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„Zero Parades“ angespielt: Spionin im Disco-Outfit
Videospiele sind nicht alle gleich, aber gelegentlich fühlen sie sich so an. Kurz nach dem Start von „Zero Parades“ steht die Protagonistin nach einer frisch eingetretenen Katastrophe in einem schäbigen Zimmer. Die Kamera blickt von schräg oben. Wie in einem Grafikadventure kann man nun Gegenstände im Raum anklicken, damit sie ausführlich von unterschiedlichen Aspekten der eigenen Persönlichkeit kommentiert werden. Laufend ermitteln virtuelle Würfelproben, welche Gedanken und Erkenntnisse im Schädel der Heldin aufblühen.
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Niemand hat die Absicht, „Disco Elysium“ zu entwickeln
Wer das Vorgängerspiel des Studios ZA/UM kennt, denkt ab dem ersten Anblick zwangsweise an „Disco Elysium“. Der Ausnahmehit von 2019 ist eng mit einem kreativen Team verbunden, das sich nach dem Spiel zerschlagen hat. Schwere Vorwürfe stehen im Raum, über die bereits lange YouTube-Videos veröffentlicht und Konkurrenzstudios gegründet wurden. Warum das wichtig ist bei der Betrachtung von „Zero Parades“: Man merkt dem Spiel gleichermaßen an, dass dieses Team auch „Disco Elysium“ entwickelt hat. Und man merkt leider auch, dass ein Teil des Teams fehlt.

ZA/UM
)
„Zero Parades“ nimmt das vorherige Spiel als Blaupause und gießt einen völlig neuen Inhalt in die Form. Auch das neue Spiel ist ein narratives Computerrollenspiel an der Grenze zum Adventure. Auch hier sieht die Spielwelt wie ein einziges großes Gemälde aus, dazu wird ein gebrochener, komplexer Charakter mit einem beständig hadernden Innenleben gespielt. Auch hier bestimmen Würfelproben bei zahllosen mehr und weniger wichtigen Fragen, ob etwas geschafft, gedacht oder wahrgenommen wird. Rein mechanisch gesehen ist an der Wiederholung überhaupt nichts zu kritisieren. Auf genau diese Art kann man überraschende und unterhaltsame Erzählspiele entwickeln.
Doch „Disco Elysium“ war nicht wegen der isometrischen Kameraperspektive toll, sondern vor allem wegen seiner bissigen, gewitzten Erzählung. Und die wird nicht wiederholt.
Folge dem Anführer
Wer „Zero Parades“ genießen möchte, muss all das ausblenden. Hat man den ersten Eindruck überwunden, geht das ganz gut. Es spielt in einer neuen Welt, es erzählt einen Spionagethriller, und der ist auf eine deutlich herkömmlichere Art sehr spannend. Die Spionin Hershel Wilk alias Cascade ist gebrochen, aber sie ist kein saufendes Wrack. Im Gegenteil, sie ist eine smarte und gefährliche Agentin, schlagfertig und einigermaßen skrupellos. Die Stimmen in ihrem Kopf klingen weniger dysfunktional, eher nach hektischem Abwägen: Hat Cascade diese Art Zahlenschloss schon einmal gesehen? Entlarvt sie ihren Gesprächspartner beim Lügen?
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Zu Beginn der Geschichte wirkt alles völlig aussichtslos. Cascade taucht aus einer jahrelangen Versenkung auf, um einen Auftrag anzunehmen. Doch die Sache wurde schon vor ihrem Eintreffen vergeigt, und so muss sie zuerst einmal auf eigene Faust herausfinden, was denn der Auftrag gewesen wäre. Wie viel Spaß das macht, ist leider auch eine Frage der Sprachversion. Wer auf Englisch spielt, hat in den ersten Spielstunden das „Unassigned Assignment“ im Journal stehen. Sehr korrekt, aber auch sehr trocken wird daraus auf Deutsch „Die nicht zugewiesene Aufgabe“, und das ist symptomatisch. Das englische Original nimmt jedes Wortspiel und jede fiese Pointe mit – die deutsche Version versucht oft gar nicht erst, den Witz zu übersetzen. Dazu ist sie einige Male sachlich falsch und verballhornt etwa eine „Spur“ (lead) zu einem „Anführer“ (leader) – „folge dem Anführer“.
Man kann die deutsche Version spielen und versteht das Wesentliche, aber man liest sehr viel Sprache, die niemand je sagen würde oder lesen wollte: „Für eine Entität, die sich dem ‚menschlichen Gedeihen‘ verschrieben hat, scheint EMTERR dem Zustand tatsächlicher Menschen gegenüber gleichgültig zu sein. Wie liberal“, sagt etwa ein Charakter im Spiel. Auch das Original kann anstrengend originell werden, aber es hat einen klaren Stil und zieht ihn durch. Wer sich auch englischer Literatur gewachsen fühlt, sollte das Original spielen. Die Sprachausgabe bleibt ohnehin englisch.
Ein schöner Karren im Dreck
Cascade trägt ihre Selbstzweifel mit sich herum, aber darüber hinaus ist sie ein ziemliches Chamäleon. Schnell findet sie in der Erzählung Spuren und sammelt frei einsetzbare Erfahrungspunkte, sodass sie wirklich stärker wird und sich dem absurden, tödlichen Schattenspiel stellen kann. „Zero Parades“ fährt ein großes Charakterensemble auf, das immer leicht überzeichnet wird. Die Agenten in der Geschichte haben nicht nur wegen ihrer dramatischen Codenamen einen Anflug von Comic-Helden.
Der Look pflegt eine gewisse Unbestimmtheit. Die Welt ist rundum ruiniert, in dem Fantasyszenario ist der Karren zwischen drei politischen Blöcken noch zerfahrener als in der Wirklichkeit, und dazu passen die nervös gekritzelten Linien auf allen Oberflächen. Die Welt wirkt wie skizziert, sie könnte jederzeit auseinandergerissen und neu zusammengesetzt werden. Beim Spielen muss man in dem Gewusel aufpassen, dass man keine Objekte oder Wege übersieht. Tut man es doch, ist das aber selten schlimm. Es gibt eine Karte, eine ordentliche Schnellreisefunktion, und dazu kann man außerhalb der Dialoge jederzeit abspeichern und Missgeschicke ausbügeln, wenn man das will.
Hauptsache, es geht schief
Proben auch mal nicht zu schaffen, ist der Motor der Erzählung. Dass Dinge schiefgehen, gehört dazu, kann aber frustrierend werden. Hat Cascade endlich die Klemmzange gefunden und steht vor dem Vorhängeschloss, kann sie immer noch eine 83-prozentige Chance vergeigen und kriegt dann die Tür nicht auf. Sie darf es zwar nochmal probieren, muss dafür aber eine Weile warten. Immerhin muss man in der Regel auch nach Pannen keinen Spielstand laden. Das Design ist bemerkenswert gut darin, immer ein paar Schauplätze offenzuhalten. Wir haben in 19 Spielstunden keine Herausforderung gefunden, die man nur auf genau eine Art lösen kann. Und wir haben es nicht geschafft, Cascade in eine völlige Sackgasse oder ein Game Over zu manövrieren. Wir stecken nach der Spielzeit allerdings auch noch mitten im Spiel.
Fazit: Gutes Elysium-like
Sich durch haarige Situationen zu mogeln, macht weiterhin viel Spaß. Der Ton ist dick aufgetragen, aber unterhaltsam. Im Lauf der Stunden sammelt man tatsächlich verschiedene Spuren ein und setzt absurde Puzzlestücke zu unerhörten Erkenntnissen zusammen. Und das ist eine neue Stärke. Sich in diesem Thriller zu verirren und dann doch Schicht für Schicht voranzukommen, ist richtig gut umgesetzt.
Nach dem beispiellosen Erfolg von „Disco Elysium“ steht eine ganze Schwemme psychologischer Rollenspiele an. Dieses hier ist zumindest in der ersten Hälfte rundum gelungen und unterhaltsam. Hier ist die Erzählung deutlich konventioneller. Das Ergebnis ist kein Meisterwerk, aber gute Unterhaltung.
„Zero Parades“ erscheint am 21. Mai für Windows. Eine PS5-Version soll folgen. Es kostet ca. 40 Euro.
(dahe)
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Amazon Leo: Genügend Satelliten im All für Satelliten-Internet-Konstellation
Eine Atlas-V-Trägerrakete hat am Donnerstag 29 weitere Amazon-Leo-Satelliten erfolgreich ins All befördert und sie in einer Höhe von rund 465 Kilometern über der Erde ausgesetzt. Damit hat das Satellitennetzwerk Amazon Leo (ehemals Project Kuiper) nach Angaben von Amazon nun 396 Satelliten im niedrigen Erdorbit. Zugleich markiert diese 14. Mission den Abschluss der „Leo Atlas“-Startkampagne. „Unsere nächste Leo-Mission mit United Launch Alliance (ULA) wird mit der neuen Schwerlastrakete Vulcan durchgeführt; diese kann noch größere Leo-Nutzlasten transportieren und wird uns helfen, die Ausbaurate zu steigern“, so Amazon in einer Mitteilung.
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Mit fast 400 Satelliten im All ist Aamzon Leo die drittgrößte Konstellation im Orbit. Wie das US-Techportal The Verge berichtet, verfügt Amazon nach der erfolgreichen Mission vom Donnerstag damit über genügend Satelliten im erdnahen Orbit, um den Betrieb seiner Satelliten-Internet-Konstellation in Konkurrenz zu Marktführer Starlink zu beginnen. Laut Chris Weber, Vizepräsident für Geschäft und Produktentwicklung bei Amazon Leo, reicht die derzeitige Satellitenanzahl aus, um einen kontinuierlichen Service zu gewährleisten. Damit ist Amazon auf Kurs, die angepeilte kommerzielle Verfügbarkeit noch in diesem Jahr zu erreichen.
Starlink mit großem Vorsprung
SpaceX des Milliardärs Elon Musk betreibt derzeit über 10.000 Starlink-Satelliten und versorgt mehr als fünf Millionen Kunden weltweit mit schnellem Breitbandinternet. Von solchen Zahlen ist Amazon Leo noch weit entfernt. Ursprünglich hatte Amazon seine ersten Internet-Satelliten bereits Ende 2022 ins All bringen wollen. Aber es kam immer wieder zu Verzögerungen. In der zweiten Jahreshälfte 2023 schoss Amazon zwei Erprobungssatelliten ins All, mit denen die Funktionsfähigkeit des Systems getestet wurde. Ende April 2025 schließlich brachte Amazon die ersten 27 Kuiper-Internetsatelliten erfolgreich in eine niedrige Erdumlaufbahn.
Im Rahmen seiner bereits 2020 durch die US-Telekommunikationsaufsicht FCC (Federal Communications Commission) erteilten Lizenz hätte Amazon bis Juli 2026 die Hälfte seiner geplanten 3.236 Internet-Satelliten in Betrieb nehmen müssen. Anfang Juni setzte die FCC die entsprechende Auflage aus. Die Ausnahmegenehmigung sei „im öffentlichen Interesse“, hieß es zur Begründung. Entsprechend hat Amazon jetzt bis Juli 2028 Zeit für die erste Hälfte seiner Satelliten. An der Frist für den Aufbau der kompletten Konstellation bis Juli 2029 hält die Regulierungsbehörde jedoch fest.
Erhöhung der Startfrequenz
Bereits im März hat Amazon angekündigt, die Frequenz der Satellitenstarts deutlich zu erhöhen. Dazu hat der Konzern Startkapazitäten bei Raumfahrtunternehmen wie Blue Origin, ArianeGroup, ULA und sogar beim großen Konkurrenten SpaceX gebucht.
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In der Mitteilung vom Donnerstag bekräftigt Amazon nun die Pläne. Aktuell seien bereits mehr als 100 Starts vertraglich gesichert. „Mit Hunderten flugbereiten Satelliten am Startplatz (Cape Canaveral) und einer neuen, speziell für Leo eingerichteten Anlage zur vertikalen Integration, die für die Mission ‚Leo Vulcan 1‘ und nachfolgende Flüge bereitsteht, haben wir einen klaren Plan, um die Start- und Ausbaufrequenz zu erhöhen“, erklärte Melissa Wuerl, Director of Launch Systems bei Amazon Leo. „Dies wird uns helfen, die Netzabdeckung nach dem für später in diesem Jahr geplanten Start der ersten Dienste zügig auszuweiten.“
(akn)
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Android 17 QPR1: Google veröffentlicht Beta 6 mit kleinen Neuerungen
Mit der sechsten Beta von Android 17 QPR1 (Quarterly Platform Release) hat Google vor allem kleinere Optimierungen an der Bedien- und der Desktopoberfläche integriert. Zudem können Smartphones mit einem Update von Health Connect weitere Aktivitätsdaten erfassen und speichern. Für Entwickler führt der Build mit Versionsnummer CP31.260618.005 Plattformstabilität ein. Das heißt, dass die API-Oberfläche gesperrt ist, und Entwickler neue Android-17-QPR1-Funktionen in ihre Apps einbinden können.
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Kalorientracking
Die Anzahl der Neuerungen ist recht überschaubar. Die wichtigsten Änderungen hat Googler Mishaal Rahman auf X geteilt. Sie umfassen unter anderem eine optische Neuerung im Kontextmenü auf dem Homescreen. Es gibt nun keine Trennung mehr zwischen den Menüpunkten, zudem hat Google die Bezeichnung „Hintergrundbilder & Stil“ über das Karussell mit den zuletzt verwendeten Hintergrundbildern verschoben. Zuvor war dies unterhalb des Wallpapers verortet.

Android 17 QPR1 Beta 5 vs Beta 6: Kosmetische Änderungen im Kontextmenü.
(Bild: Google)
Überdies ist Googles Health Connect nun dazu in der Lage, weitere Aktivitätsdaten auf dem Smartphone zu erfassen und zu speichern. Diese Neuerung kann als eine Erweiterung der Funktionen, die mit Android 16 QPR2 einzogen, verstanden werden. Das Update vom Dezember vergangenen Jahres umfasste unter anderem die automatische Erfassung von Schritten mithilfe der Smartphone-Sensoren. Die neue Version in der Beta 6 kann auch die zurückgelegte Strecke und den Kalorienverbrauch erfassen.
Erweitert hat Google mit der Beta 6 auch den Fenstermodus der Desktopoberfläche, die mit Android 16 QPR3 eingezogen ist. So befinden sich in der neuen Version etwa die Taskleisten-Symbole nun unten links statt unten in der Mitte. Darüber hinaus schweben Bild-in-Bild-Fenster (PiP) im Desktop-Fenstermodus nun frei auf dem Bildschirm. Damit lassen sie sich an eine beliebige Stelle auf dem Bildschirm ziehen.
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Für Nutzerinnen und Nutzer der Linux-Terminal-App hat Google auch Neues eingebacken: Zum einen bietet die App nun umfangreich anpassbare Einstellungen für Shortcuts (Tastenkombinationen), wie Android Authority herausgefunden hat. Es lassen sich zudem eigene, benutzerdefinierte Shortcuts erstellen.
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Fehlerbehebungen
Die aktuelle Betaversion enthält außerdem einige Bugfixes. Laut Googles Changelog behebt das Update einen Fehler, bei dem Nutzer nicht mehrere Sprachen für die Rechtschreibprüfung auswählen konnten. Ein weiterer Fehler, bei dem durch Drücken der Lautstärketasten des Geräts in der Uhren-App nicht die erwarteten Aktionen der Benutzeroberfläche ausgelöst wurden, sei auch behoben. Ebenso sollten visuelle Fehler im Layout der Schnelleinstellungen durch ein schnelles Wischen durch das Medienkarussell und im Symbol für die Einstellungen nicht mehr auftreten. Dies wurde durch die Verbesserung der Animation und der Verwaltung des Layoutstatus bei schnellen Übergängen behoben, so Google.
Zudem sollte es nicht mehr zu App-Abstürzen durch einen Fehler im WindowManagerGlobal kommen. Überdies kam es zur Anzeige einer generischen Standard-SSID bei der Aktivierung des WLAN-Hotspots – das sollte in der Beta 6 auch nicht mehr vorkommen.
Das fertige Update auf Android 17 QPR1 dürfte im Laufe des Septembers veröffentlicht werden. Das war zumindest bei der QPR1 von Android 16 der Fall. Die kommende Version sollte für alle Pixel-Smartphones ab der 6. Generation sowie den Foldables und dem Pixel Tablet bereitgestellt werden. Auf diesen Geräten lässt sich auch schon die Beta installieren.
(afl)
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Meta dekodiert getippte Sätze aus Hirnströmen – ohne Operation
Meta AI’s KI-Modell Brain2Qwerty v2, das getippte Sätze aus nicht-invasiv aufgezeichneten Hirnströmen rekonstruieren kann, hat nun eine Wortgenauigkeit von 61 Prozent erreicht. Damit kommt es der Genauigkeit von Gehirn-Implantaten immer näher.
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Wie die begleitende Studie im Fachjournal Nature zeigt, dekodiert das System aus Magnetoenzephalografie-Daten (MEG) mit einer durchschnittlichen Wortgenauigkeit von 61 Prozent; bei den besten Teilnehmenden sind es 78 Prozent. Mehr als die Hälfte aller Sätze enthält dabei höchstens einen Wortfehler. Das ist sicherlich noch kein alltagstaugliches Ergebnis, aber ein guter Schritt auf dem Weg dahin.
Kein Gedankenlesen – aber ein Schritt näher
Denn auf solchen Verfahren beruhen große Hoffnungen. Nach aktuellem Stand der Technik müssen für solche Anwendungen Implantate ins Gehirn gesetzt werden. Diese Geräte haben eine hohe Präzision. Ein prominentes Beispiel ist ein ALS-Patient, der ein implantiertes BCI fast zwei Jahre lang nahezu täglich zu Hause nutzte – mit 256 Kontakten im Sprachmotorkortex, einer Kommunikationsgeschwindigkeit von 56 Wörtern pro Minute und über 99 Prozent Wortgenauigkeit bei einem Vokabular von 125.000 Wörtern. Solche Systeme erfordern allerdings neurochirurgische Eingriffe mit entsprechenden Risiken wie Hirnblutungen oder Infektionen. Beim Meta-System wäre das anders.
Ein praktisches Hindernis für den breiten Einsatz bleibt jedoch aktuell noch die MEG-Technologie selbst: Die Geräte benötigen magnetisch geschirmte Räume und sind stationär – für Consumer-Anwendungen oder den häuslichen Einsatz taugen sie vorerst nicht. Erst wenn günstigere Sensorik vergleichbare Signalqualität liefert, dürfte nicht-invasive Sprachdekodierung aus dem Labor in den Alltag gelangen.
Dreistufige KI-Architektur
Brain2Qwerty arbeitet als dreistufiges Deep-Learning-System. In der ersten Stufe extrahiert ein Modul Merkmale aus den EEG- oder MEG-Rohsignalen, anhand derer das Modell getippte Zeichen erkennen kann. Darauf aufbauend rekonstruiert ein Transformer-Modell die Zeichen- oder Wortfolge. In der dritten Stufe korrigiert ein vortrainiertes Sprachmodell die Roh-Ausgabe – analog zu Sprachmodellen, die bei automatischer Spracherkennung die Fehlerquote senken.
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Für die Studie tippten 35 gesunde Probanden zuvor kurz memorierte Sätze auf einer QWERTY-Tastatur, während ihre Hirnaktivität per Elektroenzephalografie (EEG) oder MEG aufgezeichnet wurde. Visuelles Feedback beim Tippen gab es nicht – die Teilnehmer konnten also nicht sehen, welche Buchstaben sie eingaben.
Die Resultate auf der Grundlage von MEG-Messungen waren dabei deutlich besser als die auf EEG-Grundlage. Meta hat Code und Modelle von Brain2Qwerty als Open Source veröffentlicht.
(rie)
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