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Apps & Mobile Entwicklung

Für iOS 27, iPadOS 27 und macOS 27: Apple zeigt umfangreiche Verbesserungen für die Kindersicherheit


Für iOS 27, iPadOS 27 und macOS 27: Apple zeigt umfangreiche Verbesserungen für die Kindersicherheit

Bild: Apple (hochskaliert)

Apple wird die Funktionen zum Schutz von Kindern in macOS 27, iPadOS 27 und iOS 27 maßgeblich erweitern. Unter anderem wurde die Einrichtung vereinfacht, unbekannte Websites bedürfen einer Genehmigung und die Bildschirmzeit wurde überarbeitet.

Auf der WWDC 2026 hat Apple neben Performance-Verbesserungen und Anpassungen der Liquid-Glass-Oberfläche sowie einer neuen Siri auch weitreichende Verbesserungen für die Kindersicherheit für iOS 27, iPadOS 27 und macOS 27 angekündigt. Damit soll es Eltern erleichtert werden festzulegen, welche Apps und Websites ihre Kinder sehen dürfen und mit wem kommuniziert werden darf.

Das sind die neuen Funktionen für die Kindersicherheit

Apple hat sich dafür auf Erkenntnisse von Experten gestützt, unter anderem von der American Academy of Pediatrics und der Technischen Universität München. Im Zentrum der Funktionen für die Kindersicherheit in den Apple-Betriebssystemen steht dabei der Kinderaccount, der Schutzwerkzeuge in Abhängigkeit vom Alter des Kindes bietet. Bestehende reguläre Accounts, die für Kinder eingerichtet wurden, können laut Apple zudem einfach in einen Kinderaccount umgewandelt werden.

Nach der Einrichtung kann ausgewählt werden, welche Apps die Eltern als geeignet für ihr Kind erachten, was mit der Zeit auf Wunsch erweitert werden kann. Auch das Herunterladen oder der Kauf von neuen Apps aus dem App Store sowie In-App-Käufe bedürfen der Erlaubnis durch einen Erziehungsberechtigten. Ferner wird Apple die Funktionen der Bildschirmzeit für iOS 27, iPadOS 27 und macOS 27 deutlich erweitern.

Die Bildschirmzeit kann jetzt noch genauer eingestellt werden.
Die Bildschirmzeit kann jetzt noch genauer eingestellt werden. (Bild: Apple)

Demnach können Eltern Zeitlimits für die Nutzung basierend auf wissenschaftlichen Erkenntnissen und auf verschiedene Kategorien wie „Unterhaltung, „Spiele“ und „Social Media“ anpassen. Zudem können Pläne für bestimmte Situationen wie die Schule eingestellt und gesondert eingeschränkt werden.

Darüber hinaus kann konfiguriert werden, dass Eltern die Kontaktaufnahme von unbekannten Personen über Nachrichten, FaceTime und Telefon erst genehmigen müssen. Während bereits zuvor bei Anwendern unter 18 Jahren Abbildungen mit Nacktheit in Nachrichten unkenntlich gemacht wurden, wird diese Funktion mit den kommenden Versionen der Apple-Betriebssysteme nun auch auf gewalttätige Inhalte erweitert.

Bei der Einrichtung eines Kinderaccounts kann ausgewählt werden, auf welche Apps zugegriffen werden darf.
Bei der Einrichtung eines Kinderaccounts kann ausgewählt werden, auf welche Apps zugegriffen werden darf. (Bild: Apple)

Apple hat zudem eine neue Website zur Kindersicherheit eingerichtet, auf der sich Eltern zu diesem Thema informieren können. Hier werden die Funktionen zur Kindersicherheit vorgestellt und kurz erläutert und eine Hilfestellung zur Einrichtung von Kinderaccounts gegeben. Kinderaccounts müssen für Kinder unter 13 Jahren verpflichtend genutzt werden, können aber auf Wunsch auch für Jugendliche bis 18 Jahre verwendet werden.



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3DMark mit Pathtracing: Der erste Blick auf den neuen 3DMark-Test


UL arbeitet an einer neuen Testsequenz für den bekannten Benchmark 3DMark. Darauf hat UL ComputerBase hingewiesen und die Redaktion zum Computex-Stand von Thermal Grizzly geschickt, wo eine kurze Sequenz des neuen Tests gezeigt wird. ComputerBase hat diese in einem Video festgehalten.

Der 3DMark wird Pathtracing lernen

Nachdem UL zuletzt im Mai 2024 einen neuen Test „Steel Nomad (Test mit über 100 Grafikkarten in 2025)“ veröffentlicht hatte, der sich rein auf die Rasterizer-Grafik konzentriert hat, geht die neue Testsequenz in genau die andere Richtung: Der neue 3DMark-Test wird ein Pathtracing-Benchmark.

Bei dem auf der Messe laufenden Benchmark handelt es sich nach eigenen Aussagen um einen „Next Gen Raytracing Test“, der jedoch noch nicht fertiggestellt ist – und dessen finale Version entsprechend Unterschiede aufweisen kann. Am Ende der Sequenz wird UL etwas spezifischer: Neben Pathtracing wird „Ultra High-End“ erwähnt, auch wenn dies bei Pathtracing-Grafik wenig verwundert.

DLSS 4.5, FSR Upscaling 4.1 und Frame Generation sind mit dabei

Offenbar wird es verschiedene Testreihen geben: So sollen moderne AI-Upsampler wie Nvidia DLSS 4.5 und AMD FSR Upscaling 4.1 eine wichtige Rolle im Test spielen, dasselbe gilt für Frame Generation. Doch auch ein „Native 4K Mode“ wird erwähnt.

Der neue 3DMark-Test wird von Thermal Grizzly gesponsert. Das ist in der Testsequenz auch nur schwer zu übersehen, wiederholt wandern das Firmen-Logo und der dazugehörige Schriftzug über den Bildschirm. 3DMark-Tests werden traditionell von einem Unternehmen mitfinanziert.

Der Erscheinungstermin ist unklar

Wann der Pathtracing-Test des 3DMarks erscheint, ist noch völlig unbekannt. Erfahrungsgemäß kann dies aber noch einige Zeit dauern, UL zeigt gerne erste Sequenzen neuer Tests ein gutes Stück vor Release.

Update

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Billboard März 2026



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Effekt von Social-Media-Verbot gering: Smartphone-Verbote an Schu­len bedingt erfolgreich


Die Forderungen nach Smartphone- und Social-Media-Verboten für Kinder und Jugendliche finden in Deutschland breite Zustimmung. Neue Untersuchungen aus den USA und Australien deuten jedoch darauf hin, dass die erhofften positiven Auswirkungen deutlich geringer ausfallen könnten, als vielfach angenommen wird.

Das Smartphone ist aus dem Alltag vieler Menschen hierzulande nicht mehr wegzudenken, das gilt auch für Jugendliche. Eine neue Erhebung des Ifo-Instituts, über das die Frankfurter Allgemeine Zeitung (Paywall) berichtet, zeigt, dass knapp die Hälfte der Jugendlichen an Wochentagen zwischen einer und drei Stunden täglich auf Social-Media-Plattformen verbringt. Jeder Fünfte kommt auf bis zu fünf Stunden, zehn Prozent sogar auf noch höhere Nutzungszeiten. An Wochenenden fällt die Nutzung der Studie zufolge nochmals höher aus.

Verbot sozialer Medien wird auch in Deutschland hitzig diskutiert

Von vielen Experten werden Smartphones und insbesondere soziale Medien zunehmend für gesellschaftliche Probleme wie schlechtere Bildungsergebnisse oder psychische Erkrankungen verantwortlich gemacht. Für viele dieser Zusammenhänge liegen bislang jedoch weiterhin nur begrenzte wissenschaftliche Belege vor, dennoch wollen auch politische Entscheidungsträger hierzulande die Nutzung zunehmend einschränken. So wird auch inzwischen offen über ein Verbot sozialer Plattformen für Jugendliche unter 14 Jahren diskutiert.

Der Nutzen solcher Verbote wird von vielen Experten jedoch erheblich infrage gestellt. So empfahl der Deutsche Kinderschutzbund bereits im Februar des vergangenen Jahres, stärker auf die Vermittlung von Medienkompetenzen als auf strikte Verbote zu setzen.

Ökonomen in den USA haben laut dem Bericht inzwischen Daten von Schulen ausgewertet, die Smartphones mithilfe verschließbarer Telefontaschen konsequent aus dem Unterricht verbannten. Die Mobiltelefone mussten hier bereits beim Betreten des Schulgeländes abgegeben werden.

Erfolg bisher nicht belegt

Die Erfolge fallen bislang jedoch überschaubar aus. Positive Auswirkungen auf schulische Leistungen oder das soziale Miteinander konnten kaum nachgewiesen werden, weder verbesserten sich die Prüfungsergebnisse noch ging Online-Mobbing spürbar zurück. Teilweise brachte das Verbot sogar Nachteile mit sich. Der Studie zufolge nahm die Aufmerksamkeit der Schüler im Unterricht langfristig leicht ab. Beim subjektiven Wohlbefinden zeigten sich zunächst negative und später leicht positive Effekte, die insgesamt jedoch begrenzt blieben.

Verbot in Australien im Grunde wirkungslos

Auch beim Ende des vergangenen Jahres in Australien eingeführten Verbot sozialer Netzwerke für Jugendliche unter 16 Jahren macht sich zunehmend Ernüchterung breit. Eine bereits Mitte Mai veröffentlichte Studie eines internationalen Forscherteams, an der auch der Kölner Ökonom Christopher Roth beteiligt war, befragte im Februar 2026 insgesamt 1.027 australische Jugendliche im Alter von 10 bis 17 Jahren. Die Ergebnisse zeigen, dass 57 Prozent der 14-Jährigen und 68 Prozent der 15-Jährigen die Plattformen trotz Verbots weiterhin nutzen.

Die Forscher führen dies vor allem auf starke Netzwerkeffekte zurück. Jugendliche bleiben auf den Plattformen aktiv, weil sich auch ihre Freunde weiterhin dort aufhalten.

Auch sozialer Druck spielt eine wichtige Rolle. Jugendliche, die sich konsequent an das Verbot halten, werden innerhalb ihrer Altersgruppe häufig als weniger beliebt wahrgenommen. Dadurch fühlen sie sich öfter ausgeschlossen und haben größere Schwierigkeiten, mit ihrem Freundeskreis in Kontakt zu bleiben.

Auch negative Auswirkungen zu beobachten

Die Studie nennt zudem weitere negative Aspekte. So soll das Verbot bei den tatsächlich betroffenen Jugendlichen deutliche Auswirkungen auf deren Nachrichtenkonsum gehabt haben. Rund 41 Prozent der Befragten gaben an, am Vortag Nachrichten über soziale Medien konsumiert zu haben. Etwa ein Drittel folgt gezielt Social-Media-Konten, um Nachrichten zu erhalten.

Soziale Netzwerke dienen damit nicht nur für soziale Kontakte, sondern werden auch aktiv zur Informationsbeschaffung genutzt. Gleichzeitig habe der Zugang zu lokalen Informationen, gesellschaftlichen Debatten und Diskussionen über aktuelle Ereignisse bei den Betroffenen spürbar abgenommen.

Das könnte weitreichende Folgen haben: Rund 39 Prozent nutzen keinerlei klassische Nachrichtenquellen wie Nachrichtenseiten, Apps, Radio, Fernsehen oder Zeitungen. Die Autoren verweisen zudem auf zahlreiche wissenschaftliche Studien, die einen Zusammenhang zwischen regelmäßigem Nachrichtenkonsum, Medienkompetenz und gesellschaftlicher Teilhabe belegen. Wer sich häufiger mit Nachrichten beschäftigt, entwickelt demnach bessere Fähigkeiten zur Bewertung von Informationen und zur Erkennung von Desinformation. Gleichzeitig fördert Nachrichtenkonsum politisches Interesse, gesellschaftliches Engagement und die Beteiligung am öffentlichen Leben.

Studien liefern keinen Nachweis für Wirkung von Verboten

Den Untersuchungen zufolge dürften sowohl Smartphone-Verbote an Schulen als auch umfassende Social-Media-Verbote deutlich weniger Wirkung entfalten, als von vielen Befürwortern regelmäßig behauptet wird. Zwar können sie die Nutzung bestimmter Angebote einschränken, klare Verbesserungen bei Bildung, Wohlbefinden oder sozialem Verhalten lassen sich bislang jedoch kaum nachweisen.



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Psychosen gehen weiter: Senua wird spielerisch freier, aber im Wahn gefangen


Psychosen gehen weiter: Senua wird spielerisch freier, aber im Wahn gefangen

Bild: Ninja Theory

Die keltische Kriegerin Senua kämpft noch immer mit ihrer Psyche. Dass der dritte Teil der Serie schlicht „Senua“ heißt, hat gute Gründe: Spielerisch soll er anders und ein echtes Action-Abenteuer werden, das seinen Spielern mehr Freiheiten ermöglicht.

Mit ihrer Psyche auseinandersetzen muss sich Senau weiterhin. Dieses Mal landet sie dazu in einem Zerrbild des Fegefeuers zwischen Leben und Tod. Von dort aus soll es ins Jenseits gehen, um ihre wichtigen Menschen wiederzusehen. Auf dem Weg zu innerem Frieden stehen erneut albtraumhafte Bestien, angelehnt an Mythen und Sagen, als Symbol für Schmerz, Angst und Zerstörung. Was und wie dargestellt wird, entspringt damit wieder der verzerrenden Wahrnehmung der Protagonistin.

Richtungswechsel erklärt

Soweit, so Senua. Dieses Mal wird daraus aber kein geradliniges Abenteuer. Im Prinzip deutet sich ein Genrewechsel an: Kämpfe sollen taktischer werden und weitere Möglichkeiten erweitert werden, beispielsweise durch die Möglichkeit, Gegner einzeln und lautlos auszuschalten, oder durch alternative Waffen. Dazu kommen Bosskämpfe und „Magie“, hier erklärt als „Verständnis“ und „Überzeugungen“, die es erlauben, die wahrgenommene Realität zu verändern. Das Gameplay wird darüber hinaus in Richtung eines Action-Abenteuers getrimmt. Das bedeutet, Spielern mehr Freiheiten und mehr Rätseln vorzusetzen.

Zumindest in Teilen soll die Spielwelt daher offen werden, ohne dass darunter das Storytelling leidet. Senua wird also kein Open-World-Titel, sondern aus miteinander verbundenen Orten auf der Karte, also offeneren Arealen, bestehen. Geplant ist, ein etwa doppelt so großes Spiel zu bauen wie Hellblade 2, wofür nun das gesamte Studio eingesetzt wird. Das sei, was sich Fans gewünscht haben, erklären die Entwickler – Dinge, die „man von einem Premium-Action-Abenteuer erwartet“. Erfahrung mit dieser Art Spiel hat Ninja Theory durch Devil May Cry oder Heavenly Sword vorzuweisen.

Diesen Richtungswechsel soll der Name abbilden: Senua wird ein anderes Spiel als Hellblade 1 und 2. Ob er aufgeht, ist eine andere Frage. Einige Spiele sind auch deshalb erfolgreich, weil sie nicht sind wie alles andere. Die audiovisuelle Simulation von Psychosen in Hellblade gehört definitiv dazu.

Erscheinungstermin und Plattformen

Die Veröffentlichung von Senu ist bereits für das kommende Jahr geplant. Entwickelt wird das Spiel für den PC, die Xbox Series X|S und die PlayStation 5.



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