Apps & Mobile Entwicklung
Raytracing und Pathtracing in Pragmata im Test
ComputerBase hatte die Möglichkeit, sich die PC-Grafik-Features des Actionspiels Pragmata im Detail anzusehen. Verglichen miteinander werden Rasterizer-, Ray- sowie Pathtracing-Grafik, die allesamt große Unterschiede aufweisen. Und auch die Bildqualität von DLSS 4, DLSS 4.5 sowie FSR Upscaling 3.1 wird getestet – bald.
Pragmata: Raster-Grafik mit Ray- und Pathtracing im Vergleich
Nach Resident Evil Requiem (Test) bringt Capcom mit Pragmata das nächste Spiel auf den Markt. Spielerisch unterscheidet sich die Titel deutlich, technisch sind sie aber eng verwandt. Denn es wird auf dieselbe RE-Engine gesetzt, die auf dem PC auch dieselben Features auffährt. Mit dabei sind damit auch wieder Raytracing und Pathtracing – letzteres exklusiv auf GeForce-RTX-Grafikkarten.
Das Technik-Embargo fällt in Scheiben
Das Spiel erscheint am 17. April, bereits heute fällt das NDA – teilweise zumindest. Klassische Spiele-Reviews dürfen ab sofort online gehen, technische Testberichte jedoch vorerst nur sehr eingeschränkt.
Dennoch hat sich ComputerBase Pragmata bereits angesehen, denn ein interessanter Aspekt darf bereits untersucht werden: Grafikvergleiche zwischen Rasterizer-Grafik, Raytracing und Pathtracing dürfen ab sofort erscheinen und genau hierauf konzentriert sich der Artikel.
Ein richtiger Benchmark-Test erscheint im Laufe der Woche
Das bedeutet aber auch, dass alles andere, was es sonst in einem Benchmark-Test auf ComputerBase gibt, noch fehlt. Analysen zu DLSS und FSR gibt es noch nicht, ausführliche Grafikkarten-Benchmarks ebenfalls nicht und auch sonst fehlen die restlichen Testreihen. Sobald das NDA diese zulässt, wird ein normaler Benchmark-Test mitsamt aller Testreihen erscheinen.
Raytracing in der Analyse
Pragmata macht es einem einfach. Es gibt nur die Optionen Raytracing an oder aus (und entsprechend auch nur Pathtracing An oder Aus). Weitere Einstellungen wie zum Beispiel verschiedene Qualitätseinstellungen gibt es nicht. Zu bedenken ist darüber hinaus, dass, wenn Pathtracing aktiviert wird, zugleich immer DLSS Ray Reconstruction aktiv ist. Nvidias AI-Denoiser lässt sich bei Pathtracing nicht abstellen, genauso wenig aber auch aktivieren, wenn das normale Raytracing genutzt wird. Entsprechend lässt sich die Pathtracing-Optik nicht alleine bewerten, es wird zugleich auch DLSS Ray Reconstruction mit bewertet. Auf einer Radeon RX steht Pathtracing damit auch gar nicht erst zur Verfügung.
Erwähnenswert ist zudem, dass bei Pathtracing automatisch DLSS Frame Generation auf den Faktor 2× springt. Das lässt sich aber händisch den eigenen Wünschen nach anpassen.
Pragmata und Resident Evil Requiem setzen zwar quasi auf die gleiche Technik, die künstlerische Gestaltung weist jedoch viele Unterschiede auf. Pragmata ist in einem Science-Fiction-Szenario angesiedelt, die vielen Innenräume sind entsprechend gestaltet. Es gibt viele weiße Wände, viele spiegelnde Oberflächen. Entsprechend nehmen Reflexionen eine sehr wichtige Rolle in Pragmata ein. Und das hat zur Folge, dass die optischen Unterschiede zwischen den Einstellungen durchweg sehr groß bis hin zu immens groß sind.
Rasterizer- vs. Raytracing-Grafik in Pragmata? Die Frage ist schnell beantwortet. Obwohl die Raytracing-Option für Beleuchtung und Reflexionen so einige Probleme aufweist, ist diese der Rasterizer-Optik weit überlegen. Und zwar primär durch einen Punkt, den man auf den Screenshotvergleichen gar nicht sieht:
Weil Pragmata bei Rasterizer-Grafik primär mit Screenspace-Reflexionen arbeitet, lassen sich diese „wegwischen“. Sprich, ist das zu reflektierende Objekt nicht im Bild, gibt es auch die dazugehörige Reflexion nicht. Und da es in Pragmata eben viele Reflexionen gibt, wischt man auch andauernd in Bewegung eine Reflexion weg. Das sieht dann schon sehr störend aus. Raytracing hat dieses Problem nicht.
Darüber hinaus haben die vielen Rasterizer-Reflexionen ein weiteres Problem: Stellenweise rauschen sie massiv, was sehr störend sein kann. Auch die RT-Reflexionen sind nicht frei von Rauschen. Dieses tritt aber nur stellenweise in deutlich reduzierter Art und Weise auf.
Raytracing ist schick, hat aber auch Probleme
Die Raytracing-Reflexionen haben jedoch ihre eigenen Probleme. Aus Leistungsgründen werden weiter entfernte Objekte nicht reflektiert. In den meisten Levels hat dies keinerlei Auswirkungen. Im Abschnitt von „New York“ ist die Sichtweite jedoch hoch und es gibt viele Gebäude. Die weiter entfernten spiegeln sich bei Raytracing dann überhaupt nicht, was optisch leere Flächen erzeugt. Die Rasterizer-Reflexionen sind aber dennoch schlimmer: Ja, hier spiegeln sich bei hoher Sichtweite deutlich mehr Objekte. Doch sind die Reflexionen sichtbar falsch und teils auch kaputt. Das ist dann noch schlimmer als gar keine Reflexionen. Auch auch mit Raytracing rauschen einige Reflexionen. Dies ist aber weniger ausgeprägt als mit Rasterizer-Optik.
Bei den Reflexionen ist Raytracing also klar im Vorteil. Bei der Beleuchtung ist das weniger der Fall. Denn offenbar gibt es auch hier eine Leistungsoptimierung oder vielleicht auch einen suboptimalen Denoiser, der in manchen Räumen eine etwas merkwürdige Beleuchtung erzeugt. Vor allem in den Ecken wird das Spiel dann gerne einmal etwas dunkler als es sollte. Das legt die Vermutung nahe, dass hier schlicht zu wenig „Bounces“ benutzt werden, damit die Strahlen auch überhaupt hinkommen. Genauso gibt es aber auch Szenarien, wo die Raytracing-Beleuchtung einen deutlich besseren Job macht und das Rasterizer-Pendant nur schlecht funktioniert. Das wechselt sich ein wenig ab. Durch die Reflexionen bleibt Raytracing schlussendlich aber klar überlegen.
Pathtracing in der Analyse
In Resident Evil Requiem hat Pathtracing einen guten Eindruck hinterlassen und sah zweifelsohne besser aus als die reine Raytracing-Grafik. Die Unterschiede waren aber teils subtil.
Ganz anders dagegen in Pragmata, das sich durch die unterschiedliche künstlerische Gestaltung geradezu verwandelt, wenn der Pathtracing-Modus angeschaltet wird; und das durchweg zum Positiven. Bis jetzt gab es vermutlich noch kein anderes Spiel, in dem der Unterschied zwischen Path- und Raytracing so groß gewesen ist wie in Pragmata.
Auch hier stehen wenig verwunderlich wieder die Reflexionen im Fokus, die mit Pathtracing noch einmal eine gänzlich andere Qualität als mit Raytracing aufweisen. Es werden schlicht noch mehr Objekte in die Reflexionen einbezogen. Das gilt auch für Zwischensequenzen, in denen Raytracing teils keine Reflexionen werfen will, Pathtracing aber schon. Aber nicht nur das. Zugleich macht DLSS Ray Reconstruction einen sichtbar besseren Job als der Spiel-Denoiser. Denn die Reflexionen sind sehr ruhig, Artefakte gibt es nicht. Ganz anders also als mit Rasterizer- oder Raytracing-Optik.
Komplexeres Raytracing + DLSS Ray Reconstruction hilft
Aber nicht nur die Artefakte hat Nvidias AI-Denoiser besser im Griff. Der Spiel-Denoiser verschluckt auch ganz gerne Reflexionen, die dann gänzlich verschwinden. Das ist etwas, was auch in Resident Evil Requiem passiert ist und vermutlich damit zusammenhängt, dass der Spiel-Denoiser auf Performance optimiert ist.
Pragmata arbeitet primär mit diffusen Reflexionen. Teils gibt es aber auch sehr klare Reflexionen, wo Pathtracing dann noch einmal Kreise um Raytracing dreht. Denn diese gibt es mit Raytracing so gut wie gar nicht und wenn, dann oft nur in geringem Ausmaß. Pathtracing mitsamt DLSS Ray Reconstruction kann das deutlich besser.
Die Reflexionen sind zweifelsohne das Highlight von Pathtracing in Pragmata, doch macht sich auch die bessere Beleuchtung positiv bemerkbar – wenn auch in deutlich geringerem Umfang. Vor allem in verwinkelten Ecken, in die die Lichtquelle nur schwer hinkommt, arbeitet die Pathtracing-Beleuchtung besser, wo es mit Raytracing wortwörtlich gerne einmal etwas dunkel wird.
Grafisch ist Pathtracing eine Wucht
Alles in allem macht Pathtracing in Pragmata einen wirklich hervorragenden Eindruck, der auch der Raytracing-Grafik weit überlegen ist. Es gibt vermutlich kein anderes Spiel, in dem die Grafikqualität von Pathtracing so sehr profitiert.
Erste Benchmarks auf einer GeForce RTX 5070 Ti
Raytracing kostet auf der GeForce RTX 5070 Ti in Pragmata interessanterweise nur wenig Leistung: Acht Prozent sind es sowohl in WQHD als auch in Ultra HD. Das ist doppelt erstaunlich. Denn erstens sieht Raytracing in dem Spiel deutlich besser aus. Gerade die schöneren Reflexionen kosten für gewöhnlich viel Performance. Und zweitens war das in Resident Evil Requiem vor einigen Wochen bei gleicher Engine noch anders: Dort kostete Raytracing auf der gleichen Grafikkarte (es war sogar dieselbe!) 38 Prozent in WQHD.
Pathtracing kostet hingegen wie erwartet viel Leistung. In WQHD gehen gegenüber Raytracing-Grafik weitere 44 Prozent an FPS auf der GeForce RTX 5070 Ti verloren, in Ultra HD sind es sogar 54 Prozent. Das ist mehr als in Resident Evil Requiem, denn dort waren es in UHD nur 34 Prozent. In Summe über beide Technologien fällt der Leistungsverlust in Pragmata am Ende aber sogar etwas kleiner aus (Raster vs. Pathtracing).
Fazit
Raytracing ist in Pragmata entscheidend für eine gute Grafikqualität. Der optische Gewinn gegenüber klassischer Rasterizer-Grafik ist sehr groß. Noch einmal genauso groß ist der Sprung, wenn Pathtracing verwendet wird. Das ist ungewöhnlich, denn in den letzten Spielen war Pathtracing oft nur etwas Feintuning für Raytracing. In Pragmata ist das anders. Das hat zwei Gründe:
- Pragmata setzt bei der künstlerischen Gestaltung sehr auf diffuse Reflexionen. Und hier reicht die Raytracing-Umsetzung oft nicht aus. Objekte, die weiter weg sind, werden nur mit Pathtracing erfasst und generell sehen bei letzterem die Reflexionen detaillierter aus. Das macht beides zusammen bereits einen großen Unterschied aus. Auch die Beleuchtung ist mit Pathtracing besser, doch die Reflexionen sind der „Game Changer“.
- DLSS Ray Reconstruction: Der Spiel-Denoiser hat die Raytracing-Reflexionen nicht richtig im Griff. Nicht nur, dass Details verloren gehen. Viel schlimmer ist, dass die Reflexionen teils sichtbar rauschen. DLSS Ray Reconstruction hat das Problem dagegen nicht. Und da sich DLSS Ray Reconstruction nicht mit normalen Raytracing kombinieren lässt, lässt sich das auch nicht ändern.
Kostet viel und bringt viel
Pathtracing erzielt in Pragmata damit ein beeindruckendes Ergebnis – auch wenn dies natürlich sehr viel Leistung kostet. Doch wenn diese vorhanden ist, sollte das Feature auf dem PC auf jeden Fall genutzt werden. Raytracing ist qualitativ klar schlechter und die reine Rasterizer-Grafik liegt noch einmal weiter zurück.
ComputerBase hat Pragmata von Capcom erhalten und unter NDA testen können. Dieses schränkt jedoch noch ein, über welche Inhalte genau berichtet werden dürfen. Normale Game-Reviews sind zum Beispiel erlaubt. Dasselbe gilt über die Berichterstattung der PC-Grafik-Features. Was unter anderem jedoch noch nicht erlaubt ist, sind Benchmarks mit verschiedenen Grafikkarten oder generell Tests mit mehr als einer Grafikkarte. Warum das so ist, erschließt sich uns nicht.
Entsprechend ist der Artikel zum sonst üblichen Inhalt angepasst, manche Inhalte fehlen damit. Wenn das NDA es zulässt, wird ComputerBase die fehlenden Testreihen inklusive ausführlicher Grafikkarten-Benchmarks nachreichen.
Dieser Artikel war interessant, hilfreich oder beides? Die Redaktion freut sich über jede Unterstützung durch ComputerBase Pro und deaktivierte Werbeblocker. Mehr zum Thema Anzeigen auf ComputerBase.
Apps & Mobile Entwicklung
T-Guard: Gigabyte will Grafikkarten mit 12V-2×6 per Netzteil schützen

Schmelzende 12V-2×6-Stromstecker sind ein Dauerthema: Immer mal wieder haben RTX-5000-, RTX-4000- und auch RX-9000-Grafikkarten mit dem Problem zu kämpfen, dass der „neue“ Stromstecker überhitzt und dann beginnt zu schmelzen – mitsamt Hardwareschaden. Gigabyte will diesem Problem nun per „T-Guard“ angehen.
Nach ASRock und MSI folgt nun Gigabyte
Bei T-Guard handelt es sich um einen „Thermal Monitor“, entsprechend werden die Temperaturen des 12V-2×6-Anschlusses überwacht. Überschreiten diese einen gewissen Wert, soll das Netzteil eine Warnung ausgeben – die vermutlich (auch) mittels Software angezeigt wird. Steigt die Temperatur weiter, soll das Netzteil selbst eingreifen, indem die Leistungsaufnahme des 12V-2×6-Anschlusses reduziert wird. So soll das Schmelzen des Steckers verhindert werden.
Gigabyte spricht zwar nur von „reduzieren“, doch offenbar wird der Stromstecker komplett abgeschaltet. Laut Gigabyte soll es dennoch möglich sein, Daten zu retten. Wer eine in die CPU integrierte GPU hat, soll diese dazu nutzen können, die Daten zu speichern. „Reconnect“ nennt Gigabyte dies. Denn abgeschaltet wird nur der Stromstecker zur Grafikkarte, die restlichen Komponenten werden weiterhin mit Strom versorgt. Ob dies in der Praxis tatsächlich zuverlässig funktioniert, wird sich aber erst noch zeigen müssen.
Noch nicht lieferbar
Damit all das funktioniert, muss das Netzteil T-Guard aber natürlich unterstützen, was bei der neuen Gaming-Serie der Fall ist, die es mit 750 Watt, 850 Watt und 1.000 Watt gibt. Im deutschen Handel sind die Netzteile bis jetzt noch nicht angekommen, dort wird derzeit noch die Vorgängergeneration verkauft. Wann die Netzteile genau zu welchem Preis erscheinen werden, ist unklar. Im Handel findet sich unter anderem derzeit das alte „UD850GM PG5 V2“, das neue Modell wird die Bezeichnung „Gaming 850GM PG5“ tragen.
Überwachung per Netzteil oder externem Hardware-Tool
Mittlerweile gehen immer mehr Hersteller dazu über, den problematischen 12V-2×6-Stromstecker zu überwachen. Neben Gigabyte gibt es auch Netzteile von ASRock und MSI, die dies genauso tun. Alternativ lässt sich der Stromstecker mit externen Überwachungstools wie den Thermal Grizzly WireView Pro II (Test) überwachen. Dieses muss mit 120 Euro zwar separat erworben werden, ermöglicht jedoch auch eine detailliertere Überwachung, Protokollierung und auch Konfiguration.
Apps & Mobile Entwicklung
CoWoS-Nachfolger kommt später: TSMCs Pilotlinie für CoPoS wird erst 2028 fertig – für Produkte in 2030+

TSMC bestätigte erstmals, eine Pilotlinie für CoPoS als neuen Packaging-Standard zu bauen. Aber bis zur Markteinführung wird es lange dauern, womit das Unternehmen auch Gerüchten begegnet, die zuletzt eine schnelle Adaption durch Nvidia vermutet hatten. Zwischen Wunsch und Realität liegen demnach wohl doch gewaltige Aufgaben.
CoWoS steht für „Chips on Wafer on Substrat“. Es ist die aktuelle Packaging-Technologie von TSMC, mit denen Nvidia, AMD und viele weitere Firmen, beispielsweise GPU-Dies zusammen mit HBM auf einem Package vereinen und so erst den nutzbaren KI-Beschleuniger hervorbringen. CoWoS hat dabei schon einige Entwicklungsstufen durchgemacht und ist stetig gewachsen, sprich der Interposer ist größer geworden, um noch mehr Chips aufzunehmen
Doch der Ruf nach noch mehr Leistung braucht nun neue Ansätze. Diese suchen die Unternehmen gemeinsam auch beim Packaging. TSMC brachte unter anderem SoW-X ins Spiel, ein System auf einem Wafer. Für gewisse Zwecke funktioniert das auch, an einem klassischen rechteckigen oder quadratischen Substrat scheint in Zukunft aber dennoch kein Vorbeikommen zu sein. Die nächste Stufe heißt deshalb CoPoS.
CoPoS steht für „Chips on Panel on Substrat“. Panel bezieht sich in dem Fall auf die Fertigung der passenden und viel größeren Substrate, die nun nicht mehr von einem runden Wafer bezogen werden, sondern einem rechteckigen Panel. Auch in anderen Bereichen soll das Panel-level Packaging (PLP) gegenüber dem Wafer-level Packaging (WLP) in Zukunft an manchen Stellen Vorrang erhalten, es verspricht nämlich eine höhere Wirtschaftlichkeit – unter anderem beim zukünftigen Glas-Substrat. Dort war bereits von Größen bis zu 600 × 600 mm die Rede, CoPoS geht also in eine ähnliche Richtung.
TSMC bestätigt CoPoS-Entwicklung mit langen Zeiten
Im Rahmen des Quartalsberichts bestätigte TSMC erstmals ganz öffentlich eine Produktionslinie für CoPoS zu bauen. Damit fängt das Unternehmen aber erst im zweiten Halbjahr dieses Jahres an, im kommenden Jahr soll die Einrichtung dann ausgerüstet werden und die Erprobung beginnen. Das Ziel ist es, diese eventuell ab 2028 dann in den Status „Bereit zur Serienproduktion“ überführen zu können. Dafür würde aber eine echte Packaging-Fabrik ausgerüstet werden müssen, ein Start in Serie wäre so frühestens ab Ende 2029 absehbar, mit Produkten für das Jahr 2030. Und all dies würde vor allem gegenüber CoWoS auf so vergleichbar winzigem Niveau passieren, dass es zu Beginn ein echtes Nischenprodukt ist und auch noch längere Zeit bleibt.
Zuvor muss dabei aber auch ersten Problemen begegnet werden, denn die Umsetzung für eine Großserie scheint demnach nicht so leicht zu sein, berichtet DigiTimes aus Asien dazu. Die größeren Chips/Packages haben demnach Probleme mit „uniformity“ und „warpage“ – exakt dies wurde unter anderem aber auch schon als Grund bei Nvidias riesigem Rubin-Ultra-Die genannt, sodass es hier eventuell ein neues Packaging braucht.
An CoWoS ist deshalb wohl im nächsten Jahrzehnt kaum ein vorbeikommen – für die nächsten zwei Jahre ist es aber schon wieder nahezu ausgebucht, also so, wie die letzten fünf Jahre bereits. Die nächste Stufe umfasst weitere Verbesserungen, ein mittels SoIC gestapelte Chip wie beispielsweise ein Ryzen X3D kann nun auch noch mittels CoWoS auf einem Interposer platziert werden. Dies eröffnet neue Möglichkeiten für kommende Generationen an Chips. In der kommenden Woche beim TSMC Technology Symposium 2026 dürfte das Unternehmen auch diesen Punkt als Thema eröffnen.
Apps & Mobile Entwicklung
AMD-Aktie auf Rekordniveau: Angebliche Instinct-MI450-Nutzung bei Anthropic beflügelt

Anthropic sucht per Stellenausschreibung Personal, dass sich neben Nvidias CUDA auch mit ROCm auskennt, also dem AMD-Gegenstück von CUDA. Dieses eine Wort und weitere, zum Teil darauf basierende Gerüchte haben gereicht, dass AMDs Aktie an der Börse reagiert und zum Rekord angesetzt hat.
In der schnelllebigen AI-Zeit kann schon ein Gerücht für deutliche Aktienbewegungen sorgen. Zuletzt schaffte das die Meldung, dass Nvidia einen PC-Hersteller übernehmen könnte. Nun war AMD an der Reihe, diesmal gepaart mit der Meldung, dass Instinct MI450 bei Anthropic unterkommen könnten. Da dieses Gerücht nahezu parallel zur Stellenausschreibung aufkam, ging es für die Aktie entsprechend aufwärts, die erstmals bei über 278 US-Dollar lag.
Rückhalt bekommt der gute Ausblick bei AMD aber auch durch die bereits in dieser Woche veröffentlichten Quartalsberichte von ASML und den sehr guten Zahlen von TSMC. Denn beide sehen kein Ende des KI-Booms, im Gegenteil. Die Aussichten der Unternehmen, die für die Fertigung der Chips von AMD & Co nötig sind, sehen sehr gut aus, was darauf hindeutet, dass die Kundschaft eine entsprechende Nachfrage geäußert hat.
Bei AMD beginnt in diesem Jahr das Zeitalter der Rackscale-Architektur. Helios ist die erste Verschmelzung von Zen-6-Venice-Server-Prozessoren mit Instinct-MI450-AI-Beschleunigern in einem großen Rack. In schneller Folge sollen in den kommenden Jahren weitere Produkte folgen. MI500 mit noch mehr HBM4e und einem darauf angepassten Prozessor Verano – hier erstmals mit von AMD kürzlich bestätigtem SOCAMM2-Speicher – soll neben der Leistung auch die Effizienz im Fokus haben.
Bei Anthropic dürfte auch das Helios-Rack im Gespräch sein, da es explizit auf Hyperscaler und AI ausgelegt ist. Pro Rack kommen 72 MI455X zum Einsatz, die für 2,9 ExaFLOPS an KI-Leistung sorgen sollen. Die Epyc-Prozessoren der nächsten Generation kommen zusammen auf 4.600 Kerne und die 31 TB an HBM4 sollen vereint für 43 TB/s Durchsatz sorgen. Die offizielle Vorstellung dieser Systeme und aller Bauteile wird im Rahmen des Events AMD Advancing AI 2026 ab 22. Juli erwartet.
-
Künstliche Intelligenzvor 2 Monaten
Top 10: Die beste kabellose Überwachungskamera im Test – Akku, WLAN, LTE & Solar
-
Social Mediavor 2 MonatenCommunity Management und Zielgruppen-Analyse: Die besten Insights aus Blog und Podcast
-
Social Mediavor 2 MonatenCommunity Management zwischen Reichweite und Verantwortung
-
UX/UI & Webdesignvor 3 MonatenEindrucksvolle neue Identity für White Ribbon › PAGE online
-
Entwicklung & Codevor 1 MonatCommunity-Protest erfolgreich: Galera bleibt Open Source in MariaDB
-
Künstliche Intelligenzvor 3 MonatenInterview: Massiver Anstieg der AU‑Fälle nicht durch die Telefon‑AU erklärbar
-
Künstliche Intelligenzvor 2 MonatenSmartphone‑Teleaufsätze im Praxistest: Was die Technik kann – und was nicht
-
Entwicklung & Codevor 3 MonatenKommentar: Entwickler, wacht auf – oder verliert euren Job





