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Künstliche Intelligenz

Spiele-Glaskugel 2026: „GTA“-Götterdämmerung | heise online


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Das vergangene Videospieljahr 2025 war für einige etablierte Publisher wie Ubisoft und Activision ein unerwarteter „Reality Check“, während ein kleines Entwicklungsstudio aus Frankreich mit „Clair Obscur: Expedition 33“ Kritiker und Spieler begeisterte. Bei den Großen kamen vor allem EA mit „Fifa 26“ und „Battlefield 6“ oder Nintendo mit ihrer altbewährten Masche durch. Wie geht es nun für eine Branche weiter, die trotz aller Höhen und Tiefen fast 200 Milliarden Dollar Umsatz machte?

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Erstmal Luftholen: Der Einsatz Künstlicher Intelligenz wird bei der Videospielentwicklung immer wichtiger. Egal, ob bei der Prozessoptimierung, beim Design oder bei der Programmierung – ein hart umkämpfter Markt und hohe Entwicklungskosten zwingen Entwicklungsstudios fast schon zum Einsatz günstiger generativer KI. Ist das kritikwürdig? Mit Sicherheit. Embarks „Arc Raiders“ und zuletzt Sandfall Interactives „Clair Obscur“ haben das schmerzlich erfahren – letzterem wurde sogar der „Indie Game Award“ wieder entzogen.

Neue Konsolen sind 2026 nicht zu erwarten. Sony und Microsoft liegen in Lauerstellung, während Nintendo das macht, was sie schon immer machen: mehr Mario, mehr Pokémon und ein bisschen Zelda. Spannend wird es bei den PCs. Während Nvidia Gerüchten zufolge die Grafikkartenproduktion drosseln will, steht die neue Steam Machine von Valve in den Startlöchern. Über die finale Technik und den Preis des „Gabe Cubes“ gibt es bisher nur Spekulationen. Die spannende Frage: Wiederholt Valve den Flop der ersten Welle Steam Machines vor rund 10 Jahren oder gelingt endlich der Durchbruch als Konsolenalternative?

Im kommenden Jahr dürfen die Fans ohnehin keine Innovationen erwarten. Stattdessen konzentriert sich die Branche auf den üblichen Mix aus großen Open-World-Titeln, ein paar Reboots und Fortsetzungen bekannter Marken. Nur wenige Publisher und Entwicklungsstudios setzen auf Neues. Wenn doch, steht meist ein großer Namen dahinter, wie etwa Marvel oder James Bond.

Die „Hitman“-Macher von Io Interactive haben sich die James-Bond-Lizenz geschnappt und wollen in ihrem Prequel „First Light“ die Fans mit Schleichen und Action begeistern. „Marvels Wolverine“ von Insomniac zückt dagegen die Krallen und lässt es krachen mit einer Geschichte, die nicht auf einer Vorlage basiert. Ein Superhelden-Action-Adventure von den „Spider -Man“-Machern – was soll da schon schief gehen? Natürlich erscheint „Wolverine“ zumindest vorerst exklusiv für die PS5.

PS5-Spieler dürfen sich vorläufig exklusiv auf „Saros“ von Housemarque freuen. Gelingt den Finnen nach „Returnal“ wieder ein schweißtreibendes SF-Abenteuer, bei dem sich die spielerische Herausforderung im Soulslike-Stil und eine spannende Story die Waage halten? Capcom will nach Jahren mit „Pragmata“ endlich wieder eine neue Marke auf die Beine stellen. Der Plot vom kleinen geheimnisvollen Mädchen und dem Elite-Kämpfer, die sich durch das Abenteuer rätseln und ballern, klingt spannend.

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Was mit lang angekündigten Reboots wie „Prince of Persia: The Sands of Time“ oder „Fable“ passiert, ist pure Spekulation. Anders sieht es bei „Lara Croft: Legacy of Atlantis“ aus. Die Entwicklungsstudios Crystal Dynamics und Flying Hog planen eine Neuinterpretation des ersten „Tomb Raider“-Spiels, das bereits über 30 Jahre auf dem Buckel hat. Mal sehen, wie sehr der Zahn der Zeit am Spielprinzip genagt hat. Ich bekomme jedenfalls noch Gänsehaut, wenn ich an diesen Hai denke. Bis jetzt steht nur fest, dass „Legacy of Atlantis“ irgendwann im kommenden Jahr erscheinen soll.

Bei den Fortsetzungen steht gleich im Februar „Resident Evil: Requiem“ in den Startlöchern. Nach einer Reihe herausragender Remakes wie „Resident Evil 2“ gilt es für Capcom ihren guten Ruf zu verteidigen. Erste Trailer lassen einen weniger actionlastigen Ansatz erwarten als noch im brachialen „Resident Evil: Village“. Gruselig, brutal und schockierend dürfte es für Spieler auf Konsole und PC trotzdem werden.

Der Open-World-Racer „Forza Horizon 6“ ist ebenfalls für das kommende Jahr angekündigt. Diesmal dürfen sich die Spieler in Japan austoben. Kaum ein Rennspiel bot so viel Abwechslung und Spielspaß wie „Forza Horizon 5“. Der Vorgänger gilt deshalb als Genre-Maßstab. Umso größer sind die Erwartungen an das Entwicklungsstudio Playground Games und Publisher Microsoft. Was sicher sein dürfte: eine beeindruckende visuelle Umsetzung und großer Spielumfang. Realismus? Eher nicht. Für Xbox, PC und vermutlich irgendwann für die PS5.

„Nioh 3“ von Team Ninja wird im Februar vor allem beinharte Fans begeistern, für die Frust ein Fremdwort ist. Der dritte Teil dieser Soulslike-Reihe glänzt wieder mit unbarmherzigen Gegnern und schnellen Kämpfen. Ein Reaktionstest für Spieler, denen „Elden Ring“ und Co. zu leicht sind. Das alles exklusiv für die PS5.

In „Gears of War: E-Day“ erleben wir die Vorgeschichte der Elitesoldaten Marcus und Dom. Die Entwicklungsstudios The Coalition und People can Fly versprechen ein etwas geradlinigeres Spielerlebnis als in „Gears of War 5“. Das wird Fans der brachialen Third-Person-Action-Orgie freuen. Ob sie mit der alten Masche auch neue Fans gewinnen werden, bleibt abzuwarten. Das neue „Gears of War“ erscheint exklusiv für Xbox und PC.

„Lords of the Fallen 2“ soll mit Mittelalter-Vibes die Soulslike-Fans abholen. HeXWorks hatte mit dem Reboot des Vorgängers schon ein gutes Händchen bewiesen. Auch aus deutscher Sicht wird es spannend. King Art Games, die mit dem gelungenen RTS „Iron Harvest“ überraschten, dürfen sich nun bei „Warhammer 40 K: Dawn of War 4“ austoben.

Fehlt noch was? Achja. Rockstar veröffentlicht nach Jahren der Entwicklung und mit einem inoffiziellen Budget von über einer Milliarde Dollar mit „Grand Theft Auto 6“ das teuerste Spiel aller Zeiten. Die Gangsterjagd findet dieses Mal in einem fiktiven US-Staat namens Leonida statt, der an Florida angelehnt ist. Als Protagonisten schlüpfen die Spieler in die Rollen des Gangsterpärchens Lucia und Jason. Das wird groß und spektakulär. Dass Rockstar aber von der bewährten Open-World-Erfolgsformel aus Rennspiel und Geballer abweicht, ist nicht zu erwarten. Um den Release-Termin von „GTA 6“, Stand jetzt der 19. November, wird es ansonsten recht still werden: Kein anderes großes Studio wird sein Spiel freiwillig gleichzeitig auf den Markt bringen.



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Bastel-Projekt: Wie man Bewegungen mit einem 24-GHz-Radarsensor erkennt


Unser Haus steht etwa 40 Meter von der Straße entfernt. Entlang der Einfahrt befinden sich Laternen, die natürlich nicht ununterbrochen leuchten sollen, sondern nur, wenn jemand in die Einfahrt einfährt. Das könnte man mit einem handelsüblichen Infrarot-Bewegungsmelder lösen, der den Strom ein- und wieder ausschaltet.

Das Problem dabei ist jedoch, dass dieser technisch nur auf Bewegungen innerhalb seines begrenzten Erfassungswinkels und -bereichs (typisch 110° bis 180°, Reichweite bis ca. 10–15 Meter) reagiert und meist autark arbeitet, ohne Netzwerk- oder Smarthome-Integration. Dadurch kann man etwa nicht programmieren, dass sich das Licht ebenfalls über einen separaten Türkontakt beim Öffnen der Haustür einschalten soll.

  • Radarsensor mit ESPHome konfigurieren
  • Bewegung, Geschwindigkeit und Position abfragen
  • Unterschied zwischen Bewegungssensor und Radarsensor erklärt

Die Lampen lassen sich erst einmal unproblematisch ins Smarthome integrieren: In meinem Fall hängt in der Gartenhütte ein kleiner Sicherungskasten, in dem ein Shelly Pro den Strom auf der Leitung für die Lampen schalten kann. Der Shelly Pro ist direkt in Home Assistant integriert und kann von dort gesteuert werden. Jetzt stellt sich die Frage: Welche Sensorlösung kann alle oben angesprochenen Voraussetzungen erfüllen?


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Bastel-Projekt: Wie man Bewegungen mit einem 24-GHz-Radarsensor erkennt“.
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Alps Alpine: Fahrzeugcockpit mit haptischen Rückmeldungen


Der japanische Elektronikhersteller Alps Alpine hat auf der CES 2026 in Las Vegas Komponenten für Fahrzeugcockpits vorgestellt. Insgesamt sollen Kameras, Sensoren, Audioausgabe und haptisches Feedback als integriertes System zusammenwirken und situationsabhängig reagieren.

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Zentrales Element ist ein Kameramodul, das den Fahrzeuginnenraum mit RGB- und Infrarotsensoren sowie Time-of-Flight-Tiefenmessung (ToF) erfasst, einem Verfahren, das dreidimensionale Tiefeninformationen mithilfe von Lichtlaufzeiten ermittelt.

Die Sensordaten nutzt Alps Alpine, um Position, Haltung und Bewegungen von Fahrer und Mitfahrenden zu bestimmen. Laut Hersteller funktioniert das auch bei schwierigen Lichtverhältnissen, etwa bei direkter Sonneneinstrahlung oder Nachtfahrten.

Um Fahrer und Insassen zu überwachen, nutzt Alps Alpine Kameras, die hinter Displays verbaut sind. Störende Linsen, Kameragehäuse oder ähnliche Bauteile sind im Cockpit also nicht zu sehen.

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Weiche Innenraumoberflächen mit integrierten Aktuatoren vibrieren und vermitteln auf diese Weise Informationen über den Tastsinn. So kann beispielsweise das Lenkrad Gefahren taktil vermitteln. Drehregler können unterschiedlich leicht oder schwer reagieren. Die haptischen Signale lassen sich in Intensität sowie Dauer anpassen und sollen visuelle oder akustische Hinweise ergänzen oder ersetzen.

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Audioausgabe, Anzeigeinhalte und Haptik sind softwareseitig synchronisiert. Je nach Fahrsituation verändert das System die Gewichtung der Rückmeldungen, etwa durch reduzierte visuelle Hinweise und verstärkte haptische Signale, wenn das Fahren höhere Konzentration verlangt. Die Logik dafür basiert auf kontextabhängigen Szenarien wie Abbiegevorgängen oder Fahrmoduswechseln.

Die Sensordaten werden laut Hersteller in Echtzeit im Fahrzeug verarbeitet. Alps Alpine setzt dabei auf eine modulare Architektur, die sich in bestehende Fahrzeugplattformen integrieren lässt. Die Komponenten sind für den Einsatz unter automobilen Temperatur-, Vibrations- und Sicherheitsanforderungen ausgelegt. Ein Cockpit als Gesamtkonzept gab es auf der Messe allerdings nicht zu sehen, sondern lediglich Einzelteile wie Reglerkomponenten und das Display mit rückseitig integrierter Kamera.

heise online ist Medienpartner der CES 2026


(akr)



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Richtech Dex: mobiler humanoider Roboter für die Industrie


Der US-amerikanische Hersteller von Robotersystemen Richtech Robotics führt auf der CES 2026 seinen mobilen humanoiden Roboter Dex als zentrale Komponente seiner Robotikplattform für industrielle und gewerbliche Anwendungen vor.

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Der weiße Roboter misst 137 cm in der mobilen und 109 cm in der stationären Variante. Er kann maximal 5 Kilogramm tragen. Dex ist allerdings eher für Industrie- und Montageaufgaben konzipiert und nicht als Lastenträger. Er ähnelt eher einem Küchengerät, also klassischer Weißware, als einem Industrieroboter. Richtig „humanoid“ wirkt er nicht.

Der Hersteller zeigt ihn im Zusammenspiel mit anderen Robotern, etwa mit dem Serviceroboter für die Kaffeezubereitung Adam, dem Bar‑Roboter Scorpion, der Getränke zubereitet, und dem autonomen Transportroboter Titan, der je nach Ausführung 200 Kilogramm oder 590 Kilogramm tragen kann.



Die Aufgabe des Serviceroboters Adam ist die Zubereitung von Kaffee. Den Großteil der Arbeit machen dabei die Kaffeemaschinen. Adam reicht Gefäße an.

(Bild: heise medien / André Kramer)

Die mobile Variante von Dex bewegt sich auf Rädern statt auf Beinen. Richtech verspricht dadurch höhere Energieeffizienz, geringeren Wartungsaufwand und stabile Fortbewegung in gemeinsam mit Menschen genutzten Arbeitsumgebungen. Das Fahrwerk hat laut Hersteller einen engen Wendekreis und kann schnell abbremsen.

Der Roboter hat zwei Produktionsarme, an deren Enden sich unterschiedliche Greifer oder Werkzeuge anbringen lassen. Vier Kameras helfen beim Navigieren, Erkennen von Objekten und Überwachen der Tätigkeiten in wechselnden Umgebungen.

Als Recheneinheit dient ein System aus der Jetson-Thor-Reihe von Nvidia. Weil es Sensordaten lokal verarbeitet, soll der Roboter schnell Entscheidungen treffen können. Im mobilen Betrieb erreiche Dex eine Laufzeit von rund vier Stunden pro Akkuladung.

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Richtech trainiert Dex mit einer Kombination aus Simulation und realen Einsatzdaten. Dafür nutzt das Unternehmen offene Simulationsumgebungen wie Isaac Sim und Isaac Lab von Nvidia. In diesen virtuellen Umgebungen lernt der Roboter Arbeitsabläufe, die der Hersteller anschließend in reale Produktionsumgebungen überträgt. So soll sich der Roboter zügig und sicher in sein Arbeitsumfeld integrieren lassen.

Die Steuerungssoftware ist darauf ausgelegt, neue Aufgaben über zusätzliche Trainingsdaten anzulernen. Richtech greife dabei auf Erfahrungen aus mehr als 450 bereits installierten Robotersystemen zurück. Parallel baut das Unternehmen eine eigene Datenbasis aus realen industriellen Anwendungen in den USA auf, die es langfristig auch Dritten zur Verfügung stellen will.

heise online ist offizieller Medienpartner der CES 2026


(akr)



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