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Apps & Mobile Entwicklung

OpenAIs neuer Büro-Agent: Wie sich ChatGPT Work vom alten ChatGPT unterscheidet


Mit ChatGPT Work veröffentlicht OpenAI eine neue Agenten-App, die Codex mit den klassischen Chat-Funktionen vereint. Das Ziel ist das Büro. Laut OpenAI ist der neue Agent vor allem für Aufgaben geeignet, die über klassische Chat-Anfragen hinausgehen. Autonom kann dieser mit mehreren Apps und Dateien arbeiten.

Was OpenAI liefert, ist ein Assistent, der Nutzer kompetenter bei Alltagsaufgaben unterstützen soll. Einzug halten Plugins, über die sich externe Apps wie ein Kalender, Slack, Teams, Google Drive, SharePoint und weitere anbinden lassen. Von diesen Datenquellen kann ChatGPT Work dann Informationen ziehen, um autonome Aufgaben zu erledigen.

Laut OpenAI können dies folgende Aufgaben sein:

  • Mehrstufige und komplexe Projekte, bei denen Inhalte aus mehreren Datenquellen und Apps erfasst und verarbeitet werden. Dazu zählen auch lokal gespeicherte Daten. Damit lassen sich dann etwa Dokumente oder Präsentationen erstellen.
  • Wiederkehrende Aufgaben automatisieren, indem Nutzer etwa jeden Morgen eine Übersicht der Kalendereinträge oder aus dem Gmail-Postfach erhalten.
  • Sites: Innerhalb von ChatGPT lassen sich direkt Dashboards und Web-Apps erstellen, die Nutzer auch per Link teilen können.

Technische Grundlage sind die neuen GPT-5.6-Modelle, die vor allem bei agentischen Aufgaben mit mehreren Schritten Vorteile bieten. In ChatGPT Work lassen sich diese in sechs Stufen auswählen: Das Einsteigermodell ist GPT-5.6 Terra mit Denkaufwand „kurz“, danach geht es von GPT-5.6 Sol „kurz“ bis GPT-5.6 Sol „ultra“ – je höher die Stufe, desto höher der Token-Verbrauch.

Direkt über die ChatGPT-Work-App lässt sich auch der Coding-Assistent Codex starten. Programmieraufgaben und Büroaufgaben finden jetzt in derselben App statt.

Was ist der erste Eindruck von ChatGPT Work?

Dass sich der Schwerpunkt verlagert, fällt bereits beim ersten Öffnen der App auf. Zum Start erscheint ein Einrichtungsassistent, der nach dem eigenen Tätigkeitsfeld fragt und erste Aufgaben zum Testen vorschlägt. Danach erscheint die neue App-Startseite, die Aufgaben in den Fokus rückt. Die Startfrage lautet nicht mehr „Was geht dir heute durch den Kopf?“, sondern „Was sollen wir erledigen?“.

Die Startseite von ChatGPT Work
Die Startseite von ChatGPT Work

Unten in der App-Ansicht befindet sich wie gehabt das klassische Chat-Fenster, dazu die Modellauswahl, der Genehmigungsschalter und das Plus-Symbol. Klickt man es an, erinnert die Auswahl aber eher an Codex als an ChatGPT. Es lassen sich Dateien und Ordner öffnen, zusätzliche Apps wie den Browser über die Plugins öffnen und auf alte Chatverläufe zugreifen.

„Neue Aufgaben“ ist nun auch der Titel für neue Chatverläufe. Zusätzlich rücken die Projekte stärker in den Fokus. So entsteht eine App, die weiter abrückt vom klassischen ChatGPT und sich eher wie Anthropic Cowork anfühlt. Allerdings bietet sie noch einige Zusatzfunktionen, die die Konkurrenz nicht bietet.

Browser direkt in der ChatGPT-App

Zu den bemerkenswerten Neuerungen zählt die integrierte Browser-Funktion. Mit ChatGPT Work ist es möglich, Webseiten direkt innerhalb der App zu öffnen. Damit ist es dann innerhalb der App möglich, etwa ComputerBase zu öffnen und direkt Fragen zu stellen. So lässt sich etwa eine Übersicht der Meldungen auf der Startseite geben oder man kann Fragen zu Artikeln stellen und diese sich zusammenfassen lassen.

ChatGPT Work: Browser-KI mit fehlerhafter Zusammenfassung
ChatGPT Work: Browser-KI mit fehlerhafter Zusammenfassung

Erste Testläufe zeigen aber die bekannten Probleme, die die KI-Assistenten nach wie vor haben. Während das Zusammenfassen von Artikeln samt Folgefragen ordentlich funktioniert, läuft das Erstellen von News-Übersichten nicht fehlerfrei. Bei der Aufgabe, in der Ticker-Ansicht eine Übersicht aller aktueller KI-Meldungen zu machen, erfasst ChatGPT Work nicht sämtliche News. Die Meldung zu Grok 4.5 fehlt etwa, bei der Robotik-News von Mistral wird das Datum nicht korrekt angegeben, bei der GPT-5.6-Meldung wurde das Datum nicht korrekt erfasst.

Bei den Browser-Funktionen bietet ChatGPT Work übliche Standards. So lassen sich mehrere Tabs öffnen, Browser-Daten wie Passwörter können Nutzer aus Chrome importieren. Passkeys werden unterstützt, Downloads sind auch innerhalb des KI-Assistenten möglich.

Ende für den Atlas-Browser

Grundlage für die KI-Browser-Fähigkeiten ist die Atlas-Technologie – also OpenAIs eigener Webbrowser, der im Oktober 2025 vorgestellt wurde und nun bereits sein Ende findet. Wie erwartet, stellt OpenAI das Projekt ein. Nach dem KI-Videogenerator Sora ist Atlas also das zweite prominente Opfer in OpenAIs Strategie, die Produkt- und Dienstauswahl zu optimieren.

Für externe Browser setzt OpenAI nun auf Erweiterungen wie die ]für Chrome.

ChatGPT Work: Aufgaben über mehrere Geräte hinweg bearbeiten

ChatGPT Work ist ein Agenten-Assistent, der laut OpenAI stets im Hintergrund laufen soll. Das ermöglicht es auch, Aufgaben über mehrere Geräte hinweg zu steuern. So können Nutzer eine Anfrage etwa in der Mobil-App starten und dort den laufenden Status checken, während Anpassungen und Änderungen am Desktop-App mit der macOS- oder Windows-App erfolgen. Dort ist auch der Zugriff auf Apps und Daten möglich.

Verfügbarkeit

ChatGPT Work ist zunächst im Web und in der Mobile-App für Nutzer mit Pro-, Enterprise- und EDU-Lizenzen verfügbar. In den kommenden Tagen wird es auch für Nutzer mit Plus- und Business-Konto freigeschaltet.

OpenAI aktualisiert zudem die Desktop-Apps von ChatGPT für Mac und Windows – dort lässt sich ChatGPT Work bereits jetzt für sämtliche Nutzer verwenden. Das kostenlose Abonnement reicht also aus, um die neue Agentenlösung im Desktop zu testen. Die alte Desktop-App bleibt bestehen, heißt nun aber ChatGPT Classic. Ein spezieller Reiter führt jetzt aber auch direkt in die Work-Umgebung.

Alte Desktop-App heißt jetzt ChatGPT Classic
Alte Desktop-App heißt jetzt ChatGPT Classic

Wie gehabt existieren Nutzungslimits, das Prinzip folgt dem Coding-Agenten Codex. Je aufwändiger die Aufgaben und leistungsfähiger die Modelle sind, desto höher ist der Verbrauch.

Auf dem Weg zur Super-App

Eine neue Super-App, die klassische ChatGPT-Funktionen mit Browser-Funktionen sowie dem Coding-Agenten Codex vereint, steht ohnehin im Raum. ChatGPT Work ist klar der erste Schritt in diese Richtung.

  • „Chat is dead“: OpenAI plant größte Umgestal­tung von ChatGPT seit 2022
  • ChatGPT, Codex und Browser verbinden: OpenAI will ChatGPT zur Super-App umbauen

Was sich mit der App auch zeigt: OpenAI verlagert wie angekündigt den Schwerpunkt. Weg von den Privatnutzern mit entsprechenden Angeboten wie Videogeneratoren und separaten Browsern. Stattdessen nimmt man die Geschäftskunden und Arbeitsaufgaben in den Blick. OpenAI folgt damit Anthropic.



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Linux-Desktop­umgebung mit Update: KDE Plasma 6.8 mit Audio bei Bildschirm­aufnahmen und mehr


Die Desktopumgebung KDE Plasma 6.8 ist derzeit in Arbeit und wird mit der App Spectacle erstmals ermöglichen, bei Bildschirm­aufnahmen auch Audiosignale aufzuzeichnen. Zudem haben die Entwickler den Systemmonitor erweitert und zahlreiche Verbesserungen an der Benutzer­oberfläche umgesetzt.

Das KDE-Entwicklerteam möchte Plasma 6.8 im Oktober dieses Jahres veröffentlichen und hat jetzt neue Funktionen vorgestellt, die in das finale Release dieser Linux-Desktop­umgebung Einzug finden werden. Anwender dürfen sich unter anderem auf neue App-Funktionen, besseren Theming-Support, UI-Optimierungen und Fehlerbehebungen freuen.

Entwickler mit Neuigkeiten für Plasma 6.8

Die Arbeiten an der nächsten Version von KDE Plasma sind in vollem Gange, wobei die Entwickler Nate Graham und John Veness auch diese Woche wieder einen spannenden Einblick in die Neuerungen dieser Desktop­umgebung gewähren können. Demnach wird das Bildschirm­aufnahme-Tool Spectacle in Plasma 6.8 die Audioausgabe des Systems sowie des Mikrofons einzeln oder zeitgleich aufzeichnen können.

Doch damit nicht genug: Auch der System-Monitor hat eine Überarbeitung erfahren und stellt nun die Nutzung des Videospeichers anders dar. So wie es bereits bei der Anzeige des Arbeitsspeichers möglich ist, erfolgt eine prozentuale Darstellung der VRAM-Auslastung nun in Prozent. Zuvor wurde die VRAM-Auslastung lediglich als Zahl in GB/MB angezeigt (z. B. 1,3 GB).

Spectacle in KDE Plasma 6.8 kann den System-Sound und das Mikrofon bei Screen-Recordings mit aufzeichnen.
Spectacle in KDE Plasma 6.8 kann den System-Sound und das Mikrofon bei Screen-Recordings mit aufzeichnen. (Bild: KDE)

Wichtige UI-Verbesserungen im Überblick

Ferner haben die KDE-Entwickler eine ganze Reihe an Optimierungen der Benutzeroberfläche von Plasma 6.8 umgesetzt: So nutzen Comboboxen jetzt das aktuell ausgewählte Theme, während bei diesem UI-Element zuvor grundsätzlich das Breeze-Theme vom System verwendet wurde. Außerdem entfällt eine Animation bei der Auswahl dieses Menü-Elements, wie es standardmäßig bei anderen Bestandteilen der Benutzer­oberfläche der Fall ist.

Auch gut: Die Konfigurationsseite für den Remote-Desktop in den System­einstellungen wird jetzt auch bei kleinen oder sehr schmalen Fenstergrößen korrekt angezeigt, statt Darstellungs­fehler aufzuweisen. Zudem haben die Entwickler die Funktion zur Meldung von Fehlern auch auf Konfigurations­seiten erweitert, die nicht unmittelbar vom KDE-Plasma-Team stammen. Dadurch können nun auch Drittanbieter über diese Funktion Fehlerberichte erhalten.

Des Weiteren funktioniert das automatische Anmelden im Plasma Login Manager jetzt auch, wenn der System- und Dienste-Manager systemd in einer älteren Version verwendet wird. Und schließlich sprechen externe Monitore in Plasma 6.8 jetzt zügiger auf Änderungen der Helligkeit und Farbe über das zugehörige Widget der Desktop­umgebung an.

Billboard März 2026



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Nintendo Switch 2: Stellenanzeige macht Hoffnung auf VRR-Support im TV-Modus


Nintendo Switch 2: Stellenanzeige macht Hoffnung auf VRR-Support im TV-Modus

Bild: Nintendo

Nintendo sucht derzeit einen erfahrenen Display-Ingenieur für „aktuelle und zukünftige Produkte“. Besonders die Anforderung von VRR-Kenntnissen macht Hoffnung, dass die Switch 2 in Zukunft variable Bildwiederholraten im TV-Modus unterstützen könnte.

Der neuen Stellenanzeige von Nintendo Technology Development zufolge wird ein Senior-Entwickler für den Display-Bereich am Standort Redmond in den USA gesucht. Zu den Aufgaben gehört die Arbeit am Display-Treiber-Stack und die Erforschung und Umsetzung von neuen Funktionen und Technologien für „weit verbreitete Spielkonsolen“.

Gewünschte VRR-Kenntnisse machen hellhörig

Dabei sind unter anderem fünf oder mehr Jahre passende Berufserfahrung, Kenntnisse von Display-Standards und Spezifikationen sowie ein Abschluss in Computer Engineering, Informatik oder Elektrotechnik notwendig. Doch insbesondere eine als wünschenswert aufgeführte Qualifikation der Ausschreibung führt aktuell zu Spekulationen: „Kenntnisse von Display-Technologien wie HDR und VRR“ ist dort zu finden.

Dadurch stellt sich die Frage, ob Nintendo künftig den VRR-Support für den TV-Modus der Switch 2 oder möglicher Nachfolger erweitern könnte. Derzeit unterstützt die Switch 2 nur im Handheld-Modus eine variable Bildwiederholrate (VRR), aber nicht beim Spielen über einen TV-Bildschirm im Dock. Während Nintendo in den technischen Spezifikationen der Switch 2 von VRR bis zu 120 Hertz sowie HDR10-Unterstützung für das 7,9 Zoll große LCD-Display mit 1080p-Auflösung schreibt, findet sich bei der HDMI-Ausgabe im TV-Modus nur HDR10-Support sowie Unterstützung von 60 FPS bei 4K-Auflösung und 120 FPS bei 1080p- und 1440p.

Nintendo Switch 2
Nintendo Switch 2 (Bild: Nintendo)

Interessanterweise kann das Dock der Switch 2 bei Anschluss an kompatible PC-Gaming-Handhelds jedoch ein 4K-Signal mit 120 Hertz inklusive VRR ausgeben, wie The Verge schreibt. Zudem entfernte Nintendo vor dem Konsolen-Release einen Hinweis auf VRR-Support im TV-Modus. Ob es dabei lediglich um einen Fehler handelte oder die Switch 2 ursprünglich VRR im Docked-Modus unterstützen sollte, bleibt jedoch unklar.

Bislang keine offizielle Bestätigung für VRR im TV-Modus der Switch 2

Angemerkt werden muss außerdem, dass die Kenntnisse von VRR in der Stellenausschreibung kein gesicherter Beleg für einen kommenden VRR-Support der Nintendo Switch 2 ist. Darüber hinaus sind die VRR-Kenntnisse nicht verpflichtend, sondern lediglich unter den gewünschten Anforderungen zu finden. Trotzdem bleibt es spannend zu beobachten, wie sich die Situation um die VRR-Unterstützung der Switch 2 im TV-Modus in der nächsten Zeit entwickeln wird.



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Marktanalyse zeigt: Steam mit neuem Verkaufsrekord im ersten Halbjahr 2026


Marktanalyse zeigt: Steam mit neuem Verkaufsrekord im ersten Halbjahr 2026

Bild: Valve

Steam hat im ersten Halbjahr 2026 fast fünfmal so viel Umsatz gemacht wie im gleichen Zeitraum rund zehn Jahre zuvor. Demnach hat Valves Gaming-Plattform in den ersten sechs Monaten dieses Jahr bereits mehr als 11,1 Milliarden US-Dollar umgesetzt, wie aus einer neuen Marktanalyse hervorgeht.

Xbox und PlayStation sind in der letzten Zeit vor allem wegen Sparmaßnahmen, Entlassungen und Studioschließungen in den Schlagzeilen. Ganz anders sieht es hingegen bei der PC-Plattform Steam aus: Hier steigt der Umsatz pro Halbjahr konstant an und erreicht im ersten Halbjahr 2026 laut den Experten von Alinea Analytics einen neuen Rekordwert.

Steam erreicht 11,1 Milliarden US-Dollar Umsatz im 1. Halbjahr 2026

So hat Valves PC-Gaming-Plattform in der ersten Jahreshälfte 2026 einen Umsatz von 11,1 Milliarden US-Dollar erreicht, was umgerechnet 9,7 Milliarden Euro entspricht. Damit steigt der Umsatz bezogen auf das zweite Halbjahr 2025 um rund 8 Prozent und verglichen mit dem ersten Halbjahr 2025 um 14,5 Prozent. Im Hinblick auf das zweite Halbjahr 2022 ist sogar eine Umsatzsteigerung von 91,4 Prozent zu verzeichnen.

Auch eine Übersicht des Wachstums von Steam innerhalb der letzten zehn Jahre zeichnet ein ähnliches Bild: Demnach hat Steam bereits im ersten Halbjahr 2026 mehr (Brutto-)Umsatz gemacht als im gesamten Jahr 2020. Zudem hat sich der Umsatz von Valves Gaming-Plattform 2025 verglichen mit 2017 fast vervierfacht, von 5,5 Milliarden US-Dollar auf ungefähr 20 Milliarden US-Dollar. Allgemein ist somit ein sichtbarer Aufwärtstrend beim Umsatz seit 2017 zu erkennen.

Der Zehn-Jahres-Verlauf der Umsatzentwicklung von Steam im Überblick.
Der Zehn-Jahres-Verlauf der Umsatzentwicklung von Steam im Überblick. (Bild: Alinea Analytics)

Die umsatzstärksten Spiele 2026 auf Steam

Auf dem ersten Platz der bestverkauften Spiele der ersten Jahreshälfte 2026 landet Forza Horizon 6 mit 197,7 Millionen US-Dollar bei aktuell bereits 3,5 Millionen verkauften Einheiten laut Alinea Analytics. Darauf folgt mit Resident Evil Requiem der jüngste Ableger von Capcoms bekannter Horror-Reihe auf Platz zwei mit knappem Abstand (194,5 Millionen US-Dollar Umsatz, 3,4 Millionen verkaufte Einheiten). Der dritte Platz des Siegertreppchens geht schließlich an das Open-World-Abenteuer Crimson Desert, das seit der Veröffentlichung Mitte März 2026 einen Umsatz vom 190 Millionen US-Dollar generiert hat.

Slay the Spire 2
Slay the Spire 2 (Bild: Mega Crit)

Mit Slay the Spire 2 folgt ein Indie-Überraschungserfolg auf dem nächsten Platz: Der Roguelike-Deckbuilder hat sich schon 7,1 Millionen Mal auf Steam verkauft und überholt damit Resident Evil Requiem und Forza Horizon 6 deutlich. Doch bei einem Verkaufspreis von 25 US-Dollar beziehungsweise 22,99 Euro schafft das Early-Access-Spiel „nur“ 141,7 Millionen US-Dollar Umsatz. Das Unterwasser-Survival-Adventure Subnautica 2 schafft hingegen einen Umsatz 133,6 Millionen US-Dollar auf Steam (Platz 5). Und der sechste Platz gilt dem gefeierten Multiplayer-Versteckspiel Meccha Chameleon, das auf Steam nur 6 US-Dollar respektive rund 6 Euro kostet, aber als bislang bestverkauftes Spiel 2026 auf Steam dadurch 71,3 Millionen US-Dollar umgesetzt hat.

Umsatz durch „alte“ Spiele steigt weiter an

Ebenfalls fällt jedoch auf, dass ein immer größerer Teil der Umsätze auf Steam aus Spieleverkäufen von Titeln aus den Vorjahren stammt. So kam im ersten Halbjahr 2024 bereits 71 Prozent des Umsatzes aus Spielen, die in den Vorjahren veröffentlicht wurden. In der ersten Jahreshälfte 2025 kletterte dieser Wert auf 73 Prozent. Und im ersten Halbjahr 2026 generierten Spiele mit Release vor 2026 indes 79 Prozent des Steam-Umsatzes, während nur 21 Prozent des Umsatzes aus Veröffentlichungen des Jahres 2026 stammten.



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