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Audio am Desktop-PC: Nutzt ihr Kopfhörer, Laut­sprecher, Headset oder Mikrofon?


Nutzt ihr am Desktop-PC Lautsprecher, doch lieber Kopfhörer oder vielleicht beides? Was kommt bei euch als Mikrofon zum Einsatz? Und habt ihr eigentlich noch eine dedizierte Soundkarte im oder am Computer verbaut? Diese Woche geht es in der Sonntagsfrage um euer Audio-Equipment auf und am heimischen Schreibtisch.

Woher kommt der Ton am PC?

Einer Einleitung bedarf die Sonntagsfrage diesmal nicht – was ein Kopfhörer oder ein Lautsprecher ist, muss nicht erklärt werden. Aber die Frage, was ihr davon am eigenen Desktop-PC zuhause lieber verwendet, falls Inhalte nicht nur angeschaut, sondern auch gehört werden sollen, ist durchaus noch einmal eine Sonntagsfrage wert. Also: Welche Audioausgabegeräte nutzt ihr mit dem Desktop-PC am Schreibtisch? Letzterer sei an dieser Stelle explizit genannt, es geht nämlich nicht um das eventuelle HiFi-Setup am Fernseher vor der Couch, an die der Gaming-Rechner mitunter angeschlossen wird.

Wie sorgst du für Sound am Desktop-PC (Schreibtisch)?
  • Kopfhörer

    Historie: 46,1 %

  • Headset

    Historie: 42,3 %

  • Dedizierte Lautsprecher

    Historie: 63,3 %

  • Bildschirm-Lautsprecher

    Historie: 11,9 %

  • gar nicht

    Historie: 0,4 %

Diese einzelnen Antwortmöglichkeiten gilt es nun aufzuschlüsseln. Falls ihr Lautsprecher am Desktop-PC habt, um welche Konfiguration handelt es sich? Wer keine Lautsprecher auf oder neben dem Schreibtisch stehen hat, kann sich bei dieser Umfrage enthalten.

Welches dedizierte Lautsprecher-Setup hast du am bzw. auf dem Schreibtisch?
  • 2.0-System

    Historie: 43,0 %

  • 2.1-System

    Historie: 30,5 %

  • 5.1-System

    Historie: 12,4 %

  • 7.1- oder 7.2-System

    Historie: 1,9 %

  • Soundbar (+ Subwoofer)

    Historie: 6,3 %

  • etwas anderes

    Historie: 5,9 %

Falls ihr Kopfhörer am Schreibtischrechner nutzt, auf welche Bauweise setzt ihr? Dieses Mal könnt ihr bei der entsprechenden Umfrage mehrere Antwort­möglichkeiten auswählen, falls verschiedene Kopfhörer am Schreibtisch nutzt. Dementsprechend sind die Ergebnisse aber nicht mehr unbedingt zum ersten Durchlauf vor eineinhalb Jahren vergleichbar.

Welche Art Kopfhörer nutzt du am Desktop-PC (Schreibtisch)?
  • In-Ear-Kopfhörer

    Historie: 3,3 %

  • In-Ear-Kopfhörer mit ANC

    Historie: 2,8 %

  • On-Ear-Kopfhörer

    Historie: 3,6 %

  • Over-Ear-Kopfhörer (offen)

    Historie: 21,1 %

  • Over-Ear-Kopfhörer (halboffen)

    Historie: 13,6 %

  • Over-Ear-Kopfhörer (geschlossen)

    Historie: 44,6 %

  • Over-Ear-Kopfhörer mit ANC

    Historie: 11,0 %

Interessant ist auch die Frage, ob diese Kopfhörer – falls vorhanden – klassisch mit Kabel oder kabellos betrieben werden. Wer am Schreibtisch keine Kopfhörer nutzt, kann sich bei dieser und den beiden nachfolgenden Umfragen enthalten.

Sind deine primären Kopfhörer am Schreibtisch kabelgebunden oder kabellos?
  • Kabelgebunden

    Historie: 66,1 %

  • Kabellos

    Historie: 33,9 %

Kopfhörer gibt es schon für kleinste zweistellige Beträge, für Audio-Enthusiasten steht aber auch ein breites Feld deutlich teurerer Modelle bereit, die mitunter gar vierstellig kosten können. Wie viel Geld habt ihr, falls vorhanden, für eure Kopfhörer am Desktop-PC ausgegeben?

Wenn du am Desktop-PC Kopfhörer nutzt, wie teuer waren die?
  • 0 bis 40 Euro

    Historie: 6,4 %

  • 41 bis 80 Euro

    Historie: 11,6 %

  • 81 bis 150 Euro

    Historie: 27,8 %

  • 151 bis 250 Euro

    Historie: 30,0 %

  • 251 bis 400 Euro

    Historie: 17,9 %

  • 401 bis 600 Euro

    Historie: 4,0 %

  • 601 bis 1.000 Euro

    Historie: 1,2 %

  • Über 1.000 Euro

    Historie: 1,2 %

Gerne könnt ihr in den Kommentaren berichten, auf welche Kopfhörer ihr aktuell an eurem PC-Setup setzt – und inwiefern ihr das Modell anderen Community-Mitgliedern empfehlen würdet.

Wie sieht es mit dem Mikrofon und Audiozubehör aus?

Wer am PC Multiplayer-Games spielt oder regelmäßig in Meetings sitzt, braucht auch ein Mikrofon. Wie seid ihr diesbezüglich situiert?

Was nutzt du am Desktop-PC als Mikrofon?
  • Headset

    Historie: 45,3 %

  • Als Headset modifizierte Kopfhörer

    Historie: 6,7 %

  • Lavalier-Mikrofon

    Historie: 2,2 %

  • Tischmikrofon mit Standfuß

    Historie: 9,3 %

  • Mikrofon an einem Mikrofonarm

    Historie: 15,7 %

  • Webcam-Mikrofon

    Historie: 4,7 %

  • etwas anderes

    Historie: 2,7 %

  • Ich nutze kein Mikrofon am Desktop-PC

    Historie: 13,4 %

Neben den eigentlichen Eingabe- und Ausgabegeräten lassen sich im Bereich Audio einige weitere Produktkategorien verorten. Habt ihr so etwas in Betrieb?

Hast du am Schreibtisch Audio-Zubehör in Betrieb?
  • Ja, Lautstärkeregler

    Historie: 18,9 %

  • Ja, vollwertiges Mischpult

    Historie: 3,7 %

  • Ja, dedizierter DAC/Verstärker

    Historie: 29,6 %

  • Ja, Mikrofonverstärker

    Historie: 4,7 %

  • Ja, beweglicher Mikrofonarm

  • Ja, etwas anderes, siehe meinen Kommentar im Forum

    Historie: 2,0 %

  • Nein, nichts dergleichen

    Historie: 52,7 %

Soundkarten: Altes Eisen oder immer noch aktuell?

Eine letzte Frage soll sich heute auf die Audiohardware im PC beziehen: Habt ihr dort (noch) eine dedizierte interne Soundkarte verbaut?

Hast du eine dedizierte Soundkarte im Desktop-PC verbaut?
  • Ja, tatsächlich intern im PC verbaut

  • Ja, aber extern

  • Nein, aber hatte ich mal

    Historie: 58,2 %

  • Nein, hatte ich auch noch nie

    Historie: 22,7 %

Mitmachen ist ausdrücklich erwünscht

Die Redaktion freut sich wie immer über fundierte und ausführliche Begründungen zu euren Entscheidungen in den Kommentaren zur aktuellen Sonntagsfrage. Wenn ihr persönlich ganz andere Ansichten vertretet, die von den bei den Umfragen im Artikel gegebenen Antwort­möglichkeiten nicht abgedeckt werden, könnt ihr davon ebenfalls im Forum berichten. Auch Ideen und Anregungen zu inhaltlichen Ergänzungen der laufenden oder zukünftigen Umfragen sind gerne gesehen.

Leser, die sich noch nicht an den vergangenen Sonntagsfragen beteiligt haben, können dies gerne nachholen, denn die Umfragen laufen stets über eine Dauer von 30 Tagen. Voraussetzung zur Teilnahme ist lediglich ein kostenloser ComputerBase-Account. Insbesondere zu den letzten Sonntagsfragen sind im Forum häufig nach wie vor spannende Diskussionen im Gange.

Die letzten zehn Sonntagsfragen in der Übersicht

Motivation und Datennutzung

Die im Rahmen der Sonntagsfragen erhobenen Daten dienen einzig und allein dazu, die Stimmung innerhalb der Community und die Hardware- sowie Software-Präferenzen der Leser und deren Entwicklung besser sichtbar zu machen. Einen finanziellen oder werblichen Hintergrund gibt es dabei nicht und auch eine Auswertung zu Zwecken der Marktforschung oder eine Übermittlung der Daten an Dritte finden nicht statt.



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Atari VCS vs. Mattel Intellivision: Die Geschichte hinter dem ersten „Kampf der Konsolen“


Mattels Spielkonsole Intellivision gibt es jetzt auch als Retro-Konsole Intellivision Sprint (Test) – von Atari, dem einstiegen Gegner im ersten „Kampf der Konsolen“. Wie es dazu kam und warum Atari als Sieger vom Platz ging, obwohl Intellivision mehr zu bieten hatte? Eine Zeitreise in die 70er/80er Jahre liefert die Antwort.

Zeitreise in die 70er/80er

Die Intellivision galt in ihrer Zeit als die größte Bedrohung für Ataris Vorherrschaft, die das Unternehmen mit seinem 2600er-System (in den USA hieß dieses schlicht „Atari VCS“) seinerzeit innehatte, und löste mit ihrer Veröffentlichung zugleich den ersten „Konsolenkrieg“ aus. Bereits der Name, ein „Kofferwort“ aus „Intelligent“ und „Television“, sollte die Konsole als zukünftiges und zentrales Heimcomputersystem positionieren, das sich mit einer stetig wachsenden Anzahl an Peripherie erweitern ließe.

Die Entwicklung der Mattel Intellivision

Die Entwicklung begann bei Mattel im Jahr 1978, ehe die Intellivision bereits 1979 auf der CES in den USA erstmals einem breiteren Publikum vorgestellt wurde. Der erste Verkauf an Endkunden erfolgte pünktlich zum Weihnachtsgeschäft am 3. Dezember 1979 zunächst als Test in Form eines Sets mit vier Spielkassetten zu einem Preis von 275 US-Dollar zuzüglich Mehrwertsteuer in den Gottschalk-Kaufhäusern in Fresno, Kalifornien. Die landesweite Markteinführung zog sich anschließend schrittweise über das Jahr 1980 hinweg und erfolgte zu einem etwas höheren Preis von 299 US-Dollar. Ab diesem Zeitpunkt stand die Konsole in direkter Konkurrenz zum Atari 2600, das mit 199,99 US-Dollar deutlich günstiger angeboten wurde.

Der erste „Konsolenkrieg“: Atari VCS vs. Intellivision
Der erste „Konsolenkrieg“: Atari VCS vs. Intellivision (Bild: Atari)

Stärkere Hardware zum höheren Preis

Der höhere Preis der Intellivision hatte jedoch seine Gründe, denn im Gegensatz zur Atari-Konsole handelte es sich bei der Intellivision um eine echte 16-Bit-Konsole, deren Herzstück der CP1610 von General Instruments bildete, der über einen 16-Bit-Datenbus sowie eine ebenfalls 16 Bit umfassende RAM-Adressierung verfügte. Eine Besonderheit stellte dabei das Decle-Befehlsformat der CPU dar: Anstatt mit Opcodes in 8 oder 16 Bit zu arbeiten, speicherte diese ihre Befehle in 10 Bit, den sogenannten „Decles“, was wiederum 10 Bit breite ROM-Chips erforderte. Atari setzte demgegenüber mit dem MOS 6507 sogar auf eine noch weiter abgespeckte Variante des MOS 6502 und damit auf eine reine 8-Bit-CPU.

Auch beim RAM hatte die Intellivision die Nase deutlich vorne und konnte auf insgesamt 1.456 Bytes zurückgreifen, die sich auf das System, die Grafikeinheit und einen Bereich primär für das Betriebssystem aufteilte. Atari verbaute gerade einmal 128 Bytes an internen Speicher.

Der erste „Konsolenkrieg“: Atari VCS vs. Intellivision
Der erste „Konsolenkrieg“: Atari VCS vs. Intellivision (Bild: Atari)

Für die Grafikausgabe zeichnete ein Standard Television Interface Chip (STIC) vom Typ AY-3-8900-1 von Generel Instruments verantwortlich, der eine Auflösung von 159 × 196 Pixeln bot, wobei spätere Revisionen diese auf 160 × 196 Pixel korrigierten. Der Bildschirm war dabei in 20 × 12 Kacheln unterteilt. Die Farbpalette umfasste 16 Farben, bestehend aus 8 Primär- und 8 Pastellfarben, die gleichzeitig dargestellt werden konnten. Darüber hinaus verfügte das System über 8 Hardware-Sprites, die bei der Intellivision als „Movable Objects“ bezeichnet wurden. Diese konnten jeweils eine Auflösung von 8 × 8 oder 8 × 16 Pixeln besitzen, waren individuell skalier- und spiegelbar und verfügten zudem über eine Hardware-Kollisionserkennung.

Das Atari VCS bot zwar eine nahezu identische Auflösung, konnte jedoch lediglich bis zu 8 Farben gleichzeitig darstellen und damit nur die Hälfte dessen, was die Intellivision leistete. Auch bei der Anzahl der Sprites zeigte sich eine Einschränkung, da hier lediglich 5 zur Verfügung standen, die zudem ausschließlich in einer Größe von 8 × 8 Pixeln dargestellt werden konnten.

Beim Sound kam in der Intellivision ein AY-3-8914 zum Einsatz, der im Vergleich zum Atari 2600 mit seinen zwei TIA-Kanälen über drei Tonkanäle sowie einen zusätzlichen Rauschkanal verfügte.

Insgesamt verfügte die Intellivision damit über eine deutlich fortschrittlichere und leistungsfähigere Hardware als die Atari-Konsole, was sich auch in der Umsetzung der Spiele bemerkbar machte.

Beim Controller lag Atari weit vorne

Hinzu kam, dass der Joystick von Atari bereits kurz nach seiner Einführung als ikonisch wahrgenommen wurde, wogegen der Controller der Intellivision trotz seines größeren Funktionsumfangs als umständlich und unhandlich galt, was sich ebenfalls nachteilig auf die Wahrnehmung der Konsole auswirkte.

ColecoVision mit mehr Leistung war günstiger

Zu Mattels Leidwesen trat im August 1982 zudem mit Coleco ein weiterer Konkurrent in den Markt ein, der mit der ColecoVision eine technisch leistungsfähige Konsole präsentierte. Diese basierte auf einer Z80-Architektur und konnte sowohl mit einer für die damalige Zeit soliden Rechenleistung als auch mit einer nochmals verbesserten Grafikleistung überzeugen. Trotz dieser technischen Vorteile wurde die Konsole mit einem Einführungspreis von 175 US-Dollar deutlich günstiger angeboten als die Intellivision. Dennoch gelang es auch diesem neuen Wettbewerber nicht, Atari von seiner führenden Position zu verdrängen, insbesondere da Atari im selben Jahr zusätzlich das Atari 5200 veröffentlichte, wenngleich dieses nicht mit seinem Vorgänger kompatibel war. Ungeachtet dessen konnte die Intellivision in ihrer Hochphase einen Marktanteil von rund 20 Prozent erreichen.

Am Ende setzte sich Atari durch

Dennoch stellte der höhere Preis, den Mattel für die Intellivision aufrief, für viele Käufer einen entscheidenden Faktor dar, sich stattdessen für die günstigere Atari-Konsole zu entscheiden. Hinsichtlich der insgesamt verkauften Einheiten existieren unterschiedliche Angaben, im Allgemeinen lässt sich jedoch festhalten, dass zwischen drei und fünf Millionen Konsolen abgesetzt wurden. Die Atari-Konsole hingegen wurde über einen Zeitraum von 15 Jahren hinweg gefertigt und erreichte Verkaufszahlen von über 30 Millionen Exemplaren, womit sie trotz der schwächeren Hardware letztlich als eindeutiger Sieger hervorgeht.



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Claude Mythos und Opus 4.7: Was leisten Anthropics neue Spitzenmodelle?


Claude Mythos ist Anthropics Spitzenmodell, das aber nicht für ausgewählte Organisationen bereitgestellt wird, weil es zu stark im Entdecken und Ausnutzen von Sicherheitslücken sein soll. Für die Allgemeinheit gibt es nun aber Claude Opus 4.7.

Bei diesem Modell sollen die Cyber-Sicherheitsfähigkeiten nicht so ausgeprägt sein wie bei Mythos. Anthropic erklärt, man habe während des Trainingsprozesses mehrere Ansätze getestet, um das Modell zu beschränken. Ebenso wurden Sicherheitsmechanismen implementiert, die etwa automatisch Anfragen blockieren sollen, die auf hohe IT-Sicherheitsrisiken hinweisen.

  • Autonom Exploits entwickeln: Anthropics neues Modell ist so stark, dass es nicht veröffentlicht wird
  • Autonom Sicherheitslücken ausnutzen: BSI warnt vor Konsequenzen von Modellen wie Claude Mythos

Für professionelle IT-Sicherheitsexperten bietet Anthropic ein neues Cyber Verification Program. Man wählt also einen ähnlichen Ansatz wie OpenAI, Nutzer mit legitimen Interessen sollen sich zunächst autorisieren, wenn sie die leistungsstärksten Modelle nutzen wollen.

Mit Opus 4.7 will Anthropic ermitteln, wie sich die Sicherheitsmechanismen bewähren. Von diesen Erfahrungen sollen dann später Modelle profitieren, die sich in einer ähnlichen Leistungsklasse wie Claude Mythos bewegen.

Wie schlägt sich Opus 4.7 gegenüber den Vorgängern?

Von der regulären Leistungsfähigkeit her erscheint Opus 4.7 hingegen wie ein typisches Modell-Update. Es setzt sich bei den internen Benchmarks an die Spitze und bietet zudem Fortschritte in Bereichen wie Reasoning und ist laut Anthropic in der Lage, komplexe und mehrstufige Aufgaben besser zu bewältigen.

Außerdem kann das Modell Bilder in höherer Auflösung verarbeiten. Damit macht es Fortschritte bei Aufgaben, die auf visuellen Eingaben basieren – also etwa Screenshots, Diagramme und ähnliches.

Relevant sind all diese Bereiche auch für Agenten. Wenn diese einen Computer steuern, erstellen diese Screenshots und nutzen die Inhalte dann als Grundlage für weitere Befehle. Je besser sich also die Screenshots auswerten lassen, desto leistungsfähiger ist Agent beim Steuern eines Computers.

Beim Sicherheitsprofil ist Opus 4.7 laut Anthropic vergleichbar mit dem Vorgänger. Beim Umgang mit Prompt-Injections – also manipulierten Eingaben von Angreifern – ist das Modell im Vergleich zu Opus 4.6 etwas widerstandsfähiger. Etwas schwächer ist es hingegen bei Antworten, die sensible Bereiche wie Drogen betreffen.

Ist Mythos tatsächlich der große Sprung?

Was sind aber die Fortschritte, die Claude Mythos liefert? Eine unabhängige Analyse liefert mittlerweile das AI Security Institute. Generell lautet das Fazit: Das Modell schneidet besser ab, wenn es darum geht, Sicherheitslücken zu erfassen und mehrstufige Verfahren zu bewältigen.

Erkennen lässt sich das etwa in dem Testverfahren „The Last Ones“ (TLO), das eine Attacke auf ein Unternehmensnetzwerk simuliert. Die erfolgt in 32 Schritten. Menschen benötigen schätzungsweise rund 20 Stunden für die Aufgabe.

Claude Mythos ist laut dem AI Security Institute das erste Modell, dem es gelingt, sämtliche Schritte der Attacke in einem Durchlauf zu bewältigen. Das gelingt in drei von zehn Fällen, im Schnitt kommt es 22 Schritte weit. Claude 4.6 war das nächstbeste Modell, es konnte im Durchschnitt 16 Schritte erfolgreich absolvieren.

Laborerfolge sind nicht unbedingt mit realen Aufgaben vergleichbar

Das AI Security Institute beschreibt die Fähigkeiten als bemerkenswert. Allerdings merkt man an, dass sich erfolgreiche Simulationen nicht direkt mit realen Attacken vergleichen lassen. So fehlen etwa Sicherheitsfunktionen, die in der Praxis aktiv sind. Ebenso gibt es keine Bestrafung für fehlgeschlagene Attacken. Eine Simulation lässt sich beliebig oft wiederholen, bei echten Netzwerken würden Angriffe des Modells etwa Sicherheitsalarme auslösen.

Red Hat hat sich ebenfalls die zu den Konsequenzen von Modellen Claude Mythos geäußert. Eine der Kernaussagen in dem Blog-Beitrag ist: IT-Anbieter müssen sich darauf einstellen, dass KI-Systeme nun in der Lage sind, deutlich mehr Sicherheitslücken zu entdecken. Das senkt die Hürde für das Bereitstellen von Exploits. Man warnt aber vor Panik. Die von Anthropic im Linux-Kernel entdeckten Bugs bewertet man etwa mit Einstufungen von niedrig bis moderat.

Priorisierung angesichts der Menge an Bugs entscheidend

Für Anbieter sei es laut Red Hat nun entscheidend, die Prozesse anzupassen. „Es mögen zwar Tausende von Bugs entdeckt werden, wenn aber nur eine Handvoll davon ausnutzbare Sicherheitslücken sind, sind Priorisierung und Triage entscheidend“, heißt es in der Mitteilung. Die Grundlagen von Open Source sieht man davon aber nicht in Gefahr, es würden sich aber die Standards für diejenigen erhöhen, die die jeweiligen Tools betreiben.



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Mouse: P.I. For Hire: 1930er-Mäuse gestalten einen anderen Shooter


Mouse: P.I. For Hire: 1930er-Mäuse gestalten einen anderen Shooter

Bild: Fumi Games

Mouse: P.I. for Hire ist doppelt Retro: Das Spiel greift auf Boomer-Shooter-Gameplay, eine Noir-Geschichte und Grafik im Stil von Cartoons der 1930er-Jahre zurück, um in der (meist pixeligen) Masse hervorzustechen. Das sieht nicht nur cool aus, sondern ist es auch – und zugleich eine Absage an Einheitsbrei.

Dass Spieler in Mouse als Privatdetektiv Jack Pepper unterwegs sind, hat nur für den Rahmen eine Bedeutung: Sie ermitteln in einem zunehmend verzwickten Fall, der in die dunkleren Ecken der fiktiven Stadt Mausburg führt – die von Mäusen im Stil von Disneys Nager-Figur bewohnt wird. In der Darstellung erinnert Mouse: P.I. For Hire ein wenig an den Sidescroller Cuphead. Die Noir-Geschichte, passend unterlegt von Klängen eines Jazz- und Big-Band-Orchesters, schlägt sich auch in der Schwarz-Weiß-Darstellung nieder, hat aber auf das Gameplay keine Auswirkungen.

Die Ermittlungen selbst sind „tödlich“: Kern des Spiels ist nicht das Nachdenken, es sind Schusswechsel mit den Ratten der Verbrecherwelt. Schießeisen können aufgewertet werden und reichen von Standardware zu exotischeren Vertretern, die Nager einfach schmelzen lassen. Wie in anderen Boomer-Shootern steht ein erweitertes Bewegungsrepertoire zur Verfügung, das unter anderem einen Propellerhut zum Schweben umfasst.

Sie gut aus, macht Spaß

Das Konzept sieht zwar ungewöhnlich aus, doch es geht auch auf, das belegen 81 Punkte auf Metacritic sowie „äußerst positive“ Bewertungen auf Steam. Bei Eurogamer werden tolle Level und Bosse sowie die Präsentation zu Highlights erklärt. Auf der Negativseite verbucht der Test hauptsächlich ein unelegantes Navigationssystem und eine Vielzahl von Anspielungen, die bemüht wirken können. Im Gesamtbild fällt das jedoch kaum ins Gewicht. Das tut es allerdings bei IGN, die deshalb deutlich weniger Punkte vergeben, aber auch am untersten Ende des Wertungsspektrums liegen.

Meinung von Max Doll

Max Doll

Mouse: P.I. For Hire wirkt nach den ersten Leveln wie eines dieser Spiele, die das Jahr unbedingt braucht: Wie eines der glorreichen Spiele „von damals“, die mit kleinem Team und klarer Vision gearbeitet haben, sich einfach etwas getraut haben. Denn das tut das Spiel auf jeden Fall. Es funktioniert aber auch und steckt voller liebevoller Details, eingebettet in eine schicke Detektiv-Noir-Geschichte. Das gab es schon länger nicht mehr. Erfrischend! Das Shooter-Gameplay erscheint zwar nicht ganz so herausragend, aber doch zumindest gut. Damit mausert sich Mouse zu einer der Überraschungen des Jahres.



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