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Künstliche Intelligenz

Die Geschichte der Valve Index: Vom VR-Vorzeigeprojekt zum Auslaufmodell


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Als Valve im Frühjahr 2019 die Valve Index ankündigte, war klar: Hier sollte nicht einfach nur ein weiteres VR-Headset auf den Markt kommen, es sollte ein Zeichen setzen. Das Ziel war ein Komplettsystem für anspruchsvolle PC-Nutzer, entwickelt von einem Unternehmen, das bis dahin vor allem durch seine Spielemarken wie „Half-Life“ oder die Plattform Steam bekannt war. Die Index war Valves erste vollständig in Eigenregie entworfene VR-Brille – Hardware, Software und Zubehör sollten perfekt aufeinander abgestimmt sein. Sechs Jahre später, Ende 2025, stellte Valve die Produktion ein. Der Grund: Der Markt hatte sich grundlegend verändert und steht vor einem gewaltigen Umbruch.

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Den Grundstein für die Index legte Valve bereits in den frühen 2010er-Jahren, als id Softwares Michael Abrash, heute Chief Scientist bei Metas Reality Labs, zum Unternehmen stieß und die VR/AR-Forschungen vorantrieb. Valve experimentierte damals mit Raumverfolgung, Bildschirmlösungen und neuen Interaktionsformen. Ein früher Durchbruch war das „Valve Room“-Projekt, ein Testlabor mit Marker-Wänden, in dem Entwickler erstmals frei im virtuellen Raum herumlaufen konnten. Die Technik überzeugte nicht nur intern: Auch externe Entwickler wie Alan Yates, der später hauptverantwortlich für Valves „Lighthouse“ werden sollte, oder der Autor und Designer Chet Faliszek, der maßgeblich an den Storylines von „Portal“ und „Half-Life: Alyx“ mitwirkte, wurden durch diese frühen Demos zum Wechsel zu Valve bewegt.


Person mit VR-Headset in einem Raum voller Tracking-Marker, Testumgebung für Virtual Reality und Motion Tracking bei Gaming- und VR-Entwicklung.

Person mit VR-Headset in einem Raum voller Tracking-Marker, Testumgebung für Virtual Reality und Motion Tracking bei Gaming- und VR-Entwicklung.

Die Forschungen im „Valve Room“ legten den Grundstein für das spätere „Lighthouse“-Trackingsystem.

(Bild: Valve)

In der Öffentlichkeit trat Valve zunächst als Technologiepartner für andere Hersteller auf und ging das Thema VR von Anfang an offen und kooperativ an. Anstatt seine Forschungsergebnisse geheim zu halten, teilte Valve seine Erkenntnisse aktiv mit anderen Unternehmen. Der Steam-Betreiber ging eine enge Partnerschaft mit dem Start-up „Oculus“ ein, das durch eine immens erfolgreiche Kickstart-Kampagne und die medienwirksame Unterstützung durch Entwickler-Ikone John Carmack gerade im Begriff war, VR wieder salonfähig zu machen. Valve war überzeugt, dass die Weiterentwicklung des gesamten VR-Ökosystems letztlich allen in der Branche zugutekommen würde.

Die Übernahme von Oculus durch den damaligen Facebook-Konzern im Jahr 2014 beendete die enge Zusammenarbeit mit dem Start-up von Mitgründer und VR-Wunderkind Palmer Luckey allerdings abrupt. Drei Tage nach dem Oculus-Deal schnappte sich Facebook auch noch Michael Abrash und machte ihn zum „Chief Scientist“ an der Seite von Luckey und Carmack. Quasi über Nacht zogen einige der wichtigsten Köpfe der damaligen VR-Forschung nach Menlo Park, Kalifornien.



Das erste Vive-System ging aus einer engen Kooperation zwischen Valve und HTC hervor.

(Bild: c’t)

Valve wollte den VR-Markt allerdings nicht allein Facebook überlassen und entschied sich 2015 doch, in die Hardware-Herstellung einzusteigen. Der neue Technologiepartner sollte das damals vorwiegend als Smartphoneanbieter bekannte taiwanesische Tech-Unternehmen HTC werden. 2016 brachten die beiden Partner schließlich die HTC Vive auf den Markt. Die Vive nutzte als erste VR-Brille Valves externes Tracking-System „Lighthouse“, das aus dem Forschungsprojekt Valve Room hervorging. Auch die primär genutzte VR-Plattform „SteamVR“ basierte maßgeblich auf Valves Arbeit.

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Doch die Zusammenarbeit lief alles andere als reibungslos. HTC soll beim Launch geschlampt haben, unautorisierte Meldungen im Namen Valves abgegeben und entgegen ursprünglichen Absprachen Vive-Produkte mit einer unnötig hohen Marge verkauft haben. Die beiden Unternehmen führten ihre Zusammenarbeit zwar fort, doch schon bald wuchs bei Valve der Wunsch, ein eigenes System zu entwickeln – mit Kontrolle über jeden Aspekt: von der Optik über das Audio bis zu den Controllern. 2017 fiel die Entscheidung, ein VR-Headset mit dem Codenamen „Index“ zu entwickeln. Zielgruppe: erfahrene Nutzer mit hohen Ansprüchen.

Die Entwicklung der Index war geprägt von hohen Anforderungen. Viele davon kamen direkt aus Valves eigenem VR-Spielestudio, das zeitgleich an „Half-Life: Alyx“ arbeitete. Das Headset sollte ein möglichst großes Sichtfeld, hohe Bildraten und präzises Tracking bieten. Dafür entwickelte Valve ein Dual-Linsensystem mit schräg gestellten Displays, das ein Sichtfeld von bis zu 130 Grad erlaubte – etwa ein Fünftel mehr als bei den meisten Konkurrenzprodukten der damaligen Zeit. Zwei LCDs mit 1440 × 1600 Pixeln pro Auge und Bildraten bis 144 Hz sorgten für scharfe, flüssige Darstellungen.

Für das Audiosystem entschied sich Valve für ein ungewöhnliches Design: sogenannte „Off-Ear“-Lautsprecher, die in kurzem Abstand zum Ohr schweben. Sie lieferten räumlichen Klang, ohne das Ohr zu berühren, was den Tragekomfort bei langen Sitzungen erhöhte. Auch beim Headsetgewicht (809 g) und der Passform legte Valve Wert auf Ergonomie. Polsterungen, IPD-Regler und ein fein justierbares Kopfband sollten das Headset für möglichst viele Kopfformen geeignet machen.

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Ein besonderes Augenmerk galt den Controllern. Die sogenannten „Knuckles“ (offiziell: „Valve Index Controller“) waren mit 87 Sensoren ausgestattet und erfassten jede Fingerbewegung einzeln. Dank Handschlaufen konnten Spielende ihre Hände vollständig öffnen, ohne den Controller fallen zu lassen. Diese präzise Fingererkennung ermöglichte neue Interaktionsformen, wie das realistische Greifen von Objekten oder das Zeigen von Gesten.

Im Juni 2019 startete der Verkauf. Die vollständige Set-Variante – Headset, Controller und zwei Basisstationen – lag bei 999 US-Dollar. Ein hoher Preis, doch der Launch verlief erfolgreich: Die Nachfrage überstieg das Angebot und schon bald traten Lieferengpässe auf. In den Monaten nach der Veröffentlichung war die Index in vielen Regionen ausverkauft.

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Half-Life: Alyx Announcement Trailer

Das von Valve exklusiv für PC-VR entwickelte „Half-Life: Alyx“ erschien erst im Frühsommer 2020, doch das Warten sollte sich lohnen. Alyx diente als technologische Referenz für das System und gilt auch heute noch als das beste VR-Spiel aller Zeiten. Die Kombination aus leistungsfähiger Hardware und hochwertiger Software machte die Index für viele Enthusiasten zur bevorzugten Plattform. Einen weiteren VR-Premium-Titel sollte Valve jedoch bis heute schuldig bleiben.

Fast zeitgleich mit der Index erschienen auch andere Headsets wie Metas letzter PC-VR-Versuch Oculus Rift S oder die HTC Vive Pro. Während Valve auf externe Basisstationen setzte, boten die Konkurrenten bereits Inside-Out-Tracking mit integrierten Kameras – ein deutlich einfacher einzurichtendes System, aber zu der Zeit noch weniger präzise. Meta (damals noch Facebook) verfolgte ab 2019 mit der eingekauften VR-Marke „Oculus“ eine andere Strategie: Statt auf teure PC-VR-Systeme zu setzen, konzentrierte man sich auf autarke Geräte und etablierte die Standalone-Reihe „Oculus Quest“ (heute „Meta Quest“). Diese Headsets benötigten keinen PC und keine Kabel mehr, was vor allem bei Neueinsteigern gut ankam.


VR-Headsets Valve Index und Oculus Rift S mit Controllern, Sensoren und Kabeln nebeneinander auf dem Boden, Vergleich moderner Virtual-Reality-Hardware fürs Gaming.

VR-Headsets Valve Index und Oculus Rift S mit Controllern, Sensoren und Kabeln nebeneinander auf dem Boden, Vergleich moderner Virtual-Reality-Hardware fürs Gaming.

Die höhere Präzision des externen Lightouse-Trackingsystems erforderte deutlich mehr Zubehör als bei VR-Brillen mit Inside-Out-Tracking wie der Oculus Rift S (links).

(Bild: RoadToVR)

Mit der Veröffentlichung der Quest 2 im Jahr 2020 änderte sich das Kräfteverhältnis im Markt endgültig – auch, weil Meta die eigenen Produkte massiv subventionierte und so zu einem eigentlich unrealistischen Marktpreis anbieten konnte. Zudem profitierte die Quest 2 enorm von weltweiten Lockdowns während der Pandemie und einer daraus resultierenden erhöhten Nachfrage nach Entertainment-Produkten. Meta verkaufte an die 20 Millionen Geräte – ein nur scheinbarer Erfolg, wie wir heute wissen –, während PC-VR im Nischensegment hängen blieb.

HTC konnte mit Metas Preisdumping nicht mithalten und richtete sich zunehmend auf Unternehmenslösungen aus. Valve hingegen hielt an der Index fest – auch, weil sie in ihrem Segment durch Metas Standalone-Strategie lange konkurrenzlos blieb. Bis weit in die 2020er-Jahre galt sie unter Enthusiasten als Referenz für hohe Bildqualität, präzises Tracking und ergonomische Controller. Valve verpasste es jedoch, der Index ein dringend nötiges Technik-Upgrade zu verpassen oder dem Wunsch der Nutzer nach neuer Software nachzukommen.

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Mit der Zeit zeigten sich die Grenzen der Index. Die Auflösung blieb bei 1440 × 1600 Pixeln pro Auge, während neue Headsets wie die Meta Quest 3 oder Sonys PSVR 2 mit über 2000 Pixeln pro Auge arbeiteten. Auch die Fresnel-Linsen der Index wirkten im Vergleich zu neueren Pancake-Optiken zunehmend veraltet. Sie waren schwerer, voluminöser und zeigten stärkere Lichtreflexe. Zudem fehlten Funktionen wie Eye-Tracking, Farb-Passthrough für Mixed Reality oder die Möglichkeit einer autarken Nutzung.

Während die Index zwar weiterhin ein ordentliches PC-VR-Erlebnis bot, fiel sie im Vergleich zur Konkurrenz vor allem bei der Alltagstauglichkeit ins Hintertreffen: Die Einrichtung externer Sensoren war umständlich, ein leistungsstarker Rechner war Pflicht, und kabellose Nutzung war nur über Drittanbieter-Lösungen möglich. Hinzu kamen Probleme wie Stick-Drift bei den Controllern oder Kabeldefekte nach längerer Nutzung. Trotz alledem behielt die Index bis 2025 einen stabilen Nutzerkreis – vor allem bei VR-Fans mit hoher Hardwareaffinität.

Über Jahre hinweg hielten sich Gerüchte um einen Nachfolger für die Index hartnäckig. Ende 2025 war es dann endlich so weit, und Valve stellte mit Steam Frame ein neues VR-Headset vor. Das Ende der Valve Index kündigte das Unternehmen praktisch in einem Nebensatz an. Die Steam Frame markiert einen klaren Bruch mit dem bisherigen Konzept: Statt eines kabelgebundenen PC-VR-Headsets setzt Valve nun auf ein hybrides System mit integrierter Recheneinheit und kabellosem PC-Streaming.


Schwarzes VR-Headset mit zwei Controllern auf neutralem Hintergrund, modernes Virtual-Reality-System für Gaming, VR-Spiele und immersive Erlebnisse.

Schwarzes VR-Headset mit zwei Controllern auf neutralem Hintergrund, modernes Virtual-Reality-System für Gaming, VR-Spiele und immersive Erlebnisse.

Die Steam Frame ist kompakter, vielseitiger und deutlich moderner als die Valve Index.

(Bild: Valve)

Die Tracking-Technik basiert nun auch auf den mittlerweile deutlich präziseren Inside-Out-Kameras statt auf den Lighthouse-Basisstationen, die gar nicht mehr unterstützt werden. Statt Fresnel-Linsen kommen kompakte Pancake-Linsen zum Einsatz, und Eye-Tracking ist ebenfalls integriert – unter anderem für Foveated Rendering.

Die Steam Frame ist deutlich leichter (440 g komplett), modular aufgebaut und richtet sich an Nutzende, die in VR flexibel sein wollen. Diese Änderung spiegelt auch einen Wandel des Marktes wider: Der Fokus liegt heute auf Mobilität, Einfachheit und kabelloser Freiheit. Die Index – einst als technisches Meisterstück gefeiert – passt mit ihrem stationären Setup und ihrer Komplexität schon längst nicht mehr in diese neue VR-Welt.

Die Valve Index war nie ein Massenprodukt, doch sie hinterließ Spuren. Sie setzte neue Maßstäbe für Bildqualität, Audio, Interaktion und Komfort im PC-VR-Bereich. Viele ihrer Konzepte, etwa Off-Ear-Audio oder präzises Fingertracking, beeinflussten spätere Hardwareentwicklungen. Auch wenn sie heute technisch überholt ist, bleibt sie als Highlight der ersten großen VR-Generation in Erinnerung. Mit der Steam Frame geht Valve nun einen anderen Weg – nicht als Abkehr von der Index, sondern als logische Weiterentwicklung.

Die Zukunft gehört flexiblen, autonomen Headsets mit optionaler PC-Anbindung. Doch ohne die Erfahrungen mit der Index wäre dieser Schritt kaum möglich gewesen. Die Valve Index markiert damit nicht nur ein Ende, sondern zugleich den Übergang in eine neue Phase von Virtual Reality. Und wer weiß, vielleicht wird Valve sogar noch zum neuen Leuchtturm einer durch Metas Rückzug führungslos gewordenen VR-Gaming-Branche.


(joe)



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Verdeckte Inhalteerkennung am TV unzulässig – aber nicht unabwendbar


Generalstaatsanwalt Ken Paxton hatte an texanischen Bezirksgerichten Klage gegen fünf TV-Hersteller wegen der Datenspionage am Smart-TV erhoben. Es geht im Wesentlichen um die automatische Inhalteerkennung (Automatic Content Recognition, ACR) durch Sound- und Videoschnipseln, die auch wir schon häufig bemängelt haben. Eine nun erzielte Einigung mit Samsung wird an der leidigen Situation voraussichtlich wenig ändern, denn ACR bleibt weiterhin erlaubt.

Für ACR werden die vom TV-Sender, an HDMI oder vom verbundenen Smartphone ankommenden Video- und Audiosignale direkt im TV erfasst, analysiert und in digitale Signaturen kodiert, um sie anschließend mit den in Online-Datenbanken gespeicherten Inhaltesignaturen abzugleichen. Ein Dienstleister verknüpft die erkannten Inhalte mit der IP-Adresse und einer Gerätekennung zu den sogenannten Anzeigedaten und erstellt daraus ein Nutzerprofil.



Der aus dem TV-Inhalt erzeugte Fingerabdruck wird mit Inhaltsschnipseln in Datenbanken verglichen und so der am TV angezeigte Inhalt identifiziert. Anschließend ordnen ihm die Anbieter werberelevante Themenschwerpunkte zu.

(Bild: ACR-Studie „Watching TV with the Second-Party“)

Auf Grundlage dieser Profile möchten Hersteller den Bild- und Tonmodus anpassen, Videoempfehlungen geben und vermeintlich relevante Werbung ans TV und an Geräte im selben Heimnetz ausspielen.


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Verdeckte Inhalteerkennung am TV unzulässig – aber nicht unabwendbar“.
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iX-Workshop: SW-Architektur – CPSA Foundation Level mit iSAQB-Zertifizierung


Moderne, zukunftssichere Software entwickeln: Im viertägigen iX-Workshop Softwarearchitektur: iSAQB CPSA Foundation Level mit iSAQB-Zertifizierung lernen Sie, wie Sie Softwarearchitekturen entwerfen, die diesen Anforderungen gerecht werden.

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Diese vom International Software Architecture Qualification Board (iSAQB) lizenzierte Schulung bietet eine umfassende Einführung in die Welt der Softwarearchitektur. Der Workshop beleuchtet alle wichtigen Methoden, Techniken und Werkzeuge, die Sie für den Entwurf und die Implementierung benötigen. In praktischen Übungen wenden Sie das Gelernte direkt an und können am Ende der Schulung eine international anerkannte Zertifizierung ablegen.

Der Workshop findet online statt und richtet sich vor allem an Softwarearchitekten und -entwickler. Er dient als offizielle Vorbereitung auf die Prüfung zum „Certified Professional for Software Architecture – Foundation Level“ (CPSA-F), die im Anschluss abgelegt werden kann.

Der Trainer Mirco Schindler ist ein erfahrener Softwarearchitekt mit umfassender Erfahrung in Organisations-, Struktur- und Softwareentwicklung. Er unterstützt Unternehmen branchenübergreifend bei ihrer strategischen Digitalisierung und setzt dabei auf eine enge Verbindung von fachlicher Tiefe und praxisnaher Umsetzung.


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(ilk)



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Metas Ray-Bans: Clickworker sehen Sexvideos


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Videos, die mit den Ray-Ban- oder Oakley-Brillen von Meta aufgezeichnet werden, bleiben nicht lokal auf dem Gerät oder dem Smartphone mit der dazugehörigen Meta AI App gespeichert. Das scheint vielen Menschen nicht klar zu sein. Denn wie das „Svenska Dagbladet“ berichtet, landen bei den zuständigen Clickworkern auch Videos von eher intimen Momenten.

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Ob Sex oder der Gang zur Toilette. Solche Aufnahmen sollen dem Bericht zufolge bei Arbeitern in Kenia aufgetaucht sein. Die Menschen dort werten Videos aus, beschriften und markieren sie. Das nennt sich Daten-Annotation. Mit den so vorbereiteten Daten werden dann wiederum neue KI-Modelle trainiert. Man kann diese Menschen getrost als das Rückgrat von KI bezeichnen, denn ohne ihre Arbeit wären KI-Modelle aller Unternehmen deutlich weniger leistungsfähig oder klug.

Dass die Arbeit oftmals belastend sein kann, ist ebenfalls bekannt. Inhalte können etwa Gewalt zeigen. Auch das muss beschriftet werden, damit ein KI-Modell lernen kann, wie Gewalt aussieht oder was als Gewalt gilt – und was gegebenenfalls dann genau nicht generiert werden darf, sofern es eine solche Richtlinie für ein Modell gibt. Clickworker bekommen in der Regel sehr wenig Geld und leiden zudem psychisch unter den Aufgaben.

Es überrascht nicht, dass sie intime Situationen oder sogar Bankdaten zu sehen bekommen. Dass offenbar so wenig Bewusstsein bei den Nutzern der smarten Brillen für die potenzielle Weitergabe der Daten besteht, erstaunt aber doch.

Meta verweist auf die Datenschutzrichtlinie und Nutzungsbedingungen. Auf Nachfrage von heise online sagt ein Sprecher: „Wenn Menschen Inhalte mit Meta AI teilen, nutzen wir manchmal Subunternehmen, die diese Inhalte auswerten, um die Funktionsweise der smarten Brillen zu verbessern.“ Das stehe ganz klar in den Richtlinien.

Sprachaufnahmen können tatsächlich laut Datenschutzrichtlinie nicht automatisch weitergegeben werden. Möglicherweise hat Meta hier aus vorherigen Skandalen um etwa Amazons Alexa und Apples Siri gelernt. Auch hier landeten Sprachaufnahmen zur Auswertung und für die Verbesserung der eigenen Produkte bei Menschen, die diese anhören und auswerten mussten.

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Videoaufnahmen, die mit den Ray-Bans und Oakleys aufgezeichnet werden, können aber immer an Meta und andere Unternehmen weitergereicht werden. Das lässt sich nicht abschalten. Meta AI, der Dienst und die gleichnamige App, die für die Verarbeitung der Nutzeranfragen zuständig ist, kann nur mittels Datenweitergabe die angebotenen Funktionen erfüllen. Sprich: Damit Meta AI dem Nutzer sagen kann, vor welchem Gebäude er gerade steht, müssen die Bilder an Meta geschickt und dort ausgewertet werden.

Wie die schwedische Tageszeitung berichtet, funktioniert auch die Anonymisierung der Videos nicht richtig. Clickworker sollen berichtet haben, dass Gesichter nicht verpixelt werden. Meta jedoch sagt auf Nachfrage, dass man die Inhalte sehr wohl filtere, um die Menschen zu schützen. Auch hier werde kontinuierlich an Verbesserungen der Systeme gearbeitet.

Ein weiterer Hinweis von Meta bezieht sich auf die Unsicherheit von Menschen, heimlich gefilmt zu werden. Die Brillen zeigen immer anhand einer kleinen LED im Gestell an, wenn sie aktiviert sind. Zudem sagt Meta, in den Nutzungsbedingungen sei festgehalten, dass Menschen die Dienste im Rahmen der Gesetzgebung sowie in einer respektvollen Art nutzen sollten.


(emw)



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