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GoPro wankt, Kamera-Markt boomt – die Fotonews der Woche 23/2026


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Manchmal reicht ein Blick in die Quartalszahlen, um zu verstehen, wie ernst die Lage ist. GoPro hat in einer Pflichtmitteilung an die US-Börsenaufsicht SEC „erhebliche Zweifel“ am eigenen Fortbestand geäußert – und das ist keine Floskel. Im ersten Quartal 2026 sank der Umsatz um 26 Prozent auf 99 Millionen Dollar, der Kameraabsatz brach um 29 Prozent ein. Die Bruttomarge stürzte von 32,1 auf katastrophale 4,3 Prozent ab, der Nettoverlust belief sich auf 81 Millionen Dollar. Zum Vergleich: Als GoPro 2014 an die Börse ging, war das Unternehmen fast vier Milliarden Dollar wert. Heute sind es 200 Millionen.

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Das Titelbild der Ausgabe 03 2026 des Foto-Magazins c't Fotografie

Das Titelbild der Ausgabe 03 2026 des Foto-Magazins c't Fotografie

(Bild: 

heise

)

Lange Zeit war GoPro das Synonym für „Action“ schlechthin – ohne den kleinen Würfel auf dem Helm war kein Mountainbike-Video komplett. Nun aber hat das Unternehmen in seinen Quartalsunterlagen bei der US-Börsenaufsicht SEC etwas formuliert, was Aktionären die Tränen in die Augen treibt: „substantial doubt“ an der eigenen Fortführungsfähigkeit. Auf Deutsch: Man weiß in San Mateo gerade nicht so genau, ob es das Unternehmen in der bisherigen Form in zwölf Monaten noch geben wird.

Die Gründe sind eine fast lehrbuchhafte Mischung: sinkende Stückzahlen, ein gnadenloser Preiskampf mit DJI und Insta360 sowie – und das ist die unerwartete Pointe – die derzeit explodierenden Preise für Speicherchips. Wenn der NAND-Flash teurer wird, schmerzt das einen Hersteller, dessen Marge ohnehin schon dünn ist. Im ersten Quartal stand unter dem Strich erneut ein Verlust, und das Management deutet bereits an, Geschäftsbereiche „signifikant zu reduzieren, umzustrukturieren oder einzustellen“. Das klingt nach Vokabular, das man als Mitarbeiter ungern in einem Meeting hört.

Ob am Ende ein Käufer einsteigt, eine Restrukturierung kommt oder GoPro doch noch die Kurve kriegt, ist offen. Klar ist nur: Wer noch eine Hero im Schrank hat, sollte sie gut behandeln, sie könnte irgendwann Sammlerwert bekommen.

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Während GoPro also den Notarzt ruft, sieht es in den Bilanzen der klassischen Kamerahersteller erstaunlich rosig aus. Die jüngsten Statistiken der japanischen Camera & Imaging Products Association (CIPA) für April zeigen erneut Wachstum, sowohl bei Stückzahlen als auch beim Wert. Besonders Kompaktkameras legen weiter zu, und das ist tatsächlich keine Nostalgie-Statistik mehr, sondern ein handfester Trend: Die Generation TikTok hat die kleinen Knipsen als stilbildendes Lifestyle-Accessoire entdeckt, was Fujifilm seit Monaten mit Lieferzeiten quittiert, die an die Pandemie-Jahre erinnern.

Spannend ist allerdings ein Detail: Innerhalb der Spiegellosen ging eine Kategorie zurück – die günstigeren APS-C-Einsteigermodelle verlieren Anteile zugunsten von Vollformat. Mit anderen Worten: Wer eine „richtige“ Kamera kauft, greift inzwischen direkt zur teureren Variante. Das mag den Branchenumsatz freuen, lässt aber die Frage offen, wo eigentlich der Nachwuchs herkommen soll, wenn der Einstieg immer teurer wird. Vielleicht ja über die wiedererstarkten Kompakten – ein hübscher Kreislauf.

Pünktlich zum 20. Geburtstag werden bei den Sony World Photography Awards 2027 ein paar Regeln neu sortiert. Es gibt überarbeitete Kategorien, neue Preisstrukturen und – wenig überraschend – verschärfte Hinweise zum Umgang mit KI-generierten Inhalten. Wer sich noch an den Eldagsen-Eklat von 2023 erinnert, genau dort hat Sony offenbar dazugelernt. Eingereicht werden kann ab sofort, und für ambitionierte Hobbyfotografen lohnt sich der Blick in die „Open“-Kategorie, in der einzelne Bilder zählen – keine ganzen Serien wie bei den Profis.

Apropos Demokratisierung der Fotografie: Bei den World Food Photography Awards 2026 hat ein achtjähriger Junge namens Ariel Owliaei den Hauptpreis in seiner Altersklasse gewonnen – aufgenommen mit einem Smartphone. Und seien wir ehrlich: Wer schon einmal versucht hat, ein appetitliches Foto von Spaghetti Bolognese hinzubekommen, ohne dass es aussieht wie eine Tatortaufnahme, weiß, dass das keine Kleinigkeit ist.

Die Awards zeigen einmal mehr, dass das beste Bild eben nicht aus der teuersten Kamera kommt, sondern vom Fotografen mit dem besten Auge. Eine beruhigende Botschaft in einer Woche, in der die Branche zwischen Quartalszahlen, Insolvenzängsten und Speicherpreis-Diskussionen kurz vergessen hatte, worum es eigentlich geht: ums Bild.

Der IMAX-Film „American Amazon“, der im November 2026 weltweit startet. Vier Jahre lang dokumentierte Fotograf Mac Stone die Sümpfe und Wälder im Südosten der USA – eine biologische Schatzkammer, die kaum jemand kennt. 2000 Jahre alte Zypressen, Schwarzbären und die sozialsten Greifvögel der Welt: Stone zeigt, dass man nicht ins Amazonasgebiet reisen muss, um Wildnis zu erleben. Sein gleichnamiges Buch bei teNeues ist vorbestellbar und ab Ende Juni erhältlich.

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(tho)



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TK-Markt 2025: DSL verliert massiv, Gigabit- und Glasfaser-Boom hält an


Die Bundesnetzagentur zieht Bilanz: Rasant wachsende Datenmengen und der Glasfaserausbau treiben den gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Wandel an. Das zeige der am Freitag veröffentlichte Jahresbericht Telekommunikation 2025. Das digitale Leben der Menschen in Deutschland verlagert sich demnach beständig in Richtung Hochgeschwindigkeitsnetze und internetbasierte Kommunikation. Getragen wird diese Entwicklung von einer weiterhin hohen Investitionsbereitschaft der TK-Unternehmen.

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Insgesamt flossen im vergangenen Jahr laut dem Report rund 15,3 Milliarden Euro an Sachinvestitionen in die Infrastruktur. Der Wert ist genauso hoch wie 2024. Der Fokus lag dabei weiterhin auf dem Ausbau der Mobilfunk- und Glasfasernetze, um dem stetig wachsenden Datenhunger gerecht zu werden.

Besonders deutlich wird der Strukturwandel beim Blick auf die stationären Internetanschlüsse. Verbraucher verlangen nach immer höheren Bandbreiten, langsame Leitungen werden zum Auslaufmodell. Die Zahl der Verträge mit einer maximalen Download-Geschwindigkeit von unter 100 MBit/s schrumpfte im Vergleich zu 2024 von 17,1 auf 15,2 Millionen. Im Gegenzug kletterte die Anzahl der schnelleren Anschlüsse von 21,5 auf 23,6 Millionen. Drei Millionen Haushalte und Unternehmen nutzen inzwischen echte Gigabit-Geschwindigkeiten von mindestens 1000 MBit/s, nachdem es im Vorjahr erst 2,5 Millionen waren.

Als stärkster Motor dieser Dynamik erwies sich 2025 die echte Glasfaser. Die Zahl der aktiv genutzten FTTH- und FTTB-Anschlüsse kletterte innerhalb von zwölf Monaten um mehr als eine Million auf 6,4 Millionen. Damit wächst auch der Anteil der Glasfaser am deutschen Festnetz-Breitbandmarkt spürbar von 13,7 auf 16,5 Prozent. Dieser Erfolg geht zulasten der klassischen DSL-Technologie, deren Marktanteil im gleichen Zeitraum von 61,1 auf 58,5 Prozent zurückging.

Innerhalb der Glasfaser-Kategorie dominiert die Variante FTTH, bei der die Leitungen direkt bis in die Wohnung führen, mit 5,2 Millionen aktiven Anschlüssen. Die restlichen 1,2 Millionen entfallen auf FTTB-Verbindungen, die im Keller enden. Rechnet man die bereits verlegten, aber noch nicht aktivierten Leitungen hinzu, ist das Potenzial deutlich größer: Die Zahl der vorbereiteten FTTH-Anschlüsse lag Ende 2025 bei 7,1 Millionen, bei FTTB waren es 3,3 Millionen.

Parallel zum Netzausbau stiegen die übertragenen Datenmengen. In den deutschen Festnetzen rauschten 2025 enorme 175 Milliarden Gigabyte (GB) durch die Leitungen. Umgerechnet bedeutet das, dass ein durchschnittlicher Breitbandanschluss pro Monat rund 376 GB an Daten verbraucht – ein Plus von 54 GB gegenüber dem Vorjahr. Im Mobilfunk stieg das mittlere Datenvolumen pro aktiver SIM-Karte und Monat um 13 Prozent auf rund 8,4 GB. Insgesamt verarbeiteten die inländischen Mobilfunknetze im Laufe des Jahres ein Datenvolumen von 10,9 Milliarden GB.

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Dieser massive Datenstrom erklärt sich nicht zuletzt durch ein verändertes Kommunikationsverhalten, das die klassische Telefonie und die gute alte SMS immer weiter an den Rand drängt. Die Zahl der herkömmlichen Gesprächsminuten im Festnetz brach von 57 auf 47 Milliarden ein. Auch im Mobilfunk gab es einen Rückgang von 148 auf 132 Milliarden Minuten.

Demgegenüber boomen Messenger- und Videokonferenzdienste. 19,6 Milliarden reine Sprachanrufe wurden 2025 über solche internetbasierten Apps gestartet, was einem Plus von elf Prozent entspricht und ein Gesamtvolumen von 198 Milliarden Minuten generierte. Dazu kamen 9,5 Milliarden Videoanrufe mit zusammen 188,5 Milliarden Minuten. Bei den Kurznachrichten zeigt sich die Verschiebung noch drastischer: Während das SMS-Aufkommen von 5,2 auf 2,9 Milliarden Nachrichten abstürzte, wurden über WhatsApp, iMessage, Signal & Co. 913,5 Milliarden Sofortnachrichten versandt. Das entspricht etwa 13 Nachrichten pro Nutzer an jedem Tag.

Ein zentrales Werkzeug für Sicherheitsbehörden und die Verfolgung von Rechtsverstößen stellt die Bestandsdatenauskunft dar, über die TK-Anbieter Informationen zu ihren Kunden herausgeben müssen. Das zugehörige zentrale Auskunftssystem verzeichnete voriges Jahr eine anhaltend hohe Relevanz, da die Abfragen von Polizei, Zoll und Justizbehörden zur Identifizierung von Anschlussinhabern fester Teil der täglichen Ermittlungspraxis sind.

2025 beantwortete die Regulierungsbehörde insgesamt rund 35,11 Millionen Ersuchen nach Bestandsdaten über das automatisierte Auskunftsverfahren (AAV). Dies entspricht durchschnittlich etwa 96.200 Ersuchen pro Tag. 2022 liefen dagegen „nur“ 23 Millionen Abfragen über das System. 2021 hatten sich Bund und Länder auf Bestimmungen geeinigt, mit denen die Regeln für die Auskunft an die Vorgaben des Bundesverfassungsgerichts angepasst und teils etwas eingeschränkt werden sollten.

Die Zahl der schriftlichen Beschwerden zu unerlaubter Telefonwerbung belief sich im vorigen Jahr auf 39.628. Das ist ein Anstieg von etwa sechs Prozent im Vergleich zu 2024. Nach dem deutlichen Rückgang des Aufkommens 2023 verzeichnet der Regulierer hier so „eine negative Trendumkehr“.

Lisia Mix-Bieber vom Bundesverband Breitbandkommunikation (Breko) warnt, dass die Zahlen der Bundesnetzagentur zum Glasfaserausbau die angespannte Marktlage beschönigten. Hohe Kosten, Verdrängungswettbewerb und fehlende Planungssicherheit belasteten die Branche. Erstmals seit zehn Jahren stagnieren die Investitionen der Wettbewerber. Da die Deutsche Telekom diese Lücke nicht füllen könne, fordert der Breko investitionsfreundliche Rahmenbedingungen von der Politik. Zudem kritisiert Mix-Bieber den mangelnden Wettbewerb im Mobilfunk, wo große Netzbetreiber weiter dominierten.


(nie)



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„Guild Wars 3“ für PC und Playstation 5 angekündigt


Das US-Entwicklerstudio ArenaNet hat im Rahmen des Summer Game Fest „Guild Wars 3“ angekündigt. Es ist das erste komplett neue Spiel des Studios seit „Guild Wars 2“ aus dem Jahr 2012 und der erste Teil der Reihe, dessen Kampfsystem sowohl für Maus und Tastatur als auch für Controller entwickelt wurde. Angekündigt sind Versionen für PC, Steam und Playstation 5. Ein erster Trailer zeigt bereits Gameplay aus dem Spiel. Der erste Betatest ist für Herbst 2027 geplant.

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„Guild Wars 3“ spielt mehr als tausend Jahre vor den Ereignissen des ersten „Guild Wars“ und führt in die Region Orr, einer magisch geprägten Wildnis an den Grenzen der Zivilisation. Dort leben sogenannte Vael-Geister, Naturwesen mit enger Verbindung zum Land.

Der zentrale Konflikt zwischen den Gilden dreht sich um die Frage, ob Orr bewahrt oder ausgebeutet werden soll. Spieler schlüpfen in die Rolle eines Vaelwarden, eines Beschützers von Orr, seiner Bewohner und der dort heimischen Geister. Eine besondere Rolle spielt der Seeker, der die Verbindung zu den Geistern herstellt und zugleich als Reittier für die Erkundung der offenen Spielwelt dient.

Spielerisch soll „Guild Wars 3“ stärker von Bewegung geprägt sein als die bisherigen Teile, sowohl bei der Erkundung als auch in den Kämpfen. Spieler sollen gleiten, reiten, springen und an Wänden laufen können, wobei Schwung zwischen verschiedenen Bewegungsarten erhalten bleibt und sich im Kampf in höheren Schaden oder stärkere Treffer umwandeln lässt. Hinzu kommen die aus früheren Guild-Wars-Teilen bekannte umfangreiche Charakteranpassung und der Aufbau eigener Fertigkeitenkombinationen.

Die Guild-Wars-Reihe verzichtet traditionell auf monatliche Abogebühren. Ob das auch für „Guild Wars 3“ gilt, ist bislang nicht bestätigt. Angaben zum Preismodell, zu Veröffentlichungstermin und weiteren Gameplay-Details sollen später folgen. Ein Beta-Test ist für Herbst 2027 angesetzt.

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ArenaNet will das bestehende „Guild Wars 2“ auch nach der Ankündigung von „Guild Wars 3“ weiter aktiv betreuen. Gleiches gilt für „Guild Wars Reforged“, eine modernisierte Neuauflage des ursprünglichen „Guild Wars“ von 2005, die für PC erhältlich ist und diesen Sommer für Android und iOS erscheinen soll. Weitere Einzelheiten dazu sollen in Kürze folgen.

Nach offiziellen Angaben hat die Guild-Wars-Reihe bislang mehr als 29 Millionen Spieler erreicht. Angaben zu aktiven Spielerzahlen macht das Studio nicht.


(tobe)



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Capcom kündigt „Resident Evil Veronica“ an


Ein Remake des Survival-Horror-Klassikers „Resident Evil Code: Veronica“ erscheint 2027. Capcom hat das Spiel zum Auftakt des Summer-Game-Fest-Livestreams am Freitagabend angekündigt – mit dem ersten Trailer-Spot direkt zum Start der Veranstaltung. Das Remake heißt schlicht „Resident Evil Veronica“.

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„Resident Evil Veronica“ kommt für Playstation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 und über Steam für den PC in den Handel. Entwickelt wird das Remake auf Capcoms hauseigener RE Engine, die bereits die jüngsten Serienteile antrieb. Einen genauen Releasetermin nannte Capcom noch nicht.

Hauptfigur ist erneut Claire Redfield. Die Protagonistin aus dem Originalspiel war zuletzt im Remake von „Resident Evil 2“ aus dem Jahr 2019 spielbar. Die Handlung führt auf die abgelegene, von Zombies überrannte Gefängnisinsel Rockfort, wo Claire nach ihrem Bruder Chris sucht und zwischen die Fronten der Umbrella-Erbenfamilie Ashford gerät.

Das Original „Resident Evil Code: Veronica“ erschien im Februar 2000 für Segas Dreamcast. Es war der erste Serienteil, der nicht zuerst auf einer Playstation-Konsole startete. Zudem stellte es als erstes Resident Evil seine Schauplätze in Echtzeit-3D statt mit vorgerenderten Hintergründen dar. Die Handlung setzte kurz nach den Ereignissen von „Resident Evil 2“ und „Resident Evil 3“ an und füllte damit eine Lücke in der frühen Seriengeschichte. Eine erweiterte Fassung namens „Code: Veronica X“ folgte 2001 für die Playstation 2 und 2003 für den GameCube, eine HD-Version kam 2011 für Playstation 3 und Xbox 360.

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Mit Veronica setzt Capcom seine Serie an Neuauflagen fort. In den vergangenen Jahren erschienen moderne Remakes von „Resident Evil 2“ (2019), „Resident Evil 3“ (2020) und „Resident Evil 4“ (2023). Capcom wechselt sich dabei zwischen neuen Hauptteilen und Remakes älterer Spiele ab. Erst im Februar war mit „Resident Evil Requiem“ ein neuer Hauptteil erschienen.

2026 blickt die Reihe auf 30 Jahre „Resident Evil“ zurück.


(dahe)



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