Apps & Mobile Entwicklung
KeePass 2.61: Update erhöht Sicherheit des Passwort-Managers

Die Entwickler des freien Passwort-Managers KeePass haben mit der Version 2.61, gerade was die Einmalpasswörter angeht, deutlich an der Sicherheitsschraube gedreht. Bei nur zwei Fehlerkorrekturen haben die Macher auch an anderen Stellen viele Neuerungen und Verbesserungen einfließen lassen.
Bei KeePass handelt es sich um einen Passwort-Manager, der unter der GPL als freie Software vertrieben und für Windows, macOS und Linux bereitgestellt wird. Eine große Auswahl an Plugins erlaubt es, den Funktionsumfang der Anwendung in vielen Bereichen zu erweitern. KeePass erscheint in zwei voneinander unabhängigen Versionszweigen 1.x und 2.x, die beide mit Updates versorgt werden, wobei der Schwerpunkt auf dem neueren Zweig liegt. Unter Windows verwendet KeePass 2.x das .NET Framework, unter macOS, Linux und BSD wird auf Mono zurückgegriffen.
Verbesserter Umgang mit Einmalpasswörtern
Mit der Version 2.61 haben die Entwickler rund um Dominik Reichl vor allem im Passwortbereich nachgebessert. So entfernt der Einstellungsdialog des Einmalpasswort-Generators beim Einfügen eines gemeinsamen Geheimnisses ab sofort automatisch Leerzeichen, sofern als Kodierung Base16/Hex, Base32 oder Base64 gewählt wurde. Darüber hinaus beherrscht der Einstellungsdialog nun die Anzeige der Einstellungen von Verlaufseinträgen, was die Handhabung weiter vereinfachen soll. Für eine noch komfortablere Nutzung wurden im Generator zudem Schaltflächen ergänzt, über die sich das aktuelle Einmalpasswort direkt in die Zwischenablage kopieren lässt.
Behoben wurde ferner ein Fehler beim Bearbeiten der Einstellungen des Einmalpasswort-Generators, der verhindern konnte, dass das wiederholte Passwort als Passwort festgelegt wird. Wird beim Bestätigen eines Exports ein falscher Hauptschlüssel eingegeben, fordert KeePass diesen nun erneut an – Gleiches gilt für das Öffnen einer Datenbank. Dieses Verhalten lässt sich über die Konfigurationsoption „MasterKeyTries“ individuell anpassen.
Weitere Neuerungen und Verbesserungen
Auch abseits der Einmalpasswörter gibt es Neuerungen: Wird die aktive Datenbank während der letzten Phase einer Synchronisierung in einer lokalen Datei gespeichert, kopiert KeePass die gespeicherten Daten einschließlich URL nun automatisch in die übrigen beteiligten Dateien. Das soll die Performance steigern, da dieses Vorgehen in der Regel schneller vonstattengeht als das Erstellen und Speichern neuer Dateien. Für das MSI-Setup wurde zudem die Eigenschaft KPS_OPTIONS eingeführt, mit der sich eine stille Installation individuell anpassen lässt.
Darüber hinaus wurden bestehende Komponenten und Funktionen überarbeitet. So agieren die Schnellsuche, die Suche im Dialogfeld zur Symbolauswahl, die Feldreferenzsuche, die Filter in Berichtsdialogfeldern sowie die Suche im Optionsdialogfeld nun deutlich toleranter gegenüber Eingaben. Auch die Aktivierung einer bereits laufenden KeePass-Instanz wurde verbessert.
Eine komplette Übersicht über alle Neuerungen und Änderungen geben die ausführlichen Release Notes.
Ab sofort verfügbar
KeePass 2.61 kann ab sofort über die Website des Entwicklers geladen werden. Alternativ kann der Passwort-Manager auch wie gewohnt bequem über den am Ende dieser Meldung angebrachten Link aus dem Download-Bereich von ComputerBase bezogen werden.
Downloads
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4,7 Sterne
KeePass ist ein sicherer und erweiterbarer Passwort-Manager: Ein einziges Passwort für alle.
- Version 2.61 Deutsch
- Version 1.43 Deutsch
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AMD Gorgon Point für AM5: Einige Ryzen AI 400 haben weniger PCIe als die Vorgänger

Bald kommen die neuen Ryzen AI 400 alias Gorgon Point für den Desktop-Sockel AM5. In puncto PCIe-Schnittstelle gibt es hier und da aber einen Rückschritt zu den Vorgängern (Ryzen 8000G) gibt: Maximal 12 PCIe-4.0-Lanes stellt Gorgon Point bereit. Manche Grafikkarten werden also nicht vollwertig angebunden.
Das wurde beim Durchstöbern der inzwischen von AMD veröffentlichten Produktseiten der Ryzen AI 400 herausgefunden. Das Flaggschiff Ryzen AI 7 450G verfügt laut AMD zwar über 16 PCIe-4.0-Lanes, doch sind davon nur 12 nutzbar. Sehr wahrscheinlich werden die restlichen vier für die Chipsatzanbindung benötigt.
Das bedeutet wiederum, dass einer Grafikkarte mit x16-Anschluss nicht die vollen 16 Lanes zur Verfügung stehen. Es bleibt maximal bei PCIe 4.0 x8 für die Grafikkarte und PCIe 4.0 x4 für eine NVMe-SSD. Eine PCIe-4.0-x12-Konfiguration gibt es nämlich nicht. Somit werden Grafikkarten im schlimmsten Fall von der Anbindung an den Prozessor ausgebremst.
Tests haben bewiesen, dass dies vor allem Modelle mit wenig VRAM betrifft, wenn diesen der knappe Speicher ausgeht. Die Anbindung von PCIe 4.0 x8 erlaubt den gleichen Durchsatz wie PCIe 3.0 x16, entspricht aber nur PCIe 5.0 x4. Moderne Grafikkarten sind aber bereits mit PCIe 5.0 x16 ausgestattet. Das gilt zum Beispiel auch für die Radeon RX 9060 XT mit 8 GB, die hier und dort mit PCIe 4.0 x8 respektive PCIe 3.0 x16 stark einbrechen kann, wie Hardware Unboxed in einem Testvideo bewiesen hat.
Während auch der Ryzen AI 5 440G nur 12 von 16 PCIe-4.0-Lanes bereitstellen kann, sind es beim Ryzen AI 5 435G sogar nur 10 von 14. Bei letzterem ist also nicht einmal die Konfiguration PCIe 4.0 x8 + x4 möglich.
Kleine Ryzen 8000 hatten das Problem auch bereits
Bei den Ryzen AI 400 stehen die relativ starke iGPU und die NPU mit 50 TOPS im Fokus, während für Gaming-Rechner mit dedizierter Grafikkarte weiterhin die Ryzen 9000 gedacht sind. So gesehen ist die knappe Versorgung mit PCIe 4.0 bei Ryzen AI 400 wohl nur selten überhaupt ein Problem.
Und gänzlich neu ist das auch nicht. Ein Ryzen 7 8700G aus der Familie Phoenix kann insgesamt 20 PCIe-4.0-Lanes bieten, von denen aber auch nur 8 für eine Grafikkarte nutzbar sind. Doch alles unterhalb und inklusive des Ryzen 5 8500G bot ebenfalls nur noch 14 Lanes, zehn davon nutzbar, jedoch nur vier für die Grafikkarte. Da Gorgon Point im Desktop als Basis den kleineren Krackan-Die und nicht den großen Strix-Die der Vorgängergeneration nutzt, ist die Ausstattung dementsprechend auch geringer.
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Sims Maker Program: EA monetarisiert Mods in Sims 4 mit Maker-Marktplatz
EA führt Zusatzkäufe 2.0 in Die Sims 4 ein. Nutzer können Mods und eigene Inhalte künftig in einem „Maker-Marktplatz“ verkaufen. EA verkauft das in schönen Worten, am Ende wird aber ein neuer Shop mit knallharten Mikrotransaktionen aufgemacht, die Spieler selbst erstellen sollen.
Die Sims seien von der Community geformt, schreibt der Publisher. Um ihre „Kreativität zu feiern“ bekommt sie nun einen Marktplatz, wo „Maker“ Inhalte zum Kauf anbieten können.
„Maker“ müssen nicht exklusiv für den Marktplatz arbeiten, heißt es in der Ankündigung – wenn sie Inhalte verkaufen, müssen diese Inhalte aber exklusiv im Marktplatz angeboten werden, müssen also auf anderen Plattformen aus dem Umlauf genommen und dürfen nicht kostenlos verteilt werden.
Start Mitte März
Der Marktplatz startet zunächst am 17. März auf dem PC und Mac, auf der Xbox und PlayStation soll er in den kommenden Monaten verfügbar werden. Der Marktplatz wird dabei zum neuen Ingame-Shop, der auch offizielle Erweiterungen und Kits verkauft.
In das Programm aufgenommene „Maker“, bei dem unter anderem die Qualität ihrer Arbeit geprüft wird, können direkt im Marktplatz veröffentlichen und dort eine riesige Zielgruppe weltweit über eine offizielle Plattform ansprechen, wirbt EA. Zusammenstellung und Preisgestaltung obliegen den Anbietern, aber nur innerhalb der „Marktplatz-Richtlinien“. Zum Gestalten stehen ihnen neue Werkzeuge und Richtlinien zur Verfügung, Inhalte werden zudem von EA geprüft. Im Grunde klingt das einer normalen Content-Pipeline sehr nahe, nur dass eben Selbstständige bzw. Fans die Inhalte erstellen.
Neue virtuelle Währung „nötig“
Um Maker-Inhalte zu kaufen, wird eine neue Ingame-Währung benötigt. Maker enthalten davon 30 Prozent, pro eingenommener „100 Mola“ also 30 Cent. EA wirbt damit, dass alle Publishing-Kosten, Plattform-Gebühren, Steuern, Server- sowie Transaktionskosten übernommen werden. Darüber hinaus würden Gewinne in die Maker-Community fließen, um sie mit besseren Werkzeugen zu unterstützen.
EA begründet Ingame-Währung
Warum braucht es eigentlich eine rein dem Marktplatz vorbehaltene, ausschließlich per Kauf zu erwerbende Ingame-Währung? In den FAQ nennt EA sie einen „einfachen, einheitlichen und sicheren Weg“ zum Kauf von Marktplatz-Inhalten, der zugleich „verlässliche Auszahlungen“ für die Maker garantiere. Man könne Inhalte damit schnell und einfach ohne Extraschritte kaufen. Außerdem werde so das Angebot größer, behauptet EA.
Auch Preise würden so weltweit „konsistent“ bleiben, die Währung sauber über Plattformen und Regionen hinweg funktionieren. Über Plattform-Familien hinweg, also etwa PC und Xbox, kann Moola aber nicht genutzt werden, die Währung zudem weder übertragen noch gehandelt oder verschenkt werden. Auch Rückerstattungen gibt es nicht.
Die Umsetzung ist aber inkonsequent, denn Erweiterungen und Kits können nach wie vor nur direkt, also nicht mit „Moola“ gekauft werden, zumal auch die Moola selbst ggf. „unsicher“ gekauft werden muss. Tragfähig erscheint die Begründung daher nur bedingt.
Hintergrund wohl ein anderer
Vielmehr dürfte der Grund in der Produktpsychologie zu finden sein: Vorteile für Anbieter liegen in der Regel unter anderem in geringerer Preistransparenz und der Möglichkeit, Währungspakete in unpassende Größen zu schneiden, sodass Restbestände an Währung verbleiben, die entweder nie genutzt werden oder zum Kauf weiterer Angebote und damit zum Nachkauf von Währung motivieren.
Das alles ist nichts Neues, Bethesda verkauft Spielinhalte, von Spielern schon seit Längerem gegen eine virtuelle Währung in Fallout 4, The Elder Scrolls und auch Starfield. Die Einführung und Umsetzung waren jedoch immer Gegenstand harscher Kritik seitens der Spieler. Möglich, dass sich EA mit einem raffinierten Framing hiervon absetzen möchte. Am Ende bleibt der „Maker-Marktplatz“ jedoch, was er ist: ein kostenpflichtiger Shop zum Kauf von Mods mit undurchsichtiger Ingame-Währung.
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GeForce-Gerüchte: Nvidia arbeite an einer RTX 5050 mit 9 GB GDDR7 an 96 Bit

Die GeForce RTX 5050 (Test) sticht aus der RTX-50-Serie heraus: Als einzige Desktop-Grafikkarte mit Blackwell-Architektur für Spieler setzt sie noch auf 8 GB Grafikspeicher vom Typ GDDR 6. Gerüchten zufolge soll sich das mit einer neuen Variante bald ändern und GDDR 7 Einzug halten, wie bei den stärkeren Modellen.
GB206 goes GDDR7?
Es gibt aber einen Haken, denn Fortschritt bei der Leistung ist damit nicht unbedingt zu erwarten: Wie der für gewöhnlich gut informierte X-Nutzer MEGAsizeGPU berichtet, bereite Nvidia aktuell den Verkaufsstart einer neuen Variante der GeForce RTX 5050 mit nunmehr 9 GB GDDR7-Speicher an einem 96-Bit-Interface vor.
Die ungerade Kapazität mutet auf den ersten Blick merkwürdig an, lässt sich allerdings über die mit GDDR7-Speicher möglichen 3-GB-Chips erklären: Anstelle von insgesamt vier GDDR6-Modulen mit jeweils 2 GB stehen für die GDDR7-Variante nur drei Module mit jeweils 3 GB im Raum. Nvidia nutzt derartige Speicherbausteine bereits für einige hochpreisige Workstation-Grafikkarten, ebenso aber bei der GeForce RTX 5090 im Notebook, bei der es sich Pi mal Daumen um eine GeForce RTX 5080 mit 24 GB VRAM handelt.
Eigentlich waren eben diese 3-GB-Module auch für den kolportierten Refresh der RTX-50-Generation angedacht, angesichts der anhaltenden Speicherkrise und der immensen Nachfrage nach KI-Hardware sind die Super-Modelle aber vom Tisch.
12 Prozent mehr Speicher, 5 Prozent mehr Bandbreite
Dass es den Gerüchten zufolge bald also doch auch für den Desktop eine GeForce-Grafikkarte mit 3-GB-Modulen geben soll, kommt entsprechend überraschend. Allerdings nutzt Nvidia die Gelegenheit offenbar nicht, um die größte Schwachstelle der kleineren RTX-50-Modelle anzugehen, denn 9 GB statt 8 GB Grafikspeicher werden selten einen Unterschied machen. Ebenso hätte es Nvidia bei vier Speicherbausteinen belassen können, womit die Kapazität im Jahr 2026 auch im Budget-Segment auf sinnvolle 12 GB VRAM gestiegen wäre.
Andererseits wäre das nicht nur teurer geworden, sondern angesichts der GeForce RTX 5060 (Test) und RTX 5060 Ti mit 8 GB VRAM (Test) sowie des ausbleibenden Super-Refresh nicht ins Bild gepasst.
Die Speicherbandbreite wiederum würde mit 28 Gbps schnellen GDDR7-Modulen, wie Nvidia sie bei den meisten RTX-50-Grafikkarten verwendet, immerhin nicht fallen – trotz 96 Bit. Genau genommen stünde mit errechneten 336 GB/s gegenüber den bisherigen 320 GB/s mit 8 GB GDDR6 an 128 Bit sogar eine marginale Verbesserung ins Haus. Das ist aber aktuell noch Spekulation.
Wieso bekommt die 5050 überhaupt 3-GB-Chips?
Abseits dessen stellt sich die Frage, wieso Nvidia den Schritt gehen sollte, bei einer augenscheinlichen Knappheit des teureren GDDR7-Speichers ausgerechnet das Low-End-Modell mit den begehrten 3-GB-Speicherbausteinen auszustatten, während im High-End-Bereich kein Wille mehr da ist. Auch diesbezüglich sind derzeit bloß Mutmaßungen möglich.
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