht, vielleicht aber auch nicht.

Bis jetzt standen alle Zeichen eigentlich auf „nicht“ – kaum noch jemand hat mit einer Umsetzung für ältere Grafikkarten gerechnet. Doch die Forderungen der Radeon-Besitzer waren offenbar so vielfältig und stetig, dass AMD vor etwas mehr als einem Monat mit einer Ankündigung für eine Überraschung sorgte: RDNA 3 wird FSR Upscaling 4.1 im Juli erhalten, RDNA 2 dann später Anfang 2027.

Der Adrenalin 26.6.2 bringt FSR Upscaling 4.1 für RDNA 3

Es ist noch nicht einmal Juli, doch AMD hat mit dem Adrenalin 26.6.2 FSR Upscaling 4.1 für RDNA 3 bereits freigeschaltet. Dabei gilt dies ausschließlich für diskrete RDNA-3-GPUs, also zum Beispiel die Desktop-Grafikkarten der Radeon-RX-7000-Serie – iGPUs auf Basis von RDNA 3.5 benötigen noch mehr Zeit, aufgrund der deutlich geringeren Rechenleistung wird ein angepasstes, einfacheres („lightweight“) neuronales Netzwerk benötigt.

Apropos neuronales Netzwerk: Dieses musste AMD auch für RDNA 3 anpassen. Denn FSR Upscaling 4.1 nutzt eigentlich das Datenformat FP8, das jedoch nur RDNA 4 mit voller Performance unterstützt. Für RDNA 3 wird dagegen eine Version mit INT8 genutzt, die laut AMD eine vergleichbare Bildqualität zur FP8-Variante aufweisen soll. Im Vergleich zur im letzten Jahr geleakten INT8-Variante soll die offizielle INT8-Version sichtbar besser sein, denn diese hatte noch mit sichtbaren Grafikfehlern zu kämpfen.

FSR-4.1-Benchmarks mit RX 7900 XTX, RX 7800 XT und RX 7600

Wie gut FSR Upscaling 4.1 auf RDNA 3 funktioniert, wird ComputerBase in diesem Artikel herausfinden. Unter anderem gibt es einen Qualitätsvergleich zur FP8-Variante auf RDNA 4. Zudem gibt es Benchmarks von neun Spielen, in denen sich die Radeon RX 7900 XTX und die Radeon RX 9070 XT mit FSR Upscaling 4.1 und FSR Upscaling 3.1 stellen müssen. Darüber hinaus gibt es weitere Testreihen mit der Radeon RX 7800 XT und der Radeon RX 7600.



Source link

Weiterlesen

Beliebt