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Künstliche Intelligenz

enterJS 2026: Das Programm der JavaScript-Konferenz steht fest


Die enterJS 2026 findet am 16. und 17. Juni in Mannheim statt. Die Veranstalter iX und dpunkt.verlag präsentieren das diesjährige Vortragsprogramm rund um die neuesten Entwicklungen in der JavaScript-gestützten Enterprise-Welt. Die Konferenz richtet sich unter anderem an Frontend- und Backend-Developer, Softwarearchitektinnen, UX/UI-Designer und Tester.

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Das Konferenzprogramm bietet an zwei Tagen in drei Tracks über 30 Vorträge, die der Programmbeirat in einem teilanonymisierten Prozess ausgewählt hat. Am Vortag der Hauptkonferenz, dem 15. Juni, stehen vier Workshops zu KI-Backends, Angular, Security und eventbasierten Node.js-Anwendungen zur Auswahl.

Die erste Keynote steht ebenfalls bereits fest. In den ersten Konferenztag startet Michael Hablich, Produktmanager für Chrome DevTools und Puppeteer, mit dem Thema „Wenn KI-Agenten zu deinen Nutzern werden“. Das vielfältige Konferenzprogramm umfasst Vorträge zu Accessibility, Security, React, Angular, Vue, Svelte und vielem mehr.

Auszug aus dem Programm:

  • Es wird auch langsam Zeit! Die neue Temporal API
  • Production-Ready RAG mit Node.js: Schnell, robust, echt
  • Zeit für OAuth 2.1 – Authorization Best Practices als neuer Standard
  • Fullstack-Anwendungen mit React und TanStack
  • Zukunft der Web-Accessibility: Neue Ansätze, neue Tools, neue Chancen
  • Code Reviews – Wie man es so richtig falsch macht
  • Node.js 26: What‘s New in Core, and Why It Matters

Dabei kommt auf der enterJS in der originellen Location, der Manufaktur in Mannheim, auch das Networking nicht zu kurz – Pausen mitsamt Verpflegung sowie ein Diskussionspanel am Abend des ersten Konferenztags sind Teil der Veranstaltung. Die Teilnehmenden können dieses Mal selbst darüber abstimmen, über welches Thema im Panel diskutiert werden soll.


Eindrücke von der Konferenz enterJS 2025

Eindrücke von der Konferenz enterJS 2025

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Ein Ticket für die enterJS lässt sich bis zum 28. April 2026 für 969 Euro (alle Preise zzgl. 19 % MwSt.) erwerben. Danach steigt der Preis auf 1149 Euro an. Wer mit seinem Team bucht, profitiert ab drei Personen von Gruppenrabatten, die der Online-Ticketshop automatisch berechnet. Ein Workshop-Ticket kostet 549 Euro.

Darüber hinaus planen die Veranstalter den Online-Thementag „enterJS Integrate AI“ am 28. April. Er wird sich damit befassen, wie Entwicklerinnen und Entwickler KI so in ihre Anwendungen integrieren können, dass diese wirklich besser werden – statt komplizierter, unsicherer oder frustrierender.

Weitere Informationen dazu finden sich bald auf der enterJS-Website. Interessierte können darüber hinaus einen Newsletter abonnieren, um über die enterJS und ihren Thementag auf dem Laufenden zu beiben.


(mai)



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Die Geschichte der Valve Index: Vom VR-Vorzeigeprojekt zum Auslaufmodell


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Als Valve im Frühjahr 2019 die Valve Index ankündigte, war klar: Hier sollte nicht einfach nur ein weiteres VR-Headset auf den Markt kommen, es sollte ein Zeichen setzen. Das Ziel war ein Komplettsystem für anspruchsvolle PC-Nutzer, entwickelt von einem Unternehmen, das bis dahin vor allem durch seine Spielemarken wie „Half-Life“ oder die Plattform Steam bekannt war. Die Index war Valves erste vollständig in Eigenregie entworfene VR-Brille – Hardware, Software und Zubehör sollten perfekt aufeinander abgestimmt sein. Sechs Jahre später, Ende 2025, stellte Valve die Produktion ein. Der Grund: Der Markt hatte sich grundlegend verändert und steht vor einem gewaltigen Umbruch.

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Den Grundstein für die Index legte Valve bereits in den frühen 2010er-Jahren, als id Softwares Michael Abrash, heute Chief Scientist bei Metas Reality Labs, zum Unternehmen stieß und die VR/AR-Forschungen vorantrieb. Valve experimentierte damals mit Raumverfolgung, Bildschirmlösungen und neuen Interaktionsformen. Ein früher Durchbruch war das „Valve Room“-Projekt, ein Testlabor mit Marker-Wänden, in dem Entwickler erstmals frei im virtuellen Raum herumlaufen konnten. Die Technik überzeugte nicht nur intern: Auch externe Entwickler wie Alan Yates, der später hauptverantwortlich für Valves „Lighthouse“ werden sollte, oder der Autor und Designer Chet Faliszek, der maßgeblich an den Storylines von „Portal“ und „Half-Life: Alyx“ mitwirkte, wurden durch diese frühen Demos zum Wechsel zu Valve bewegt.


Person mit VR-Headset in einem Raum voller Tracking-Marker, Testumgebung für Virtual Reality und Motion Tracking bei Gaming- und VR-Entwicklung.

Person mit VR-Headset in einem Raum voller Tracking-Marker, Testumgebung für Virtual Reality und Motion Tracking bei Gaming- und VR-Entwicklung.

Die Forschungen im „Valve Room“ legten den Grundstein für das spätere „Lighthouse“-Trackingsystem.

(Bild: Valve)

In der Öffentlichkeit trat Valve zunächst als Technologiepartner für andere Hersteller auf und ging das Thema VR von Anfang an offen und kooperativ an. Anstatt seine Forschungsergebnisse geheim zu halten, teilte Valve seine Erkenntnisse aktiv mit anderen Unternehmen. Der Steam-Betreiber ging eine enge Partnerschaft mit dem Start-up „Oculus“ ein, das durch eine immens erfolgreiche Kickstart-Kampagne und die medienwirksame Unterstützung durch Entwickler-Ikone John Carmack gerade im Begriff war, VR wieder salonfähig zu machen. Valve war überzeugt, dass die Weiterentwicklung des gesamten VR-Ökosystems letztlich allen in der Branche zugutekommen würde.

Die Übernahme von Oculus durch den damaligen Facebook-Konzern im Jahr 2014 beendete die enge Zusammenarbeit mit dem Start-up von Mitgründer und VR-Wunderkind Palmer Luckey allerdings abrupt. Drei Tage nach dem Oculus-Deal schnappte sich Facebook auch noch Michael Abrash und machte ihn zum „Chief Scientist“ an der Seite von Luckey und Carmack. Quasi über Nacht zogen einige der wichtigsten Köpfe der damaligen VR-Forschung nach Menlo Park, Kalifornien.



Das erste Vive-System ging aus einer engen Kooperation zwischen Valve und HTC hervor.

(Bild: c’t)

Valve wollte den VR-Markt allerdings nicht allein Facebook überlassen und entschied sich 2015 doch, in die Hardware-Herstellung einzusteigen. Der neue Technologiepartner sollte das damals vorwiegend als Smartphoneanbieter bekannte taiwanesische Tech-Unternehmen HTC werden. 2016 brachten die beiden Partner schließlich die HTC Vive auf den Markt. Die Vive nutzte als erste VR-Brille Valves externes Tracking-System „Lighthouse“, das aus dem Forschungsprojekt Valve Room hervorging. Auch die primär genutzte VR-Plattform „SteamVR“ basierte maßgeblich auf Valves Arbeit.

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Doch die Zusammenarbeit lief alles andere als reibungslos. HTC soll beim Launch geschlampt haben, unautorisierte Meldungen im Namen Valves abgegeben und entgegen ursprünglichen Absprachen Vive-Produkte mit einer unnötig hohen Marge verkauft haben. Die beiden Unternehmen führten ihre Zusammenarbeit zwar fort, doch schon bald wuchs bei Valve der Wunsch, ein eigenes System zu entwickeln – mit Kontrolle über jeden Aspekt: von der Optik über das Audio bis zu den Controllern. 2017 fiel die Entscheidung, ein VR-Headset mit dem Codenamen „Index“ zu entwickeln. Zielgruppe: erfahrene Nutzer mit hohen Ansprüchen.

Die Entwicklung der Index war geprägt von hohen Anforderungen. Viele davon kamen direkt aus Valves eigenem VR-Spielestudio, das zeitgleich an „Half-Life: Alyx“ arbeitete. Das Headset sollte ein möglichst großes Sichtfeld, hohe Bildraten und präzises Tracking bieten. Dafür entwickelte Valve ein Dual-Linsensystem mit schräg gestellten Displays, das ein Sichtfeld von bis zu 130 Grad erlaubte – etwa ein Fünftel mehr als bei den meisten Konkurrenzprodukten der damaligen Zeit. Zwei LCDs mit 1440 × 1600 Pixeln pro Auge und Bildraten bis 144 Hz sorgten für scharfe, flüssige Darstellungen.

Für das Audiosystem entschied sich Valve für ein ungewöhnliches Design: sogenannte „Off-Ear“-Lautsprecher, die in kurzem Abstand zum Ohr schweben. Sie lieferten räumlichen Klang, ohne das Ohr zu berühren, was den Tragekomfort bei langen Sitzungen erhöhte. Auch beim Headsetgewicht (809 g) und der Passform legte Valve Wert auf Ergonomie. Polsterungen, IPD-Regler und ein fein justierbares Kopfband sollten das Headset für möglichst viele Kopfformen geeignet machen.

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Ein besonderes Augenmerk galt den Controllern. Die sogenannten „Knuckles“ (offiziell: „Valve Index Controller“) waren mit 87 Sensoren ausgestattet und erfassten jede Fingerbewegung einzeln. Dank Handschlaufen konnten Spielende ihre Hände vollständig öffnen, ohne den Controller fallen zu lassen. Diese präzise Fingererkennung ermöglichte neue Interaktionsformen, wie das realistische Greifen von Objekten oder das Zeigen von Gesten.

Im Juni 2019 startete der Verkauf. Die vollständige Set-Variante – Headset, Controller und zwei Basisstationen – lag bei 999 US-Dollar. Ein hoher Preis, doch der Launch verlief erfolgreich: Die Nachfrage überstieg das Angebot und schon bald traten Lieferengpässe auf. In den Monaten nach der Veröffentlichung war die Index in vielen Regionen ausverkauft.

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Half-Life: Alyx Announcement Trailer

Das von Valve exklusiv für PC-VR entwickelte „Half-Life: Alyx“ erschien erst im Frühsommer 2020, doch das Warten sollte sich lohnen. Alyx diente als technologische Referenz für das System und gilt auch heute noch als das beste VR-Spiel aller Zeiten. Die Kombination aus leistungsfähiger Hardware und hochwertiger Software machte die Index für viele Enthusiasten zur bevorzugten Plattform. Einen weiteren VR-Premium-Titel sollte Valve jedoch bis heute schuldig bleiben.

Fast zeitgleich mit der Index erschienen auch andere Headsets wie Metas letzter PC-VR-Versuch Oculus Rift S oder die HTC Vive Pro. Während Valve auf externe Basisstationen setzte, boten die Konkurrenten bereits Inside-Out-Tracking mit integrierten Kameras – ein deutlich einfacher einzurichtendes System, aber zu der Zeit noch weniger präzise. Meta (damals noch Facebook) verfolgte ab 2019 mit der eingekauften VR-Marke „Oculus“ eine andere Strategie: Statt auf teure PC-VR-Systeme zu setzen, konzentrierte man sich auf autarke Geräte und etablierte die Standalone-Reihe „Oculus Quest“ (heute „Meta Quest“). Diese Headsets benötigten keinen PC und keine Kabel mehr, was vor allem bei Neueinsteigern gut ankam.


VR-Headsets Valve Index und Oculus Rift S mit Controllern, Sensoren und Kabeln nebeneinander auf dem Boden, Vergleich moderner Virtual-Reality-Hardware fürs Gaming.

VR-Headsets Valve Index und Oculus Rift S mit Controllern, Sensoren und Kabeln nebeneinander auf dem Boden, Vergleich moderner Virtual-Reality-Hardware fürs Gaming.

Die höhere Präzision des externen Lightouse-Trackingsystems erforderte deutlich mehr Zubehör als bei VR-Brillen mit Inside-Out-Tracking wie der Oculus Rift S (links).

(Bild: RoadToVR)

Mit der Veröffentlichung der Quest 2 im Jahr 2020 änderte sich das Kräfteverhältnis im Markt endgültig – auch, weil Meta die eigenen Produkte massiv subventionierte und so zu einem eigentlich unrealistischen Marktpreis anbieten konnte. Zudem profitierte die Quest 2 enorm von weltweiten Lockdowns während der Pandemie und einer daraus resultierenden erhöhten Nachfrage nach Entertainment-Produkten. Meta verkaufte an die 20 Millionen Geräte – ein nur scheinbarer Erfolg, wie wir heute wissen –, während PC-VR im Nischensegment hängen blieb.

HTC konnte mit Metas Preisdumping nicht mithalten und richtete sich zunehmend auf Unternehmenslösungen aus. Valve hingegen hielt an der Index fest – auch, weil sie in ihrem Segment durch Metas Standalone-Strategie lange konkurrenzlos blieb. Bis weit in die 2020er-Jahre galt sie unter Enthusiasten als Referenz für hohe Bildqualität, präzises Tracking und ergonomische Controller. Valve verpasste es jedoch, der Index ein dringend nötiges Technik-Upgrade zu verpassen oder dem Wunsch der Nutzer nach neuer Software nachzukommen.

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Mit der Zeit zeigten sich die Grenzen der Index. Die Auflösung blieb bei 1440 × 1600 Pixeln pro Auge, während neue Headsets wie die Meta Quest 3 oder Sonys PSVR 2 mit über 2000 Pixeln pro Auge arbeiteten. Auch die Fresnel-Linsen der Index wirkten im Vergleich zu neueren Pancake-Optiken zunehmend veraltet. Sie waren schwerer, voluminöser und zeigten stärkere Lichtreflexe. Zudem fehlten Funktionen wie Eye-Tracking, Farb-Passthrough für Mixed Reality oder die Möglichkeit einer autarken Nutzung.

Während die Index zwar weiterhin ein ordentliches PC-VR-Erlebnis bot, fiel sie im Vergleich zur Konkurrenz vor allem bei der Alltagstauglichkeit ins Hintertreffen: Die Einrichtung externer Sensoren war umständlich, ein leistungsstarker Rechner war Pflicht, und kabellose Nutzung war nur über Drittanbieter-Lösungen möglich. Hinzu kamen Probleme wie Stick-Drift bei den Controllern oder Kabeldefekte nach längerer Nutzung. Trotz alledem behielt die Index bis 2025 einen stabilen Nutzerkreis – vor allem bei VR-Fans mit hoher Hardwareaffinität.

Über Jahre hinweg hielten sich Gerüchte um einen Nachfolger für die Index hartnäckig. Ende 2025 war es dann endlich so weit, und Valve stellte mit Steam Frame ein neues VR-Headset vor. Das Ende der Valve Index kündigte das Unternehmen praktisch in einem Nebensatz an. Die Steam Frame markiert einen klaren Bruch mit dem bisherigen Konzept: Statt eines kabelgebundenen PC-VR-Headsets setzt Valve nun auf ein hybrides System mit integrierter Recheneinheit und kabellosem PC-Streaming.


Schwarzes VR-Headset mit zwei Controllern auf neutralem Hintergrund, modernes Virtual-Reality-System für Gaming, VR-Spiele und immersive Erlebnisse.

Schwarzes VR-Headset mit zwei Controllern auf neutralem Hintergrund, modernes Virtual-Reality-System für Gaming, VR-Spiele und immersive Erlebnisse.

Die Steam Frame ist kompakter, vielseitiger und deutlich moderner als die Valve Index.

(Bild: Valve)

Die Tracking-Technik basiert nun auch auf den mittlerweile deutlich präziseren Inside-Out-Kameras statt auf den Lighthouse-Basisstationen, die gar nicht mehr unterstützt werden. Statt Fresnel-Linsen kommen kompakte Pancake-Linsen zum Einsatz, und Eye-Tracking ist ebenfalls integriert – unter anderem für Foveated Rendering.

Die Steam Frame ist deutlich leichter (440 g komplett), modular aufgebaut und richtet sich an Nutzende, die in VR flexibel sein wollen. Diese Änderung spiegelt auch einen Wandel des Marktes wider: Der Fokus liegt heute auf Mobilität, Einfachheit und kabelloser Freiheit. Die Index – einst als technisches Meisterstück gefeiert – passt mit ihrem stationären Setup und ihrer Komplexität schon längst nicht mehr in diese neue VR-Welt.

Die Valve Index war nie ein Massenprodukt, doch sie hinterließ Spuren. Sie setzte neue Maßstäbe für Bildqualität, Audio, Interaktion und Komfort im PC-VR-Bereich. Viele ihrer Konzepte, etwa Off-Ear-Audio oder präzises Fingertracking, beeinflussten spätere Hardwareentwicklungen. Auch wenn sie heute technisch überholt ist, bleibt sie als Highlight der ersten großen VR-Generation in Erinnerung. Mit der Steam Frame geht Valve nun einen anderen Weg – nicht als Abkehr von der Index, sondern als logische Weiterentwicklung.

Die Zukunft gehört flexiblen, autonomen Headsets mit optionaler PC-Anbindung. Doch ohne die Erfahrungen mit der Index wäre dieser Schritt kaum möglich gewesen. Die Valve Index markiert damit nicht nur ein Ende, sondern zugleich den Übergang in eine neue Phase von Virtual Reality. Und wer weiß, vielleicht wird Valve sogar noch zum neuen Leuchtturm einer durch Metas Rückzug führungslos gewordenen VR-Gaming-Branche.


(joe)



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Confer: Signal-Gründer startet sicheren KI-Chatbot


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Gespräche mit den gängigen Chatbots landen auf den Servern der Anbieter. Auch, wenn die Inhalte explizit nicht für das Training weiterer KI-Modelle genutzt werden, sind sie nicht Ende-zu-Ende-verschlüsselt. Das heißt, OpenAI, Anthropic, Google und Meta können im Zweifel mitlesen. Nun möchte der Gründer des Messengers Signal einen Chatbot anbieten, bei dem eben genau das nicht passiert. Confer soll Gespräche vor Einblicken anderer schützen. „Confer ist ein Dienst, mit dem du Ideen nachgehen kannst, ohne damit rechnen zu müssen, dass diese eines Tages gegen dich genutzt werden.“

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Um den Chatbot nutzen zu können, muss man sich anmelden und einen Passkey erstellen. Der kann beispielsweise mittels Face ID, Fingerabdruck oder einer Geräte-PIN geschützt sein. Darüber werden weitere Schlüssel abgeleitet, die jedoch auf dem Gerät bleiben. Das heißt, auch Confer kann sie nicht einsehen oder nutzen. Chatanfragen werden also lokal verschlüsselt.


Confer ist wie die üblichen KI-Chatbots aufgebaut.

Confer ist wie die üblichen KI-Chatbots aufgebaut.

Confer ist wie die üblichen KI-Chatbots aufgebaut.

(Bild: Screenshot Confer)

Ein KI-Modell muss allerdings auf einem Server samt GPUs laufen. Jemand muss den Server betreiben. Entsprechend hat diese Person oder Organisation Zugriff. Deshalb setzt Confer auf Confidential Computing und eine Trusted Execution Environment (TEE). In dieser hardwaregestützt isolierten Umgebung wird der Code ausgeführt. Der Quellcode ist auf Github verfügbar.

Fraglich ist, welches KI-Modell Confer nutzt. Darauf gibt es keine abschließende Antwort. Man kann nur vermuten, dass es eines der offenen Modelle ist. Diese gibt es beispielsweise mit Llama von Meta, Gemma von Google oder vom französischen Mistral.

In einem Blogbeitrag erklärt Marlinspike die Funktionsweise der Verschlüsselung. In einem weiteren Beitrag warnt er auch vor der Nutzung von KI-Chatbots beziehungsweise vor deren Anbietern. Man gebe seine Gedanken preis. Die Anbieter würden diese garantiert speichern, für KI-Trainings nutzen und vor allem ganz sicher monetarisieren. Es ist kein Geheimnis, dass etwa OpenAI damit liebäugelt, Werbung in ChatGPT zu bringen, um dadurch Geld zu verdienen. Google und Meta haben den Vorteil, Werbung in anderen Diensten anbieten zu können und dadurch ausreichend Einnahmen zu haben, um auch KI-Dienste zu entwickeln und anzubieten.

Aber auch sie, so befürchtet Marlinspike, werden die Informationen nutzen, die wir Chatbots geben, um darauf aufbauend personalisierte Werbung auszuspielen. Er geht so weit, zu sagen, die Anbieter würden uns schon davon überzeugen, dass wir bestimmte Dinge brauchen – sie könnten dafür das gesamte Kontextwissen über uns, Gedanken und Sorgen, nutzen. „Es wird vergleichbar damit sein, dass eine dritte Partei den Therapeuten dafür bezahlt, uns von etwas zu überzeugen.“

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Zudem warnt er vor dem Mitlesen durch Behörden und Strafverfolger – neben den Anbietern. Marlinspike schreibt: „Du bekommst eine Antwort; Sie bekommen alles.“


(emw)



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Suizid, Abtreibungen: YouTube lockert Werberichtlinien für „kontroverse Themen“


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YouTube lockert seine Monetarisierungsrichtlinien zu Inhalten, die die Plattform als „kontrovers“ klassifiziert. YouTuber, die sich mit Themen wie Suizid, Essstörungen, häuslicher und sexueller Gewalt sowie Abtreibungen beschäftigen, können mit ihren Videos künftig in vollem Umfang Werbegeld einnehmen, wenn sie sich an einige Regeln halten.

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Über die Änderungen an den „Richtlinien für werbefreundliche Inhalte“ informiert Google in einem YouTube-Video. Darin beschreibt YouTube-Monetarisierungs-Chef Conor Kavanagh auch die Beweggründe hinter der im Januar eingeführten Änderung: „Wir möchten sicherstellen, dass Creator, die sensible Geschichten erzählen oder dramatisierte Inhalte produzieren, die Möglichkeit haben, Werbeeinnahmen zu erzielen – und dabei gleichzeitig die Wahlfreiheit der Werbetreibenden respektieren. Wir haben bei genauerer Betrachtung festgestellt, dass unsere Richtlinien in diesem Bereich zu restriktiv waren.“

YouTube listet in den Richtlinien verschiedene Gruppen von Inhalten auf, die nicht oder nur eingeschränkt mit Werbeeinblendungen monetarisiert werden können. Neben den „Kontroversen Themen“ gibt es etwa auch bei hasserfüllten oder stark sexualisierten Inhalten solche Einschränkungen. Hier ändert YouTube nichts – die Lockerungen betreffen nur die Inhaltsgruppe der „Kontroversen Themen“.

Ein Freifahrtschein ist die neue Youtube-Richtlinie nicht: Nach wie vor müssen sich YouTube-Nutzer verantwortungsvoll mit Themen beschäftigen, damit ihre Videos für volle Monetarisierung infrage kommen. Dazu zählt YouTube Videos, die versuchen, Ereignisse wie Suizid oder sexuelle Gewalt zu verhindern. Auch Videos, in denen „kontroverse Themen“ nur flüchtig erwähnt oder nicht drastisch dargestellt werden, sind laut den neuen Richtlinien für Werbung akzeptabel.

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Damit will YouTube unter anderem dafür sorgen, dass journalistische Nachrichteninhalte oder Erfahrungsbeiträge monetarisiert werden dürfen. Auch mit dramatisierten Inhalten dürfen demnach Werbeeinahmen erzielt werden. YouTube nennt beispielhaft einen Film, in dem eine Person von einer Brücke springt.

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Etwas vorsichtiger bleibt YouTube, wenn es um Kindesmissbrauch geht: Inhalte zu diesem Thema kommen weiterhin nur eingeschränkt oder gar nicht für Werbeeinnahmen in Frage. Werbung für oder Verherrlichung von Suizid oder Missbrauch sind für Werbung komplett tabu, genauso wie die „grausame Darstellung von selbstverletzendem Verhalten“ oder die „explizite Thematisierung von Essstörungen, die andere triggern oder zur Nachahmung verleiten kann.“

Mit seinen Richtlinienänderungen gibt YouTube seinen Kreativschaffenden etwas mehr Freiheit bei der Ausgestaltung ihrer Inhalte. Einige YouTuber haben es bislang aus Angst vor Demonetarisierung etwa vermieden, das Wort „Suizid“ überhaupt auszusprechen – das sollte fortan kein Problem mehr sein.

Google überarbeitet die Werberichtlinien für Inhalte auf YouTube sporadisch. Zuletzt waren die Richtlinien im Juli 2025 geändert worden, um Videos mit Profanität in den ersten sieben Sekunden nicht von Werbeeinnahmen auszuschließen.

In Deutschland finden Sie Hilfe und Unterstützung bei Problemen aller Art, auch bei Fragen zu Mobbing und Suiziden, bei telefonseelsorge.de und telefonisch unter 0800 1110111. Die Nummer gegen Kummer (Kinder- und Jugendtelefon) lautet 116 111. In Österreich gibt es ebenfalls kostenfreie Hilfsangebote, darunter speziell für Kinder der Kindernotruf unter 0800 567 567 sowie Rat auf Draht unter 147. Dieselbe Telefonnummer führt in der Schweiz zu Pro Juventute.


(dahe)



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