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Apps & Mobile Entwicklung

Nicht nur fürs iPhone: Apple plant günstigeren Schutz


Apple plant einen neuen Schutz für alle Eure Geräte, der zusätzlich sogar die Kosten reduzieren kann. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um ein iPhone, iPad, einen Mac oder eine Apple Watch handelt.

Es kann jedem einmal passieren: Ein falscher Griff und das teure Technik-Gadget rutscht Euch aus der Hand und landet ungebremst auf dem Boden. Schnell kann so ein Ausrutscher mehrere hundert Euro kosten. Um die Kosten für derartige Unfälle zu reduzieren, bietet Apple selbst das sogenannte AppleCare an. Eine besondere Version davon ist bereits im vergangenen Jahr in den USA gestartet. Nun gibt es Anzeichen dafür, dass das sogenannte AppleCare One schon bald auch in der Europäischen Union starten könnte.

AppleCare One: Rundumschutz für alle Apple-Geräte

Wie MacRumors berichtet, hat sich Apple in der EU das entsprechende Markenzeichen für das neue Versicherungspaket registriert. Das deutet darauf hin, dass der iPhone-Hersteller eine Ausweitung des Angebots plant. In den USA ist AppleCare One bereits im Juli 2025 gestartet. Es beinhaltet dabei alle bekannten Dienstleistungen von AppleCare+.

Der Clou des neuen Angebots ist, dass Ihr für einen monatlichen Beitrag von rund 20 US-Dollar drei Apple-Geräte absichern könnt. Jedes weitere kostet 6 Dollar im Monat. Das sind aktuell umgerechnet rund 17,50 Euro plus etwaige Steuern; pro Gerät also rund 6 Euro im Monat. Dabei spielt es keine Rolle, um welche Geräte es sich handelt. Das Paket umfasst außerdem den Schutz bei Diebstahl und Verlust.

Ein Blick auf die aktuellen Kosten für die regulären AppleCare-Angebote zeigt, dass sich das bei mehreren versicherten Apple-Geräten schnell lohnen kann. So liegen die Kosten für AppleCare+ mit Diebstahl und Verlust für ein normales iPhone 17 bei rund 12 Euro im Monat. Eine Apple Watch, für die es im regulären AppleCare aber keinen Schutz bei Dieb­stahl und Verlust gibt, kostet 4,49 Euro im Monat.

Neuer Schutz vor allem bei mehreren Geräten sinnvoll

AppleCare One ist also insbesondere dann sinnvoll, wenn Ihr bereits mehrere Geräte mit Apples Versicherung Euer Eigen nennt. Ein weiterer Vorteil ist außerdem, dass das 60-Tage-Limit für das Hinzufügen eines Geräts entfällt. Produkte können bis zu vier Jahre alt sein und der Versicherung hinzugefügt werden, sofern sie in einem guten Zustand sind. Ihr könnt Geräte dadurch entspannter hinzufügen und entfernen.

Beim Start in den USA gab es jedoch auch Berichte über Probleme mit AppleCare One. Dazu gehörten beispielsweise Nutzer von geteilten Geräten, etwa einem Mac, der von mehreren Anwendern benutzt wird. Da die Versicherung an einen Apple Account gebunden ist, kam es vor, dass Geräte mit mehreren angemeldeten Konten regelmäßig aus dem Schutz entfernt wurden.

Wie teuer AppleCare One in der EU genau sein wird, ist bislang unbekannt. Ein exakter Zeitplan fehlt ebenfalls bislang. Der neue Schritt ist aber ein gutes Zeichen dafür, dass Apple den neuen Schutz möglicherweise schon bald auch hierzulande anbieten könnte.



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ChatGPT, Codex und Browser verbinden: OpenAI will ChatGPT zur Super-App umbauen


ChatGPT, Codex und Browser verbinden: OpenAI will ChatGPT zur Super-App umbauen

OpenAI will eine Super-App für den Desktop bereitstellen, die neben ChatGPT noch den Agenten Codex und den Atlas-Browser in sich vereint, berichtet das Wall Street Journal. Das Ziel ist, das Nutzererlebnis mit OpenAIs Diensten zu erleichtern.

Es geht bei dieser Super-App also vor allem darum, sämtliche Angebote von OpenAI in einem Angebot zu vereinen. ChatGPT ist und bleibt der Branchenprimus unter den KI-Assistenten, mit weiteren Diensten hatte man aber kaum Erfolg.

Nun soll eine vereinheitlichende App die Entwicklung beschleunigen und die Dienste straffen. Ein Schwerpunkt soll laut dem Bericht des Wall Street Journal auf Agenten liegen, also den autonom handelnden KI-Assistenten, die eigenständig Aufgaben erfüllen. Der Codex-Agent hat bislang noch eine eigene App.

Zu viele Dienste lenken ab

Dass OpenAI sich mehr fokussieren will, wurde zuletzt mehrfach verkündet. Nebenprojekte will man zugunsten des Kerngeschäfts eindampfen, erklärte die für Apps verantwortliche Direktorin Fidji Simo letzte Woche bei einem internen Meeting mit Mitarbeitern, berichtete das Wall Street Journal. Software-Entwicklung und das Geschäft mit Unternehmenskunden sollen künftig im Mittelpunkt stehen. Offenkundig ist es die Konkurrenz von Anthropic, die zu einem Strategiewechsel führt.

Bislang verfolgte OpenAI eher den Plan, zahlreiche Einzelprojekte zu starten. Sam Altman sprach in diesem Kontext von vielen kleinen Startups innerhalb von OpenAI. Der Erfolg ist aber überschaubar. So wurde etwa der KI-Browser Atlas im Oktober 2025 mit großen Ambitionen als Chrome-Konkurrent vorgestellt, seitdem stockt aber die Weiterentwicklung. Und einen bemerkenswerten Anklang hat der Browser auch nicht gefunden.

Ähnlich sieht es aus mit der Sora-App, die man im September 2025 als eine Art TikTok für Sora-Inhalte präsentiert hat. Neugierig waren Nutzer zumindest am Anfang: Für kurze Zeit stand die App auf Platz 1 der Download-Charts. Von Urheberrechtsstreitigkeiten abgesehen, spielt die Sora-App seitdem aber auch praktisch keine Rolle mehr.

Interessant wird es, wie es mit der Hardware-Sparte weitergeht. OpenAI entwickelt gemeinsam mit dem ehemaligen Apple-Designer Jony Ive ein neues AI-Gadget.

OpenAIs Organisation soll teilweise chaotisch sein

Die Vielzahl an Projekten sorgte bei OpenAI teils für chaotische Umstände. Bei allen Teams sind Computing-Kapazitäten die knappe Ressource und teilweise kurzfristig sowie „in letzter Minute“ von einem Projekt zum anderen geschoben. Ebenso unübersichtlich wurde OpenAIs Organisationsstruktur im Lauf der Zeit. Der KI-Videogenerator Sora lief etwa unter der Forschungsabteilung, obwohl für den Dienst eine Standalone-App entwickelt wurde.

In dem Mitarbeiter-Meeting in der letzten Woche fiel auch wieder der Begriff Code Red, auch wenn dieser nicht so prominent platziert wurde, wie es noch im Dezember der Fall war. Damals wollte Chef Sam Altman die Weiterentwicklung von ChatGPT forcieren.



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Musiker gesteht Betrug: 12 Mio. US-Dollar Streaming-Tantiemen mithilfe von KI-Bots


Dass sich mit KI mittlerweile leicht Musik für den Alltagsgebrauch erstellen lässt, dürfte nicht neu sein. Gleiches, wenn mittels KI-Bots die Streaming-Zahlen künstlich erhöht werden. In Kombination kann daraus ein durchaus lukratives Modell entstehen – das für einen US-Musiker nun schwerwiegende Folgen hatte.

Der aus North Carolina stammende Musiker Michael Smith (nicht zu verwechseln mit dem Musiker Michael W. Smith, bekannt für seine christlich-ausgerichtete Musik) hat in einem Gerichtsverfahren eingeräumt, die Streaming-Dienste Spotify, Apple Music, Amazon Music sowie YouTube Music im Rahmen einer aufwendig geplanten und groß angelegten Aktion um Tantiemen in Millionenhöhe betrogen zu haben.

Hierfür ließ er hunderttausende KI-generierte Musikstücke erstellen, die anschließend auf den Plattformen hochgeladen und veröffentlicht wurden. Parallel setzte er automatisierte KI-Bots ein, um die Titel milliardenfach abzuspielen. Laut Gerichtsunterlagen soll Smith zwischen 2017 und 2024 gemeinsam mit einem nicht namentlich genannten Musik-Promoter sowie dem Geschäftsführer eines KI-Musikunternehmens die Streamingzahlen „seiner“ Stücke gezielt und betrügerisch erhöht haben.

Bots, Bots, wir brauchen Bots

Den FBI-Ermittlungen zufolge war sich Smith bewusst, dass ein einzelner Song eines eher unbekannten Künstlers mit einer Milliarde Streams sofort aufgefallen wäre und die Schutzmechanismen der Plattformen aktiviert hätte.

Um eine Entdeckung zu vermeiden, stellte er sicher, dass die eingesetzten Bots ausschließlich über virtuelle private Netzwerke (VPN) auf die Dienste zugriffen. Gleichzeitig achtete er darauf, dass einzelne Titel keine auffällig hohen Abrufzahlen erreichten. Bereits 2018 forderte Smith in einer E-Mail bei seinem damaligen Komplizen zusätzliche Bots an: „Um bei den Verantwortlichen keinen Verdacht zu erregen, brauchen wir eine MENGE an Inhalten mit geringen Streamzahlen“, schrieb der mittlerweile 54-Jährige. Anschließend generierte er zufällige Künstler- und Songnamen, damit die Audiodateien den Eindruck erweckten, von realen Künstlern zu stammen und nicht von einer künstlichen Intelligenz erstellt worden zu sein.

Den Unterlagen zufolge unternahm Smith darüber hinaus kaum Versuche, seine Aktivitäten weiter zu verschleiern, etwa durch das Einbinden anderer Songs beim Abspielen. Der starke Fokus auf die eigenen Inhalte dürfte letztlich mit dazu beigetragen haben, dass der Betrug aufflog.

Milliarden Streams für Millionen US-Dollar

In der Hochphase setzte Smith nach Angaben der Ermittler deutlich über 1.000 Bots ein, um die Abrufzahlen seiner Musik künstlich zu steigern. Dabei kamen 52 Cloud-Service-Konten mit jeweils 20 Bot-Konten zum Einsatz. Jedes dieser Konten konnte täglich mehr als 600 Songs streamen, was insgesamt über 660.000 Streams pro Tag ergab. Bei einem durchschnittlichen Lizenzsatz von rund einem halben US-Cent pro Stream resultierten daraus Einnahmen von über 3.000 US-Dollar täglich beziehungsweise fast 100.000 US-Dollar pro Monat. Smith gab an, dass sich seine jährlichen Einnahmen in dieser Zeit auf rund 1,2 Millionen US-Dollar beliefen. In einer E-Mail aus dem Februar 2024 soll er zudem damit geprahlt haben, „seit 2019 über 4 Milliarden Streams und 12 Millionen US-Dollar an Tantiemen“ generiert zu haben.

Täter geständig, Strafmaß folgt im Sommer

2024 wurde Smith wegen Verschwörung zum Telekommunikationsbetrug, Telekommunikationsbetrug sowie Verschwörung zur Geldwäsche angeklagt, wobei auf jeden dieser Anklagepunkte jeweils eine Höchststrafe von 20 Jahren Haft steht. Anders als in Deutschland, wo Strafen häufig zu einer Gesamtstrafe zusammengeführt werden, werden diese in den USA bei verschiedenen Delikten oft kumulativ, also nacheinander („consecutive“), und nicht gleichzeitig („concurrent“) verbüßt.

Um eine geringere Strafe zu erreichen, bekannte sich Smith inzwischen im Anklagepunkt der Verschwörung zum Telekommunikationsbetrug schuldig und erklärte sich bereit, 8.091.843,64 US-Dollar aus seinen illegalen Einnahmen zurückzuzahlen. Dadurch würde sich seine Höchststrafe auf fünf Jahre Freiheitsentzug reduzieren. Das endgültige Strafmaß soll am 29. Juli dieses Jahres verkündet werden. Seinen Kopf hat Smith damit aber noch lange nicht aus der Schlinge gezogen. Auch wenn das FBI angab, in der Sache nicht mehr gegen ihn zu ermitteln, stehen immer noch die nicht versteuerten Einnahmen im Raum.



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Was macht DLSS 5?: Nvidias Antwort in einem Satz ist „die KI weiß, was sie tut“


Was macht DLSS 5?: Nvidias Antwort in einem Satz ist „die KI weiß, was sie tut“

Bild: Nvidia

Wie genau funktioniert DLSS 5? Welche Informationen nimmt die Technologie vom Spiel entgegen und welche Techniken kommen zum Einsatz um das finale Bild zu rendern? Jetzt hat Nvidia bestätigt, dass am Ende doch „nur“ das fertige 2D-Bild der Engine und Motion Vectors die Basis sind. Für Nvidia gibt es dieses „nur“ jedoch nicht.

Welchen Input liefert die Engine an DLSS 5?

Wie DLSS 5 im Detail funktioniert, war öffentlichen Informationen bisher nicht zu entnehmen. Nvidia hat allerdings gesagt, dass DLSS 5:

  1. Farb- und Bewegungsvektoren des Spiels für jedes Frame berücksichtigt, weshalb die Ausgabe im ursprünglichen 3D-Inhalt verankert bleibt („3D Guided Neural Rendering“).
  2. Die von der Engine vorgegebene Geometrie dabei nicht angepasst wird.
  3. Entwicklern detaillierte Steuerungsmöglichkeiten wie Intensität und Farbkorrektur zur Verfügung stellt. Künstler können damit Mischung (Blending), Kontrast, Sättigung und Gamma anpassen und festlegen, wo und wie Verbesserungen angewendet werden, um die einzigartige Ästhetik des Spiels zu erhalten.

Deshalb soll DLSS 5 auch nicht das Artdesign verändern, der zentrale Vorwurf der letzten Tage.

Doch wie genau berücksichtigt DLSS 5 den Inhalt eines Frames? Erhält DLSS 5 zu diesem Zweck auch Informationen zum zugrundeliegenden 3D-Modell inklusive Tiefeninformationen direkt aus der Engine oder nicht? Explizit gesagt hat das Nvidia bisher nicht, doch die Aussage, dass „die Geometrie“ nicht verändert wird, klang für viele danach.

Die Basis: Ein 2D-Bild und Bewegungsvektoren

Allem Anschein nach war diese Schlussfolgerung falsch. Denn wie Daniel Owen auf Nachfrage bei Nvidia von Jacob Freeman erfahren hat, ist die Basis von DLSS 5 das fertig gerenderte 2D-Bild der Engine zuzüglich Bewegungsvektoren („Motion Vectors“) um zu verstehen, wie sich Objekte von Bild zu Bild bewegen.

3D- und Tiefeninformationen oder Informationen zu den vom Designer gewählten Oberflächen (Physical Based Rendering Properties) bekommt DLSS 5 also nicht direkt von der Engine übergeben. DLSS 5 sieht „nur“ den fertig gerenderten Frame und wie sich Objekte von Frame zu Frame bewegen.

Für die KI ist das mehr als genug!?

Das „nur“ ist in der Bewertung dieses Ansatzes allerdings entscheidend. Für Nvidia gibt es allem Anschein nach kein „nur“. Denn die KI, die hinter DLSS 5 steckt, braucht in Nvidias Kosmos keine weiteren Informationen aus der Engine, im fertig gerenderten 2D-Bild ist unter Zuhilfenahme der Bewegungsvektoren schließlich all das enthalten:

  • Die Geometrie
  • Die Tiefeninformationen
  • Informationen über Farben, Kontraste, Licht und Schatten
  • Informationen zu den Oberflächenbeschaffenheiten

Nvidias Ansatz ist im Endeffekt „Die KI ist perfekt“. Die eigene KI versteht, was auf dem 2D-Bild zu sehen ist – ohne zu wissen, wie die Engine zu diesem Ergebnis gekommen ist. Denn das fertige Bild enthält ja alle Informationen. Das ist sicher nicht der Ansatz, den viele Spieler erwartet haben.

Am Kernproblem ändert sich auch dadurch aber eigentlich nichts: Egal wie DLSS 5 funktioniert, es kommt darauf an, was dann daraus gemacht wird. Bedenken, dass das nicht funktionieren wird, werden die neuen Erkenntnisse über die technischen Hintergründe mit einer allgemein wachsenden Skepsis gegenüber KI aber nicht ausräumen – im Gegenteil.



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