Apps & Mobile Entwicklung
Pragmata mit Radeon, GeForce und Arc unter Linux im Test
Im Technik-Test von Pragmata unter Windows wusste der Titel zu überzeugen und kommt auch bei Spielern gut an. Doch wie schlägt sich der Titel unter Linux? Die Probe aufs Exempel mit AMD Radeon RX, Intel Arc und Nvidia GeForce RTX.
Pragmata unter Linux im Test
Wie zuletzt bei Resident Evil Requiem unter Linux sind auch bei Pragmata kleine Handgriffe nötig, um Raytracing zum Laufen zu bringen. In den Spieloptionen in Steam muss lediglich die folgende Startoption gesetzt werden und schon lässt sich Raytracing im Spiel aktivieren. Die gemeinsame Engine der beiden Titel lässt sich nicht verleugnen.
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Testsystem und Testmethodik
Getestet wurde Pragmata unter Linux auf einem CachyOS-System auf Basis eines Ryzen 7 7700X mit 32 GB DDR5-6000 (Dual Channel) auf einem MSI B650 Gaming Plus WiFi. Als Grafikkarte von AMD kam eine Radeon RX 9700 zum Einsatz. Für Nvidia trat eine GeForce RTX 5070 an und Intel wurde durch eine aktuelle Arc B580 vertreten. Als Auflösung wurde Full HD gewählt.
Softwareseitig bildete der angepasste CachyOS-Linux-Kernel 7.0 die Grundlage. Mesa 26.0.5, Nvidia 595.58.03 und KDE Plasma 6.6.4 stellten die Treiber und die Desktopausstattung. Für Proton wurde die angepasste Proton-Version von CachyOS verwendet.
Als Benchmarkszene wurde dieselbe wie im Windows-Test gewählt (Sektor „Massenproduktionsanlage“, beim Wegpunkt „Eingang Einkaufszentrum“), allerdings war der Ablauf der Sequenz nicht identisch, sodass direkte Vergleiche zwischen beiden Tests dieses Mal nicht möglich sind.
So läuft Pragmata unter Linux mit…
… Intel Arc
Intel überrascht – und zwar positiv! Nicht nur läuft Pragmata unter Linux auf der Arc-Battlemage-Grafikkarte auf Anhieb, es läuft sogar ganz gut. Ohne Raytracing sind in der Benchmarkszene ganze 54,2 FPS möglich, mit 48,7 FPS bei den 1%-Lows ist das Spiel wirklich flüssig spielbar.
Berichte anderer Nutzer im Internet deuten dennoch auf Probleme mit Pragmata und Intel hin. Die Kombination aus aktuellem Treiber sowie angepasstem bzw. aktuellem Proton scheint hier der Schlüssel zum Erfolg zu sein.
Auch Raytracing ist mit Intel unter Linux möglich. Allerdings ist der Performance-Einbruch deutlich größer als unter Windows. Lediglich 28,1 FPS im Durchschnitt und 25,3 FPS bei den 1%-Lows werden unter Full HD noch erreicht. Deutlich zu wenig für flüssiges Gameplay.
… Nvidia GeForce RTX
Auch Nvidia überrascht im Vergleich zu Resident Evil Requiem unter Linux zunächst positiv. Dort musste der Titel auf der RTX 5070 im Test noch mit Grafikfehlern kämpfen, die das Spielen unmöglich machten. Allerdings zeigte sich bereits damals, dass das Ergebnis sehr vom verwendeten Nvidia-Treiber abhängig war. Insbesondere die 595er Serie schien fehleranfällig zu sein.
Ohne Raytracing zeigt Pragmata allerdings auch mit einem solchen Treiber eine deutliche Verbesserung. In der Testsequenz zeigen sich keine Grafikfehler und auch die Performance ist gut. Mit 132,0 FPS im Durchschnitt und 105,3 in den 1%-Lows lässt sich der Titel auf einer neuen GeForce gut spielen. Auch DLSS steht wie gewohnt zur Verfügung.
Doch bei Aktivierung von Raytracing trübt sich das Bild wieder – wortwörtlich. Denn Pragmata friert mit der RTX 5070 kurz darauf ein – ein Ausweg fand sich nicht. Weil Pragmata mit Raytracing besonders gut aussieht, ist das in der Tat ein ärgerlicher Makel. Doch bis zu einem Patch lässt sich auch ohne gut spielen.
… AMD Radeon RX
Mit der Radeon RX zeigt sich in Pragmata das gewohnte Bild: Es läuft ohne Raytracing auf Anhieb. Die Performance ist gut und auch FSR 4 lässt sich aktivieren. Auch die Bildraten sind sehr hoch. 178,8 FPS im Durchschnitt und 128,0 FPS bei den 1%-Lows sprechen für sich.
Auch Raytracing funktioniert problemlos und liefert 155,2 FPS im Durchschnitt und 105,5 FPS in den 1%-Lows. Die jüngsten Patches mit Fokus auf Raytracing haben dem AMD-Linux-Treiber gutgetan.
Fazit
Pragmata kommt gut an und konnte unter Windows auch technisch überwiegend überzeugen. Mit einer aktuellen AMD Radeon RX sind unter Linux keine Einschränkungen hinzuzufügen: Es läuft mit allen Features gut. Auch Intel-Spieler können sich glücklich schätzen: Der Titel lief im Test auf Anhieb, aktuelle Treiber und das aktuelle CachyOS-Proton vorausgesetzt.
Auch die Nvidia GeForce RTX 5070 absolvierte den Test ohne Raytracing mit Bravour d.h. ohne Grafikfehler, bei der Leistung gibt es gegenüber Windows indes die übliche „Linux-Taxe“ zu ertragen.
Ein Showstopper war im Test Raytracing auf GeForce RTX. Den Versuch es zu aktivieren quittierte das Spiel mit Einfrieren. Auch wenn die Redaktion es an der Stelle nicht überprüft hat, aus Erfahrung könnte das Problem mit der RTX-Generation (RTX 50 ist anfälliger) und dem 595er-Treiber (dieser bereitet öfter Probleme) liegen. Eigene Erfahrungen aus der Community zu diesem Thema sind gerne gesehen!
Am Ende lässt sich überwiegend grünes Licht für die Nutzung von Pragmata für Windows unter Linux geben.
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Sony Honda Mobility: Joint Venture hinter Sony-Auto fährt den Betrieb runter

Nach dem Aus des Sony-Autos Afeela 1 und geplanter weiterer Modelle aufgrund von Hondas angepasster Elektrostrategie hatte das dafür gegründete Joint Venture Sony Honda Mobility erklärt, dass die Zukunft des Gemeinschaftsunternehmen ungewiss sei. Aufgelöst wird es jetzt doch noch nicht, aber auf ein Minimum heruntergefahren.
Das Joint Venture hatte sich im März selbst eine ungewisse Zukunft attestiert und wollte sich zu einem späteren Zeitpunkt zum weiteren Ablauf äußern. Das ist jetzt in einer gemeinsamen Stellungnahme erfolgt, wonach man zu dem Entschluss gekommen ist, den Betrieb stark zu reduzieren und die Mitarbeiter – unter Berücksichtigung persönlicher Wünsche – wieder ihren Positionen bei Sony und Honda zuzuweisen.
Weitere Kooperation für Software möglich
Das Ende von Sony Honda Mobility ist mit der Entscheidung noch nicht besiegelt, der Regelbetrieb wird de facto aber vorerst eingestellt. Der Entschluss wurde getroffen, nachdem festgestellt wurde, dass es schwierig sei, unter den gegebenen Umständen noch Produkte und Dienstleistungen gemäß der ursprünglichen Intention des Konzerns auf den Markt zu bringen. Weitere Möglichkeiten der Kooperation sollen aber erörtert werden, beispielsweise im Bereich Software und in der Erwartung, dass fortgeschrittene Fahrerassistenzsysteme zum Mainstream werden.
Auslöser war Sonys veränderte Elektrostrategie
Hintergrund der Aufgabe des Afeela 1 und des geplanten zweiten Modells ist die deutliche Veränderung der Elektrostrategie von Honda. Das japanische Unternehmen hatte am 12. März angekündigt, dass es erstmals in der knapp 70-jährigen börsennotierten Firmengeschichte mit einem Reinverlust von bis zu 690 Milliarden Yen, umgerechnet 3,69 Milliarden Euro für das Geschäftsjahr rechnet. Zuvor hatte der Konzern noch einen Gewinn von 1,6 Milliarden Euro prognostiziert.
Auslöser der Schieflage sind nach eigenen Angaben die Zollpolitik (Tariffs) der USA bei Verbrenner- und Hybrid-Fahrzeugen sowie die rückläufige Wettbewerbsfähigkeit in Asien aufgrund der Ressourcenzuweisung in Richtung Elektromobilität. Das Automobilgeschäft habe sich signifikant verändert, Prognosen seien schwer abzugeben. In den USA entwickle sich der Markt für Elektroautos aufgrund von Lockerungen für Verbrenner und dem Wegfall von Fördergeldern langsamer. In China verändere sich der Markt zudem weg von klassischen Hardware-Features wie Kraftstoffeffizienz oder Größe des Kabinenraums. Stattdessen seien sich kontinuierlich weiterentwickelnde Software-Features gefragt. Neue Hersteller mit kürzeren Entwicklungszyklen und Stärken in Bereichen wie SDV und ADAS seien dabei im Vorteil.
Honda hat daraufhin die Reißleine bei den für den US-Markt geplanten Elektromodellen Honda 0 SUV, Honda 0 Saloon und Acura RSX gezogen. Der Produktionsstart dieser Modelle hätte Hondas Lage weiter verschärft und zu weiteren Verlusten geführt.
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5G+ Ultra: Telekom erweitert 5G Standalone um Apple FaceTime

Nach dem Spielen hat die Telekom mit Videocalls eine weitere Anwendung für 5G Standalone (5G SA) alias 5G+ auserkoren – das fortan als 5G+ Ultra vermarktet wird. Der Netzbetreiber will damit eine latenzoptimierte und besonders stabile Performance sicherstellen. Gesetzt wird dafür auf „reines“ 5G SA mit der Netztechnologie L4S.
5G Standalone, also die Einwahl des Smartphones ausschließlich in das 5G-Netz, ohne dabei noch einen sogenannten LTE-Anker zu verwenden, hatte die Telekom im Privatkundenbereich zuerst rund um das Thema Gaming eingeführt. Zuerst waren Galaxy-Smartphones von Samsung dazu kompatibel, im späteren Verlauf auch iPhones.
5G Standalone wird als 5G+ Ultra vermarktet
Das gesamte Angebot rund um 5G+, was bei der Telekom für die Anwendungen mit 5G Standalone (5G SA) steht, wird fortan als kostenlos buchbare Option 5G+ Ultra vermarktet. Eingeführt hatte die Telekom die Option als 5G+ Gaming, als das Spiele-Streaming auf Sora Stream und Nvidia GeForce Now noch die einzigen Anwendungen waren. Alle Kunden mit einem aktuellen MagentaMobil-Tarif (ab August 2024) und einem der mit 5G+ Ultra kompatiblen Geräte können die Option kostenfrei buchen.
FaceTime ohne Aussetzer
Explizit für die latenzoptimierte Videotelefonie ist 5G+ Ultra für Apple-Smartphones ab dem iPhone 15 und für die Apple Vision Pro bei der Nutzung von FaceTime vorgesehen. Selbst bei hoher Netzauslastung sollen Bild und Ton stabil und Reaktionszeiten konstant niedrig bleiben – ohne eingefrorene Bilder oder Gesprächsaussetzer.
5G SA kombiniert mit L4S-Technologie
Technisch basiert das Angebot auf dem bestehenden 5G-Standalone-Netz und kombiniert Network Slicing, also mehrere dedizierte virtuelle Netze innerhalb eines physischen Netzes, mit der L4S-Technologie (Low Latency, Low Loss, Scalable Throughput). Die Telekom ist nach eigener Angabe der erste Netzbetreiber in Deutschland, der diese Zusatzfunktion mit 5G Standalone anbietet.
L4S ist eine Methode, um zeitkritische Anwendungen im 5G-Netz abzuwickeln. Bei L4S werden die Datenpakete bei einer temporären Stauung über ECN-Bits (Explicit Congestion Notification) markiert und informieren damit eine zeitkritische Anwendung darüber, dass eine Anpassung der Datenrate erforderlich ist, um die Stauung zu beseitigen. Dabei kann zum Beispiel leicht die Bildqualität reduziert werden, um eine stabile Verbindung zu halten. L4S soll nicht nur die Latenz reduzieren, sondern auch Schwankungen in der Latenz (Jitter) unterbinden. L4S ist ein Standard und gehört zum Mobilfunk-3GPP-Release 18.
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AMD-Grafikkarten: FSR soll endlich Multi Frame Generation bekommen
Während AMD in Sachen Upsampling mit FSR Upscaling 4.1 (Test) eine gute Technologie für Radeon-RX-9000-Grafikkarten anbietet, hängt man in Sachen Frame Generation weit hinter Nvidia, ja selbst Intel, zurück. Das könnte sich in absehbarer Zeit ändern, deuten zumindest neue Einträge in einem SDK an.
Ein SDK liefert erste Hinweise auf FSR MFG
So ist auf Reddit ein Beitrag aufgetaucht, der sich genauer mit neuen Inhalten in AMDs ADLX-SDK (Device Library eXtra SDK) beschäftigt. Dabei handelt es sich um ein Software Developer Kit, mit dem Grafik- und Display-Funktionen für AMD-Hardware in eine Software eingebaut werden können. Unter anderem können damit die Telemetrie-Daten für Radeon-Grafikkarten abgegriffen werden.
In der neuesten ADLX-SDK-Version, die wenige Tage alt ist, finden sich auch Einträge zu FSR Frame Generation. Eine bekannte Option ist „FrameGenUpgrade“. Diese Funktion hat AMD erstmals mit dem neuen FSR Frame Generation 4.0 (Test) eingeführt, mit dessen Hilfe sich auf Radeon-RX-9000-Grafikkarten das in einem Spiel integrierte FSR Frame Generation 3 auf die aktuelle FSR FG 4 aktualisieren lässt. Ersteres nutzt noch einen klassischen Algorithmus, letzteres dagegen ein neuronales Netzwerk.
Es wird offenbar einen Upgrade-Schalter geben
Bei dem Upgrade-Schalter wird es aber interessant, denn bei diesem gibt es verschiedene Unteroptionen: „GetAvailableRatios“, „GetRatio“, „IsEnabled“, „IsSupported“, „SetEnabled“ und „SetRatio“. Das sind allesamt interessante Punkte, die auf ein potenzielles FSR Multi Frame Generation hinweisen. Zum Beispiel deutet „GetRatio“ darauf hin, dass es bei FSR FG verschiedene Frame-Generation-Multiplikatoren gibt. Aktuell gibt es nur „2ד als Multiplikator. FSR MFG wären dann entsprechend „3ד, „4ד und so weiter.
Mit „IsSupported“ wird dann abgefragt, welche FG-Multiplikatoren die Hardware unterstützt, während „SetRatio“ dann die eigentliche Upgrade-Funktion wäre. Es wird ein Frame-Generation-Multiplikator gesetzt, der dann die Spiel-Einstellung überschreibt. Willkommen, FSR Multi Frame Generation. Dies entspricht genau dem, was Nvidia bei DLSS Multi Frame Generation (Test von DLSS MFG 6×) und Intel bei XeSS Multi Frame Generation macht.
FSR MFG mit FSR Diamond offiziell für Xbox angekündigt
Auch wenn nicht nur deswegen, sondern allein aufgrund der Logik es ersichtlich ist, dass AMD an FSR Multi Frame Generation arbeitet, sind die neuen Einträge vermutlich ein Anzeichen dafür, dass mehr als ein künstliches Bild deutlich früher als mit FSR Diamond erscheinen wird.
Bei FSR Diamond handelt es sich um eine offiziell von AMD angekündigte Next-Generation-FSR-Version, die für „Project Helix“, die Next-Generation-Xbox, erscheinen wird. Mit dieser ist keinesfalls vor 2027, vielleicht sogar erst 2028 zu rechnen. Wenn es jetzt schon erste Einträge zu FSR MFG in einem SDK gibt, ist die Möglichkeit daher groß, dass es das Feature bereits früher auf einer RX-9000-Grafikkarte von AMD starten könnte.
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