Künstliche Intelligenz
Wie Metas Kurswechsel die VR-Spielebranche verändert hat
Für die VR-Spielebranche begann das Jahr 2026 mit einem Paukenschlag: Meta-Sprecher Tracy Clayton erklärte Mitte Januar, man verlagere Investitionen weg vom Metaverse hin zu tragbaren Geräten wie smarten Brillen, was den Abbau von rund 1.500 Stellen in Metas Reality-Labs-Sparte zur Folge hatte. Etwa zehn Prozent der Belegschaft mussten gehen, ein Großteil davon aus dem Bereich VR-Gaming. Drei hauseigene Spielestudios mussten ihre Pforten schließen: Armature, bekannt für „Resident Evil 4 VR“, Sanzaru, die Macher von „Asgard’s Wrath“, sowie Twisted Pixel, zuletzt verantwortlich für „Marvel’s Deadpool VR“. Beim Studio Camouflaj, das mit „Batman: Arkham Shadow“ eines der besten VR-Spiele überhaupt entwickelt hatte, blieb nur eine Handvoll Mitarbeiter übrig, die anderen Abteilungen zugeteilt wurden. Meta stoppte auch die Produktion neuer Inhalte für die Fitness-App „Supernatural“, bevor die Gründer sie zurückkauften und änderte den Fokus des teuren Metaverse-Projekts „Horizon“ von VR auf Mobile.
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Damit war Metas interne Spieleentwicklung für VR-Headsets Geschichte und schnell wurde klar: Eine ganze Branche hing am Tropf des Konzerns und muss sich jetzt neu formieren.
Ein aufgeblähter Markt korrigiert sich
Viele Beobachter riefen sofort das Ende der Virtual Reality herbei. Palmer Luckey, Gründer von Oculus VR und heute Chef des Rüstungstechnikunternehmens Anduril Industries, vertrat nach der Umstrukturierung eine Gegenposition. Meta beschäftige immer noch deutlich mehr Menschen in der VR-Entwicklung als alle anderen Marktteilnehmer gemeinsam und das werde sich so schnell auch nicht ändern. Die Subventionspolitik des Konzerns habe den Markt aber über Jahre verzerrt und unabhängige Entwickler verdrängt. Der Markt könne sich nun bereinigen. Damit trifft er einen wunden Punkt. Ein Ökosystem, das von einem einzelnen Konzern abhängt, war nie stabil.

Die Meta Quest 2 (damals noch Oculus Quest 2) erschien 2020 und bot während der Pandemie vielen Menschen eine willkommene Abwechslung. Diesen Erfolg konnte Meta nicht mehr wiederholen.
(Bild: Tomislav Bezmalinovic)
Der VR-Spielemarkt blähte sich vor allem während der Pandemie über seine Verhältnisse auf – genauso wie der gesamte Spielemarkt, der heute über mehrere Plattformen hinweg an ähnlichen Symptomen krankt. Meta verkaufte die Quest 2 in dieser Phase über 20 Millionen Mal. An diese Zahlen kratzte nie wieder ein vergleichbares Gerät. Geblendet vom Erfolg pumpten Zuckerberg und Co. immer mehr Geld in Entwicklung und Personal. Subventionierte Studios skalierten mit. Die Mitarbeiter zahlen nun den Preis.
Coray Seifert, Mitgründer des neuen Publishing-Dienstleisters Dark Arts Syndicate und zuvor bei Meta im Bereich Developer Relations tätig, sieht den Rückzug weniger als VR-spezifisches Problem. Im Interview mit heise online erklärte er: Der Schritt habe „sehr wenig mit VR zu tun und mehr mit KI.“ Meta habe in die Glaskugel geschaut und eine Zukunft gesehen, in der generative KI schlicht die bessere Investition sei als Spatial Computing.

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Metas VR-Plattformzahlen wirken auf den ersten Blick nicht schlecht. Für 2025 meldete Meta, dass über 100 Titel mehr als eine Million Dollar einspielten. In-App-Käufe stiegen um 10 Prozent. Laut dem Marktforschungsunternehmen IDC sanken die Quest-Auslieferungen im selben Jahr allerdings um 42 Prozent. Die von Meta propagierten Erfolgszahlen dürften sich ohne neue Hardware und VR-Hits im laufenden Jahr also kaum wiederholen lassen. Das Wachstum im XR-Gesamtmarkt tragen mittlerweile die smarten Brillen, und genau dorthin fließt künftig der Großteil von Metas Reality-Labs-Geld. Die Gründe für den radikalen Schnitt im Metaverse liegen also in erster Linie an den Zahlen.
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Seit Meta Reality Labs 2020 als eigenständige Sparte ausweist, summieren sich die Verluste auf rund 73 Milliarden Dollar. Im ersten Quartal 2026 setzte sich das Muster fort: 402 Millionen Dollar Einnahmen standen vier Milliarden Dollar Verlust gegenüber. Aus wirtschaftlicher und strategischer Sicht ist die Entscheidung also nachvollziehbar. Für die VR-Gaming-Branche ändert sie jedoch alles. Meta stellte nicht nur die eigene Spieleentwicklung ein, sondern kürzte auch Fördermittel und Publishingunterstützung für externe Studios zusammen. Hunderte verloren seitdem ihre Jobs. Manche Studios machten sogar komplett dicht.
Das große VR-Sterben beginnt
nDreams, eines der profiliertesten VR-Studios, kündigte im März den Abbau von 78 Stellen an und schloss zwei Standorte. Vertigo Games, eines der größten VR-Studios weltweit, schloss Anfang Juni seinen Amsterdamer Standort, der „Metro Awakening“ entwickelt hatte. CEO Richard Stitselaar nannte den VR-Markt „herausfordernd“. Das Unternehmen lenkt nun mit dem Remake von „The 7th Guest“ und einer Nicht-VR-Fassung von „Arizona Sunshine“ in Richtung klassischer Bildschirmspiele. Das renommierte Skydance Interactive entwickelt vorerst gar keine VR-Spiele mehr. Nach dem Zusammenschluss von Skydance Media und Paramount hielten die VR-Projekte einer Prüfung nicht mehr Stand. Zuvor hatte das Studio mit seinen „Walking-Dead“-Titeln nach Branchenangaben mehr als 100 Millionen Dollar eingespielt, doch das darauffolgende Großprojekt „Skydance’s Behemoth“ konnte nicht an diese Erfolge anknüpfen. Gerüchten zufolge hätte Skydance ein Quest-exklusives Harry-Potter-VR-Spiel entwickeln sollen, das ohne Metas Subventionen keine Zukunft mehr hatte.

Cineastische Action-Blockbuster wie Vertigo Games‘ „Metro Awakening“ werden in VR künftig selten.
(Bild: Vertigo Games)
Auch in der zweiten und dritten Reihe kriselt es. Cloudhead Games entwickelte den etablierten Rhythmus-Shooter „Pistol Whip“. Anfang Januar entließ das kanadische Studio 40 von 56 Mitarbeitern. CEO Denny Unger sprach von fehlender Plattformfinanzierung – ein ungewöhnlich direkter Satz, der das Kernproblem benannte: Der wichtigste Geldgeber zog sich über Nacht zurück. Combat Waffle Studios, Entwickler des Extraction-Shooters „Ghosts of Tabor“, vermeldete ebenfalls Stellenabbau. CEO Scott Albright verwies auf einen nicht namentlich genannten „großen Plattformpartner“, der Unterstützung zurückgezogen habe.
Polyarc, Schöpfer der „Moss“-Reihe – einer der wenigen etablierten VR-Marken –, verlor nach einem gestoppten Großprojekt rund zwei Drittel seines Teams. Das Studio portiert die „Moss“-Spiele nun auf klassische Bildschirme. Das polnische Studio Kluge Interactive („Synth Riders“) halbierte seine Mannschaft von 100 auf 50 Köpfe. Mighty Coconut, Entwickler des erfolgreichen „Walkabout Mini Golf VR“, strich ein Viertel der Belegschaft, erhöhte die Preise für Erweiterungspakete und halbierte den Veröffentlichungsrhythmus.
Meta wird zum Vermieter
Obwohl die Konsequenzen für interne und externe Studios enorm sind, greift die Behauptung, Meta habe VR komplett begraben, zu kurz. Der Konzern arbeitet weiterhin an Hardware und dem eigenen Betriebssystem HorizonOS. Intern soll unter dem Codenamen „Project Phoenix“ eine kompakte XR-Brille für Entertainment-Zwecke in Entwicklung sein. Offizielle Details hat Meta noch nicht bestätigt. Eine Meta Quest 4 gilt in der Branche ebenfalls als realistisch. Auch aus dem Softwarebereich steigt der Konzern nicht komplett aus. Er hat seine Funktion nur neu definiert. Meta wird künftig ein passiverer Plattformbetreiber, der anderen die Spielebühne überlässt.
Samantha Ryan, zuständig für das Content-Ökosystem, rechtfertigte den Wandel im Februar im offiziellen Entwicklerblog: 86 Prozent der Nutzungszeit auf Quest-Headsets entfalle ohnehin auf Drittanbieter-Apps. Meta wolle deshalb die externe Entwicklergemeinschaft über Partnerschaften stärken. 2025 investierte der Konzern deshalb knapp 150 Millionen Dollar in entsprechende Programme. Diese Summe dürfte nicht mal einen Bruchteil der Subventionen ausmachen, auf die die oben genannten Studios künftig verzichten müssen.
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Auf der Game Developers Conference 2026 ging Chris Pruett, Metas Director of Games, noch einen Schritt weiter. Groß budgetierte Erzählspiele nach Hollywood-Vorbild seien für den VR-Markt schlicht zu teuer. Das ist eine Aussage mit Gewicht: Wenn der wichtigste Plattformbetreiber öffentlich erklärt, dass sich aufwendige VR-Produktionen nicht rechnen, beeinflusst das jeden Publisher und jeden Investor. Große First-Party-Produktionen dienen als Leuchtturm. Sie zeigen, wozu eine Plattform technisch fähig ist und inspirieren Dritthersteller. Fallen diese Produktionen weg, fehlen neben Zugpferden für Kunden und Investoren auch Vorbilder für künftige Entwickler.
„Asgard’s Wrath 2“ und das falsche Rezept
Warum die großen First-Party-Spiele nicht funktionierten, liegt wahrscheinlich auch in einer Fehlinterpretation der Nachfrage. „Asgard’s Wrath 2“, das Rollenspiel, das Sanzaru Games im Auftrag von Meta entwickelte, warb mit über 130 Stunden Spielzeit inklusive Nebenquests. Doch genau dieser Umfang schreckte viele Nutzer ab und nur die wenigsten dürften den vollen Umfang des Spiels erlebt haben, dessen Entwicklung enorme Ressourcen verschlungen haben dürfte. Das Spiel zeigt das Problem großer VR-Produktionen: Meta versuchte, Strukturen und Spielkonzepte des klassischen Bildschirm-Gamings in VR zu übertragen. Narrative Action-Adventures und Rollenspiele mit Budgets im zweistelligen Millionenbereich trafen auf eine Zielgruppe, die in VR anders spielt.

Wer heute Metas Horizon Store besucht, findet vor allem Multiplayer-Spiele und Casual Games, die auf eine junge Zielgruppe zugeschnitten sind. Die Zeit der VR-Blockbuster ist vorbei.
(Bild: Another Axiom)
Die erfolgreichsten VR-Titel waren und sind Spiele wie „Beat Saber“ oder „Superhot VR“. Erlebnisse, die das Medium in ihrem räumlichen Kern treffen, die man in kurzen Sessions genießen kann und die es in dieser Form ausschließlich in einer VR-Brille gibt. Meta hatte selbst nie solche genuinen VR-Erlebnisse hervorgebracht. Stattdessen kaufte der Konzern Studios auf, die bereits Hits gelandet hatten. Eine Strategie, wie sie auch Sony und Microsoft im klassischen Konsolenmarkt verfolgen und selbst immer wieder korrigieren müssen. Im jungen VR-Markt, der nie die Chance hatte, sich organisch zu entwickeln, ging sie nicht auf.
Seifert bestätigte diese Einschätzung indirekt. Auf die Frage, welche Art von VR-Spielen heute die besten Chancen habe, antwortete er: Die konstantesten Erfolge feierten Titel, die „stark verkörperte Erlebnisse mit großen Bewegungen“ böten und ihnen eine neue Wendung gäben. Damit meint er Spiele, die den ganzen Körper fordern. Durchschlagenden Erfolg hätten jene, die dieses Modell um soziale Präsenz und Gemeinschaftsgefühl ergänzten. Gleichzeitig warnt er Entwickler, sich dem Free-to-Play-Hype im Quest-Store anzuschließen: Dabei lande man entweder einen Volltreffer oder man gehe leer aus. Die 99 Prozent der kostenlosen Spiele, die weder Publikum noch Umsatz fänden, sehe man schlicht nicht.

Josef Erl ist freier Online-Journalist mit Schwerpunkt auf Virtual Reality, Augmented Reality, XR-Technologien und Gaming. Seit Juni 2025 schreibt er regelmäßig für heise online über die neuesten Entwicklungen in immersiven Technologien.
Neue Akteure auf verändertem Terrain
Wer übernimmt nun die Publishing-Arbeit und Entwicklerunterstützung, die Meta zurückfährt? Zum Teil dieselben Personen wie zuvor. Ende Mai 2026 startete Dark Arts Syndicate mit drei ehemaligen Meta-Mitarbeitern als Gründer: Melissa Brown, bis Januar Global Head of Developer Relations bei Meta, Dónal Gordon und eben Coray Seifert. Das Unternehmen versteht sich als hybrider Dienstleister. Es berät zu Strategien, beschafft Kapital, verhandelt Verträge, hilft beim Marketing und produziert Trailer.
Auf die Frage, welche Marktlücke Dark Arts füllen wolle, antwortete Seifert kurz und knapp: „Erste und letzte Meile.“ Man sei am besten darin, vielversprechende Prototypen zu identifizieren und zu Plattformen und Partnern zu bringen. Außerdem unterstütze man Teams beim Endspurt, insbesondere bei großen Marketingkampagnen. Die meisten Entwickler beherrschten den mittleren Teil der Produktion gut. Man lasse sie einfach arbeiten. Das Ziel sei, ein vollwertiger Spieleverlag zu werden – von der Finanzierung über Promotion bis zum laufenden Betrieb veröffentlichter Titel. Der Bedarf an ausgelagerter Publishing-Kompetenz sei nach wie vor vorhanden.
Seiferts Einschätzung der Gesamtlage fällt optimistisch aus. Er bezeichnet den aktuellen Moment als „die ultimative Investmentgelegenheit“. VR-Gaming habe eine Nutzerbasis, die seit Jahren stetig wachse, während der größte Publisher sich zurückziehe. Das hinterlasse eine enorme Chance für unabhängige VR-Spieleverleger. Bemerkenswert ist auch Seiferts Einschätzung zu Meta selbst, das ihn und viele Kollegen vor die Tür gesetzt hat: Der Konzern habe nichts zerstört, sondern im Gegenteil neue Konkurrenten wie Dark Arts erschaffen. Jeder ehemalige Meta-Mitarbeiter, der eine eigene Spielidee mit sich herumgetragen habe, schmiede nun eigene Pläne. Die nächste Investitionswelle, die wahrscheinlich auf leichte AR-Brillen abzielt, werde prominent von ehemaligen Meta-Leuten geprägt sein.
Überleben durch Anpassung
Wer die aktuellen Strategien der betroffenen Studios vergleicht, erkennt ein Muster. Die meisten schrumpfen auf einen tragfähigen Kern. Sie versuchen, bestehende Marken auf allen Plattformen zugänglich zu machen – ob VR oder nicht. Viele, vor allem kleinere Entwickler, setzen auf Live-Service statt Einmalkauf. Reine VR-Exklusivität dürfte sich in den kommenden Jahren kaum noch ein größeres Studio leisten, solange es keine zahlungskräftigen Partner gibt.
Seifert empfiehlt Studios, radikal plattformübergreifend zu starten. Dann sollen sie auf jenen Plattformen nachlegen, die das meiste Potenzial zeigen. Sein wichtigster Rat an VR-Entwickler: sofort mit Experimenten im Bereich Augmented Reality beginnen. Selbst kleine Projekte für Brillen wie Ray-Ban Displays oder die im Herbst startenden Snap Specs könnten Studios positionieren, bevor die nächste Investitionswelle anrollt. Konsumentenumsätze gebe es in AR zwar derzeit kaum, aber einen „Mahlstrom an Investitionen“, der in naher Zukunft auf Entwickler mit Erfahrung in dieser Technologie zukomme.

Was fehlt: In der rapiden Technikwelt häufig die Zeit, die vielen News und Hintergründe neu zu sortieren. Am Wochenende wollen wir sie uns nehmen, die Seitenwege abseits des Aktuellen verfolgen, andere Blickwinkel probieren und Zwischentöne hörbar machen.
VR sei keineswegs abhängig von Meta allein, betont Seifert. Einige Titel generierten relevante Einnahmen über PlayStation VR2 – wobei dessen installierte Basis mit geschätzten zwei bis drei Millionen Geräten deutlich kleiner ist als die von Quest. Valve steht zudem mit der Steam Frame kurz vor der Veröffentlichung eines neuen auf Gaming fokussierten VR-Headsets, das vielen VR-Studios noch einmal Aufwind geben könnte. Die Plattformlandschaft diversifiziert sich, auch wenn Meta mit seiner installierten Basis weiterhin die größte Einzelplattform bleibt.
Bis sich die Lage stabilisiert, wird der VR-Spielemarkt vor allem von Einzelentwicklern und kleinen Indie-Studios getragen. Sie erzielen im Quest-Store weiterhin Umsätze, allerdings nicht mit storylastigen Großproduktionen, sondern mit jenen Spielen, die das Besondere an VR in sich tragen. Die große Frage bleibt, ob in der Zwischenzeit genug kreative Köpfe und Studios überleben, um die nötigen Inhalte zu liefern, wenn bessere Hardware und neue Plattformen das Publikum wieder erweitern.
(joe)
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betterCode() Agentic AI: Zusätzlicher Workshop zu Legacy-Modernisierung
Der Einsatz von KI in der Softwareentwicklung hat sich in den letzten Jahren von der Generierung einfacher Funktionen mit Copilot & Co. zu agentischen Systemen entwickelt.
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Die Online-Konferenz betterCode() Agentic AI widmet sich am 6. Oktober 2026 zwei zentralen Themen im Zusammenhang mit KI-gestützter Softwareentwicklung: der Analyse und Modernisierung von Legacy-Code sowie den Herausforderungen für die Zusammenarbeit im Team durch die neuen Ansätze.
Zusätzlich zur Konferenz gibt es nun Anfang Oktober einen Workshop zur Legacy-Migration.
Legacy-Code und Teamarbeit
Bei der Migration von Legacy-Code zeigt Agentic AI seine Stärke, erfordert aber eine sorgfältige Planung und eine gute Aufteilung der zu migrierenden Codebasis.
Agentic AI ist nur effizient, wenn das gesamte Team mitspielt. Die betterCode() Agentic AI zeigt, wie Developer zu KI-Orchestratoren werden und welche Methoden und Tools bei der Umstellung helfen.
Sechs Vorträge zu zwei Schwerpunkten
Das Programm der Konferenz widmet sich vormittags dem Thema Legacy-Modernisierung:
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- Knowledge-Graphen und agentische KI für die Legacy-Modernisierung
- Von Systemverständnis zu kontrollierter Veränderung
- Vom Code-Friedhof zur Domäne – KI-gestützte Legacy-Discovery
Nachmittags stehen die Veränderungen und Herausforderungen für Entwicklungsteams im Fokus:
- Vom Coder zum AI-Orchestrator
- Von der Idee zum Code: Spec-Driven Development mit BMAD
- Erfahrungsbericht: KI-PS im gesamten Team auf die Straße gebracht
Bis zum 14. September sind die Tickets für die Online-Konferenz zum Frühbucherpreis von 279 Euro (zzgl. 19 % MwSt.) erhältlich. Teams ab drei Personen erhalten im Ticketshop automatisch einen Gruppenrabatt.
Am 14. Oktober findet zusätzlich der Workshop „Vom Legacy-Wissensproblem zur Migrationsentscheidung. Ein Discovery-Workshop für KI-gestützte Legacy-Ablöse“ statt.
Wer über die betterCode()-Konferenzen auf dem Laufenden bleiben möchte, kann sich für den Newsletter eintragen.
(rme)
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Gesetzesentwurf: Bundesrat will Datenschutz für Firmen und NGOs vereinfachen
Nachdem der Koalitionsausschuss Anfang Juli einen Plan zur Verschlankung des Datenschutzes und zur Entlastung kleinerer Unternehmen ankündigte, folgt nun der erste konkrete Schritt dazu von den Ländern. Der Bundesrat hat am Freitag auf Antrag Hamburgs beschlossen, einen Gesetzentwurf zur Reform des Bundesdatenschutzgesetzes (BDSG) beim Bundestag einzubringen. Er greift damit das Ziel auf, datenschutzrechtliche Verfahren in Deutschland spürbar zu vereinfachen und die zersplitterten Aufsichtsstrukturen zu bündeln.
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Die Länder reagieren damit auf ein altbekanntes Problem der Digitalwirtschaft: Die durch den Föderalismus geprägte Struktur sorgt zwar für eine hohe Branchenexpertise vor Ort. Sie führt bei bundesweit agierenden Systemen, länderübergreifenden Forschungsprojekten und Konzernen aber teils zu Doppelprüfungen und einer uneinheitlichen Rechtsanwendung. Das soll sich ändern, um Rechtssicherheit für datengetriebene Innovationen zu schaffen.
Kern der skizzierten Novelle ist die gesetzliche Institutionalisierung der Datenschutzkonferenz (DSK), zu der sich der Bundesbeauftragte sowie die Aufsichtsbehörden der Länder zusammengeschlossen haben. Bislang litt das Gremium oft unter langwierigen Konsensfindungen. Künftig soll die DSK die explizite Befugnis erhalten, verbindliche Mehrheitsbeschlüsse zu fassen. Wenn es in Verfahren nach der (Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) zu keinem Einvernehmen über einen gemeinsamen Standpunkt kommt, soll so eine einfache Mehrheit entscheiden.
Jedes Land und der Bund erhalten dabei dem Plan nach je eine Stimme. Diese Beschlüsse sollen vor allem Fragen von grundsätzlicher Bedeutung klären, wie die Auslegung der DSGVO oder die Bewertung neuer Technologien. Um die föderale Eigenständigkeit der Länderbehörden zu wahren, binden diese Beschlüsse die Mitglieder zwar untereinander, entfalten darüber hinaus aber keine direkte Bindungswirkung nach außen und begründen keine einklagbaren Rechte für Dritte. Die genaue Ausgestaltung ihrer Arbeitsweise will der Bundesrat der Geschäftsordnungsautonomie der DSK überlassen, was flexiblere und praxisnahe Lösungen ohne ständige Gesetzesänderungen ermöglichen soll.
Zentraler Ansprechpartner nicht nur für Firmen
Für erhebliche Entlastung in der Praxis soll ein nationaler One-Stop-Shop sorgen. Für verbundene Unternehmen im Sinne des Aktiengesetzes sowie für länderübergreifende wissenschaftliche, historische oder statistische Forschungsvorhaben würde so laut dem Entwurf ein zentraler Ansprechpartner etabliert. Firmen und Forschungseinrichtungen könnten künftig über eine gemeinsame Anzeige beantragen, die Zuständigkeit bei einer einzigen Aufsichtsbehörde zu bündeln. Die Auswahl soll dabei nach klaren, objektiven Kriterien erfolgen: Zuständig ist die Behörde des Bundeslandes, in dem der Verantwortliche mit dem höchsten inländischen Jahresumsatz seinen Sitz hat.
Haben die Beteiligten keinen Umsatz, was oft bei Non-Profit-Organisationen oder staatlichen Instituten der Fall ist, entscheidet die Anzahl der Beschäftigten, die konkret mit der Datenverarbeitung befasst sind. Der Zugang soll für Betroffene unbürokratisch gestaltet werden, da die Anzeige bei einer beliebigen zuständigen Behörde eingereicht werden kann. Diese soll die anderen Parteien unverzüglich informieren.
Um das Verfahren zu beschleunigen, sehen die Länder eine strikte Frist vor: Hat die federführende Behörde die Bündelung nicht innerhalb eines Monats nach Erhalt der vollständigen Unterlagen festgestellt, gilt die beantragte Behörde automatisch als zuständig.
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Der Bundesrat ist am Zug
Ergänzt werden soll dieses Modell durch das Einer-für-Alle-Prinzip (EfA), das aus der Verwaltungsdigitalisierung bekannt ist. Sobald eine Datenschutzbehörde ein von einem Verantwortlichen eingesetztes System oder Verfahren geprüft und bewertet hat, wäre dieses Urteil für alle anderen Aufsichtsbehörden bindend. Voraussetzung ist, dass das System von anderen Verantwortlichen ohne wesentliche Änderungen in deren jeweiligem Zuständigkeitsbereich eingesetzt wird. So soll verhindert werden, dass eine Software, die in einem Bundesland als datenschutzkonform gilt, in einem anderen erneut langwierig überprüft werden muss.
Die Wirtschaft könne durch den Wegfall dieser Mehrfachabstimmungen mittelfristig mit einer deutlichen Verringerung des jährlichen Erfüllungsaufwands rechnen, wirbt der Bundesrat für das Vorhaben. Für Bürger und die öffentliche Verwaltung entstünden keine unmittelbaren Mehrkosten oder Veränderungen beim Aufwand. Nun liegt der Ball bei der Bundesregierung und beim Bundestag. Letzterer muss den Entwurf „in angemessener Frist“ beraten.
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