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Künstliche Intelligenz

Neue VR-Spiele im Februar 2026: Weltkriegsflugsimulator „Aces of Thunder“


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

VR-Fans dürfen sich im Februar auf die Flugsimulation „Aces of Thunder“ freuen, die historische Luftkämpfe aus dem Ersten und Zweiten Weltkrieg in die Virtual Reality bringen will. Gaijin Entertainment kündigte den Titel für den 3. Februar auf Playstation VR2 und PC-VR-Brillen via Steam an. Das restliche Februar-Line-up stellt sich vor allem aus kleinen Indie-Titeln zusammen. Zudem holen „Orcs Must Die VR“, „Raceclub“, „F/A-18 Pilot Simulator“, „Skyleap“, „Frenzy Blood“ und „Fixer Undercover“ ihre ursprünglich für Januar geplanten Releases nach.

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„Aces of Thunder“ baut auf Gaijins Militär-MMO „War Thunder“ von 2013 auf, konzentriert sich aber auf den Luftkampf mit historisch akkuraten Flugzeugen, einer physikalisch realistischen Flugsimulation und vollständig interaktiven Cockpits. Zum Start soll es über 20 Flugzeuge geben, darunter die amerikanische P-51 Mustang, die deutsche Bf 109, die sowjetische Yak-9T, die britische Spitfire und die japanische A6M3 Zero.

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Aces of Thunder – Announcement Trailer | PS VR2 Games

Auch Maschinen aus dem Ersten Weltkrieg wie die Fokker Dr.I oder die Sopwith Camel finden sich im Hangar. Weitere Flugzeuge sollen per DLC folgen. Die Karten decken verschiedene Kriegsschauplätze ab – von der West- und Ostfront bis zum Pazifik. Ein spezieller Hangar-Modus soll zwischen den Einsätzen als visuelles Flugzeugarchiv dienen.

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Bei den Spielmodi haben VR-Piloten die Wahl zwischen Einzel- und Mehrspielerinhalten. Die Kampagne bietet historische Szenarien mit abgestuften Schwierigkeitsgraden. Im Multiplayer treten bis zu 16 Personen in Team-Kämpfen oder Duellen gegeneinander an.

Alle Cockpitfunktionen lassen sich direkt mit den VR-Controllern bedienen – vom Steuerknüppel über die Drosselklappe bis zum Einfahren des Fahrwerks. Wer es noch realistischer mag, greift zu HOTAS-Systemen. Normale Gamepads oder Maus-Tastatur-Kombinationen unterstützt das Spiel ebenfalls. Nach der VR-Veröffentlichung will Gaijin auch einen Flat-Screen-Modus für Nicht-VR-Spieler nachliefern.

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„Aces of Thunder“ startet am 3. Februar auf Playstation VR2 und SteamVR. (Bild:

Gaijin Entertainment

)

Titel Genre Plattform Datum
Aces of Thunder Flugsimulation PS VR2, PC-VR 03.02.2026
Rhythmic Tower Defenxe PC-VR 03.02.2026
Orcs Must Die: By The Blade Action Meta Quest 05.02.2026
Endless Wonder Plattformer Meta Quest 05.02.2026
The Amygdala Protocol Horror-Adventure Meta Quest 06.02.2026
Crossings Action-Adventure PC-VR 06.02.2026
You Are the Light VR-Erfahrung PC-VR 10.02.2026
Tinker Pilot Raumschiffsimulation PC-VR 10.02.2026
Augmental Puzzles Rätselspiel PC-VR 13.02.2026
Byteworld Sandbox PC-VR 22.02.2026
F/A-18 Pilot Simulator Flugsimulator Meta Quest 26.02.2026
RACECLUB Rennsimulation Meta Quest Feb 26
MissionRift Mixed-Reality-Shooter Meta Quest Feb 26
SkyLeap Jump’n’Run Meta Quest, PS VR2 Feb 26
Fixer Undercover Adventure Meta Quest Feb 26
Oldest Golden Treasure Detektiv-Adventure PC-VR Feb 26
Frenzy Blood Noir-Shooter PC-VR Feb 26
EXD – Extra Dimensional Action-Adventue PC-VR Feb 26
Deep Sleep Sci-Fi-Adventure PC-VR Feb 26
God of Bath Action PC-VR Feb 26
Dear Metaverse Kreativ-App Meta Quest Feb 26
Omega Pilot Evolution Arcade-Racer PS VR2 Feb 26
Rumble Action Meta Quest Feb 26

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(joe)



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Menschliche Blähungen: Forscher messen deutlich mehr „Ereignisse“ als gedacht


Heiße Luft wird bekanntlich vielerorts produziert. Forscher der Universität Maryland haben jetzt aber buchstäblich Wind davon bekommen, dass dies deutlich häufiger der Fall ist als bislang angenommen. Im Schnitt gehen pro Tag 32 Blähungsereignisse vom Menschen aus. Bislang wurde angenommen, dass es 14-mal täglich Rückenwind gibt. Ermöglicht hat diese Erkenntnis ein Sensor, den die Forscher entwickelt haben. Dieser wird an der Unterwäsche befestigt und misst die Darmgase.

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WTF

WTF

Das Internet ist voll von heißen IT-News und abgestandenem Pr0n. Dazwischen finden sich auch immer wieder Perlen, die zu schade sind für /dev/null.

Der Sensor detektiert hierzu Wasserstoffgas. Während manche beim Thema Blähungen zuerst an Methan denken, sind es in Wirklichkeit die Wasserstoffemissionen, die die Blähung verraten – egal ob als stille Post oder als lautes Darmgewitter. Wasserstoff entsteht, wenn Darmbakterien Kohlenhydrate fermentieren. Bisherige Studien stützten sich auf Patiententagebücher, Labortests oder kurze klinische Beobachtungen, wie die Originalstudie zeigt. Der Sensor zeigte hingegen auch an, ob nachts und in anderen Alltagssituationen die Luft rein ist.

Die Studie ist Teil eines größeren Forschungsprojekts namens „Human Flatus Atlas“. Es geht dabei darum, die normale Gasproduktion über verschiedene Personen, Ernährungsweisen und Mikrobiome hinweg zu kartieren.

Die Spanne der Auslassungen lag den Forschern zufolge zwischen vier und 59 „Ereignissen“ pro Tag. Die Probanden selbst waren keine verlässlichen Ansprechpartner – ihre Selbstauskünfte hätten sich im Vergleich zum Gassensor als hochgradig unzuverlässig erwiesen. Was die Forscher auch feststellten: Einige Menschen seien „Wasserstoff-Hyper-Produzenten“, andere produzieren hingegen trotz ballaststoffreicher Ernährung überraschend wenig Gas.

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Doch allen Späßchen zum Trotz dienen Sensor und Forschung einem guten Zweck: Ziel ist es, ein besseres Verständnis von Magen-Darm-Erkrankungen wie Reizdarmsyndrom und Nahrungsmittelunverträglichkeiten zu gewinnen. Bei diesen ist übermäßige Gasproduktion ein Symptom. Diese war bislang aber schwer messbar.


(mki)



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GeForce: Nvidias aktuelle Sicht auf Gamer


Die Eröffnungsrede vom Nvidia-Chef Jensen Huang zur Hausmesse GTC 2026 verdeutlicht, wie weit sich die Firma inzwischen von ihrem einstigen Kerngeschäft Gaming distanziert hat. Huang sagte zu Beginn der Präsentation (nach der Wartemusik ab Minute 46:00):

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„Ich weiß, wie viele von euch mit GeForce aufgewachsen sind. GeForce ist Nvidias größte Marketingkampagne. Wir gewinnen zukünftige Kunden schon lange, bevor ihr es euch selbst leisten könnt. Eure Eltern haben dafür bezahlt, dass ihr Nvidia-Kunden werdet. Und jedes einzelne Jahr haben sie weiter dafür bezahlt. Jahr für Jahr für Jahr, bis ihr eines Tages zu hervorragenden Informatikern geworden seid und zu richtigen Kunden, zu richtigen Entwicklern. Das ist das Haus, das GeForce geschaffen hat.“

Nur jemand, der sich selbst eine Grafikkarte leisten kann, ist demnach ein „richtiger Kunde“. Der Fokus liegt offensichtlich auf Kunden, die mit einer Nvidia-GPU nicht spielen, sondern damit entwickeln.

Schon in einem kurzen Video zum 25. Jubiläum der GeForce 3 resümierte Huang: „Ohne GeForce gäbe es kein CUDA, ohne CUDA gäbe es keine KI, ohne KI gäbe es kein Heute.“ CUDA ist Nvidias Verbund aus GPU-Architektur und Programmierschnittstelle, auf den das eigene KI-Ökosystem ausgelegt ist. Token sieht Huang als umfassende Währung für Unternehmen, die Wachstum ermögliche.

Die stiefmütterliche Behandlung von Spielern zeichnete sich schon bei der Vorstellung der RTX-5000-Serie ab. Bis auf die GeForce RTX 5090 sind die Neulinge nur moderat schneller als die 4000er-Vorgängerinnen. Nvidia differenziert die verschiedenen Generationen zusätzlich über KI-Funktionen, etwa die RTX-5000-exklusive mehrfache Multi-Frame-Generation (MFG), also künstliche Bilder zwischen normal gerenderten.

Auf der GTC 2026 stellte Nvidia DLSS 5 mit Neural Rendering vor, das künstliche Intelligenz tiefer in ein Spiel verankert. Die gezeigten Spielszenen werden aber auch als KI-Slop kritisiert, weil Figuren einen KI-Look erhalten.

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Aus wirtschaftlicher Sicht ist Nvidias Fokus auf KI derweil nachvollziehbar. Im letzten Quartal machte die Firma mit KI-Beschleunigern und Server-Hardware mehr als 62 Milliarden US-Dollar Umsatz. GeForce-Grafikkarten kamen nur auf sechs Prozent davon: 3,7 Milliarden US-Dollar. Die Schere dürfte dieses Jahr noch weiter auseinandergehen.

Mit dem neuen ARM-Prozessor Vera will Nvidia auch verstärkt reine CPU-Systeme für Rechenzentren verkaufen. Huang glaubt, dass CPUs zu einem Milliardengeschäft für Nvidia heranwachsen könnten. Auch sie würden dann potenziell GeForce-Grafikkarten überholen.


(mma)



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Zahlen, bitte! Stimmt so: Das Drei-Millionen-Dollar-Trinkgeld


Wer sich mit dem Thema Trinkgeld beschäftigt, kennt die Geschichte von dem Lottoschein, den der Polizist Robert Cunningham und die Kellnerin Phyllis Penzo im März 1984 gemeinsam ausfüllten. Cunnigham versprach ihr die Hälfte des möglichen Gewinns als Trinkgeld — und hielt Wort, als er sechs Millionen US-Dollar in der Lotterie gewann.

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Penzo arbeitete in Yonkers (New York) in einer Pizzeria, die gern von Polizeibeamten besucht wurde und war mit Cunningham befreundet. Sie hatte die Lottoschein-Vereinbarung längst vergessen, als Cunningham sie später kontaktierte und sagte, dass der gemeinsam ausgefüllte Lottoschein einen Gewinn von sechs Millionen Dollar einbrachte, und ihr somit ein Trinkgeld von drei Millionen Dollar zustand. Die drei Millionen, die Penzo bekam, schrumpften in dem von dem Fall inspirierten Spielfilm zu „2 Millionen Dollar Trinkgeld“. Er war ohnehin nicht realistisch. Denn anders als im Film lebten Penzo und Cunningham nach dem Gewinn einfach weiter mit ihren jeweiligen Partnern zusammen.


Bitte Zahlen

Bitte Zahlen

In dieser Rubrik stellen wir immer dienstags verblüffende, beeindruckende, informative und witzige Zahlen aus den Bereichen IT, Wissenschaft, Kunst, Wirtschaft, Politik und natürlich der Mathematik vor.

Die wahre Begebenheit wiederholte sich nach dieser Aufstellung im Jahre 1995 in Kanada, als ein Gast und seine Kellnerin jeweils umgerechnet 92.350 Dollar gewannen. In die Liste der wundersamen Verteilung von Trinkgeldern gehören auch die 10.000 Dollar Trinkgeld für ein einziges Glas Wasser, die der YouTuber Mr. Beast anlässlich einer Kampagne für sauberes Trinkwasser weltweit einer studentischen Aushilfe hinterließ. Sie teilte das Geld unter den mehr als 80 Angestellten des Schnellrestaurants auf.

Ursprünglich war das Trinkgeld eine kleine Summe, um einen Trunk zum Wohle des Geldgebers zu bezahlen. Diese Sitte gab es in vielen Ländern, wie es Benennungen wie Pourboire im Französischen oder Drikkepenge im Dänischen belegen. Heute ist es umgedreht und zeigt die Wertschätzung für den Empfänger, für eine Dienstleistung wie bei einem guten Service in einem Restaurant. Obwohl die Deutschen im internationalen Vergleich recht geberfreundlich sind und meistens 10 Prozent auf eine Rechnung als Trinkgeld aufaddieren, ist dieses „Schwarzgeld“ nun angeblich in Gefahr.



Das Trinkgeld zählen wie diese New-Yorker-Barista-Barkraft konnte Frau Phyllis Penzo nicht: Erst verschwand der Kunde mit einem gemeinsam ausgefüllten Los, dann kam er später wieder mit einer Summe, die man händisch kaum zählen kann.

(Bild: CC BY-SA 3.0, Tennekis)

Eine neue Umfrage spricht von einer Trinkgeld-Erosion. Sie macht dafür die Trinkgeldtaste bei der Kartenzahlung verantwortlich, weil sie häufig mehr als die besagten 10 Prozent vorschlägt und das Geben oder eben Nicht-Geben von Trinkgeld kompliziert. Nach der Umfrage (PDF-Datei) der Hochschule Fresenius erodieren klassische Trinkgeld-Normen.

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Einen Beitrag zur Erosion liefert die Trinkgeldtaste, wenn etwa das Drücken der Auswahl „Kein Trinkgeld geben“ für Anwesende der Transaktion sichtbar wird. Auch das Angebot von größeren Trinkgeldbeträgen wie 20 oder 25 Prozent gehört dazu. Da immerhin 82 Prozent der 750 Befragten noch zustimmen, dass es üblich ist, in einem Restaurant Trinkgeld zu geben, kann man schwer von einer aussterbenden Praxis sprechen.

In der Vergangenheit hat es etliche Versuche gegeben, das Trinkgeld abzuschaffen. In Deutschland sind sie mit der Schrift „Das Trinkgeld“ des Juristen Rudolf von Jhering verbunden. Jhering störte sich in seinem Text unter anderem daran, dass es Gaststätten gab, in denen Kellner ohne Entlohnung arbeiteten und dass diejenigen, die in einem Restaurant „hinter den Coulissen bleiben“, nichts von dem Trinkgeld haben. Außerdem beklagte er den sozialen Zwang, Trinkgeld zu geben. Sein Versuch, das Trinkgeld abzuschaffen, verlief im Sande.

Erfolgreicher war da die 1904 gegründete „Anti-Tipping Society in America“, die ihre Mitglieder dazu verpflichtete, 12 Monate lang kein Trinkgeld zu geben. Ihre Aktionen führten dazu, dass das Tipping in einigen US-Bundesstaaten zeitweilig verboten wurde. Das Ganze muss allerdings vor dem Hintergrund gesehen werden, dass in den USA das Geben von Trinkgeld zunächst als aristokratische Praxis gesehen wurde, die aus Europa kam.



Nicht ganz unumstritten sind die Tip-Funktionen moderner Bargeldlos-Zahlsysteme, die einen gewissen sozialen Druck auslösen können, ein Trinkgeld zu zahlen.

(Bild: CC BY-SA 4.0, Canadian2006)

Vorbild war das „vail“, ein Briefumschlag mit Trinkgeld, den britische Adelige als Gäste den Bediensteten eines Hauses hinterließen. Bis zum amerikanischen Bürgerkrieg wurde selten ein Tipp gegeben, danach war das Trinkgeld häufig die einzige Einnahmequelle für die befreiten Sklaven wie die Kofferträger von Pullman. In seiner 1916 erschienenen Kampfschrift „The Itching Palm“ machte William Rufus Scott auf die unamerikanischen Wurzeln des Trinkgeldes aufmerksam, das fundamental gegen die Prinzipien von Gleichheit und Demokratie verstößt, auf der die Vereinigten Staaten gegründet wurden. Er starb 1951. Die Tipflation erlebte er nicht mehr.


(mawi)



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