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Wie Metas Kurswechsel die VR-Spielebranche verändert hat


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Für die VR-Spielebranche begann das Jahr 2026 mit einem Paukenschlag: Meta-Sprecher Tracy Clayton erklärte Mitte Januar, man verlagere Investitionen weg vom Metaverse hin zu tragbaren Geräten wie smarten Brillen, was den Abbau von rund 1.500 Stellen in Metas Reality-Labs-Sparte zur Folge hatte. Etwa zehn Prozent der Belegschaft mussten gehen, ein Großteil davon aus dem Bereich VR-Gaming. Drei hauseigene Spielestudios mussten ihre Pforten schließen: Armature, bekannt für „Resident Evil 4 VR“, Sanzaru, die Macher von „Asgard’s Wrath“, sowie Twisted Pixel, zuletzt verantwortlich für „Marvel’s Deadpool VR“. Beim Studio Camouflaj, das mit „Batman: Arkham Shadow“ eines der besten VR-Spiele überhaupt entwickelt hatte, blieb nur eine Handvoll Mitarbeiter übrig, die anderen Abteilungen zugeteilt wurden. Meta stoppte auch die Produktion neuer Inhalte für die Fitness-App „Supernatural“, bevor die Gründer sie zurückkauften und änderte den Fokus des teuren Metaverse-Projekts „Horizon“ von VR auf Mobile.

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Damit war Metas interne Spieleentwicklung für VR-Headsets Geschichte und schnell wurde klar: Eine ganze Branche hing am Tropf des Konzerns und muss sich jetzt neu formieren.

Viele Beobachter riefen sofort das Ende der Virtual Reality herbei. Palmer Luckey, Gründer von Oculus VR und heute Chef des Rüstungstechnikunternehmens Anduril Industries, vertrat nach der Umstrukturierung eine Gegenposition. Meta beschäftige immer noch deutlich mehr Menschen in der VR-Entwicklung als alle anderen Marktteilnehmer gemeinsam und das werde sich so schnell auch nicht ändern. Die Subventionspolitik des Konzerns habe den Markt aber über Jahre verzerrt und unabhängige Entwickler verdrängt. Der Markt könne sich nun bereinigen. Damit trifft er einen wunden Punkt. Ein Ökosystem, das von einem einzelnen Konzern abhängt, war nie stabil.


Oculus Quest 2: Verpackung der VR-Brille mit Headset und Controllern auf einem Holzboden.

Oculus Quest 2: Verpackung der VR-Brille mit Headset und Controllern auf einem Holzboden.

Die Meta Quest 2 (damals noch Oculus Quest 2) erschien 2020 und bot während der Pandemie vielen Menschen eine willkommene Abwechslung. Diesen Erfolg konnte Meta nicht mehr wiederholen.

(Bild: Tomislav Bezmalinovic)

Der VR-Spielemarkt blähte sich vor allem während der Pandemie über seine Verhältnisse auf – genauso wie der gesamte Spielemarkt, der heute über mehrere Plattformen hinweg an ähnlichen Symptomen krankt. Meta verkaufte die Quest 2 in dieser Phase über 20 Millionen Mal. An diese Zahlen kratzte nie wieder ein vergleichbares Gerät. Geblendet vom Erfolg pumpten Zuckerberg und Co. immer mehr Geld in Entwicklung und Personal. Subventionierte Studios skalierten mit. Die Mitarbeiter zahlen nun den Preis.

Coray Seifert, Mitgründer des neuen Publishing-Dienstleisters Dark Arts Syndicate und zuvor bei Meta im Bereich Developer Relations tätig, sieht den Rückzug weniger als VR-spezifisches Problem. Im Interview mit heise online erklärte er: Der Schritt habe „sehr wenig mit VR zu tun und mehr mit KI.“ Meta habe in die Glaskugel geschaut und eine Zukunft gesehen, in der generative KI schlicht die bessere Investition sei als Spatial Computing.




Was fehlt: In der rapiden Technikwelt häufig die Zeit, die vielen News und Hintergründe neu zu sortieren. Am Wochenende wollen wir sie uns nehmen, die Seitenwege abseits des Aktuellen verfolgen, andere Blickwinkel probieren und Zwischentöne hörbar machen.

Metas VR-Plattformzahlen wirken auf den ersten Blick nicht schlecht. Für 2025 meldete Meta, dass über 100 Titel mehr als eine Million Dollar einspielten. In-App-Käufe stiegen um 10 Prozent. Laut dem Marktforschungsunternehmen IDC sanken die Quest-Auslieferungen im selben Jahr allerdings um 42 Prozent. Die von Meta propagierten Erfolgszahlen dürften sich ohne neue Hardware und VR-Hits im laufenden Jahr also kaum wiederholen lassen. Das Wachstum im XR-Gesamtmarkt tragen mittlerweile die smarten Brillen, und genau dorthin fließt künftig der Großteil von Metas Reality-Labs-Geld. Die Gründe für den radikalen Schnitt im Metaverse liegen also in erster Linie an den Zahlen.

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Seit Meta Reality Labs 2020 als eigenständige Sparte ausweist, summieren sich die Verluste auf rund 73 Milliarden Dollar. Im ersten Quartal 2026 setzte sich das Muster fort: 402 Millionen Dollar Einnahmen standen vier Milliarden Dollar Verlust gegenüber. Aus wirtschaftlicher und strategischer Sicht ist die Entscheidung also nachvollziehbar. Für die VR-Gaming-Branche ändert sie jedoch alles. Meta stellte nicht nur die eigene Spieleentwicklung ein, sondern kürzte auch Fördermittel und Publishingunterstützung für externe Studios zusammen. Hunderte verloren seitdem ihre Jobs. Manche Studios machten sogar komplett dicht.

nDreams, eines der profiliertesten VR-Studios, kündigte im März den Abbau von 78 Stellen an und schloss zwei Standorte. Vertigo Games, eines der größten VR-Studios weltweit, schloss Anfang Juni seinen Amsterdamer Standort, der „Metro Awakening“ entwickelt hatte. CEO Richard Stitselaar nannte den VR-Markt „herausfordernd“. Das Unternehmen lenkt nun mit dem Remake von „The 7th Guest“ und einer Nicht-VR-Fassung von „Arizona Sunshine“ in Richtung klassischer Bildschirmspiele. Das renommierte Skydance Interactive entwickelt vorerst gar keine VR-Spiele mehr. Nach dem Zusammenschluss von Skydance Media und Paramount hielten die VR-Projekte einer Prüfung nicht mehr Stand. Zuvor hatte das Studio mit seinen „Walking-Dead“-Titeln nach Branchenangaben mehr als 100 Millionen Dollar eingespielt, doch das darauffolgende Großprojekt „Skydance’s Behemoth“ konnte nicht an diese Erfolge anknüpfen. Gerüchten zufolge hätte Skydance ein Quest-exklusives Harry-Potter-VR-Spiel entwickeln sollen, das ohne Metas Subventionen keine Zukunft mehr hatte.


Metro Awakening: Spieler zielt mit Armbrust in dunklem Tunnel auf eine bedrohliche Silhouette vor grellem Feuerlicht.

Metro Awakening: Spieler zielt mit Armbrust in dunklem Tunnel auf eine bedrohliche Silhouette vor grellem Feuerlicht.

Cineastische Action-Blockbuster wie Vertigo Games‘ „Metro Awakening“ werden in VR künftig selten.

(Bild: Vertigo Games)

Auch in der zweiten und dritten Reihe kriselt es. Cloudhead Games entwickelte den etablierten Rhythmus-Shooter „Pistol Whip“. Anfang Januar entließ das kanadische Studio 40 von 56 Mitarbeitern. CEO Denny Unger sprach von fehlender Plattformfinanzierung – ein ungewöhnlich direkter Satz, der das Kernproblem benannte: Der wichtigste Geldgeber zog sich über Nacht zurück. Combat Waffle Studios, Entwickler des Extraction-Shooters „Ghosts of Tabor“, vermeldete ebenfalls Stellenabbau. CEO Scott Albright verwies auf einen nicht namentlich genannten „großen Plattformpartner“, der Unterstützung zurückgezogen habe.

Polyarc, Schöpfer der „Moss“-Reihe – einer der wenigen etablierten VR-Marken –, verlor nach einem gestoppten Großprojekt rund zwei Drittel seines Teams. Das Studio portiert die „Moss“-Spiele nun auf klassische Bildschirme. Das polnische Studio Kluge Interactive („Synth Riders“) halbierte seine Mannschaft von 100 auf 50 Köpfe. Mighty Coconut, Entwickler des erfolgreichen „Walkabout Mini Golf VR“, strich ein Viertel der Belegschaft, erhöhte die Preise für Erweiterungspakete und halbierte den Veröffentlichungsrhythmus.

Obwohl die Konsequenzen für interne und externe Studios enorm sind, greift die Behauptung, Meta habe VR komplett begraben, zu kurz. Der Konzern arbeitet weiterhin an Hardware und dem eigenen Betriebssystem HorizonOS. Intern soll unter dem Codenamen „Project Phoenix“ eine kompakte XR-Brille für Entertainment-Zwecke in Entwicklung sein. Offizielle Details hat Meta noch nicht bestätigt. Eine Meta Quest 4 gilt in der Branche ebenfalls als realistisch. Auch aus dem Softwarebereich steigt der Konzern nicht komplett aus. Er hat seine Funktion nur neu definiert. Meta wird künftig ein passiverer Plattformbetreiber, der anderen die Spielebühne überlässt.

Samantha Ryan, zuständig für das Content-Ökosystem, rechtfertigte den Wandel im Februar im offiziellen Entwicklerblog: 86 Prozent der Nutzungszeit auf Quest-Headsets entfalle ohnehin auf Drittanbieter-Apps. Meta wolle deshalb die externe Entwicklergemeinschaft über Partnerschaften stärken. 2025 investierte der Konzern deshalb knapp 150 Millionen Dollar in entsprechende Programme. Diese Summe dürfte nicht mal einen Bruchteil der Subventionen ausmachen, auf die die oben genannten Studios künftig verzichten müssen.

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Auf der Game Developers Conference 2026 ging Chris Pruett, Metas Director of Games, noch einen Schritt weiter. Groß budgetierte Erzählspiele nach Hollywood-Vorbild seien für den VR-Markt schlicht zu teuer. Das ist eine Aussage mit Gewicht: Wenn der wichtigste Plattformbetreiber öffentlich erklärt, dass sich aufwendige VR-Produktionen nicht rechnen, beeinflusst das jeden Publisher und jeden Investor. Große First-Party-Produktionen dienen als Leuchtturm. Sie zeigen, wozu eine Plattform technisch fähig ist und inspirieren Dritthersteller. Fallen diese Produktionen weg, fehlen neben Zugpferden für Kunden und Investoren auch Vorbilder für künftige Entwickler.

Warum die großen First-Party-Spiele nicht funktionierten, liegt wahrscheinlich auch in einer Fehlinterpretation der Nachfrage. „Asgard’s Wrath 2“, das Rollenspiel, das Sanzaru Games im Auftrag von Meta entwickelte, warb mit über 130 Stunden Spielzeit inklusive Nebenquests. Doch genau dieser Umfang schreckte viele Nutzer ab und nur die wenigsten dürften den vollen Umfang des Spiels erlebt haben, dessen Entwicklung enorme Ressourcen verschlungen haben dürfte. Das Spiel zeigt das Problem großer VR-Produktionen: Meta versuchte, Strukturen und Spielkonzepte des klassischen Bildschirm-Gamings in VR zu übertragen. Narrative Action-Adventures und Rollenspiele mit Budgets im zweistelligen Millionenbereich trafen auf eine Zielgruppe, die in VR anders spielt.


Gorilla Tag: Lila Gorilla mit Partyhut und Einhorn-Schulterpanzer hält einen Einhorn-Stab im Baumhaus.

Gorilla Tag: Lila Gorilla mit Partyhut und Einhorn-Schulterpanzer hält einen Einhorn-Stab im Baumhaus.

Wer heute Metas Horizon Store besucht, findet vor allem Multiplayer-Spiele und Casual Games, die auf eine junge Zielgruppe zugeschnitten sind. Die Zeit der VR-Blockbuster ist vorbei.

(Bild: Another Axiom)

Die erfolgreichsten VR-Titel waren und sind Spiele wie „Beat Saber“ oder „Superhot VR“. Erlebnisse, die das Medium in ihrem räumlichen Kern treffen, die man in kurzen Sessions genießen kann und die es in dieser Form ausschließlich in einer VR-Brille gibt. Meta hatte selbst nie solche genuinen VR-Erlebnisse hervorgebracht. Stattdessen kaufte der Konzern Studios auf, die bereits Hits gelandet hatten. Eine Strategie, wie sie auch Sony und Microsoft im klassischen Konsolenmarkt verfolgen und selbst immer wieder korrigieren müssen. Im jungen VR-Markt, der nie die Chance hatte, sich organisch zu entwickeln, ging sie nicht auf.

Seifert bestätigte diese Einschätzung indirekt. Auf die Frage, welche Art von VR-Spielen heute die besten Chancen habe, antwortete er: Die konstantesten Erfolge feierten Titel, die „stark verkörperte Erlebnisse mit großen Bewegungen“ böten und ihnen eine neue Wendung gäben. Damit meint er Spiele, die den ganzen Körper fordern. Durchschlagenden Erfolg hätten jene, die dieses Modell um soziale Präsenz und Gemeinschaftsgefühl ergänzten. Gleichzeitig warnt er Entwickler, sich dem Free-to-Play-Hype im Quest-Store anzuschließen: Dabei lande man entweder einen Volltreffer oder man gehe leer aus. Die 99 Prozent der kostenlosen Spiele, die weder Publikum noch Umsatz fänden, sehe man schlicht nicht.


Josef Erl

Josef Erl

Josef Erl ist freier Online-Journalist mit Schwerpunkt auf Virtual Reality, Augmented Reality, XR-Technologien und Gaming. Seit Juni 2025 schreibt er regelmäßig für heise online über die neuesten Entwicklungen in immersiven Technologien.

Wer übernimmt nun die Publishing-Arbeit und Entwicklerunterstützung, die Meta zurückfährt? Zum Teil dieselben Personen wie zuvor. Ende Mai 2026 startete Dark Arts Syndicate mit drei ehemaligen Meta-Mitarbeitern als Gründer: Melissa Brown, bis Januar Global Head of Developer Relations bei Meta, Dónal Gordon und eben Coray Seifert. Das Unternehmen versteht sich als hybrider Dienstleister. Es berät zu Strategien, beschafft Kapital, verhandelt Verträge, hilft beim Marketing und produziert Trailer.

Auf die Frage, welche Marktlücke Dark Arts füllen wolle, antwortete Seifert kurz und knapp: „Erste und letzte Meile.“ Man sei am besten darin, vielversprechende Prototypen zu identifizieren und zu Plattformen und Partnern zu bringen. Außerdem unterstütze man Teams beim Endspurt, insbesondere bei großen Marketingkampagnen. Die meisten Entwickler beherrschten den mittleren Teil der Produktion gut. Man lasse sie einfach arbeiten. Das Ziel sei, ein vollwertiger Spieleverlag zu werden – von der Finanzierung über Promotion bis zum laufenden Betrieb veröffentlichter Titel. Der Bedarf an ausgelagerter Publishing-Kompetenz sei nach wie vor vorhanden.

Seiferts Einschätzung der Gesamtlage fällt optimistisch aus. Er bezeichnet den aktuellen Moment als „die ultimative Investmentgelegenheit“. VR-Gaming habe eine Nutzerbasis, die seit Jahren stetig wachse, während der größte Publisher sich zurückziehe. Das hinterlasse eine enorme Chance für unabhängige VR-Spieleverleger. Bemerkenswert ist auch Seiferts Einschätzung zu Meta selbst, das ihn und viele Kollegen vor die Tür gesetzt hat: Der Konzern habe nichts zerstört, sondern im Gegenteil neue Konkurrenten wie Dark Arts erschaffen. Jeder ehemalige Meta-Mitarbeiter, der eine eigene Spielidee mit sich herumgetragen habe, schmiede nun eigene Pläne. Die nächste Investitionswelle, die wahrscheinlich auf leichte AR-Brillen abzielt, werde prominent von ehemaligen Meta-Leuten geprägt sein.

Wer die aktuellen Strategien der betroffenen Studios vergleicht, erkennt ein Muster. Die meisten schrumpfen auf einen tragfähigen Kern. Sie versuchen, bestehende Marken auf allen Plattformen zugänglich zu machen – ob VR oder nicht. Viele, vor allem kleinere Entwickler, setzen auf Live-Service statt Einmalkauf. Reine VR-Exklusivität dürfte sich in den kommenden Jahren kaum noch ein größeres Studio leisten, solange es keine zahlungskräftigen Partner gibt.

Seifert empfiehlt Studios, radikal plattformübergreifend zu starten. Dann sollen sie auf jenen Plattformen nachlegen, die das meiste Potenzial zeigen. Sein wichtigster Rat an VR-Entwickler: sofort mit Experimenten im Bereich Augmented Reality beginnen. Selbst kleine Projekte für Brillen wie Ray-Ban Displays oder die im Herbst startenden Snap Specs könnten Studios positionieren, bevor die nächste Investitionswelle anrollt. Konsumentenumsätze gebe es in AR zwar derzeit kaum, aber einen „Mahlstrom an Investitionen“, der in naher Zukunft auf Entwickler mit Erfahrung in dieser Technologie zukomme.




Was fehlt: In der rapiden Technikwelt häufig die Zeit, die vielen News und Hintergründe neu zu sortieren. Am Wochenende wollen wir sie uns nehmen, die Seitenwege abseits des Aktuellen verfolgen, andere Blickwinkel probieren und Zwischentöne hörbar machen.

VR sei keineswegs abhängig von Meta allein, betont Seifert. Einige Titel generierten relevante Einnahmen über PlayStation VR2 – wobei dessen installierte Basis mit geschätzten zwei bis drei Millionen Geräten deutlich kleiner ist als die von Quest. Valve steht zudem mit der Steam Frame kurz vor der Veröffentlichung eines neuen auf Gaming fokussierten VR-Headsets, das vielen VR-Studios noch einmal Aufwind geben könnte. Die Plattformlandschaft diversifiziert sich, auch wenn Meta mit seiner installierten Basis weiterhin die größte Einzelplattform bleibt.

Bis sich die Lage stabilisiert, wird der VR-Spielemarkt vor allem von Einzelentwicklern und kleinen Indie-Studios getragen. Sie erzielen im Quest-Store weiterhin Umsätze, allerdings nicht mit storylastigen Großproduktionen, sondern mit jenen Spielen, die das Besondere an VR in sich tragen. Die große Frage bleibt, ob in der Zwischenzeit genug kreative Köpfe und Studios überleben, um die nötigen Inhalte zu liefern, wenn bessere Hardware und neue Plattformen das Publikum wieder erweitern.


(joe)



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Google kennzeichnet KI-generierte Werbung | heise online


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Google markiert nun Werbung, die mit seinen eigenen KI-Tools erstellt wurde, mit einer KI-Kennzeichnung. In einem neuen Bereich im „My Ad Center“ von Google kann man sich nun anzeigen lassen, ob Werbeanzeigen in der Google-Suche, bei Google Discover und auf YouTube mithilfe von KI erstellt oder bearbeitet wurden. Unter dem Reiter „Wie diese Anzeige erstellt wurde“ gibt es nun die Kennzeichnung „Mit KI erstellt oder bearbeitet“. Am gleichen Ort kann man die Anzeigen auch blockieren oder melden.

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Laut einem Google-Blogpost wird das KI-Label automatisch auf alle Anzeigen angewendet, die mit den eigenen generativen KI-Werbetools erstellt wurden. Bei KI-Anzeigen, die anderweitig erstellt wurden, muss das Label jedoch manuell hinzugefügt werden. In bestimmten Regionen – der EU, Indien und New York – erscheinen die KI-Labels auch direkt auf der Anzeige selbst.

Google hatte bereits 2024 eine Kennzeichnung für synthetische oder digital veränderte Inhalte in politischen Anzeigen eingeführt. Die EU-Kommission hat unterdessen einen Verhaltenskodex zur Kennzeichnung von KI-Inhalten vorgelegt, der Anbietern konkrete Wege zur Einhaltung des AI Act weist. Anfang dieses Jahres erweiterte Google zudem den Zugriff auf die Inhaltskennzeichnungen SynthID und C2PA, mit denen Deepfake-Inhalte erkannt werden können.

Meta verfügt über ein ähnliches „KI-Info“-Label im Bereich „Über diese Anzeige“ bei Anzeigen auf seinen Plattformen.


(rie)



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Ältere iPhones und iPads: Apple streicht heimlich Restore-Möglichkeit


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Apple liefert für diverse ältere Geräte aus den iPhone- und iPad-Baureihen künftig keine Over-the-Air-Wiederherstellungen (OTA) aus – auch ein Download auf einen Rechner mit anschließendem Einspielen ist nicht mehr möglich. Das hat der bekannte Leak-Experte Aaron Perris festgestellt. Mittlerweile wurden mindestens vier betroffene iPhone-Modelle und vier betroffene iPad-Modelle festgestellt.

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Diese laufen maximal mit iOS 6 bis iOS 10. All diese Systeme sind alt und voller Sicherheitslücken, doch werden manche der Geräte noch verwendet, beispielsweise als reine Videostreaming- oder Spielemaschinen ohne (gegebenenfalls unsichere) Internet-Nutzung. Apple soll interessanterweise nicht die Betriebssysteme selbst nicht mehr signieren, sondern nur die Firmware für die integrierten Modems (Baseband). Das heißt, dass bei den iPads die Modelle ohne Mobilfunk offenbar nicht betroffen sind. Es ist unklar, ob es sich dabei um einen Fehler seitens des Herstellers handelt.

Laut Perris betroffen sind iPhone 5c in den Varianten GSM und CDMA, das erste iPad mini mit WLAN und Mobilfunk sowie das iPad 2 mit WLAN und 3G-Mobilfunk inklusive CDMA. Macrumors und andere Quellen ergänzten jedoch weitere Systeme: iPhone 4 (CDMA-Version), 4S, 5 (GSM und CDMA), iPad 3 (GSM und CDMA) sowie iPad 4 (WLAN und Mobilfunk). Die nicht mehr installierbaren iOS-Versionen beginnen bei iOS 6.13 und enden bei iOS 10.3.4.

Bis iOS 13 hatte Apple iOS- und iPadOS-Betriebssysteme stets zusammen ausgeliefert. Nutzer mit den Geräten können diese weiterhin verwenden, doch eine vollständige Neuinstallation (Wiederherstellung alias Restore) ist nicht mehr machbar, da die Überprüfung der Signatur fehlschlägt. Viele betroffene Nutzer sollte es nicht mehr geben. Das iPhone 4 stammt von 2010, das iPhone 5c von 2013.

Die letzten betroffenen iPads – Generation 4 und mini – kamen 2012 heraus. Üblicherweise liefert Apple Aktualisierungen vergleichsweise lange aus, allerdings schrumpfte dies kürzlich bei der Apple Watch Ultra und Series 8 auf drei Jahre. Im Fall der nun betroffenen Geräte geht es allein um Legacy-Betriebssysteme, die man, wie erwähnt, sowieso nur mit Vorsicht einsetzen sollte.

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(bsc)



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Humanoide Roboter führen chirurgische OPs an Säugetieren durch


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Zwei humanoide Roboter haben im Rahmen einer präklinischen Studie zwei Operationen an großen, nicht-primaten Säugetieren durchgeführt, darunter die Entfernung einer Gallenblase. Die Roboter erledigten die Operationen allerdings nicht autonom, sondern wurden von menschlichen Chirurgen der University of California San Diego (UC San Diego) ferngesteuert. Chirurgen und Ingenieure arbeiteten bei der Machbarkeitsstudie eng zusammen.

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Chirurgen werden händeringend gesucht – nicht nur in den USA. Der Mangel führt zu langen Wartezeiten bei OPs, eingeschränktem Zugang zu dringend nötigen chirurgischen Eingriffen und zu großen Ungleichheiten in der Gesundheitsversorgung.

„Ferngesteuerte und autonome humanoide Roboter bergen ein großes Potenzial, den Zugang zu lebenswichtigen Operationen zu verbessern, den Patienten sonst nicht hätten. Dies kann dazu beitragen, die Gesundheitskrise nicht nur in den USA, sondern weltweit zu bewältigen“, sagt Michael Yip, Dozent am Institut für Elektrotechnik und Informatik an der UC San Diego.

Die Forscher haben überprüft, inwieweit humanoide Roboter bereits jetzt für medizinische Operationen eingesetzt werden können. Ihre Ergebnisse haben sie in der Studie „In vivo feasibility study of humanoid robots in surgery“ zusammengefasst, die in Nature erschienen ist.

Bei den beiden ferngesteuerten Operationen wurden zwei humanoide Roboter mit dem Namen Surgie von Arclab benutzt. Die Roboter sind 1,5 m groß und wiegen 27 kg. Da sie leicht und kompakt sind, können sie auch in engen Operationssälen arbeiten, etwa auch in abgelegenen unterversorgten Gegenden oder notdürftig aufgebauten Operationssälen in ländlichen Bereichen oder Katastrophengebieten. Der Bau spezieller Operationsumgebungen, wie sie für spezialisierte drei- oder vierarmige chirurgische Roboter notwendig sind, ist nicht nötig. Diese etwa 800 kg schweren Chirurgie-Roboter benötigen größere Operationssäle. Zudem eignen sie sich mit ihrer proprietären Software und ihren Spezialinstrumenten lediglich für eingeschränkte Arten von chirurgischen Eingriffen, lassen sich also nicht so flexibel einsetzen wie humanoide Roboter.

Um die Operationen mithilfe der beiden humanoiden Roboter durchführen zu können, mussten Adapter für die verwendeten herkömmlichen chirurgischen Operationsinstrumente entwickelt werden, damit die Roboter sie einfacher halten können. Die Roboter wurden über ein Teleoperationssystem von erfahrenen menschlichen Chirurgen der UC San Diego gesteuert.

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Dabei ergaben sich Probleme durch die bei der Datenübertagung entstehenden Latenzen. Die Bewegungen der Chirurgen wurden lediglich mit einer Zeitverzögerung von den humanoiden Robotern umgesetzt. Dies müsse noch verbessert werden. Auch seien bei den Operationen immer wieder Neukalibrierungen der Roboter nötig gewesen. Die Operationen zogen sich dadurch in die Länge. Nach Angaben der Wissenschaftler werde sich das jedoch mit fortschreitender Technik verbessern. So dauerte etwa die erste laparoskopische Operation mit einem spezialisierten Chirurgie-Roboter etwa sechs Stunden. Mittlerweile erfolgt ein solcher Eingriff in lediglich 30 Minuten.

Die Präzision der Eingriffe der humanoiden Roboter sei hoch gewesen. Sie liege in etwa auf dem Niveau spezialisierter Chirurgie-Roboter.

Die Forscher sehen nach den beiden durchgeführten Operationen ein hohes Potenzial, chirurgische Eingriffe mithilfe von humanoiden Robotern durchzuführen. Die Roboter seien flexibel für verschiedene Eingriffe einsetzbar und könnten wohl auch dazu genutzt werden, menschlichen Chirurgen bei den Operationen zu assistieren, ihnen etwa während einer OP Instrumente anzureichen und nach den Operationen den OP-Saal aufzuräumen. Unterbesetzte OP-Teams in Krankenhäusern und der Notversorgung könnten so möglicherweise entlastet werden.


(olb)



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