Apps & Mobile Entwicklung
Google-Geschäftszahlen: KI-Investitionen sollen auf 175 bis 185 Mrd. US-Dollar steigen
Googles Mutterkonzern Alphabet hat im Geschäftsjahr 2025 erstmals die Umsatzmarke von 400 Milliarden US-Dollar geknackt. Nach den Rekordumsätzen und Rekordgewinnen plant der Konzern aber auch Rekordausgaben für die KI-Entwicklung.
Allein im vierten Quartal 2025 verzeichnete Alphabet einen Umsatz von 113,8 Milliarden US-Dollar, was einem Plus von 18 Prozent im Vergleich zum Vorjahresquartal entspricht. Der Nettogewinn lag bei 34,5 Milliarden US-Dollar, ein Zuwachs um 30 Prozent.
Im Gesamtjahr 2025 kommt Alphabet auf einen Umsatz von 402,8 Milliarden US-Dollar, ein Plus von 15 Prozent. Beim Nettogewinn legte man um 32 Prozent zu, der nun bei 132,2 Milliarden US-Dollar liegt.
Das Werbegeschäft bringt die Umsätze
Umsatztreiber bleibt das Werbegeschäft rund um die Suchdienste. Damit machte Alphabet im vierten Quartal 2025 einen Umsatz von 82,2 Milliarden US-Dollar (+13,5 Prozent). YouTube-Werbung fällt mit einem Umsatz von 11,4 Milliarden US-Dollar ebenfalls in diese Kategorie. Mit Abonnements und Geräten nimmt Google nochmals 13,6 Milliarden US-Dollar ein, sodass die Sparte der Google-Dienste insgesamt auf einen Umsatz von 95,9 Milliarden US-Dollar im vierten Quartal 2025 kam – ein Zuwachs um 14 Prozent.
Höher sind die Wachstumsraten in der Cloud-Sparte. In dieser verzeichnete Google im vierten Quartal einen Umsatz von 17,7 Milliarden US-Dollar, ein Plus von 48 Prozent. Weitere Bereiche des Konzerns, die man in der Sparte „Other bets“ zusammenfasst, spielen mit einem Quartalsumsatz von 370 Millionen US-Dollar nur eine untergeordnete Rolle.
KI-Dienste sind Antreiber für Nutzerwachstum
Alphabet- und Google-CEO Sundar Pichai macht die Fortschritte in der KI-Entwicklung für das Wachstum verantwortlich. „Die Veröffentlichung von Gemini 3 war ein wichtiger Meilenstein und wir haben ein großartiges Momentum“, so Pichai. Bemerkbar macht sich das bei der Gemini-App, die nun auf über 750 Millionen aktive Nutzer pro Monat kommt.
Gemini hat sich damit bei den generativen KI-Assistenten hinter ChatGPT auf Rang 2 etabliert. ChatGPT kam Ende 2025 auf 800 Millionen wöchentlich aktive Nutzer.
Von Funktionen wie dem AI Overview sowie dem neuen KI-Modus profitiert auch die Suchmaschine. Diese wurde laut Pichai häufiger als je zuvor verwendet, die KI-Dienste nennt er als Grund für das starke Wachstum.
Enorme Investitionen in 2025
Die KI-Entwicklung steht aber auch für Rekordausgaben. Die Höhe der Investitionsausgaben (CapEx) lag allein im vierten Quartal bei 27,9 Milliarden US-Dollar, im Gesamtjahr 2025 waren es 91,4 Milliarden US-Dollar, erklärte Alphabet-CFO Anat Ashkenazi im Analysten-Call zur Vorstellung der Geschäftszahlen. Der Großteil dieser Summe floss in die technische Infrastruktur. Rund 60 Prozent wurden in Server investiert, 40 Prozent gingen in Rechenzentren und Netzwerk-Komponenten.
Rekordausgaben für 2026 angekündigt
Für das kommende Jahr kündigt Google-CEO Pichai nochmals deutlich größere Ausgaben an. Die CapEx-Investitionen sollen im Jahr 2026 im Bereich von 175 bis 185 Milliarden US-Dollar liegen. Man verdoppelt die Ausgaben also praktisch. Nötig wäre diese Summe, um „die Kundennachfrage zu bedienen und die sich bietenden Wachstumschancen zu nutzen“, so Pichai.
Google argumentiert also genauso wie OpenAI, Microsoft oder Meta: Der begrenzende Faktor im KI-Geschäft ist Rechenleistung. Wer mehr investiert, kann demnach mehr verdienen. Microsoft hatte daher im letzten Quartal 2025 insgesamt 37 Milliarden US-Dollar investiert. Meta hat derweil für 2026 Investitionen in Höhe von 115 bis 135 Milliarden US-Dollar angekündigt.
Wie schon bei Microsoft reagierten Analysten angesichts der angekündigten Ausgaben skeptisch. Der Börsenkurs von Alphabet fiel auch nach Verkündung der Quartalszahlen zunächst um 3 Prozent, hat sich aber fast wieder vollständig erholt.
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Intel Arc Pro B70: Erste Bilder der neuen Workstation-Grafikkarte

Die jüngst durchgesickerten Eckdaten zu Intels neuer Profigrafikkarte Arc Pro B70 werden jetzt durch Bilder untermauert. Diese zeigen ein Dual-Slot-Design mit Radiallüfter und blauer Backplate. Eine 8-Pol-Buchse dient der Stromversorgung.
Die Arc Pro B70 im Intel-Design ist deutlich länger als die B50 und besitzt größere Lüftungsöffnungen. Ob sie auch größer als die B60 ausfällt, lässt sich mangels genauer Abmessungen noch nicht sagen.
Während die B60 mit PCIe 5.0 x8 auskommt, soll die B70 mit PCIe 5.0 x16 die volle elektrische Anbindung des Steckplatzes nutzen. Zumindest beim Intel-Design mit 230 Watt Board-Power kommt ein 8-Pin-Stecker zum Einsatz. VideoCardz spekuliert aber über Partner-Designs mit 12V-2×6-Anschluss, wenn diese die für die Serie anvisierten bis zu 290 Watt ausnutzen. Die Arc Pro B60 Dual mit 400 Watt nutzt diesen Stromanschluss ebenfalls.
B70 und B65 sollen in Kürze vorgestellt werden
Zusammen mit der Arc Pro B65 soll die Arc Pro B70 am 25. März von Intel vorgestellt werden. VideoCardz beruft sich bei diesen Informationen auf durchgesickertes Material von Intel. Beide Modelle sollen den „Big Battlemage“-Chip BMG-G31 sowie 32 GB GDDR6-Speicher nutzen. Allerdings soll bei der Zahl der aktiven Rechenkerne ein großer Abstand herrschen: Die B70 werde 32 Xe-Kerne bieten, während es bei der B65 nur 20 seien.
Nachfolgend stehen die bisher genannten Spezifikationen im Überblick sowie im Vergleich zu Arc Pro B60 und B50:
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Crimson Desert unter Linux im Test
Crimson Desert ist vollgepackt mit Technik. Doch Schatten zeichnet unter Windows nicht nur Raytracing. Wie sieht es unter Linux aus? Überraschend schlecht: Out-of-the-Box will der Titel kaum laufen, aber manuelle Eingriffe helfen immerhin mit Radeon RX. Wie schlagen sich Nvidia und Intel? Der Test.
Erfahrungsberichte
AMD Radeon RX
AMDs Grafikkarten sind bekannt dafür, unter Linux in Spielen zuletzt ohne große Probleme zu laufen. Selbst neue Spiele funktionieren oft ab Release problemlos. Doch bei Crimson Desert ist es anders.
- Linux (Mesa 26) vs. Windows 11 im Test: Aktuelle Gaming-Benchmarks mit Radeon RX & GeForce RTX
Auf einem aktuellen Arch-Linux-System mit Kernel 6.19.8, Mesa 26.0.3 und KDE Plasma 6.6.3 gibt es mit Proton Experimental erstmal nur ein schwarzes Bild. Das Hauptmenü lädt zwar, aber zeigt an der Stelle bereits Grafikfehler. Der Versuch in das Spiel zu laden, führt im Anschluss zum besagten schwarzen Bild. Auch der Wechsel auf Proton-CachyOS bringt an der Stelle keine Abhilfe. Die Lösung an der Stelle: Proton Hotfix. Damit lässt sich Crimson Desert starten, allerdings muss man auf Features wie Raytracing und FSR 4 verzichten.
Doch die Redaktion hat weiter recherchiert und getestet. Dabei zeichnete sich wenige Stunden nach offiziellem Spiel-Release eine Lösung ab: Notfall-Patches für VKD3D sollen für bessere Kompatibilität mit Crimson Desert sorgen. ComputerBase hat kurzerhand VKD3D mit den Patches selbst kompiliert und die neue Version in Proton-CachyOS eingefügt.
Da AMD selbst vor einigen Tagen die direkte Bereitstellung der aktuellsten FSR-4-Datei eingestellt hat, musste diese nun aus dem aktuellen Windows-Treiber extrahiert werden und im Präfix-Verzeichnis von Crimson Desert eingefügt werden.
Das Resultat weiß zu begeistern: Crimson Desert funktioniert mit einer AMD Radeon RX 9070 XT mit dem selbst gebastelten VKD3D und FSR-Datei unter Linux samt FSR 4.1 und Ray Regeneration. Doch wie sieht die Performance aus?
Aufgrund der fehlenden Out-of-the-Box-Lösung für Spieler hat die Redaktion an der Stelle auf Benchmarks verzichtet und liefert nur ein paar Eindrücke zum Vergleich mit Windows:
Mit dem „Filmisch-“ Preset, aktivem Raytracing und FSR 4 in Quality-Auflösung sind es unter Windows 108,1 FPS im Schnitt und 93,0 bei den 1%-Lows. Mit Linux hingegen werden nur etwa 68,8 FPS erreicht und die Lows betragen sogar nur 58,8 FPS. Insgesamt lässt sich das Spielgeschehen gerade noch als flüssig bezeichnen. Auch grafisch gibt es Probleme: Während FSR 4.1 durchaus gut aussieht und dem Spiel zuträglich ist, führt es aktuell noch zu leichten Grafikfehlern. Flackernde Bodentexturen verirren sich das eine oder andere Mal auf den Bildschirm.
Mit Ray Regeneration samt Performance-Upsampling sieht das Ganze schon besser aus unter Linux: Die Performance unterscheidet sich hier nur noch leicht von Windows. Während bei Microsoft im Schnitt 71 FPS anfallen und 62,9 FPS bei den 1%-Lows möglich sind, erreicht Crimson Desert unter Linux im gleichen Szenario 61,4 FPS im Schnitt und 53,7 FPS im Low.
Alles in allem ist Crimson Desert unter Linux mit AMD spielbar und auch die neuesten Technik-Features sind nutzbar. Doch die Notwendigkeit einer manuellen Anpassung schmälert den Spielspaß.
Hier dürfte sich die Tage aber Besserung für Spieler einstellen, sobald die Patches normal in Proton einfließen. Interessant ist auch der Blick auf ProtonDB: Denn nicht alle Spieler scheinen Probleme zu haben, die Spielerfahrung hängt daher extrem vom System und vom Softwarestand ab.
Nvidia GeForce RTX
Auch Nvidias GeForce bereitet Probleme. Mit dem Treiber 595.45.04 kommt es bei Nutzung einer RTX-50-Karte sowohl mit Proton Experimental als auch aktuellem Proton-CachyOS zu Bildfehlern im Hauptmenü und einem Einfrieren beim Ladevorgang.
Interessant wird es allerdings beim Griff zur Vor-Vorgänger-Generation: Crimson Desert lädt und läuft problemlos mit einer RTX 3070 Ti. Die Performance selbst ist aufgrund der schwachen Hardware zwar niedrig, doch zeigt sich, dass die Kompatibilität mit älteren Karten besser ist als mit der neuesten Generation.
Auch ein Blick auf ProtonDB bestätigt das Bild. Während Nutzer mit aktuellen RTX-50-Grafikkarten über Probleme berichten, schreiben Spieler mit älteren Karten von guter Spielbarkeit. Die Nutzung des um aktuelle VKD3D-Dateien ergänzten Protons bringt für RTX-50 derzeit keine Abhilfe.
Intel Arc
Crimson Desert mag Intel unter Windows nicht und verweigert gar den Dienst. Doch wie sieht es unter Linux aus?
Auch in diesem Punkt kann das freie Betriebssystem leider keine Wunder bewirken und Crimson Desert startet auch auf dieser Plattform mit einer Grafikkarte vom Typ Intel Arc nicht.
Allerdings erscheint keine Warnmeldung, sondern der Bildschirm wird und bleibt einfach schwarz. Auch das Verbergen der Intel-GPU mit force_vk_vendor=-1 hilft nicht weiter. Allem Anschein nach liegt in diesem Fall wirklich ein technisches Problem vor.
Fazit
Crimson Desert (Windows-Technik-Test) hinterlässt unter Linux zum Start einen überraschend schlechten Eindruck.
Während Linux-Gaming mit Windows-Titeln mittlerweile sehr zuverlässig funktioniert, ist Crimson Desert zum Start eine der berühmten Ausnahmen. Kurzum: Gerade wer mit den eigentlich unter Linux gut eingebundene AMD Radeon unterwegs ist, wird um Basteleien kurz nach Release nicht herumkommen – oder wartet auf das Einfließen der Patches in zukünftige Proton-Versionen.
Auch Spieler mit Nvidia GeForce haben es nicht leicht: Wer eine ältere Grafikkarte aus der RTX-30- oder RTX-40-Reihe besitzt, könnte mit Crimson Desert unter Linux durchaus glücklich werden, wenn auf eine alternative Proton-Version ausgewichen wird. RTX-50-Besitzer gucken hier in die Röhre. Bei Intel gilt wie auch unter Windows: Das Spiel verweigert den Dienst.
Alles in allem wirft der Titel ein schlechtes Licht auf Linux-Gaming (mit Windows-Spielen). Immerhin funktionieren moderne AMD-Features wie FSR 4.1 und Ray Regeneration, was für zukünftige Titel hoffen lässt.
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Sony: Mark Cerny spricht von Frame Generation auf der PlayStation

Sony nutzt mit PSSR Next seit neuestem ein Derivat von FSR 4.1 auf der PlayStation 5 Pro als Upscaling-Technologie. Die Version ist als „Project Amethyst“ unter einer Zusammenarbeit zwischen AMD und Sony entstanden, wird schlussendlich aber noch an die eigene Hardware mit verschiedenen Datenformaten angepasst.
Auch Frame Generation ist in Zusammenarbeit entstanden
Wie Mark Cerny, Lead System Architect der PlayStation 5 (Pro) und der künftigen PlayStation 6, in einem Interview mit Digital Foundry bekanntgegeben hat, wird es bei Upscaling auch nicht bleiben. Sony plant wenig verwunderlich genauso mit Frame Generation auf der PlayStation.
Sonderlich mehr Details dazu verrät Cerny jedoch nicht. Genauso wie PSSR Next und FSR 4.1 soll Frame Generation jedoch auf FSR Frame Generation basieren, denn auch dessen neueste Version, die auf einem neuronalen Netzwerk basiert, ist in Zusammenarbeit zwischen AMD und Sony entstanden.
Frame Generation frühestens 2027 – und auf welcher Konsole?
Allzu schnell wird es Frame Generation jedoch nicht auf der Sony-Konsole geben, denn dieses Jahr soll es diesbezüglich keine weiteren Updates geben. Cerny spricht von „PlayStation Plattforms“, womit vermutlich die PlayStation 6 und dann eventuell zukünftige Handheld-Konsolen und beziehungsweise oder die PlayStation 5 Pro gemeint sind. Bei letzterem gibt es vermutlich das größte Fragezeichen. Ein etwaiger Release auf der normalen PlayStation 5 sollte ausgeschlossen werden.
Da die Veröffentlichung noch in weiter Ferne zu liegen scheint, kann auch nicht ausgeschlossen werden, dass Sonys zukünftige Frame Generation möglicherweise gar nicht mehr auf dem aktuellen FSR Frame Generation AI basiert, sondern bereits auf dessen Nachfolge-Technologie, die für RDNA 5 entwickelt wird. Damit hätte sich ein Release auf der PlayStation 5 Pro vermutlich jedoch erledigt. RDNA 5 wird auf Radeon RX, Xbox Project Helix und eben der PlayStation 6 mit unter anderem deutlich erweiterten AI-Fähigkeiten erwartet.
In Kürze soll das vollständige Interview mit Mark Cerny bei Digital Foundry erscheinen. Dieses fokussiert sich unter anderem auf PSSR Next und die Unterschiede zwischen einer nativen Integration und dem System-Level-Override (das Äquivalent zum Treiber-Toggle auf Radeon-RX-Grafikkarten).
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