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Entwickler gesucht: Linux-Version von GOG Galaxy ist zu erwarten


Entwickler gesucht: Linux-Version von GOG Galaxy ist zu erwarten

Bild: GOG.com

Während es den Steam-Client auch für Linux gibt, ist GOG Galaxy bisher nur für Windows und macOS erhältlich. Doch das soll sich ändern, wie eine Stellenanzeige verrät. In dieser sucht GOG nach einem Profi, der die Entwicklung von GOG Galaxy künftig auch für Linux vorantreibt.

Die Ausschreibung ist eindeutig

Wir suchen einen erfahrenen [Software-]Ingenieur, der von Anfang an die Architektur, die Tools und die Entwicklungsstandards von GOG GALAXY unter Berücksichtigung von Linux mitgestalten wird“, heißt es in der besagten Stellenanzeige auf die hingewiesen wurde. Linux sei die „nächste große Herausforderung“ auf dem Weg, GOG Galaxy zur zentralen Anlaufstelle für die „Good old Games“ zu machen, wofür GOG nun einmal auch oder gerade nach der Übernahme durch seinen Mitgründer weiterhin steht.

Wie beim Steam-Client ermöglicht GOG Galaxy die Verwaltung der eigenen Spiele in einer Bibliothek. Allerdings geschieht dies seit Version 2.0 plattformübergreifend, sodass etwa auch bei Steam, Epic Games oder im Windows Store gekaufte Spiele in die Sammlung aufgenommen werden. Wie bei Steam gibt es Community- und Multiplayer-Funktionen, Errungenschaften und Cloud-Speicher für Spielstände. Letztlich werden über GOG Galaxy natürlich auch Spiele aus dem Portfolio von GOG verkauft. Kürzlich sind dort erstmals vier Klassiker der Final-Fantasy-Reihe erschienen.

Über Umwege gibt es GOG unter Linux bereits

Nativ lässt sich GOG Galaxy zwar noch nicht unter Linux installieren, doch gibt es Möglichkeiten, zumindest die GOG-Bibliothek auch auf diesem Betriebssystem zu nutzen. Dazu zählt zum Beispiel der Heroic Games Launcher, mit denen die Bibliotheken anderer Clients wie eben GOG Galaxy eingebunden werden, ohne jene Clients der Shop-Anbieter zu benötigen. Diese freie Software wird in diversen Versionen für Linux, macOS und Windows angeboten. Eine ausschließlich für Linux verfügbare Alternative ist Lutris.

Die Redaktion dankt den Lesern für zahlreiche Hinweise zu dieser News.

Downloads

  • GOG Galaxy

    4,5 Sterne

    GOG Galaxy ist der DRM-freie Spiele-Client der Witcher-Macher „CD Projekt“.

    • Version 2.0.94.27 Beta Deutsch
  • Heroic Games Launcher

    4,0 Sterne

    Heroic Games Launcher ist ein freier und plattformunabhängiger Client für Epic, GOG und Amazon.

    • Version 2.19.1 Deutsch
    • Version 2.8.0 Deutsch
  • Lutris

    3,8 Sterne

    Lutris ist ein freier Videospiel-Bibliotheksmanager für Linux mit Unterstützung für Steam, Epic, GOG & Co.

    • Version 0.5.18, Linux Deutsch



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Free Software Foundation: Mit freien Inhalten trainierte KI-Modelle sollten für alle frei sein


Die Free Software Foundation (FSF) hat Anthropic erneut für die Nutzung ihrer Materialien beim Training der KI-Modelle kritisiert. Zugleich fordert die Organisation auch von anderen LLM-Entwicklern, Modelle, die mit frei zugänglichen Inhalten trainiert wurden, ebenfalls frei für Nutzer bereitzustellen.

Freie Werke fallen unter Fair Use

Die FSF und Anthropic blicken bereits auf eine bewegte Geschichte juristischer Auseinandersetzungen zurück. Zuletzt trafen beide Parteien sowie Meta im Juni 2025 im Rahmen einer von drei Autoren angestrebten Sammelklage aufeinander, in der es um die Nutzung von im Internet verfügbaren Werken zum Training von Anthropics KI-Modellen ging. Beide Seiten konnten in dem Rechtsstreit seinerzeit Erfolge für sich verbuchen: So befand das Gericht damals, dass das Verwenden von im Netz verfügbaren Büchern unter die Fair-Use-Regelung falle, da bei der Verwendung geschützter Werke für das Training eines Large Language Models (LLM) etwas Neues entstehe. Das Vorgehen sei somit transformativ, was eine Grundvoraussetzung für die Annahme von Fair Use darstellt.

Eine Rechtsverletzung hatte seinerzeit laut dem Gerichtsurteil dennoch stattgefunden, da sich Anthropic und Meta urheberrechtlich geschützte Werke aus illegalen Quellen beschafft und behalten hatten – Copyright-Piraterie wie bei dem verwendeten Books3- und LibGen-Datensatz, welche Millionen von Büchern enthalten haben, sei laut dem damals verantwortlichen Richter William Alsup durch Fair Use nicht abgedeckt. Im Rahmen eines Vergleiches erklärte sich Anthropic im September 2025 zur Einrichtung eines 1,5 Milliarden Euro hohen Fonds bereit, um Autoren zu entschädigen, deren Werke das Unternehmen ohne Genehmigung zum Trainieren seiner Modelle verwendet hatte.

Unternehmen sollen Daten teilen

Unter den Büchern, die für das Training genutzt wurden, befanden sich allerdings auch zahlreiche freie Werke, wie beispielsweise „Free as in Freedom: Richard Stallman’s Crusade for Free Software“ von Sam Williams. Dieses wurde laut der FSF von O’Reilly und der FSF unter der GNU Free Documentation License (GNU FDL) veröffentlicht.

Die freie Lizenz erlaube laut der FSF die Nutzung des Werks für jeden Zweck ohne Bezahlung. Aus diesem Grund fordert die Organisation Anthropic auf, die vollständigen Trainingsdaten mit jedem Nutzer des LLM kostenlos zu teilen, zusammen mit dem vollständigen Modell, den Einstellungen der Trainingskonfigurationen und dem dazugehörigen Software-Quellcode. Allerdings dürfte der FSF klar sein, dass der KI-Spezialist dieser Forderung nicht nachkommen wird – nicht zuletzt auch, weil die Organisation ebenso erklärte, dass ihr die Ressourcen für einen langjährigen Rechtsstreit fehlen würden. Sie erklärte allerdings ebenso, dass sie, sollte sie sich an einem Rechtsstreit beteiligen und dabei feststellen, dass ihre Urheberrechte und Lizenzen verletzt wurden, „als Entschädigung sicherlich die Freiheit der Nutzer fordern würde“.

Erkenntnisse aus freien Werken soll kostenlos sein

Vor diesem Hintergrund darf eher davon ausgegangen werden, dass die FSF hier eine öffentliche Debatte darüber entfachen will, dass bei der Nutzung freier Inhalte auch deren Bedingungen in Bezug auf den freien Gedanken weitergetragen werden sollten – und dass Konzerne mit zum Allgemeinwohl freigegebenen Inhalten Einnahmen generieren, während andere, die auf die Erkenntnisse aus diesen Werken zugreifen wollen, dafür bezahlen müssen.



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Display-Gerüchte: Samsung bringt 2027 erstes QD-OLED-Panel mit 24 Zoll


Display-Gerüchte: Samsung bringt 2027 erstes QD-OLED-Panel mit 24 Zoll

Bild: Samsung

Bisher starten OLED-Monitore bei rund 27 Zoll, doch es mehren sich die Hinweise, dass Samsung ein QD-OLED-Panel in der 24-Zoll-Klasse plant. Dieses soll laut jüngsten Informationen aus China im nächsten Jahr erscheinen. Mehr Leuchtkraft soll „EL Gen 4“ für True Black 600 mit sich bringen.

Das berichtet @realVictor_M auf X und beruft sich auf eine Mitteilung im chinesischen ChannelGate. Dort heißt es laut maschineller Übersetzung, dass Samsung für das Jahr 2027 neue Display-Größen inklusive 24 Zoll und 39 Zoll plant.

2027: The luminescent material technology will be upgraded to GEN4, and the internal structure will be upgraded to the QOE specification. The monitor size will be expanded to include 24-inch and 39-inch models. The refresh rate technology will be upgraded to UHD 240Hz DLG, and the brightness will be based on TB600.

Maschinelle Übersetzung

Wechsel zu EL Gen 4 geplant

Außerdem werde Samsung Änderungen an der Elektrolumineszenz (EL) vornehmen. Aktuell werden EL Gen 2 und EL Gen 3 genutzt, für 2027 wird der Wechsel auf EL Gen 4 erwartet. Welche technische Änderung das genau bedeutet, bleibt abzuwarten.

Ferner ist von UHD mit 240 Hz und „DLG“ die Rede, was für „Dual Line Gate“ stehen könnte. Diese bei Fernsehern genutzte Technik erhöht die Bildwiederholrate, indem die Auflösung reduziert wird. Im Monitorbereich hat sich inzwischen aber eher der Begriff Dual Mode durchgesetzt, sodass hiermit also ein QD-OLED-Panel mit Dual-Mode-Support gemeint sein dürfte. Die Helligkeit soll auf „TB600“ basieren, was auf den VESA-Standard DisplayHDR True Black 600 anspielen könnte.

Somit lässt sich darüber spekulieren, dass die für 2027 geplanten QD-OLED-Displays von Samsung mit 24 Zoll oder 39 Zoll dank EL4-Technik eine höhere Leuchtkraft erreichen. Bis dato ist bei True Black 500 Schluss, das mindestens 500 cd/m² auf 10 Prozent der Bildfläche im Zentrum erfordert. Für True Black 600 sind es schon mindestens 600 cd/m².

DisplayHDR True Black 600
DisplayHDR True Black 600 (Bild: VESA)

Sind es 24 oder 24,5 Zoll?

Die Website Wccftech verweist in diesem Kontext auf eine ältere Meldung, in der aus der gleichen Quelle (ChannelGate) ein Hinweis auf ein kommendes OLED-Panel mit 24,5 Zoll von Samsung stammte. Bei diesem war von 300 bis 360 Hz die Rede.

Letztlich ist gut möglich, dass sich inzwischen die Pläne geändert haben und ein 24,5″-Display mit UHD und 240 Hz sowie der Option auf 480 Hz bei Reduzierung auf Full HD kommen wird. Die Größe von 24,5 Zoll hat sich inzwischen im eSports-Bereich etabliert.

Zudem sind die aktuellen 27″-Displays von Samsung genau genommen welche mit 26,5 Zoll Diagonale.

Die Pläne für 2026 sind schon bekannt

Der aktuelle Bericht von ChannelGate geht auch auf das Portfolio von Samsung Display für 2026 ein. Diese Informationen sind aber bereits bekannt und von offizieller Seite bestätigt.



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Ab Herbst 2026: Nvidia DLSS 5 „erweckt Computer-Grafik zum Leben“


Das kam überraschend, aber zum Auftakt der GTC 2026 hat Nvidia CEO Jensen Huang einen Blick in die Zukunft der Computer-Grafik geworfen, wie sie mit DLSS 5 Einzug halten wird: DLSS 5 soll bereits Ende 2026 das klassische Rendering, egal ob mit oder ohne Raytracing, mit Neural Rendering (Generative AI) verschmelzen.

DLSS Next-Level

Bis dato bedient sich DLSS der von der Spiele-Engine bereitgestellten Grafik, skalierte sie mittels AI hoch (Super Resolution) oder fügt mittels AI künstliche Zwischenbilder hinzu. DLSS 5 geht weit darüber hinaus „und erweckt Computer-Grafik zum Leben“, so Huang.

Was ist DLSS 5?

DLSS 5 nutzt „3D Guided Neural Rendering“

Die Grafik, wie sie von der 3D Engine des Spiels vorgegeben wird, dient bei DLSS 5 nur noch als strukturierte Basis für den Einsatz von Neural Rendering, also Rendering mittels Generative AI. Mit DLSS 5 sollen realistischere Lichteffekte und Oberflächen als jemals zuvor möglich sein, weil diese Effekte nicht mehr gerendert oder als Texturen im Speicher abgelegt werden müssen, sondern über Neural Shader auf den KI-Kernen der Grafikkarte in Echtzeit erzeugt werden. Nvidia nennt das auch „3D Guided Neural Rendering“.

Nvidia DLSS verbindet klassisches Rendering mit Neural Rendering - schon Ende 2026
Nvidia DLSS verbindet klassisches Rendering mit Neural Rendering – schon Ende 2026 (Bild: Nvidia)

Twenty-five years after NVIDIA invented the programmable shader, we are reinventing computer graphics once again. DLSS 5 is the GPT moment for graphics — blending handcrafted rendering with generative AI to deliver a dramatic leap in visual realism while preserving the control artists need for creative expression.

Nvidia CEO Jensen Huang

Der Vorteil dieser Kombination ist, dass die Grafik nach festen Vorgaben des Spiels respektive Publishers erzeugt wird, während reine Gen-AI-Grafiken nur schwer zu kontrollieren sind. „Das ist das Grundgerüst vertrauenswürdiger AI“, so Huang weiter.

DLSS 5: Lichteffekt und Oberflächen wie nie zuvor

Neural Rendering war eine der großen von Nvidia mit RTX 5000 präsentierten Neuerungen, bis dato wurde allerdings davon ausgegangen, dass Spiele-Entwickler diese Technologie in Zukunft selbst in der Engine einsetzen – und das mag auch immer noch ein Weg in die Zukunft sein.

Doch Nvidia geht das offensichtlich nicht schnell genug und der Hersteller ist darüber hinaus davon überzeugt, schon Ende 2026 mit DLSS 5 Neural Rendering kompatiblen Spielen vollständig „überstülpen“ zu können. Verfügbar werden dürfte diese neue Generation nur auf GeForce RTX 5000.

Die Vorteile von DLSS 5 laut Nvidia
  • Cinematic Lighting: Reconstructs complex effects like rim lighting, subsurface scattering for realistic skin, and contact shadows with high-fidelity.
  • Material Depth: Enhances PBR properties like roughness and adds micro-realism to complex objects such as eyes and hair.
  • Temporal Consistency: Provides stable image quality from frame-to-frame that adheres to the underlying game content.
  • Real-Time Performance: Delivers photorealistic enhancement at up to 4K resolution while maintaining smooth, interactive gameplay.
  • Controllability: Allows game developers to tune intensity, color, and masking to determine where and how enhancements are applied to maintain the game’s unique aesthetic.

DLSS 5 off vs. on

Nvidia hat bereits zahlreiche DLSS-5-Beispiele präsentiert. Gerendert wurden sie auf zwei GeForce RTX 5090: Die eine renderte das klassische Bild, die zweite Übernahm dann den DLSS-5-Part. Bis zur Serienreife im Herbst soll dann aber beides vereint auf einer RTX 5090 lauffähig sein.

Keynote-Überblick

Resident Evil Requiem

EA Sports FC

Hogwarts Legacy

Starfield

NVIDIA Zorah Tech Demo

Diese Spiele sind angekündigt

Auch erste konkrete Spiele wurden bereits genannt:

  • AION 2
  • Assassin’s Creed Shadows
  • Black State
  • CINDER CITY
  • Delta Force
  • Hogwarts Legacy
  • Justice
  • NARAKA: BLADEPOINT
  • NTE: Neverness to Everness
  • Phantom Blade Zero
  • Resident Evil Requiem
  • Sea of Remnants
  • Starfield
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
  • Where Winds Meet

DLSS 5 FAQ

Nvidia hat auch schon eine erste FAQ zu DLSS veröffentlicht, mit der insbesondere – auch in der Community bereits geäußerte – Bedenken ausgeräumt werden sollen:

Arbeitet DLSS 5 mit bisherigen Technologien zusammen?

Ja, DLSS 5 arbeitet mit DLSS Super Resolution, Ray Reconstruction, Frame Generation und Multi Frame Generation zusammen.

Welche GPU-Mindestanforderungen gibt es?

Minimum-Spezifikationen sind von der Optimierung der Modelle abhängig und werden zu einem späteren Zeitpunkt kommuniziert.

Wie binden Entwickler DLSS 5 ein?

Die Integration ist einfach und ähnlich zu DLSS Frame Generation – genutzt werden kann das NVIDIA Streamline SDK oder ein Unreal Engine 5 plugin.

Wird DLSS 5 Features wie Pathtracing ersetzen?

Nein. Path Tracing sorgt für Lichtgenauigkeit (d. h. Beleuchtung, Schatten und Reflexionen an den korrekten Stellen), während DLSS 5 für photorealistisches Licht sorgt (d. h. so, als hättest du ein größeres Ray-Budget und Materialien höherer Qualität). Diese Technologien ergänzen sich gegenseitig.

Wie stellt DLSS 5 sicher, dass das Bild der Intention des Künstlers entspricht?

DLSS 5 respektiert die künstlerische Absicht auf zwei Arten:

  • Indem die Farb- und Bewegungsvektoren des Spiels für jedes Frame in das Modell eingespeist werden, wodurch die Ausgabe im ursprünglichen 3D-Inhalt verankert bleibt.
  • Indem Entwicklern detaillierte Steuerungsmöglichkeiten wie Intensität und Farbkorrektur zur Verfügung gestellt werden. Künstler können damit Mischung (Blending), Kontrast, Sättigung und Gamma anpassen und festlegen, wo und wie Verbesserungen angewendet werden, um die einzigartige Ästhetik des Spiels zu erhalten.

Deine Meinung zu DLSS 5?

Deine spontane Meinung zu DLSS 5?
  • Das ist ein Game-Changer und die Zukunft der Spiele-Grafik!

  • Das hat Potenzial, aber ich sehe klassisches „Artwork“ in Gefahr.

  • Ich bin sehr skeptisch, ob das die Zukunft ist.

  • Das lehne ich ab.



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