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Neue Experimental- und Beta-Kanäle: Microsoft baut das Windows Insider Program um


Windows-11-Tester hatten es in den letzten Jahren teils schwer. Nicht immer war es leicht nachzuvollziehen, welche Funktionen Microsoft in welchem Kanal des Windows Insider Programs bereitgestellt hat. Nun will man im Rahmen der Windows-Runderneuerung auch die Struktur des Insider Programs übersichtlicher gestalten.

Kern der Neuerungen, die in den nächsten Wochen kommen sollen: Die bisherigen Kanäle sollen weitestgehend durch die beiden neuen Kanäle „Experimental“ und „Beta“ ersetzt werden. Zusätzlich gibt es noch weitere Optionen, mit denen Nutzer gezielt aussuchen können, welche Releases und Funktionen sie nutzen möchten.

Beta für Neugierige, Experimental für Tester

Experimental ist der Neustart für die bisherigen Dev- und Canary-Kanäle. Der Name soll direkt für den Inhalt stehen: Nutzer, die diese Testversionen nutzen, erhalten einen frühen Zugang zu Funktionen, die noch aktiv entwickelt werden. Was Nutzer testen können, kann sich also verzögern oder überhaupt nicht für die Allgemeinheit freigegeben werden.

Der bisherige Beta-Kanal erhält eine neue Beschreibung. So erhalten Nutzer Funktionen und Neuerungen, die in den Wochen danach für die Allgemeinheit freigegeben werden sollen. Bemerkenswert ist, dass Microsoft den graduellen – also schrittweisen – Rollout von Funktionen abschafft. Diese werden also direkt für sämtliche Nutzer freigeschaltet. Möglich ist aber, dass Microsoft verschiedene Variationen testet, von Gerät zu Gerät können sich einzelne Funktionen also noch leicht unterscheiden.

Während Experimental also den ersten Zugang zu neuen Funktionen bietet, entspricht Beta einer stabileren Version.

Mehr Kontrolle: Nutzer können neue Funktionen aktivieren oder deaktivieren.

Von diesen Kanälen abgesehen gibt es noch einige Zusatzoptionen, die Teilnehmenden am Insider Program mehr Kontrolle geben sollen. Nutzer können etwa wählen, ob sie Builds von Windows 11 25H2 oder der Arm-Version 26H1 erhalten wollen. In den erweiterten Optionen lässt sich „Future Platforms“ auswählen, bei diesem Modus handelt es sich um eine sehr frühe Vorschau. Ein Bezug zur regulären Windows-Version besteht laut Microsoft nicht. Relevant sind diese Versionen vor allem für Plattformtests. Nutzer, die lediglich frühzeitig auf neue Funktionen zugreifen wollen, sollten daher die reguläre Experimental-Version verwenden.

Im Experimental-Kanal können Nutzer unter dem Menüpunkt „Feature Flags“ künftig selbstständig entscheiden, ob sie einzelne Funktionen aktivieren oder deaktivieren wollen. Diese Auswahl könnte – je nachdem, wie Microsoft sie umsetzt – Programme wie ViviTools überflüssig machen.

Bestehen bleibt auch der Kanal Release Preview für kommerzielle Nutzer und Interessierte, die Neuerungen kurz vor dem finalen Release erhalten wollen. Zugänglich ist dieser aber nur noch über die erweiterten Optionen.

Erleichtert werden soll es zudem für Nutzer, zwischen den Kanälen im Insider Program zu wechseln oder es komplett zu verlassen.

Neue Kanäle starten in den nächsten Wochen

Der Umstieg erfolgt in den nächsten Wochen, betroffen sind sämtliche Insider-Nutzer mit Ausnahme des Release-Preview-Kanals – der existiert weiter. Bisherige Beta-Nutzer landen also im neuen Beta-Kanal, Dev-Nutzer im Experimental-Kanal. Wer bislang den Canary-Kanal mit der Build-Serie 29500 nutzt, landet im Kanal „Experimental (Future Platforms)“. Nutzer des Canary-Kanals mit der Build-Serie 28000 werden dem Kanal „Experimental (26H1)“ zugeordnet.



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Atari VCS vs. Mattel Intellivision: Die Geschichte hinter dem ersten „Kampf der Konsolen“


Mattels Spielkonsole Intellivision gibt es jetzt auch als Retro-Konsole Intellivision Sprint (Test) – von Atari, dem einstiegen Gegner im ersten „Kampf der Konsolen“. Wie es dazu kam und warum Atari als Sieger vom Platz ging, obwohl Intellivision mehr zu bieten hatte? Eine Zeitreise in die 70er/80er Jahre liefert die Antwort.

Zeitreise in die 70er/80er

Die Intellivision galt in ihrer Zeit als die größte Bedrohung für Ataris Vorherrschaft, die das Unternehmen mit seinem 2600er-System (in den USA hieß dieses schlicht „Atari VCS“) seinerzeit innehatte, und löste mit ihrer Veröffentlichung zugleich den ersten „Konsolenkrieg“ aus. Bereits der Name, ein „Kofferwort“ aus „Intelligent“ und „Television“, sollte die Konsole als zukünftiges und zentrales Heimcomputersystem positionieren, das sich mit einer stetig wachsenden Anzahl an Peripherie erweitern ließe.

Die Entwicklung der Mattel Intellivision

Die Entwicklung begann bei Mattel im Jahr 1978, ehe die Intellivision bereits 1979 auf der CES in den USA erstmals einem breiteren Publikum vorgestellt wurde. Der erste Verkauf an Endkunden erfolgte pünktlich zum Weihnachtsgeschäft am 3. Dezember 1979 zunächst als Test in Form eines Sets mit vier Spielkassetten zu einem Preis von 275 US-Dollar zuzüglich Mehrwertsteuer in den Gottschalk-Kaufhäusern in Fresno, Kalifornien. Die landesweite Markteinführung zog sich anschließend schrittweise über das Jahr 1980 hinweg und erfolgte zu einem etwas höheren Preis von 299 US-Dollar. Ab diesem Zeitpunkt stand die Konsole in direkter Konkurrenz zum Atari 2600, das mit 199,99 US-Dollar deutlich günstiger angeboten wurde.

Der erste „Konsolenkrieg“: Atari VCS vs. Intellivision
Der erste „Konsolenkrieg“: Atari VCS vs. Intellivision (Bild: Atari)

Stärkere Hardware zum höheren Preis

Der höhere Preis der Intellivision hatte jedoch seine Gründe, denn im Gegensatz zur Atari-Konsole handelte es sich bei der Intellivision um eine echte 16-Bit-Konsole, deren Herzstück der CP1610 von General Instruments bildete, der über einen 16-Bit-Datenbus sowie eine ebenfalls 16 Bit umfassende RAM-Adressierung verfügte. Eine Besonderheit stellte dabei das Decle-Befehlsformat der CPU dar: Anstatt mit Opcodes in 8 oder 16 Bit zu arbeiten, speicherte diese ihre Befehle in 10 Bit, den sogenannten „Decles“, was wiederum 10 Bit breite ROM-Chips erforderte. Atari setzte demgegenüber mit dem MOS 6507 sogar auf eine noch weiter abgespeckte Variante des MOS 6502 und damit auf eine reine 8-Bit-CPU.

Auch beim RAM hatte die Intellivision die Nase deutlich vorne und konnte auf insgesamt 1.456 Bytes zurückgreifen, die sich auf das System, die Grafikeinheit und einen Bereich primär für das Betriebssystem aufteilte. Atari verbaute gerade einmal 128 Bytes an internen Speicher.

Der erste „Konsolenkrieg“: Atari VCS vs. Intellivision
Der erste „Konsolenkrieg“: Atari VCS vs. Intellivision (Bild: Atari)

Für die Grafikausgabe zeichnete ein Standard Television Interface Chip (STIC) vom Typ AY-3-8900-1 von Generel Instruments verantwortlich, der eine Auflösung von 159 × 196 Pixeln bot, wobei spätere Revisionen diese auf 160 × 196 Pixel korrigierten. Der Bildschirm war dabei in 20 × 12 Kacheln unterteilt. Die Farbpalette umfasste 16 Farben, bestehend aus 8 Primär- und 8 Pastellfarben, die gleichzeitig dargestellt werden konnten. Darüber hinaus verfügte das System über 8 Hardware-Sprites, die bei der Intellivision als „Movable Objects“ bezeichnet wurden. Diese konnten jeweils eine Auflösung von 8 × 8 oder 8 × 16 Pixeln besitzen, waren individuell skalier- und spiegelbar und verfügten zudem über eine Hardware-Kollisionserkennung.

Das Atari VCS bot zwar eine nahezu identische Auflösung, konnte jedoch lediglich bis zu 8 Farben gleichzeitig darstellen und damit nur die Hälfte dessen, was die Intellivision leistete. Auch bei der Anzahl der Sprites zeigte sich eine Einschränkung, da hier lediglich 5 zur Verfügung standen, die zudem ausschließlich in einer Größe von 8 × 8 Pixeln dargestellt werden konnten.

Beim Sound kam in der Intellivision ein AY-3-8914 zum Einsatz, der im Vergleich zum Atari 2600 mit seinen zwei TIA-Kanälen über drei Tonkanäle sowie einen zusätzlichen Rauschkanal verfügte.

Insgesamt verfügte die Intellivision damit über eine deutlich fortschrittlichere und leistungsfähigere Hardware als die Atari-Konsole, was sich auch in der Umsetzung der Spiele bemerkbar machte.

Beim Controller lag Atari weit vorne

Hinzu kam, dass der Joystick von Atari bereits kurz nach seiner Einführung als ikonisch wahrgenommen wurde, wogegen der Controller der Intellivision trotz seines größeren Funktionsumfangs als umständlich und unhandlich galt, was sich ebenfalls nachteilig auf die Wahrnehmung der Konsole auswirkte.

ColecoVision mit mehr Leistung war günstiger

Zu Mattels Leidwesen trat im August 1982 zudem mit Coleco ein weiterer Konkurrent in den Markt ein, der mit der ColecoVision eine technisch leistungsfähige Konsole präsentierte. Diese basierte auf einer Z80-Architektur und konnte sowohl mit einer für die damalige Zeit soliden Rechenleistung als auch mit einer nochmals verbesserten Grafikleistung überzeugen. Trotz dieser technischen Vorteile wurde die Konsole mit einem Einführungspreis von 175 US-Dollar deutlich günstiger angeboten als die Intellivision. Dennoch gelang es auch diesem neuen Wettbewerber nicht, Atari von seiner führenden Position zu verdrängen, insbesondere da Atari im selben Jahr zusätzlich das Atari 5200 veröffentlichte, wenngleich dieses nicht mit seinem Vorgänger kompatibel war. Ungeachtet dessen konnte die Intellivision in ihrer Hochphase einen Marktanteil von rund 20 Prozent erreichen.

Am Ende setzte sich Atari durch

Dennoch stellte der höhere Preis, den Mattel für die Intellivision aufrief, für viele Käufer einen entscheidenden Faktor dar, sich stattdessen für die günstigere Atari-Konsole zu entscheiden. Hinsichtlich der insgesamt verkauften Einheiten existieren unterschiedliche Angaben, im Allgemeinen lässt sich jedoch festhalten, dass zwischen drei und fünf Millionen Konsolen abgesetzt wurden. Die Atari-Konsole hingegen wurde über einen Zeitraum von 15 Jahren hinweg gefertigt und erreichte Verkaufszahlen von über 30 Millionen Exemplaren, womit sie trotz der schwächeren Hardware letztlich als eindeutiger Sieger hervorgeht.



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Claude Mythos und Opus 4.7: Was leisten Anthropics neue Spitzenmodelle?


Claude Mythos ist Anthropics Spitzenmodell, das aber nicht für ausgewählte Organisationen bereitgestellt wird, weil es zu stark im Entdecken und Ausnutzen von Sicherheitslücken sein soll. Für die Allgemeinheit gibt es nun aber Claude Opus 4.7.

Bei diesem Modell sollen die Cyber-Sicherheitsfähigkeiten nicht so ausgeprägt sein wie bei Mythos. Anthropic erklärt, man habe während des Trainingsprozesses mehrere Ansätze getestet, um das Modell zu beschränken. Ebenso wurden Sicherheitsmechanismen implementiert, die etwa automatisch Anfragen blockieren sollen, die auf hohe IT-Sicherheitsrisiken hinweisen.

  • Autonom Exploits entwickeln: Anthropics neues Modell ist so stark, dass es nicht veröffentlicht wird
  • Autonom Sicherheitslücken ausnutzen: BSI warnt vor Konsequenzen von Modellen wie Claude Mythos

Für professionelle IT-Sicherheitsexperten bietet Anthropic ein neues Cyber Verification Program. Man wählt also einen ähnlichen Ansatz wie OpenAI, Nutzer mit legitimen Interessen sollen sich zunächst autorisieren, wenn sie die leistungsstärksten Modelle nutzen wollen.

Mit Opus 4.7 will Anthropic ermitteln, wie sich die Sicherheitsmechanismen bewähren. Von diesen Erfahrungen sollen dann später Modelle profitieren, die sich in einer ähnlichen Leistungsklasse wie Claude Mythos bewegen.

Wie schlägt sich Opus 4.7 gegenüber den Vorgängern?

Von der regulären Leistungsfähigkeit her erscheint Opus 4.7 hingegen wie ein typisches Modell-Update. Es setzt sich bei den internen Benchmarks an die Spitze und bietet zudem Fortschritte in Bereichen wie Reasoning und ist laut Anthropic in der Lage, komplexe und mehrstufige Aufgaben besser zu bewältigen.

Außerdem kann das Modell Bilder in höherer Auflösung verarbeiten. Damit macht es Fortschritte bei Aufgaben, die auf visuellen Eingaben basieren – also etwa Screenshots, Diagramme und ähnliches.

Relevant sind all diese Bereiche auch für Agenten. Wenn diese einen Computer steuern, erstellen diese Screenshots und nutzen die Inhalte dann als Grundlage für weitere Befehle. Je besser sich also die Screenshots auswerten lassen, desto leistungsfähiger ist Agent beim Steuern eines Computers.

Beim Sicherheitsprofil ist Opus 4.7 laut Anthropic vergleichbar mit dem Vorgänger. Beim Umgang mit Prompt-Injections – also manipulierten Eingaben von Angreifern – ist das Modell im Vergleich zu Opus 4.6 etwas widerstandsfähiger. Etwas schwächer ist es hingegen bei Antworten, die sensible Bereiche wie Drogen betreffen.

Ist Mythos tatsächlich der große Sprung?

Was sind aber die Fortschritte, die Claude Mythos liefert? Eine unabhängige Analyse liefert mittlerweile das AI Security Institute. Generell lautet das Fazit: Das Modell schneidet besser ab, wenn es darum geht, Sicherheitslücken zu erfassen und mehrstufige Verfahren zu bewältigen.

Erkennen lässt sich das etwa in dem Testverfahren „The Last Ones“ (TLO), das eine Attacke auf ein Unternehmensnetzwerk simuliert. Die erfolgt in 32 Schritten. Menschen benötigen schätzungsweise rund 20 Stunden für die Aufgabe.

Claude Mythos ist laut dem AI Security Institute das erste Modell, dem es gelingt, sämtliche Schritte der Attacke in einem Durchlauf zu bewältigen. Das gelingt in drei von zehn Fällen, im Schnitt kommt es 22 Schritte weit. Claude 4.6 war das nächstbeste Modell, es konnte im Durchschnitt 16 Schritte erfolgreich absolvieren.

Laborerfolge sind nicht unbedingt mit realen Aufgaben vergleichbar

Das AI Security Institute beschreibt die Fähigkeiten als bemerkenswert. Allerdings merkt man an, dass sich erfolgreiche Simulationen nicht direkt mit realen Attacken vergleichen lassen. So fehlen etwa Sicherheitsfunktionen, die in der Praxis aktiv sind. Ebenso gibt es keine Bestrafung für fehlgeschlagene Attacken. Eine Simulation lässt sich beliebig oft wiederholen, bei echten Netzwerken würden Angriffe des Modells etwa Sicherheitsalarme auslösen.

Red Hat hat sich ebenfalls die zu den Konsequenzen von Modellen Claude Mythos geäußert. Eine der Kernaussagen in dem Blog-Beitrag ist: IT-Anbieter müssen sich darauf einstellen, dass KI-Systeme nun in der Lage sind, deutlich mehr Sicherheitslücken zu entdecken. Das senkt die Hürde für das Bereitstellen von Exploits. Man warnt aber vor Panik. Die von Anthropic im Linux-Kernel entdeckten Bugs bewertet man etwa mit Einstufungen von niedrig bis moderat.

Priorisierung angesichts der Menge an Bugs entscheidend

Für Anbieter sei es laut Red Hat nun entscheidend, die Prozesse anzupassen. „Es mögen zwar Tausende von Bugs entdeckt werden, wenn aber nur eine Handvoll davon ausnutzbare Sicherheitslücken sind, sind Priorisierung und Triage entscheidend“, heißt es in der Mitteilung. Die Grundlagen von Open Source sieht man davon aber nicht in Gefahr, es würden sich aber die Standards für diejenigen erhöhen, die die jeweiligen Tools betreiben.



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Mouse: P.I. For Hire: 1930er-Mäuse gestalten einen anderen Shooter


Mouse: P.I. For Hire: 1930er-Mäuse gestalten einen anderen Shooter

Bild: Fumi Games

Mouse: P.I. for Hire ist doppelt Retro: Das Spiel greift auf Boomer-Shooter-Gameplay, eine Noir-Geschichte und Grafik im Stil von Cartoons der 1930er-Jahre zurück, um in der (meist pixeligen) Masse hervorzustechen. Das sieht nicht nur cool aus, sondern ist es auch – und zugleich eine Absage an Einheitsbrei.

Dass Spieler in Mouse als Privatdetektiv Jack Pepper unterwegs sind, hat nur für den Rahmen eine Bedeutung: Sie ermitteln in einem zunehmend verzwickten Fall, der in die dunkleren Ecken der fiktiven Stadt Mausburg führt – die von Mäusen im Stil von Disneys Nager-Figur bewohnt wird. In der Darstellung erinnert Mouse: P.I. For Hire ein wenig an den Sidescroller Cuphead. Die Noir-Geschichte, passend unterlegt von Klängen eines Jazz- und Big-Band-Orchesters, schlägt sich auch in der Schwarz-Weiß-Darstellung nieder, hat aber auf das Gameplay keine Auswirkungen.

Die Ermittlungen selbst sind „tödlich“: Kern des Spiels ist nicht das Nachdenken, es sind Schusswechsel mit den Ratten der Verbrecherwelt. Schießeisen können aufgewertet werden und reichen von Standardware zu exotischeren Vertretern, die Nager einfach schmelzen lassen. Wie in anderen Boomer-Shootern steht ein erweitertes Bewegungsrepertoire zur Verfügung, das unter anderem einen Propellerhut zum Schweben umfasst.

Sie gut aus, macht Spaß

Das Konzept sieht zwar ungewöhnlich aus, doch es geht auch auf, das belegen 81 Punkte auf Metacritic sowie „äußerst positive“ Bewertungen auf Steam. Bei Eurogamer werden tolle Level und Bosse sowie die Präsentation zu Highlights erklärt. Auf der Negativseite verbucht der Test hauptsächlich ein unelegantes Navigationssystem und eine Vielzahl von Anspielungen, die bemüht wirken können. Im Gesamtbild fällt das jedoch kaum ins Gewicht. Das tut es allerdings bei IGN, die deshalb deutlich weniger Punkte vergeben, aber auch am untersten Ende des Wertungsspektrums liegen.

Meinung von Max Doll

Max Doll

Mouse: P.I. For Hire wirkt nach den ersten Leveln wie eines dieser Spiele, die das Jahr unbedingt braucht: Wie eines der glorreichen Spiele „von damals“, die mit kleinem Team und klarer Vision gearbeitet haben, sich einfach etwas getraut haben. Denn das tut das Spiel auf jeden Fall. Es funktioniert aber auch und steckt voller liebevoller Details, eingebettet in eine schicke Detektiv-Noir-Geschichte. Das gab es schon länger nicht mehr. Erfrischend! Das Shooter-Gameplay erscheint zwar nicht ganz so herausragend, aber doch zumindest gut. Damit mausert sich Mouse zu einer der Überraschungen des Jahres.



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