Künstliche Intelligenz
DMEA: Wie digitale Kommunikation Patienten stärken soll
Gleich zu Beginn der Medizin-IT-Messe DMEA in Berlin wurde ein Thema gesetzt, das die digitale Transformation im Gesundheitswesen grundlegend prägt: Kommunikation mit Patienten kommt oft zu kurz, weil das Gesundheitssystem historisch auf Behandlung ausgerichtet ist – nicht auf Beziehung: Termine sind zu kurz, Prozesse zu starr, digitale Tools zu selten in den Alltag integriert und die Rolle der Patienten als aktive Mitentscheider kulturell noch längst nicht selbstverständlich.
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Darum machte Moderatorin Andrea Galle, Vorständin der mkk – meine krankenkasse, gleich zu Beginn klar: „Eigentlich werden wir nicht über Digitalisierung reden. Wir werden über Beziehung reden.“ Und weiter: „Am Ende geht es genau darum, wie wir miteinander unsere Beziehung gestalten.“
Unter dem Titel „Mitreden, mitentscheiden, mitgestalten“ zeigten vier Projekte, wie sie die Rolle der Patienten stärken wollen – weg vom reinen Informationsempfänger hin zu einem aktiven Teil des Versorgungsgeschehens.
Vom Informationsfluss zur Beziehung
Den Auftakt machten Gudrun Liß und Andreas Hempel von der Asklepios Service IT mit ihrem Patientenportal. Ihr Ausgangspunkt: Patienten haben heute oft mangelnde Transparenz über die Behandlungsschritte, die mit ihnen geplant sind. Termine, Dokumente, Aufgaben und Nachrichten sollen künftig an einem Ort zusammenlaufen – und Patienten so aktiv in den Behandlungsprozess einbinden.
Dabei betonten beide, dass technische Lösungen allein nicht ausreichen. „Eine gute Versorgung entsteht nicht mehr nur durch eine gute Behandlung. Sondern auch durch eine kontinuierliche Information, gute Kommunikation“, so Hempel. Und Liß betonte klar: „Ein Portal ist kein IT-Projekt.“ Entscheidend seien die Integration in klinische Abläufe, das Einbeziehen der Mitarbeitenden und ein konsequentes Change-Management. Ohne diesen organisatorischen Unterbau, so die Erfahrung aus den Pilotprojekten, entstünden schnell doppelte Dokumentation und mangelnde Akzeptanz.
Bessere Entscheidungen durch Vorbereitung
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Wie digitale Werkzeuge die Interaktion im Arztgespräch verändern können, zeigte Martin Huber mit seinem kostenlosen, KI-gestützten „ClinicCoach“ für Android und iOS. Er schilderte, was passiert, wenn Patienten zwar informiert, aber nicht vorbereitet in ein Gespräch gehen: Frustration, Missverständnisse, das Gefühl, nicht gehört zu werden. „Medizin ist einfach kein Online-Shopping“, sagte Huber – und spielte damit sowohl auf die Grenzen unkritischer Internetrecherche als auch auf die Komplexität medizinischer Entscheidungen an.
Sein ClinicCoach setzt früher an: In einem dialogbasierten Prozess hilft die Anwendung, Symptome, Sorgen und Fragen zu strukturieren. Dabei gehe es nicht in erster Linie um Daten, sondern laut Huber um „Zuversicht, Lösungen, Werte und dass der Patient seinen eigenen Weg findet“. Das Ergebnis: Patienten seien besser vorbereitet und könnten auf Augenhöhe in das Gespräch gehen.
Was Huber besonders antreibt, machte er am Ende seines Vortrags deutlich. Die Geschichte, die er zuvor als Patientenbeispiel präsentiert hatte, war seine eigene: 2018 erhielt er die Diagnose Kopftumor. „Ich habe mich damals wirklich alleine gefühlt“, sagte er. „Das war das, was mich am meisten bewegt hat – dieses Gefühl, dass Patienten nicht alleine sein sollten.“
Transparenz als Schlüssel für Therapietreue
Caroline Ringauf von Fresenius Medical Care zeigte am Beispiel der Heimdialyse, wie entscheidend die ersten Wochen nach dem Wechsel in das häusliche Umfeld sind. Bis zu 20 Prozent der Patienten brechen die Therapie in den ersten 90 Tagen ab – trotz intensiver Vorbereitung. Der Auslöser für einen Wandel war eine simple, aber entscheidende Rückmeldung aus einer Pilotphase: „Es ist gut, dass meine Pflegekraft meine Behandlungsdaten sehen kann – ich möchte sie auch sehen.“
Für Ringauf war das ein Schlüsselmoment: „Offensichtlich ist es kein reines Monitoring-Problem, sondern ein Empowerment-Problem.“ Digitale Anwendungen, die Patienten Einblick in ihre eigenen Daten geben, schaffen Sicherheit – besonders dann, wenn Unsicherheiten im Alltag auftauchen. Die Pilotprojekte zeigten: Transparenz führt zu weniger Therapieabbrüchen. Ergänzt durch KI-gestützte Risikoanalysen lassen sich zudem gefährdete Patienten frühzeitig identifizieren, sodass Pflegepersonal gezielt eingreifen kann.
Komplexität beherrschbar machen
Einen systemischen Ansatz präsentierten Birthe Boeckel und Dr. Fabian Feutlinske von MenoLife am Beispiel der Frauengesundheit. „Frauengesundheit gehört zu einem der komplexesten medizinischen Bereiche“, sagte Boeckel – und beschrieb damit zugleich das Grundproblem: Symptome, Zyklus, Laborwerte, Medikation und Lebensumstände hängen eng zusammen, lassen sich aber in einem siebenminütigen Arzttermin kaum erfassen.
Ihre Plattform von MenoLife besteht aus zwei eng verzahnten Komponenten: der Mena-App für Patientinnen und dem MenoLife-Dashboard für Therapeuten und Ärzte. Während Patientinnen über die App Symptome, Zyklus, Medikation und Laborwerte strukturiert erfassen und dokumentieren, sollen Behandelnde über das MenoLife-Dashboard eine verdichtete Übersicht erhalten – aufbereitet durch KI, noch bevor die Patientin den Behandlungsraum betritt.
„Unser momentanes Gesundheitssystem kann dieses Problem gar nicht aufgreifen, wenn es sich nur um den Arzttermin herumdreht“, so Boeckel. Die Lösung: eine Plattform, die App und Dashboard kombiniert, Daten strukturiert erfasst und aufbereitet – bereits vor dem eigentlichen Termin. „KI kann uns helfen, diese Komplexität herunterzubrechen“, ergänzte Feutlinske. Ziel ist kein weiteres Einzeltool, sondern eine gemeinsame Infrastruktur für Patienten, Ärzte und Therapeuten: „Wir brauchen ein integriertes System.“
Langfristig soll die Plattform über die Frauengesundheit hinaus auf weitere komplexe medizinische Bereiche wie Schilddrüsenerkrankungen, Insulinregulation oder Palliativversorgung ausgeweitet werden.
Empowerment mit Augenmaß
In der abschließenden Diskussion wurde deutlich, dass Empowerment kein Selbstläufer ist. Nicht alle Patienten wollen aktiv Verantwortung übernehmen – und das ist legitim. „Man darf niemanden zu Glück zwingen“, sagte Huber. Der Schlüssel liegt in der Wahlfreiheit: Digitale Anwendungen sollten denjenigen, die mitentscheiden wollen, die Werkzeuge dafür geben – ohne diejenigen zu überfordern, die das nicht möchten. Vertrauen entsteht dabei nicht durch einzelne Kontakte, sondern durch kontinuierliche Begleitung und viele kleine Rückmeldungen im Alltag.
Alle waren sich einig: Es geht nicht um Digitalisierung. Es geht um Beziehung.
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(vza)
Künstliche Intelligenz
GoPro wankt, Kamera-Markt boomt – die Fotonews der Woche 23/2026
Manchmal reicht ein Blick in die Quartalszahlen, um zu verstehen, wie ernst die Lage ist. GoPro hat in einer Pflichtmitteilung an die US-Börsenaufsicht SEC „erhebliche Zweifel“ am eigenen Fortbestand geäußert – und das ist keine Floskel. Im ersten Quartal 2026 sank der Umsatz um 26 Prozent auf 99 Millionen Dollar, der Kameraabsatz brach um 29 Prozent ein. Die Bruttomarge stürzte von 32,1 auf katastrophale 4,3 Prozent ab, der Nettoverlust belief sich auf 81 Millionen Dollar. Zum Vergleich: Als GoPro 2014 an die Börse ging, war das Unternehmen fast vier Milliarden Dollar wert. Heute sind es 200 Millionen.
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(Bild: heise )
GoPro – Vom Kult zum Sanierungsfall?
Lange Zeit war GoPro das Synonym für „Action“ schlechthin – ohne den kleinen Würfel auf dem Helm war kein Mountainbike-Video komplett. Nun aber hat das Unternehmen in seinen Quartalsunterlagen bei der US-Börsenaufsicht SEC etwas formuliert, was Aktionären die Tränen in die Augen treibt: „substantial doubt“ an der eigenen Fortführungsfähigkeit. Auf Deutsch: Man weiß in San Mateo gerade nicht so genau, ob es das Unternehmen in der bisherigen Form in zwölf Monaten noch geben wird.
Die Gründe sind eine fast lehrbuchhafte Mischung: sinkende Stückzahlen, ein gnadenloser Preiskampf mit DJI und Insta360 sowie – und das ist die unerwartete Pointe – die derzeit explodierenden Preise für Speicherchips. Wenn der NAND-Flash teurer wird, schmerzt das einen Hersteller, dessen Marge ohnehin schon dünn ist. Im ersten Quartal stand unter dem Strich erneut ein Verlust, und das Management deutet bereits an, Geschäftsbereiche „signifikant zu reduzieren, umzustrukturieren oder einzustellen“. Das klingt nach Vokabular, das man als Mitarbeiter ungern in einem Meeting hört.
Ob am Ende ein Käufer einsteigt, eine Restrukturierung kommt oder GoPro doch noch die Kurve kriegt, ist offen. Klar ist nur: Wer noch eine Hero im Schrank hat, sollte sie gut behandeln, sie könnte irgendwann Sammlerwert bekommen.
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CIPA-Zahlen: Der Rest der Branche feiert
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Während GoPro also den Notarzt ruft, sieht es in den Bilanzen der klassischen Kamerahersteller erstaunlich rosig aus. Die jüngsten Statistiken der japanischen Camera & Imaging Products Association (CIPA) für April zeigen erneut Wachstum, sowohl bei Stückzahlen als auch beim Wert. Besonders Kompaktkameras legen weiter zu, und das ist tatsächlich keine Nostalgie-Statistik mehr, sondern ein handfester Trend: Die Generation TikTok hat die kleinen Knipsen als stilbildendes Lifestyle-Accessoire entdeckt, was Fujifilm seit Monaten mit Lieferzeiten quittiert, die an die Pandemie-Jahre erinnern.
Spannend ist allerdings ein Detail: Innerhalb der Spiegellosen ging eine Kategorie zurück – die günstigeren APS-C-Einsteigermodelle verlieren Anteile zugunsten von Vollformat. Mit anderen Worten: Wer eine „richtige“ Kamera kauft, greift inzwischen direkt zur teureren Variante. Das mag den Branchenumsatz freuen, lässt aber die Frage offen, wo eigentlich der Nachwuchs herkommen soll, wenn der Einstieg immer teurer wird. Vielleicht ja über die wiedererstarkten Kompakten – ein hübscher Kreislauf.
Neue Regeln bei den Sony World Photography Awards
Pünktlich zum 20. Geburtstag werden bei den Sony World Photography Awards 2027 ein paar Regeln neu sortiert. Es gibt überarbeitete Kategorien, neue Preisstrukturen und – wenig überraschend – verschärfte Hinweise zum Umgang mit KI-generierten Inhalten. Wer sich noch an den Eldagsen-Eklat von 2023 erinnert, genau dort hat Sony offenbar dazugelernt. Eingereicht werden kann ab sofort, und für ambitionierte Hobbyfotografen lohnt sich der Blick in die „Open“-Kategorie, in der einzelne Bilder zählen – keine ganzen Serien wie bei den Profis.
Achtjähriger gewinnt mit dem Handy
Apropos Demokratisierung der Fotografie: Bei den World Food Photography Awards 2026 hat ein achtjähriger Junge namens Ariel Owliaei den Hauptpreis in seiner Altersklasse gewonnen – aufgenommen mit einem Smartphone. Und seien wir ehrlich: Wer schon einmal versucht hat, ein appetitliches Foto von Spaghetti Bolognese hinzubekommen, ohne dass es aussieht wie eine Tatortaufnahme, weiß, dass das keine Kleinigkeit ist.
Die Awards zeigen einmal mehr, dass das beste Bild eben nicht aus der teuersten Kamera kommt, sondern vom Fotografen mit dem besten Auge. Eine beruhigende Botschaft in einer Woche, in der die Branche zwischen Quartalszahlen, Insolvenzängsten und Speicherpreis-Diskussionen kurz vergessen hatte, worum es eigentlich geht: ums Bild.
Amerikas verborgene Wildnis
Der IMAX-Film „American Amazon“, der im November 2026 weltweit startet. Vier Jahre lang dokumentierte Fotograf Mac Stone die Sümpfe und Wälder im Südosten der USA – eine biologische Schatzkammer, die kaum jemand kennt. 2000 Jahre alte Zypressen, Schwarzbären und die sozialsten Greifvögel der Welt: Stone zeigt, dass man nicht ins Amazonasgebiet reisen muss, um Wildnis zu erleben. Sein gleichnamiges Buch bei teNeues ist vorbestellbar und ab Ende Juni erhältlich.
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(tho)
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„Guild Wars 3“ für PC und Playstation 5 angekündigt
Das US-Entwicklerstudio ArenaNet hat im Rahmen des Summer Game Fest „Guild Wars 3“ angekündigt. Es ist das erste komplett neue Spiel des Studios seit „Guild Wars 2“ aus dem Jahr 2012 und der erste Teil der Reihe, dessen Kampfsystem sowohl für Maus und Tastatur als auch für Controller entwickelt wurde. Angekündigt sind Versionen für PC, Steam und Playstation 5. Ein erster Trailer zeigt bereits Gameplay aus dem Spiel. Der erste Betatest ist für Herbst 2027 geplant.
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„Guild Wars 3“ spielt mehr als tausend Jahre vor den Ereignissen des ersten „Guild Wars“ und führt in die Region Orr, einer magisch geprägten Wildnis an den Grenzen der Zivilisation. Dort leben sogenannte Vael-Geister, Naturwesen mit enger Verbindung zum Land.
Der zentrale Konflikt zwischen den Gilden dreht sich um die Frage, ob Orr bewahrt oder ausgebeutet werden soll. Spieler schlüpfen in die Rolle eines Vaelwarden, eines Beschützers von Orr, seiner Bewohner und der dort heimischen Geister. Eine besondere Rolle spielt der Seeker, der die Verbindung zu den Geistern herstellt und zugleich als Reittier für die Erkundung der offenen Spielwelt dient.
Preismodell noch nicht bestätigt
Spielerisch soll „Guild Wars 3“ stärker von Bewegung geprägt sein als die bisherigen Teile, sowohl bei der Erkundung als auch in den Kämpfen. Spieler sollen gleiten, reiten, springen und an Wänden laufen können, wobei Schwung zwischen verschiedenen Bewegungsarten erhalten bleibt und sich im Kampf in höheren Schaden oder stärkere Treffer umwandeln lässt. Hinzu kommen die aus früheren Guild-Wars-Teilen bekannte umfangreiche Charakteranpassung und der Aufbau eigener Fertigkeitenkombinationen.
Die Guild-Wars-Reihe verzichtet traditionell auf monatliche Abogebühren. Ob das auch für „Guild Wars 3“ gilt, ist bislang nicht bestätigt. Angaben zum Preismodell, zu Veröffentlichungstermin und weiteren Gameplay-Details sollen später folgen. Ein Beta-Test ist für Herbst 2027 angesetzt.
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ArenaNet will das bestehende „Guild Wars 2“ auch nach der Ankündigung von „Guild Wars 3“ weiter aktiv betreuen. Gleiches gilt für „Guild Wars Reforged“, eine modernisierte Neuauflage des ursprünglichen „Guild Wars“ von 2005, die für PC erhältlich ist und diesen Sommer für Android und iOS erscheinen soll. Weitere Einzelheiten dazu sollen in Kürze folgen.
Nach offiziellen Angaben hat die Guild-Wars-Reihe bislang mehr als 29 Millionen Spieler erreicht. Angaben zu aktiven Spielerzahlen macht das Studio nicht.
(tobe)
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Capcom kündigt „Resident Evil Veronica“ an
Ein Remake des Survival-Horror-Klassikers „Resident Evil Code: Veronica“ erscheint 2027. Capcom hat das Spiel zum Auftakt des Summer-Game-Fest-Livestreams am Freitagabend angekündigt – mit dem ersten Trailer-Spot direkt zum Start der Veranstaltung. Das Remake heißt schlicht „Resident Evil Veronica“.
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„Resident Evil Veronica“ kommt für Playstation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 und über Steam für den PC in den Handel. Entwickelt wird das Remake auf Capcoms hauseigener RE Engine, die bereits die jüngsten Serienteile antrieb. Einen genauen Releasetermin nannte Capcom noch nicht.
Rückkehr nach Rockfort Island
Hauptfigur ist erneut Claire Redfield. Die Protagonistin aus dem Originalspiel war zuletzt im Remake von „Resident Evil 2“ aus dem Jahr 2019 spielbar. Die Handlung führt auf die abgelegene, von Zombies überrannte Gefängnisinsel Rockfort, wo Claire nach ihrem Bruder Chris sucht und zwischen die Fronten der Umbrella-Erbenfamilie Ashford gerät.
Das Original „Resident Evil Code: Veronica“ erschien im Februar 2000 für Segas Dreamcast. Es war der erste Serienteil, der nicht zuerst auf einer Playstation-Konsole startete. Zudem stellte es als erstes Resident Evil seine Schauplätze in Echtzeit-3D statt mit vorgerenderten Hintergründen dar. Die Handlung setzte kurz nach den Ereignissen von „Resident Evil 2“ und „Resident Evil 3“ an und füllte damit eine Lücke in der frühen Seriengeschichte. Eine erweiterte Fassung namens „Code: Veronica X“ folgte 2001 für die Playstation 2 und 2003 für den GameCube, eine HD-Version kam 2011 für Playstation 3 und Xbox 360.
Capcoms Reihe an Remakes
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Mit Veronica setzt Capcom seine Serie an Neuauflagen fort. In den vergangenen Jahren erschienen moderne Remakes von „Resident Evil 2“ (2019), „Resident Evil 3“ (2020) und „Resident Evil 4“ (2023). Capcom wechselt sich dabei zwischen neuen Hauptteilen und Remakes älterer Spiele ab. Erst im Februar war mit „Resident Evil Requiem“ ein neuer Hauptteil erschienen.
2026 blickt die Reihe auf 30 Jahre „Resident Evil“ zurück.
(dahe)
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