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Mehr Speicher von Micron: Übernahme der PSMC-Fab komplett, Verdoppelung geplant

Micron hat die Übernahme der Chipfabrik von PSMC wie geplant abgeschlossen. Nun beginnt direkt die Ausrüstung, um möglichst schnell Nutzen aus der Übernahme ziehen zu können. Am Standort soll zudem ein zweites Werk entstehen; oft machen Synergien aus mehreren Module die Produktion viel wirtschaftlicher.
Auch mit hohem Tempo wird es dauern
Ein Halbleiterfabrik mit einem bestehenden großen Reinraum zu übernehmen, heißt jedoch nicht, dass binnen weniger Wochen Chips produziert werden können. Micron erklärt, dass die Um- und dabei vollzogene Aufrüstung viel Zeit in Anspruch nehmen wird und erst ab dem Fiskaljahr 2028 Produkte aus dem Bereich leading-edge DRAM inklusive HBM erwartet werden. Zur zeitlichen Einordnung: Micron wird am 18. März die Zahlen für das zweite Quartal des Fiskaljahr 2026 bekanntgeben, dementsprechend sind Produkte aus der neuen Anlage frühestens in eineinhalb Jahre zu erwarten.
Neubau startet schon im August
Im Fiskaljahr 2026, das im August dieses Jahres endet, will Micron auch schon den Startschuss für die Erweiterung legen. Diese soll einen Reinraum bieten, der zusätzliche 270.000 Quadratfuß groß ist (25.083 m²). Der in der ersten Fabrik übernommene Reinraum bringt es bereits auf die Fläche von 300.000 Quadratfuß (27.870 m²). Zusammen stehen dann also für die moderne Speicherfertigung über 50.000 Quadratmeter Reinraumfläche zusätzlich in Taiwan zur Verfügung.
Bisherige Schätzungen gingen von 40.000 bis 50.000 Wafer im Monat für eine Anlage am Standort aus, zusammen könnte die Fabrik in der finalen Ausbaustufe möglicherweise also bis zu 100.000 Wafer im Monat mit Speicherchips belichten.
Für PSMC ist die Übernahme der Fabrik durch Micron ein Geldsegen in Höhe von 1,8 Milliarden US-Dollar, aber auch der notwendige Anschub um konkurrenzfähig zu bleiben. Denn so richtig Anschluss an die größeren Chiphersteller hatte PSMC zuletzt nicht geschafft, nun eröffnet sich jedoch dafür die Chance.
Denn PSMC wird die Ausrüstung aus der Fabrik P5 mitnehmen und die Fabrik P3, ebenfalls in Taiwan, aufrüsten und weiter ausbauen. In dieser Fabrik soll zusammen mit Micron dann DRAM vorangebracht werden. Für PSMC heißt dies auch erstmals, mehr in das Thema Packaging zu investieren. Die Anlage soll einen technischen Stand erreichen, um auch Microns Chips dort zu Ende packen zu können.
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Cities: Skylines II: Spring-Cleaning-Patch mit Benchmark-Tool & Optimierungen
Cities: Skylines II (Test) hat seit dem Launch vor rund zweieinhalb Jahren mit vielen Problemen zu kämpfen. Das Entwicklerstudio Colossal Order hat die Fehler nicht abstellen können, entsprechend hat mit Iceflake ein anderer Entwickler übernommen. Seither hat es mehrere Updates gegeben – und nun folgt das nächste.
Ein integrierter Benchmark als erster Schritt
Eine der größten Probleme von Cities: Skylines II ist die Performance, die vor allem in größeren Städten einbricht. Iceflake hat bereits vor einigen Wochen bestätigt, dass daran gearbeitet wird. Der neue „Spring Cleaning“ genannte Patch mit der Versionsnummer 1.5.7f1 hat daran bislang jedoch nichts geändert. Aktuell bestehen „Leistungsoptimierungen“ schlicht daraus, die Grafikoptionen herunterzudrehen. Richtige Performanceoptimierungen sollen zu einem späteren Zeitpunkt folgen.
Nun gibt es einen ersten Schritt in diese Richtung: So haben die Entwickler einen integrierten Benchmark in das Spiel eingebaut, der sowohl für Spieler als auch für Entwickler hilfreich sein soll. Damit sollen die Entwickler lernen können, in welchen Spielgebieten es Leistungsprobleme gibt, während die Spieler nicht nur ihre eigenen Systeme testen, sondern darüber hinaus die Performance der aktuellen und zukünftigen Spielversionen miteinander vergleichen können.
Die Flyby-Sequenz dauert rund eine Minute
Der Benchmark findet sich im Optionsmenü unter dem offensichtlichen Punkt „Benchmark“. Auf dieser Seite muss dann auf „Benchmark ausführen“ geklickt werden, worauf eine Flyby-Sequenz startet, die eine Spielstadt teils aus kurzer, teils aus großer Kameraentfernung zeigt. Nach etwa einer Minute öffnet sich der Ergebnisbildschirm, der unter anderem die AVG-FPS anzeigt. Die genaue Sequenz des Benchmarks ist im Video zu sehen.
Darüber hinaus fügt das „Spring Cleaning“-Update neue Features hinzu und behebt Bugs. So lassen sich nun Gebäude als „historische Gebäude“ kennzeichnen, die daraufhin nicht mehr aufsteigen und genauso wenig verlassen werden können. Stadtbewohner sollen nun nicht mehr mittels Taxi in die Stadt ziehen beziehungsweise diese verlassen, um den massiven „Einzugsverkehr“ zu reduzieren. Zudem wurde das Schulwesen überarbeitet, sodass nun nicht mehr nur die Grundschule stark frequentiert wird, sondern auch die weiterführende High School.
Die genauen Änderungen des Updates 1.5.7f1 zu Cities: Skylines II lassen sich in den offiziellen Patch Notes der Entwickler nachlesen.
Update
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Global Rescue im Early Access: Notrufsimulation nutzt Karten aus der echten Welt
Das dreiköpfige Entwicklerteam des „City Bus Managers“ aus Deutschland entlässt ihren neuen Titel in die Early-Access-Phase. Das besondere daran: Spieler können die Map durch Eingabe einer Postleitzahl erstellen lassen – und so auch „bei sich Zuhause“ die Verantwortung über Polizei, Feuerwehr, Rettungskräfte und SWAT übernehmen.
Neue Notrufsimulation von den Machern von „City Bus Manager“
Das dreiköpfige Entwicklerteam PeDePe GbR aus Deutschland hat sein jüngstes Werk veröffentlicht. Am 27. April startete Global Rescue
in den Early Access auf Steam. Im Spiel können Interessierte die Kontrolle über Feuerwehr, Polizei und Rettungskräfte übernehmen, Einsatzbasen bauen und die Hilfskräfte koordinieren – so weit, so normal. Der Clou ist die Spielumgebung: Auf Basis von Kartendaten erstellt das Spiel jeden beliebigen Ort auf dem Planeten als spielbare Map, inklusive Bahnhöfen, Bushaltestellen, Geschäften und weiteren bekannten Punkten der Umgebung.
„Zuhause“ spielen – oder überall auf der Welt
Einmal die Leitstelle im Heimatort übernehmen: Mittels prozedural generierten Maps, die auf Basis echter Kartendaten aus OpenStreetMaps und zum Beispiel Overture generiert werden, können Spieler mittels Eingabe der Postleitzahl diesen Kindheitstraum zumindest virtuell und in bekannter „Tycoon-Manier“ verwirklichen. Dabei wurden laut den Entwicklern auch die verschiedenen Verkehrssysteme der einzelnen Länder bedacht. Hierfür werden die Kartendaten auf dem Server des Entwicklers repliziert und in „Tiles“ aufgeteilt, welche dann wiederum beim Spielstart auf den Rechner des Spielers heruntergeladen werden. Updates an den zugrundeliegenden Kartendaten landen so dann auch im Spiel selbst. Dort werden Texturen, Assets und befahrbare Straßen platziert. Auf Basis der Kartendaten und deren Metainformationen (Art des Gebäudes, Straßentyp) werden die Missionen zusammengestellt, sodass auch der lokale Dönerladen eben dieser ist und sich auch in den Missionen wiederfindet.
Handgemachte Assets und Texturen, Funk mittels KI-Sprachmodell
Für die Implementierung von Funksprüchen nutzen die Entwickler KI-Sprachmodelle, um beispielsweise die sich auf der Map befindenden Points-of-Interest, Geschäftsnamen und benutzerdefinierte Fahrzeugnamen passend in die Funksprüche integrieren zu können. Die 3D-Modelle, Texturen und Charaktere hingegen sind alle von Hand erstellt.
Das Spiel bietet außerdem Mod-Support über den Steam Workshop sowie die Möglichkeit, Spieler eigene Missionen erstellen zu lassen.
Kostenlose Demo und Feedback
Das Spiel steht zu Beginn der Early-Access-Phase für 19,99 Euro auf Steam zum Download bereit. Außerdem gibt es eine kostenlose Demo, die das Testen in zwei vorgegebenen Städten bei rund 2 Stunden Spielzeit ermöglicht.
Zum aktuellen Zeitpunkt steht die Steam-Bewertung bei „sehr positiv“ (86%) mit rund 430 Bewertungen. Feedback kann über die Steam-Seite des Spiels, den Discord Server oder die Website des Entwicklers abgegeben werden.
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Vodafone Ultra Hub 7 Glasfaser: Erster eigener Wi-Fi-7-Router kommt auf den Markt

Vodafone bringt mit dem „Ultra Hub 7 Glasfaser“ erstmals einen eigenen Router für Glasfaser-Anschlüsse mit Wi-Fi 7 auf den Markt. Der Ultra Hub 7 Glasfaser ist ab sofort zu einer monatlichen Mietgebühr von 4,99 Euro oder zum Kauf für einmalig 129,90 Euro erhältlich.
Der Ultra Hub 7 Glasfaser ist der erste von Vodafone selbst entwickelte Router für die Nutzung an Glasfaser‑Anschlüssen. Laut Vodafone ist er speziell auf hohe Bandbreiten und niedrige Latenzen moderner Glasfaseranschlüsse ausgelegt. Für den Einsatz in den Glasfaser‑Netzen der Deutschen Telekom ist ein Glasfaser‑Modem (s.g. Fiber‑ONT) bereits direkt im Router integriert – zusätzliche Geräte sind dann nicht mehr erforderlich. Um von allen Vorteilen des neuen Routers zu profitieren, müssen die kabellosen Geräte im Netzwerk allerdings auch Wi-Fi 7 unterstützen, was meist nur aktuelle Smartphones und Tablets beherrschen.
Der Glasfaser-Router entspricht optisch dem bereits verfügbaren Kabel-Router „Ultra Hub 7 Kabel“. Unterschiede gibt es lediglich auf der Rückseite bei den Anschlüssen.
- Router-Typ:
- WLAN-Glasfaser-Router mit Telefonanlage
- WLAN-Standard:
- Wi-Fi 7 mit bis zu 5.760 MBit/s (5 GHz) und 1.440 Mbit/s (2,4 GHz)
- LAN-Anschlüsse:
- 2 × 2,5 Gigabit-LAN/WAN
- 2 × 1 Gigabit-LAN
- 1 × Fibre Optic Port
- USB-Anschlüsse:
- DECT:
- Telefonanschlüsse:
- 1 × TAE & FXS Combo Ports
- 1 × FXS Port
- Anrufbeantworter & Fax:
- ohne Anrufbeantworter oder Fax
- Netzlaufwerk (NAS) & Mediaserver:
- ohne Netzlaufwerk (NAS) oder Mediaserver
- Abmessungen (B × H × T):
Steuerung über UltraConnect‑App
Für die gesamte Ultra-Hub-7-Modellreihe bietet Vodafone die UltraConnect‑App an. Über die App können Nutzer den Router per Smartphone einrichten, konfigurieren und überwachen. Unter anderem können so ein Haupt‑, ein Sekundär‑ und ein Gast‑WLAN eingerichtet und alle im WLAN eingebuchten Geräte angezeigt sowie Nutzungszeiten definiert werden. Verbundene Geräte können bei Bedarf blockiert werden.
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