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„Nioh 3“: Japan sehen und sterben


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Vor Soulslikes gab es Masocores: Das japanische Entwicklungsstudio Team Ninja ist bekannt für extrem schwierige Action-Spiele. Ein Mix aus Präzision, Schnelligkeit und Reflexen bildet seit „Ninja Gaiden“ von 2004 das Herz seiner Spielidee. So ist es auch seit 2017 in der Reihe „Nioh“. Im mittlerweile dritten Teil zeigen die Entwickler zumindest so etwas wie Verständnis für Neueinsteiger.

Muss man so etwas wie „Nioh 3“ spielen? Muss man so etwas sogar mögen? Diesen ständigen Spagat an der Niederlage und dem Frust am Horizont? Masocores oder Soulslikes sind unbarmherzig, versprechen aber Genugtuung. Die Reihe „Nioh“ ist genauso schwer, aber nicht so kapriziös wie die Konkurrenz von From Software. „Nioh“-Spiele verstecken Story und Spielelemente nicht hinter rätselhaften Andeutungen. Sie sind stattdessen geradlinig, direkt und schnell. Eine spannende Erzählung mit vielen Wendungen sollten die Spieler trotzdem nicht erwarten. In „Nioh 3“ dreht sich alles um den Kampf.


Hart, aber fair: „Nioh 3“ ist eine großes Spektakel für Fans herausfordernder Action. (Bild:

heise medien

)

Wie schon die Vorgänger verklärt die Story in „Nioh 3“ die japanische Geschichte zu mythologischer Fantasy. Alles beginnt in der Edo-Zeit, Anfang des 17. Jahrhunderts. Held Takechiyo soll Shogun werden, doch eine böse Macht trickst ihn aus. Mittels eines geheimnisvollen Spiegels reist er nun durch verschiedene historische Epochen der japanischen Geschichte, um das Böse zu besiegen. Auf seinen Reisen trifft er nicht nur besessene Fürsten und Monster, sondern auch Helfer, die ihn in verschiedenen Inkarnationen über die Zeitalter hinweg begleiten.

Spielerisch hat sich zunächst wenig geändert. „Nioh 3“ ist ein Open-World-Action-RPG im Stil der Soulslike-Spiele mit temporeichen und schwierigen Kämpfen, die typisch für das Entwicklungsstudio Team Ninja sind. Wo From Software mit „Elden Ring“ und anderen Spielen Ruhe und Gelassenheit fordert, setzt Team Ninja auf Tempo. Perfektes Parieren, Kontern und Ausweichen sind die Voraussetzungen für einen erfolgreichen Kampf. Neben der Hauptstory können sich die Spieler in Nebenmissionen beweisen, feindliche Basen wie in „Ghost of Yotei“ einnehmen und ihre Ausrüstung und Fähigkeiten verbessern.

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Das Besondere: Die Spieler können sogenannte Schutzgeister sammeln, die sie nach einigen erfolgreichen Kämpfen aktivieren, um mächtige Hiebe auszuteilen. Im Laufe der Story oder nach der Freischaltung bestimmter Missionsziele werden sie mächtiger und sind entscheidend in vielen Bosskämpfen. Dabei müssen die Spieler immer auf ihre Ausdauer, hier „Ki“ genannt, achten.

In „Nioh 3“ dürfen die Spieler diesmal zwischen zwei Kampfstilen wählen: Samurai und Ninja. Während Ersterer ein Mann für das Grobe ist und sich mit verschiedenen Kampfhaltungen durch die Gegner schlägt, setzt der Ninja auf Schnelligkeit und Ninjutsu-Kräfte, wie tödliche Kunai oder sogar Feuerbälle. Das ist im Prinzip nicht neu – schon „Assassin’s Creed: Shadows“ oder Team Ninjas eigenes „Rise of the Ronin“ setzten auf ein ähnliches Spielprinzip.

Takechiyos Abenteuer ist nicht nur ein Fest für reaktionsschnelle Spieler, sondern eine Fundgrube für Tüftler. Die Spieler kämpfen oder meucheln sich durch die Spielwelt und finden überall Waffen und Rüstungen mit unterschiedlichen Eigenschaften. Schnell wird das Inventar unübersichtlich und erinnert mit den zahllosen Ausrüstungsteilen an „Monster Hunter“ oder „Borderlands“. Entweder beim Schmied oder durch häufige Nutzung einer bestimmten Waffe kann sie verbessert werden.

Natürlich darf ein Fähigkeiten-Baum nicht fehlen, der ähnlich komplex ist. Fans japanischer Kampfkünste finden hier einen bunten Mix unterschiedlicher Waffenarten, wie Doppel-Katanas, große Schwerter wie Odachis, Speere, Äxte, Kusarigamas, Gleven und einige mehr. Alles unterteilt in Seltenheitsklassen von „Gewöhnlich“ bis „Legendär“ mit ebenso vielen Fähigkeiten.

Jede Fähigkeit, egal ob es schnelles Ausweichen, Sprungattacken oder einfach eine Schlagkombination ist, erfordert Reaktionsschnelligkeit und Fingerfertigkeit. Alle Typen zu meistern, ist nahezu unmöglich. Stattdessen sollten sich die Spieler auf wenige konzentrieren, um sich die zahlreichen Kombinationen auf dem Gamepad zu merken.

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Und das ist noch nicht alles. Durch Schriftrollen lernen die Spieler neue Kampftechniken, Talismane bringen Boni im Kampf. Finden sie kleine putzige Männchen, Kodamas genannt, steigern die Spieler die Effekte von Heiltränken. Wer will, kann abgeschlossene Missionen wiederholen.

Neben der großen Auswahl an Waffen ist die Welt von „Nioh“ größer geworden. Sie ist zwar nicht so riesig wie in anderen Open-World-Spielen, bietet aber immer noch genug Platz zum Erkunden. Die Zeitreisen führen den Helden von scheinbar idyllischen japanischen Dörfern in eisige Gegenden und in das sogenannte Fegefeuer, wo nur Monster herrschen. Die Missionen sind klar: Alles töten und am Ende das „Herz“ zerstören, um Gegenden vom Bösen zu befreien.

Erstaunlicherweise sind kleinere Gegner nur lästig. Erst die zahlreichen Bosse machen das Spiel zu einer Herausforderung. Sie verstecken sich hinter Nebeln oder in großen Arenen. Es gibt zahlreiche davon, aber aufgrund von Embargo-Bestimmungen dürfen wir nur vom ersten erzählen: ein besessener Fürst, der uns erst auf dem Pferd attackiert und sich später in ein Monster verwandelt. Aber das ist nur der Anfang: Jeder Boss hat andere Angriffsmuster und erfordert unterschiedliche Taktiken. Jeder Fehler wird bestraft und wer nicht zeitig lernt zu parieren oder auszuweichen, wird sich gefrustet abwenden.

Aber dann, der Moment, wenn es funktioniert. Wenn der Plan aufgeht, das Monster in die Parade läuft und für kurze Zeit hilflos daliegt. Erlösung, Genugtuung, Entspannung. Trotz des hohen Schwierigkeitsgrads ist „Nioh 3“ nicht unfair. Spieler können die Attacken der Gegner lernen und den richtigen Moment abpassen. Das ist in seinem Purismus herausragend gelöst. Kaum ein Spiel bietet diesen gelungenen Mix aus atemberaubender Action und Herausforderung.

Dennoch – „Nioh 3“ ist nicht so unbarmherzig wie noch der Vorgänger. Der Einstieg lässt auch Anfängern eine Chance und bereitet sie auf die späteren Kämpfe vor. Das Spieldesign belohnt Spieler, die aus ihren Fehlern lernen und ihre Ausrüstung optimieren.

Neben dem Solo-Abenteuer können die Spieler auch online im Koop-Modus mit anderen Fans die Story nachspielen oder abgeschlossene Missionen wiederholen. Bei den Clan-Kriegen kämpfen die Spieler mit und gegeneinander um Ruhm, Ehre und Siegpunkte. Die Fans können neben der Standard-Version auch eine Deluxe-Version mit Season-Pass kaufen. Bis jetzt sind zwei DLCs angekündigt.

Mit „Nioh 3“ treibt Team Ninja ihr eigenes Spielprinzip auf die Spitze. Verschiedene Kampfstile, zahlreiche Waffenarten und scheinbar unendliche Möglichkeiten, seine Ausrüstung zu optimieren, um in den zahlreichen Bosskämpfen zu bestehen. Das Spiel ist schwer, aber fair.

Handlung und Figuren fehlt es dagegen an Spannung und Tiefe. „Nioh 3“ ist kein „Ghost of Yotei“. Charakter bekommt das Spiel besonders durch sein ausgereiftes Kampfsystem, das im Genre einzigartig ist. Selbst die beiden Vorgänger und andere Spiele Team Ninjas wie „Wo Long“ müssen sich in dieser Kampfarena geschlagen geben.

Dazu ist „Nioh 3“ erstaunlich einstiegsfreundlich und zieht den Schwierigkeitsgrad erst nach vielen Stunden merklich an. Durch die Zugänglichkeit und sein direktes kompromissloses Spielprinzip ist es eine wohltuende Abwechslung zu ausufernden Action-RPGs wie „Elden Ring“. Ein gelungener Action-Trip nach Japan für Spieler, die sich für ihre Mühen belohnen wollen.

„Nioh 3“ erscheint am 06. Februar für Windows und PS5. Es kostet ca. 80 €. USK ab 18. Für den Artikel haben wir die PS5-Version durchgespielt.


(dahe)



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Thunderbird baut Exchange-Support aus | heise online


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Thunderbird hat erstmals öffentliche Roadmaps für alle seine Plattformen veröffentlicht. Sie decken die Desktop-Version, die Android-App, die kommende iOS-App sowie die geplanten Pro-Services ab. Zu den wichtigsten Vorhaben für 2026 gehören der erweiterte Exchange-Support, eine tiefgreifende Rearchitektur der Android-App sowie die initiale IMAP-Unterstützung für iOS.

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Wie das Thunderbird-Team in seinem Blog erläutert, sollen die Roadmaps keine Wunschlisten darstellen, sondern einen realistischen Richtungsplan für das laufende Jahr. Die Beschreibungen sind bewusst in einfacher, nicht-technischer Sprache verfasst, um auch Nicht-Entwicklern den Zugang zu ermöglichen. Das Team überprüft die Fortschritte in quartalsweisen internen Reviews und kommuniziert Änderungen über die tb-planning-Mailingliste. Community-Input fließt langfristig in die Planung ein, allerdings gibt es laut Thunderbird jedes Jahr mehr Ideen als verfügbare Kapazitäten – entsprechend muss das Projekt neue Ideen priorisieren.

Für die Desktop-Version plant das Team weitere Arbeit an der Panorama-Datenbank, die Nutzer erstmals testen können. Die APIs für Entwickler von Erweiterungen will Thunderbird ausbauen und neue hinzufügen, damit Add-ons auf weitere Komponenten des E-Mail-Clients zugreifen können. Der Account Hub soll vervollständigt, für Erstnutzer aktiviert und nach der ersten Kontoerstellung um einen Anpassungsassistenten ergänzt werden.

Der Exchange-Support, der seit Thunderbird 145 verfügbar ist, wird weiter ausgebaut. Künftig soll der E-Mail-Client alle Exchange- und M365-Versionen unterstützen, indem die Software ebenfalls mit der Microsoft Graph API umgehen kann. Bislang ist nur EWS mit an Bord. Kalender- und Adressbuch-Unterstützung für Exchange sollen dieses Jahr ebenfalls kommen. Die Kalender-Oberfläche erhält ebenfalls ein Update.

Auf der Android-Roadmap ganz oben steht die Rearchitektur der App. Die zugrunde liegende Codebasis stammt aus K-9 Mail und ist entsprechend alt. Hinzu kommt eine Überarbeitung der Nachrichtenliste und -ansicht – jene Bereiche, in denen Nutzer die meiste Zeit verbringen. Geplant sind außerdem HTML-Signaturen.

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Anders als die Android-Version wird die iOS-App vollständig neu entwickelt. Die Architektur wurde bereits im Juli 2025 fertiggestellt, die Autoconfiguration folgte im September. Aktuell arbeitet das Team am Account-Erstellungsprozess mit Autodiscovery und OAuth. Als erstes Protokoll wird IMAP unterstützt, JMAP und HTML-Signaturen sind für später geplant.

Bei den Thunderbird-Pro-Diensten wird aktiv an der Fertigstellung der Send-Bedienoberfläche sowie an einer Ansicht für aktive Sitzungen gearbeitet, über die Nutzer ihre Sessions einsehen und beenden können. Geplant sind darüber hinaus MFA-Unterstützung und die Umsetzung einer von der Community gewählten Idee aus dem Ideenportal. Thunderbird Appointment soll in das Pro-Add-on integriert werden. Das Add-on selbst soll außerdem über System- oder Account-Add-on-Mechanismen leichter in Thunderbird Desktop auffindbar sein.

Bislang nur angedacht ist ein Thundermail-Webmail auf JMAP-Basis, das zunächst grundlegende Ordner- und Nachrichtenanzeige bieten soll. Das Team betont, dass sich Zeitpläne im Laufe der Entwicklung ändern können.


(fo)



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Die OOP Konferenz kommt direkt ins (Home) Office: Die neue Live-Webinar-Reihe


Die OOP-Konferenz geht mit einer neuen Webinar-Reihe in die kommenden Monate, die sich direkt an IT-Professionals richtet. Teilnehmende können die Sessions bequem vom eigenen Arbeitsplatz aus verfolgen und erhalten Zugang zu Best Practices, Methoden und Strategien aus der IT-Branche. Die Webinare sollen Gelegenheit zum Austausch mit Gleichgesinnten bieten und Impulse für Karriere und Projekte liefern.

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Bisher wurden drei Termine angekündigt: 30. April, 28. Mai und 9. Juni. Weitere Tage mit jeweils einem bis zwei Vorträgen sollen folgen. Zu den geplanten Themen gehören der Einsatz von Large Language Models (LLMs) in der Softwareentwicklung, das Model Context Protocol (MCP) und die Dokumentation von KI-Systemen.

Als Eröffnung am 30. April wird Michael Stal sich mit den praktischen Grenzen generativer KI im Softwareengineering befassen. Die Analyse großer Softwarearchitekturen durch LLMs scheitert häufig am beschränkten Kontextfenster der Foundation-Modelle. Dies gilt auch für die Generierung entsprechender Systeme.

Kai Tödter plant im Anschluss eine Session zum Model Context Protocol, einer Methode zur Orchestrierung von Kontextdaten für LLMs. Ein MCP-Server mit Spring AI soll entwickelt werden, der über Claude Desktop mit einem Movie- und einem Wetter-Service verbunden wird. Die Anbindung soll sowohl über STDIO als auch über REST demonstriert werden.

Drei weitere Vorträge wurden ebenfalls bereits veröffentlicht: Benedikt Stemmildt will den Unterschied zwischen „Vibe Coding“ und professionellem „Agentic Engineering“ aufzeigen. Viele Entwickler werfen wahllose Prompts an KI-Systeme, ohne strukturiert vorzugehen. In einer Live-Demo soll gezeigt werden, wie sich eine Funktion in der Hälfte der üblichen Zeit programmieren lässt.

Dirk Riehle wird über adaptive Dokumentationssysteme durch KI-gestützte Entwicklersimulation berichten. Die Session soll Einblicke in zwei Projekte geben: die Implementierung von KI-gestützter Dokumentation in Payment-Systemen sowie Erfahrungen aus der KI-Startup-Welt Nordamerikas und des arabischen Raums. Beide Vorträge finden am 28. Mai statt.

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Ingo Eichhorst befasst sich im Juni dann mit rechtlichen Anforderungen bei der Verwendung von Open-Source-Software. Unternehmen, die Produkte mit Open-Source-Komponenten vertreiben, müssen sowohl Lizenzbestimmungen als auch Regulierungen wie den Cyber Resilience Act der Europäischen Union einhalten. Dazu gehören die Deklaration der Software Bill of Materials, die Prüfung auf unerwünschten Code, korrekte rechtliche Hinweise und die Überwachung von Sicherheitslücken.

Die Webinare bieten die Möglichkeit, Fragen direkt via Chat und Zoom zu stellen. Teilnehmende erhalten ein Jahr lang Zugang zu allen Vortragsvideos und Materialien.

Alle Informationen zur Veranstaltung und Anmeldung finden Sie auf der Webseite.


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Lego plant riesigen Solarpark an US-Produktionsstätte


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Die Lego Group beabsichtigt an der US-Produktionsstätte für Klemmbausteine Lego Manufacturing Virginia in Chesterfield County im US-Bundesstaat Virginia die Errichtung eines rund 324.000 m² großen Solarparks, um die Produktion der Bausteine mit grünem Strom klimafreundlich sicherzustellen. Die Anlage soll in der Spitze 22 MW (MWp) liefern, schreibt Lego in einer Mitteilung vom Mittwoch.

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Auf dem 324.000 m² großen Gelände sollen mehr als 30.700 Freiflächen-Solarmodule errichtet werden, die 22 MWp liefern. Weitere 10.800 Solarmodule bringt Lego auf den Dächern der Fabrikgebäude unter, die weitere 6,11 MWp liefern können sollen.

Lego beabsichtigt damit, den Standort zunehmend autark mit Energie aus erneuerbaren Energiequellen zu versorgen. Das soll die Produktion unabhängiger vom öffentlichen Stromnetz und von den Energiepreisschwankungen machen. Netzausfällen soll so vorgebeugt werden. Mit einem intelligenten Energiemanagementsystem will Lego den Energiebedarf bei Produktionsspitzen über den Tag ausgleichen.


Gelände der Lego Manufacturing Virginia

Gelände der Lego Manufacturing Virginia

Das Gelände der Lego Manufacturing Virginia ist sehr groß.

(Bild: Lego Group)

Legos erste Produktionsstätte in den USA hatte das Unternehmen 2022 angekündigt. Geschätzte Kosten: etwa 1,5 Milliarden US-Dollar. Das Gelände in einer Größenordnung von rund 560.000 m² beherbergt insgesamt 13 Gebäude mit Form- und Verpackungsanlagen und Büros. Auch ein automatisiertes Hochregallager und ein Energiezentrum befinden sich darunter.

Das gesamte Werk ist als klimaneutrale Produktionsstätte konzipiert. Die gesamte Anlage sei dabei so gestaltet worden, dass deren Betrieb möglichst wenig Wasser, Material und Energie verbraucht. Letzteres betrifft etwa die optimale Ausrichtung der Gebäude, die Wärmedämmung und die verwendeten Klimatisierungsanlagen. Langfristig soll der komplette Energiebedarf aus erneuerbaren Energien gedeckt werden.

Neben dem klimafreundlichen Betrieb zielt Lego nach eigenen Angaben auch darauf ab, die Produktion so zu gestalten, dass möglichst wenig Abfall produziert wird. Zudem werden Recyclingprogramme unterstützt und Ressourcenmanagement betrieben, um die selbst gesetzten Nachhaltigkeitsziele zu erreichen. Dazu gehört auch, dass für die Errichtung der Bürogebäude Massivholz verwendet wird, das CO₂ gespeichert hat und bei der Errichtung kein CO₂ freisetzt. Damit verringere sich der CO₂-Fußabdruck dieser Gebäude.

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Mit diesen Ambitionen könnte die Produktionsstätte Lego Manufacturing Virginia zum Vorbild weiterer zukünftiger Lego-Werke werden.


(olb)



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