Ein kurzer Erfahrungsbericht von DLSS MFG Dynamic und 6×
ComputerBase hatte am Donnerstag die Möglichkeit, sich DLSS Multi Frame Generation 6× und Dynamic MFG vor dem Start „im Frühjahr“ einmal selber anzusehen. Der Dynamic-MFG-Modus, der ein immer optimales Verhältnis zwischen Framerate und Latenz ermöglichen kann, hat im kurzen Selbstversuch dabei gut funktioniert.
DLSS MFG 6× und Dynamic MFG im ersten Selbsttest
Nachdem DLSS 4.5 beziehungsweise der neue Super-Resolution-Modi „Preset M“ hohe Wellen in der ComputerBase-Community geschlagen hat, steht „im Frühjahr“ (und bei diesem Termin bleibt es offiziell) noch ein weiteres Update an: DLSS Multi Frame Generation 6× und Dynamic MFG optimieren DLSS 4.5 gegenüber DLSS 4 auch im Bereich Frame Generation. ComputerBase hatte die Gelegenheit, beides einmal auszuprobieren.
Ein Selbstversuch auf Systemen von Nvidia
Dabei sei gesagt, dass Nvidia die Systeme auf dem Event in München konfiguriert und das Testszenario ausgewählt hat. ComputerBase konnte keine Änderungen vornehmen, sondern schlicht nur das ausprobieren, was auf dem Rechner gerade lief. Dabei handelte es sich um The Outer Worlds 2, die genauen Grafikeinstellungen sind unklar.
Zwei Systeme standen zur Verfügung, beide waren mit einer GeForce RTX 5080 Founders Edition ausgestattet. Auf dem einen war DLSS Multi Frame Generation 4× aktiv, wie es alle RTX 5000 bis dato beherrschen (3 künstliche Zwischenbilder), auf dem anderen dagegen DLSS MFG 6× (5 künstliche Zwischenbilder) inklusive Dynamic MFG (der MFG-Faktor wird dynamisch angepasst). Zum neuen 6×-Modus lässt sich schwerlich etwas sagen. Dazu ist die Zeit zu knapp gewesen und nur ein Spiel sagt schlussendlich ohnehin nicht sonderlich viel aus. Das Spielgefühl ist absolut vergleichbar mit MFG 4× gewesen, die Steuerung hat sich nicht indirekter angefühlt.
Dynamic MFG könnte richtig spannend werden
Spannender waren dagegen die ersten Erfahrungen mit dem neuen Dynamic-Modus. Ist dieser aktiviert, lässt sich entweder eine manuell festgelegte Framerate oder die Bildwiederholfrequenz des Monitors als Zielwert einstellen. Der „FG-Faktor“ wird dann dynamisch so gewählt, dass der eingestellte Wert – ausgehend von möglich viel wirklich gerenderten FPS (mit oder ohne Super-Resolution) erreicht, aber nicht massiv überschritten wird. Das hat in dem kurzen Testszenario gut funktioniert.
Nvidia DLSS 4.5 (Dynamic) Multi Frame Generation 6× (Bild: Nvidia)
Dynamisch bedeutet auch mal „MFG off“
Dynamic MFG ist dabei sehr flexibel. Sämtliche Frame-Generation-Modi können die Technik nutzen. Also nicht nur 6×, auch 5×, 4× sowie 3× stehen zur Verfügung, Dynamic MFG kann auch auf 2× zurückschalten. Und auch der nächste Schritt ist möglich: Kann für die anvisierte Framerate auf Frame Generation verzichtet werden, schaltet Dynamic MFG die künstlichen Bilder auch komplett ab. Das soll zu einer bestmöglichen Latenz führen.
Der MFG-Modus wird dabei je nach Szene unterschiedlich schnell gewechselt, allem Anschein nach aber nicht mehrfach innerhalb einer Sekunde. Zumindest laut dem in München angezeigten Overlay ist es nicht so, dass der Faktor mehrmals in der Sekunde hin und herspringt. Pro Sekunde etwa eine Änderung ist aber möglich. In einem kurzen Selbsttest war die Änderung nicht zu spüren. Doch ob das auch für andere Spielszenen oder für andere Spiele gilt, wird sich erst mit richtigen Tests zeigen.
DLSS 4.5 direkt im Spiel: Der Entwickler hat die Wahl
Eine weitere interessante Information konnte die Redaktion Nvidia noch entlocken. Sie betrifft die Integration von DLSS 4.5 Super Resolution direkt in Spielen per SDK.
Das SDK zu DLSS 4.5 wurde bereits zum Start der Technologie ausgeliefert, bis jetzt gibt es aber noch kein Spiel, das es nutzt. Spieler müssen stattdessen den Override in der Nvidia App konsultieren, um aktuell DLSS 4.5 Super Resolution zu nutzen, in der Regel über den Override „Recommended“. Die App gibt dann vor, in welchem DLSS-Modus (Quality, Balanced etc.) im Spiel überhaupt „DLSS 4.5“ (Preset M) zum Einsatz kommt – denn DLSS 4.5 Preset M kostet noch einmal deutlich mehr Leistung als DLSS 4, insbesondere auf RTX 2000 und RTX 3000. Deshalb ist Preset M über die App „default“ beim Override „Recommended“ nicht bei DLSS Quality oder Ultra Quality aktiv – auch nicht auf RTX 5000. Wer das anders haben will, muss in der App auf globaler, oder auf Spiele-Ebene ein anderes Preset wählen.
DLSS 4.5 vs DLSS 4 vs. FSR AI im Test: Benchmarks mit RTX 5000, RTX 3000, RX 9000 und RX 6000
Mit dem SKD haben laut Nvidia aber auch Entwickler die Wahl. Sie können zum Beispiel durchweg das neue, bessere Model M von DLSS 4.5 verwenden, wenn DLSS in ihrem Spiel aktiviert ist. Genauso ist es aber auch denkbar, dass das Model M nur im Performance-, nicht aber im Quality- und Balanced-Modus genutzt wird. Und es ist möglich, dass es in Spielen einen zusätzlichen Schalter geben wird, mit dem zwischen Model M (DLSS 4.5) und Model K (DLSS 4) gewechselt werden kann. Hier wird sich zeigen müssen, was sich durchsetzt.
Per Override in der App sollen Spieler auf jeden Fall auch in Zukunft immer die Möglichkeit haben, den für sie besten DLSS-Algorithmus auf globaler oder Spiele-Ebene einzustellen.
Passend zum Thema findet auf ComputerBase aktuell ein Blindtest statt, bei dem die Community abstimmen kann, welcher Upsampling-Algorithmus in 6 verschiedenen Spielen besser aussieht. Zur Auswahl stehen Nvidia DLSS 4.5 Quality, AMD FSR Upscaling AI Quality und Nativ – doch welcher Modus welcher ist, bleibt noch ein Geheimnis. Dieses wird die Redaktion in absehbarer Zeit lüften:
Jetzt mitmachen!
Nativ vs. DLSS 4.5 vs. FSR AI: Ihr wählt euren Favoriten in sechs Spielen im Blindtest
ComputerBase hat die Eindrücke für diesen Artikel bei einem Termin bei Nvidia in München erhalten. Die Reisekosten wurden von Nvidia übernommen. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Bericht fand darüber hinaus nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht. Es gab kein NDA.
Dieser Artikel war interessant, hilfreich oder beides? Die Redaktion freut sich über jede Unterstützung durch ComputerBase Pro und deaktivierte Werbeblocker. Mehr zum Thema Anzeigen auf ComputerBase.
„Ich mag keinen AI Slop“: Nvidias CEO versucht die DLSS-5-Wogen zu glätten
Eine Woche nach der Präsentation von DLSS 5 auf der GTC 2026 und den im Nachgang in einer Frage-Antwort-Runde getroffenen Aussagen hat Jensen Huang in einem Interview versucht die Wogen der Kritik um DLSS 5 zu glätten. Im Gespräch mit Lex Fridman führt er zu diesem Zweck auch seine eigene Abneigung gegenüber „AI Slop“ an.
DLSS 5 ist „nur ein weiteres Tool“ für Entwickler
„Ich denke ihre Perspektive [der Kritiker, Anm. d. Redaktion] ergibt Sinn und ich verstehe, woher sie kommt, denn auch ich mag keinen AI Slop“, so Jensen Huang im Interview. Als AI Slop (AI Müll) werden Medieninhalte von niedriger inhaltlicher Qualität bezeichnet, die mit Hilfe von generativer künstlicher Intelligenz erzeugt wurden.
AI Slop ist nicht das Ziel
AI Slop zu generieren sei allerdings nicht das Ziel von DLSS 5, so Huang weiter. DLSS 5 sei kein einfaches „Post-Processing“, das die von der Engine gerenderten Bilder einfach hübscher erscheinen lässt. Stattdessen sei DLSS 5 tief mit dem, was der Künstler, der das Spiel entworfen hat, beabsichtigt, verwurzelt.
Huang führt in diesem Zusammenhang erneut die bereits vorgebrachten Argumente an: DLSS 5 sei „3D Guided Neural Rendering“, weil die Geometrie des Spiels die Basis bilde und von DLSS 5 nicht verändert werde. Auch die vom Entwickler definierten Texturen und die Beleuchtung seien für DLSS 5 maßgeblich, die Absichten des Künstlers blieben erhalten.
DLSS 5 werde daher nur ein weiteres Tool für Entwickler sein, um ihre künstlerischen Ideen durch den gezielten Echtzeit-Einsatz von Generativer AI ausleben zu können – immer im Einklang mit der Kunstfertigkeit des Künstlers.
Eigene Trainingsdaten und Prompt-Anweisungen
Erstmals stellt Huang in diesem Zusammenhang auch die Möglichkeit in Aussicht, dass Entwickler DLSS 5 mit eigenen Modellen trainieren können, später soll es Entwicklern auch möglich sein, DLSS 5 per Prompt direkt exakte Anweisungen zu geben.
Kein Wort zum präsentierten Material
Nach einer kämpferischen ersten Reaktion auf die Kritik an DLSS 5 noch auf der GTC versucht Huang in dem neuen Interview mehr über Verständnis für die Kritiker und der erneuten Erklärung dessen, was DLSS 5 tun soll, zu argumentieren.
Worauf Huang mit keinem Wort eingeht, ist die (nicht gestellte) Frage, warum das zur GTC präsentierte Bild- und Videomaterial das Versprechen, das abermals für DLSS abgegeben wird, teilweise nicht eingehalten hat. Über diesen Abgleich von Vision und Wirklichkeit hätte den neuen Aussagen deutlich mehr Nachdruck verliehen werden können.
Seit vergangenem Freitag ist bekannt, dass DLSS 5 nur das von der Engine gerenderte 2D-Bild sowie Informationen über die Bewegungssensoren zu sehen bekommt. Die Geometrie, die Texturen und deren Eigenschaften muss DLSS 5 also aus diesen Informationen ableiten, die Engine selbst übergibt dazu keine Informationen.
Von außen kaum vom Keypad 2 zu unterscheiden, aber dafür mit neuer Technik im Inneren. Das Nuki Keypad 2 NFC ist nämlich das erste Smart-Lock-Zubehör überhaupt, das dank des neuen Aliro-Standards Tap to Unlock unterstützt.
Nuki hat mit dem neuen Aliro-Standard für Smart Locks sein Keypad 2 NFC herausgebracht. Mit an Bord ist eine spannende neue Entsperrmöglichkeit: Tap to Unlock. Klingt bekannt? Genau, das funktioniert wie kontaktloses Bezahlen im Supermarkt.
Einrichtung des Nuki Keypad 2 NFC ein
Optisch hat sich im Vergleich zum Vorgänger nichts getan. Das Keypad 2 NFC sieht exakt gleich aus. Die Verarbeitung ist gewohnt hochwertig, das Design modern, und erhältlich ist das Zubehör nur in Schwarz. Befestigen könnt Ihr es entweder mit Kleber oder mit Schrauben.
Nuki Keypad 2 NFC Bildquelle: nextpit / Thomas Kern
Zahlenfeld für PINs und Fingerabdrucksensor sind natürlich wieder dabei. Beides funktioniert tadellos. Der eigentliche Star ist aber „Tap to Unlock“, das auf dem neuen Aliro-Standard basiert. Kompatibel damit sind das Nuki Smart Lock Pro (5. Gen) (Test), das Nuki Smart Lock Ultra und das Nuki Smart Lock Go.
Die Einrichtung läuft über die Nuki-App unter den Keypad-Einstellungen. Dort habt Ihr zwei Modi zur Auswahl: den Smart-Modus und den Nuki-App-Modus. Im Smart-Modus klappt das Ganze mit dem Apple Home Key oder dem Samsung Digital Home Key. Praktisch zu wissen: Im Nuki-App-Modus funktioniert Tap to Unlock via NFC auch ohne Matter-fähiges Smart-Home-Ökosystem.
Einrichtung des neuen Keypads in der Nuki-App Bildquelle: nextpit / Thomas Kern
Welche Hubs und Handys benötigt Ihr für Tap to Unlock?
Aktuell profitieren nur Apple- und Samsung-Nutzer von der neuen Funktion. Apple-Nutzer brauchen dafür einen der folgenden Hubs:
Apple TV 4K (3. Gen, 128 GB)
Apple TV 4K (2. Gen) mit Thread-Unterstützung
HomePod (2. Gen)
HomePod mini
Auf der Handy-Seite reicht ein iPhone XS oder neuer, oder eine Apple Watch Series 4 oder neuer.
Samsung-Nutzer brauchen eine dieser Schaltzentralen:
SmartThings Hub v3
SmartThings Station
Aeotec SmartThings Hub
Aeotec SmartThings Hub 2
Und welche Samsung-Handys sind dabei? Eine ganze Menge:
Samsung Galaxy S21 Ultra, S21+, S21
Galaxy S22 Ultra, S22+, S22
Galaxy S23 Ultra, S23+, S23, S23 FE
Galaxy S24 Ultra, S24+, S24, S24 FE
Galaxy S25 Ultra, S25 Edge, S25+, S25, S25 FE
Z Fold3, Z Fold4, Z Fold5, Z Fold6, Z Fold6 SE, Z Fold7
Z Flip3, Z Flip4, Z Flip5, Z Flip6, Z Flip7, Flip7 FE
A35 5G, A36 5G, A55 5G, A56 5G
XCover7 Pro
Lohnt sich der Kauf des Nuki Keypad 2 NFC?
Eindeutig: Ja. Tap to Unlock macht im Alltag genau das, was Nuki verspricht. Handy ranhalten, Benachrichtigung antippen, Tür auf. Und das alles, ohne die Nuki-App öffnen zu müssen. Getestet haben wir das Ganze mit einem iPhone 15 Pro, und es läuft reibungslos. Das Nuki Keypad 2 NFC ist ab sofort erhältlich und kostet bei Amazon 179 Euro.
Jetzt weiterlesen
Testsieger: Dieses Smart Lock demütigt die Konkurrenz
Mega-Bestellung: SK Hynix kauft EUV-Systeme für 6,9 Mrd. Euro bei ASML ein
SK Hynix macht beim Kapazitätsausbau ernst und gibt eine riesige Bestellung von EUV-Systemen bei ASML in den Niederlanden auf. Der südkoreanische Speicherriese will damit bereits bis Ende 2027 seine Fabriken aufrüsten und die Kapazität für DRAM und NAND deutlich steigern.
In einer Börsen-Pflichtmitteilung von SK Hynix, die via Südkoreas DART-System (Data Analysis, Retrieval and Transfer System) einsehbar ist, bestätigt das Unternehmen die Absicht, für 6,913 Milliarden Euro bei ASML EUV-Systeme zu kaufen. Beachtlich ist dabei, wie schnell das doch am liebsten gehen soll: Das Geld wird bis Ende Dezember 2027 zur Verfügung stehen, die Order soll binnen zwei Jahren vollendet sein. Bereits im Herbst des letzten Jahres war vermutet worden, dass SK Hynix eine Bestellung von bis zu 20 EUV-Systemen aufgeben könnte.
Für knapp sieben Milliarden Euro Belichtungsmaschinen für Speicherfabriken auf einen Schlag zu ordern ist bisher ziemlich einzigartig. Denn die Speicherhersteller sind anders als Logic-Fertiger wie TSMC viel vorsichtiger und langsamer beim Umstieg auf EUV gewesen, belichten so auch heute oft nur eine Handvoll Lagen – wenn überhaupt – mit EUV, um danach mit klassischen DUV-Scannern weiterzuarbeiten. Doch mit zunehmendem Fortschritt wird das in Zukunft auch hier mehr – genau dafür wappnet sich SK Hynix nun. Das Unternehmen gehörte ohnehin aber bereits zu den Herstellern, die EUV eher früh ausprobiert haben, schon seit 2021 wird es in den Anlagen genutzt.
Für 6,9 Milliarden Euro gibt es viele Maschinen
Was genau bestellt wird, darüber gibt es keine genauen Details, sie sind Bestandteil der Verträge und darin auch ausgehandelten Preise. Denn wie in jeder Branche gibt es bei bestimmten Volumen zu gewissen Konditionen auch dort Rabatte oder Service-Pakete, die das ganze abrunden. Für 6,9 Milliarden Euro könnte es theoretisch fast 30 EUV-Systeme geben, deren Preis bei der neuesten Ausführung NXE:3800E nun wohl knapp über der 200-Millionen-Euro-Marke liegen dürfte.
Vorteile von High-NA (Bild: ASML)
Sollte im Bestellumfang aber auch das eine oder andere High-NA-EUV-System dabei sein, von dem SK Hynix auch schon eines der aktuellsten Sorte in der Erprobung nutzt, fällt die Order gleich deutlich anders aus: Diese Maschinen kosten eher 350 bis 400 Millionen Euro.
Eine der neuen Fabriken von SK Hynix auf der Mega-Baustelle im Yongin Semiconductor Cluster dürfte unter anderem das Ziel der Belichter werden. Hier entstehen riesige Fabrikgebäude, die voll ausgebaut in sechs Reinräumen auf vielen Etagen in Zukunft riesige Mengen an Speicher produzieren. Die EUV-Belichter dürfte aber auch im Fabrikausbau M15X in Cheongju als auch der Fab M16 in Icheon eingesetzt werden.
Sechs Reinräume in einem riesigen Gebäude (Bild: SK Hynix)
Bild 1 von 2
Der Komplettbau in zwei großen Bauabschnitten (Bild: SK Hynix)